Hearts of Iron IV

Hearts of Iron IV

54 ratings
«Он вам не мэнпаур!» - все о людских ресурсах
By Vibi
Данное руководство посвящено проблеме увеличения и восполнения численности людских ресурсов.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Предисловие
Буду благодарен любым советам, замечаниям, указаниям на ошибки, уточнениям, дополнениям и просто обсуждению описанной информации.
Так как игра продолжает обновляться, постараюсь соответствующим образом обновлять информацию в руководстве.
Приятного чтения!
--Введение--
Что такое «Людские ресурсы»?
Людские ресурсы (англ. Manpower. Иные названия: мэнпаур, рекруты, новобранцы) – это в реалиях Hearts of Iron 4 человеческий ресурс составляющий военный потенциал страны. Именно от него зависит каких размеров будет ваша армия. В игре можно создать дивизию любой структуры. Ее можно сделать с танками, без танков, с грузовиками, без грузовиков, с артиллерией, без артиллерии… (этот ряд я могу продолжать бесконечно). Даже блин можно довести до того, что там будет 1 винтовка на 3. Но невозможно создать дивизию без людей, не говоря про авиасоединения и морские корабли (они просто не появятся).
Короче говоря, они задействуются для укомплектования:
  • Сухопутных сил.
  • Военно-воздушных сил.
  • Военно-морских сил.
  • Гарнизонов.
Также стоит отметить использование людских ресурсов в трудовой мобилизации при выборе закона экономики «Всеобщая мобилизация», который задействует 3% рекрутов. Однако он может быть компенсирован решением «Женский труд».
От чего зависят людские ресурсы?
Если говорить просто, то "Людские ресурсы" - это % населения который может быть задействован для укомплектования армии. Но это только если по простому...
Если население страны 10 млн, и задействовано 10% то людские ресурсы… Нет, не 1 млн. На самом деле число будет немного другое, так как словно «эхо» старых версий в игре остались абсолютные принципы исчисления. Даже в оригинальной игре у некоторых стран сохраняются ивенты на разовое получение, скажем 10 тыс. человек. Плюсом идет то, что иногда уже задействованные людские ресурсы не укладываются в задействованный процент, из-за чего [общее число рекрутов] + [уже используемых в войсках людей] не равно [население] x [% задействованных людских ресурсов].

Главный источник мяса… Простите людей, это законы в области воинской обязанности. В игре их 7. Чем строже закон, тем больше людские ресурсы и сильнее негативные дебафы.
  • Обезоруженная нация: 1% задействованных людей. Дебафов нет. Встречается редко. Либо у стран, связанных нац. фокусом (Венгрия), либо иногда для новых стран (в основном в модах такое встречал).
  • Только добровольцы: 1,5% задействованных людей. Дебафов нет. На данный момент базовый закон для большинства стран. Играть с таким законом тяжеловато, да и бессмысленно, так как следующий закон также не имеет дебафов.
  • Ограниченный призыв: 2,5% задействованных людей. Дебафов нет. Встречается у некоторых стран по умолчанию.
  • Расширенный призыв: 5% задействованных людей. Дебафы: +10% времени подготовки. Несмотря на наличие дебафа, как по мне самый ходовой закон. 5% уже внушительный показатель. Сам дебаф особых проблем не доставляет. Подразумевается, что приходиться призывать физически слабых людей, на которых будет уходить больше времени при подготовке дивизии НО НЕ ПРИ ПОПОЛНЕНИЕ СУЩЕСТВУЮЩИХ. Т. е. если вам нужно просто восполнить потери, не создавая новых дивизии никаких недостатков для нас не будет. А даже если и придется создать, дивизию все равно можно развернуть еще до окончания полной подготовки, а потом уже просто ее натренировать (при включении режима «боевая подготовка» или сразу «крещением в бою». Бонусом будут очки опыта армии).
  • Обязательная служба: 10% задействованных людей. Дебафы: +20% времени подготовки, -10% к строительству, производительности военных заводов и верфей. По умолчанию встречал только у Коммунистического Китая. Здесь и далее идут неприятные дебафы к экономике. Задействовать имеет смысл только если армия противника чрезмерно огромная или военное производство с лихвой удовлетворяет спрос на технику. Если нет, то стоит пересмотреть свою стратегию по восполнению людских ресурсов (об этом будет чуть ниже).
  • Все взрослые проходят службу. 20% задействованных людей. Дебафы: +30% времени подготовки, -30% к строительству, производительности военных заводов и верфей.
  • Всех под ружье. +50% времени подготовки. Дебафы: -40% к строительству, производительности военных заводов и верфей.
Последние 2 это уже из разряда: если совсем не хватает людей. В такой ситуация чаще всего оказывается Германия, которая больше всех из Оси теряет людей и плюсом вынуждена много тратить на гарнизоны.
С этими законами есть 2 момента: - Каждый более строгий закон ужесточает требования к политическому контексту в стране. С каждым новым шагом требуется все больше поддержки войны или лимита капитуляции. Самые жёсткие требует обязательного участия в войне и явной нехватки боеспособности армии по отношению к противнику. Для некоторых стран такие законы вообще почти невозможно принять в силу идеологии или ограничений по фокусам. - Если вы дермо… Демократ… То готовитесь к сильному противодействию со стороны общественности, если будите принимать чрезмерно строгие законы в области воинской обязанности и экономики при низком значении напряженности. Если вовремя их не ослабить это приведёт к забастовкам. Однако напротив, если не принимать такие законы при высокой напряженности в мире, то общественность сама будет за ужесточение призыва и за мобилизацию экономики. Так что ловите момент.

В чем же проблема с людскими ресурсами?
Как говорилось выше, 10% задействованных людей от 10 млн лишь примерно даст 1 млн. По той же логики для крупных стран с населением больше 50 млн даже 5% хватит чтобы собрать 1 млн человек, однако сюда входят пара неприятных моментов.
Во-первых, призыв эффективно работает только для национальных территорий. Если у вас есть колонии, то задействованные из них люди будут сперва умножатся на коэффициент (Например, у Великобритание по умолчанию это 0,018%), на который будет еще умножаться коэффициент призыва (2,5% по умолчанию). Плюс еще коэффициент подчинения и от территории с населением 3 млн, можно будет рассчитывать на получение примерно 5 тыс. рекрутов.
Во-вторых, потери. 1 млн солдат это конечно хорошо, но если вы теряете в месяц по 10 000 человек, а получаете по призыву только 500 в месяц, то у меня для вас плохие новости.
--Как увеличить эффективное количество рекрутов?--
Национальные фокусы, доктрины и советники
Национальные фокусы у всех стран (что у миноров, что у мажоров) состоят из схожих бонусов. Среди этих бонусов, обязательным является бонус к людским ресурсам.
Правда тут у всех все может быть по разному. Кому то, как например странам восточной Европы, без проблем дают 2 - 3 % призывников к имеющимся по законам. Кому то, как например Австралии, дают лишь жалкий "коэффициент эффективности призыва" (на этот коэффициент умножается имеющийся % призыва. Условно, у нас стоит "Расширенный призыв" дающий 5% призывников + коэффициент эффективности призыва 10% = 5 * 1.1 = 5,5% под призыв.). Ну а для кого то вообще стоит выбор "либо/либо", как у Канады. Либо у вас снимается дебафф на экономику, либо на призыв. Третьего не дано.

С доктринами все просто. У 2 из 4 доктрин есть путь на дополнительные 5% призывников.

Советники на призыв в оригинальной игре явление не частое, но подобные встречаются у некоторых мажоров.
Призыв из колоний и оккупированных территорий
Как говорилось выше, эффективный призыв населения доступен только для национальных территорий. Для всех остальных придется добиться высокого уровня подчинения (и то, это все равно меньше чем с национальной территории).

Самый простой способ увеличить подчинение, устанавливать более мягкий оккупационный режим:
  • Принудительный труд и Жесткие нормы. -40% к сопротивлению, - 0.080% к росту подчинения, +15% к требуемому количеству гарнизонов. Оба режима направлены сугубо на высасывание всех экономических ресурсов из оккупированного региона. Не эффективны для контроля за сопротивлением и повышения подчинения.
  • Жёсткое подавление (Доступно только фашистам). -75% к сопротивлению, - 0.110% к росту подчинения, +25% к требуемому количеству гарнизонов. Самый эффективный режим для борьбы с сопротивлением. Но подчинения добиться с таким режимом будет нереально. Подойдет для борьбы с жестким сопротивлением.
  • Военное положение. -60% к сопротивлению, - 0.055% к росту подчинения, +0% к требуемому количеству гарнизонов. Неплохой вариант на первое время после оккупации, позже стоит поменять.
  • Военный губернатор. -35% к сопротивлению, - 0.045% к росту подчинения, +0% к требуемому количеству гарнизонов. Если регион никак не успокаивается, можно оставить до конца войны. Потом накал однозначно спадет.
  • Освобожденные рабочие (Доступно только коммунистам). -15% к сопротивлению, - 0.025% к росту подчинения, -15% к требуемому количеству гарнизонов. Специфический режим направленный на получение большого экономического потенциала оккупированного региона.
  • Тайная полиция. -30% к сопротивлению, - 0.040% к росту подчинения, -15% к требуемому количеству гарнизонов.
  • Местная полиция. -15% к сопротивлению, - 0.025% к росту подчинения, -35% к требуемому количеству гарнизонов. Один из лучших режимов. И сопротивление удерживает, и подчинение потихоньку растет, и гарнизонов много не требует.
  • Гражданское управление. 0% к сопротивлению, 0% к росту подчинения, -25% к требуемому количеству гарнизонов. Чуть лучше "Местной полиции" только за счет отсутствия дебафа к подчинению. Но в военное время не подойдет из-за слабой борьбы с сопротивлением и меньшим бонусом к требуемому количеству гарнизонов.
  • Местная автономия (Доступен только демократам). +10% к сопротивлению, +0.020% к росту подчинения, -40% к требуемому количеству гарнизонов. Самый топ для спокойных регионов. За короткое время можно добиться огромного подчинения.
  • Нет гарнизона. 0% к сопротивлению, -0% к росту подчинения, -100% к требуемому количеству гарнизонов. Просто нет гарнизона.

Не стоит забывать и про сопротивления. Каждый дополнительный % сопротивления повышает требуемое количество гарнизонов. Подробнее про борьбу с сопротивлением рассмотрим ниже.
Дополнительный еженедельный прирост новобранцев
Забавная механика. Главным образом ее могут встретить владельцы DLC "No Step Back", так как именно там есть "Дух армии" доступный коммунистам дающий 500 новобранцев еженедельно. Кто, откуда и как это работает неясно. Но благодаря этому, теперь каким то чудом маленькая Танну-Тува умудряется собирать армии в 100 000 человек (при населении 97 000 человек). Но что есть то есть... Для маленьких стран это неплохой способ собрать приличные по их мерках армии. Для больших стран, это капля в море, но тоже как никак прирост новобранцев к естественному росту.
Создание интернациональной армии
Пожалуй самый специфический способ нарастить армию. Но зато весьма интересный. Суть состоит в получение контроля над армиями зависимых стран. Для этого необходимо зайти в дипломатию и выбрать пункт "Запросить дивизии".

После этого, у нас появятся неприкрепленные дивизии которыми можно распоряжаться на наше усмотрение. В отличии от наших дивизий, данные дивизии будут получать пополнение людьми и снаряжением из зависимой страны. Но в чем же подвох?
А подвох в том, что контроля за "внутренней кухней" дивизии у нас нет. Поэтому изменить шаблон уже не получится, из-за этого могут быть проблемы с шириной фронта при взаимодействии с дивизиями нашей страны.
По поводу снаряжения есть любопытный момент. В игре нет ограничений по осуществлению ленд-лиза в отношении зависимых государств. А значит, мы можем в любой момент отправить вооружение своей марионетки. Иными словами, можно самостоятельно вооружить армию марионетки, не дожидаясь когда это она сделает сама. Бонусом будет снижение автономии в зависимом государстве, т. е. марионетке будет сложнее получить независимость.
На эту же тему, в игре есть механики дивизий добровольцев и экспедиционных корпусов. Добровольческие дивизии и авиасоединения отправляются странами не участвующими в конфликте напрямую, а экспедиционные корпуса это просто переподчинение дивизий другой страны игроку или наоборот.
--Как оптимизировать использование людских ресурсов?--
Оптимизация гарнизонов
Гарнизон – это войска, задействованные для поддержания порядка на НЕнациональных территориях. Эти войска, мёртвый груз. Они никак не используются при обороне территорий, так как целиком и полностью заняты борьбой с местным сопротивлением. Более того, они еще имеют наглость нести людские потери и требовать подкрепления. Как и обычные войска регулируются шаблонами дивизий. Есть пара вариантов как утихомирить их запросы.

Повышение эффективности и снижение потребностей в гарнизонах
  • Увеличиваем подчинение. При повышении уровня подчинения снижается требуемое количество гарнизонов.
  • Создаем специализированные шаблоны гарнизонов. Стандартная армейская дивизия не подходит. Все дело в значениях подавления у разных батальонов. Опытным путем выяснено, что самые эффективные войска для подавления сопротивления: Кавалеристы и Бронеавтомобили. Благодаря повышенной эффективности подавления данные батальоны требуют меньшее число рекрутов для поддержания порядка. Причём бронеавтомобили более эффективны чем кавалеристы, но более технологически сложные так как требуют налаживания их производства. В дополнение к этим юнитам стоит разместить батальон поддержки «Военная полиция». Он даст буст к подавлению.
    Обращаю ваше внимание на то что буст ОТНОСИТЕЛЬНЫЙ. То есть, чем больше в вашей дивизии будет подразделений, тем больше будет эффективность, а значит и людей потребуется меньше.
  • Используем людские ресурсы других государств. Через дипломатию можно "попросить поддержку гарнизонов" у своих марионеток или членов своего альянса. Тоже своего рода решение проблемы с нехваткой людей.

Снижение урона, получаемого гарнизонами
Получаемый урон будет зависеть от уровня сопротивления в регионе. Есть следующие пути его снижения:
  • Более эффективный режим на территориях. Если регион кипит от сопротивления, без зазрения совести объявляем военное положение или ставим военного губернатора (ну или "жесткое подавление", если доступно). Однако долго такое продолжаться не может, так как при таком подходе вы очень нескоро сможете завоевать подчинение в регионе. В идеале стоит стремиться к режиму «Местная полиция» и «Местная автономия» (если вы демократ, и если вообще все идеально), так как они дают больший бонус подчинения, минимальные требования к гарнизонам, а также снижают коэффициент получаемого урона гарнизонами. Но для этого понижаем сопротивление другими путями.
  • Используем агентуру. Отправляем агентов в регионы с соответствующим заданием. Не забудьте прокачать подавление партизан в агентстве. Учтите, если отправляете нескольких агентов, размещайте их в разных регионах. Иначе бонус подавления каждого дополнительного агента будет ниже.
  • Поддерживаем стабильность в своём государстве. Особенно сильно стабильность просаживается во время войны. Поэтому, как только есть возможность прожимайте решения на улучшение рабочих условий (или исследуйте соответствующие национальные фокусы и нанимайте нужных советников). Его можно активировать бесконечное количество раз, правда с определёнными интервалами.
  • Получаем бонусы к снижению урона гарнизонами за счет национальных фокусов и советников (советник с чертой "Кровавый палач).
В мирное время сопротивление стремится к 0, поэтому на некоторых территориях гарнизон можно совсем убрать (но если вы демократ, лучше поставить "местную автономию" там будет бонус к росту подчинения).
Компенсация недостатка людей техникой
Вся суть, в том, чтобы "разбавить" шаблон дивизии всякими орудиями, так как при большой огневой мощи, они требует в 2 раза меньше людей (вместо 1000 всего 500).
Правда ширина фронта, конкретно у Артиллерии аж 3 единицы. Из прочих недостатков, стоит отметить, небольшое снижение прочности, организации и восстановления. Но все они компенсируются возросшим уроном.
Среди прочей ствольной артиллерии себя неплохо показывают зенитная артиллерия. Она также требует в 2 раза меньше людей, дает бонусы к воздушной, противопехотной и противотанковым атакам и занимает не 3 единицы ширины фронта а всего 1. Противотанковая артиллерия напротив, особо много смысла не имеет, так как ее бонус к бронебойности либо пробивает броню дивизии противника, либо не пробивает (ну или типа "почти пробивает" если значение очень близкое к значению брони). Ну а противотанковая атака не так актуальна, так как воюют в основном пехотные дивизии. Поэтому ее достаточно держать как рота поддержки.
Аналогичная ситуация и с насыщением бронетехникой. Наличие показателя брони, значительно снижает получаемый урон. Но тут уже большое значение имеет грамотное ее применение, а не только насыщение (бронетехника не на всех типах местности чувствуют себя комфортно).
Также хочу обратить внимание, что бесконечно "разбавлением шаблонов" заниматься не стоит. В какой то момент дивизия перейдет в разряд артиллерийских (или бронетанковых) и вы потеряете бонус к обороне и атаке на пехоту/мотопехоту (если он у вас конечно был). Плюс, может сильно упасть организация и прочность. Как я говорил выше, повышенный урон и броня, компенсирует снижение данных показателей (дивизия будет уничтожать противника быстрее чем будет падать организация и боеспособность). Однако, если организация будет слишком низкая, тогда есть риск, что в случае крупной атаки дивизия слишком быстро потерпит поражение, и будет прорыв. Или того хуже, разгром с полным уничтожением дивизии. Все таки большое преимущество пехотных соединений в том, что даже более сильного противника они могут удерживать своей численностью. С артиллерией и бронетехникой к сожалению не так.
Снижение уровня потерь
Да... Я капитан очевидность. Но не упомянуть эту простую истину я не мог. Все таки самый простой способ получить больше людских ресурсов для армии, просто не терять людей. А для этого много и не надо:
  • Повышаем эффективность армии. Вкачиваем ПОДХОДЯЮЩУЮ для нас доктрину. Исследуем новое снаряжение, насыщаем войска эффективной техникой. Развиваем и используем ВВС и ВМФ. Назначаем и прокачиваем эффективных генералов, фельдмаршалов, главнокомандующих, военных советников.
  • Прекращаем самоубийственные атаки по автоплану (да и вообще в принципе автоплан как таковой). Для начала, вовремя хотя бы отменяйте те атаки которые однозначно проигрывают. Нет смысла биться до талого, так как в таких боях вы всегда несете потери больше чем противник.
Чтоб вообще все было нормально с атаками, достаточно пользоваться 2 принципами:
  • Атаку проводить там, где противник явно слабее и тип местности подходящий (не надо долбится в горы или болота... Если есть другие варианты для атаки, используйте их).
  • Проводить атаки на участке для отвлечения/затягивания войск противника, пока на другом участке ваши войска создадут прорыв или окружение.
При обороне, также стоит проводить тактические отступления вместо бегства после разгрома. Благодаря этому вы сможете начать отступление заранее (то есть у вас будет больше времени окопаться на новом есть), еще пока идет бой, а также самому выбрать в какую провинцию отступать. Плюс есть шанс, что у дивизии не будет разгрома и потери будут ниже.

Ну и если быть уже совсем очевидным...
Полевой госпиталь! Конечно! Закиньте во все шаблоны и будет вам счастье... Наверное...
Другие мои руководства по Hearts of Iron 4
9 Comments
Lyrix 4 Sep @ 9:13am 
+rep
Mäksim Bösik 21 May @ 2:57am 
+rep спасибо чел
член 8 см 15 May @ 4:17am 
Интересно, я один заметил что разформирование флота НЕ возвращает людские рессурсы?
Vibi  [author] 21 Dec, 2023 @ 2:55am 
Возможно кстати да, но я всегда во всех играх любил микроменеджмент персонала и ресурсов и занимался им чисто по кайфу. За это я и полюбил Хойку... И за ее хардкорные моды тоже)
Вова Мультиметр 21 Dec, 2023 @ 2:32am 
Гайд охуенный, но пригодится только для хардкорных модов))
Russian Friend 4 Nov, 2023 @ 9:12am 
Как ты заработал 1300 с чем то Уникальных Посетителей?! Я тоже так хочу с моими Руководствами!
LoveLowinsky 30 Sep, 2023 @ 2:40am 
[h1]Эта статья просто имба![/h1]
Vibi  [author] 25 Sep, 2023 @ 11:56pm 
Не ну это утрированно сказано, лишь для понимания системы)) В обычной игре достаточно просто исходить из принципа: нужны ли дополнительные людские ресурсы или не нужны.
Бенито Гиггалини 25 Sep, 2023 @ 11:38pm 
Збс играть в хойку с калькулятором