Outlast 2

Outlast 2

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Guía Modo Demente (Mesías + Profeta + Asahel)
By FlashDeLima
Guía para completar Outlast 2 en el modo Demente de manera sencilla, sin recargar baterías o escondernos en barriles/armarios, y terminando en menos de 4 horas.
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Introducción
¡Buenas a todos! Esta es una guía para completar Outlast 2 en el modo de dificultad Demente de manera sencilla y segura, o al menos en la mayor medida posible. El objetivo de esta guía es obtener los siguientes 4 logros de golpe. Ya veréis que la mayor dificultad de este desafío es el modo Demente en sí, y que los otros 3 desafíos extra (Mesías, Profeta, Asahel) no suponen una desventaja notable.
  • Santo: Se obtiene al completar el juego en modo Demente. Este modo sigue la misma dificultad que el modo Pesadilla, salvo que tiene permadeath, y morir nos envía directamente al lobby perdiendo todo el progreso.

  • Mesías: Se obtiene al completar el juego en modo Demente sin usar baterías para recargar la cámara. De primeras puede parecer complejo, pero si hemos estado practicando para completar el modo Demente recordaremos la distribución de los mapas, así que no necesitamos usar tanto la visión nocturna.

  • Profeta: Se obtiene al completar el juego sin escondernos dentro de barriles, taquillas o armarios. Si conocemos las estrategias alternativas no necesitamos usar nada de esto.

  • Asahel: Se obtiene al completar el juego en menos de 4 horas. Terriblemente fácil ya que terminaremos con bastante menos de 3 horas en el cronómetro.


Completar el modo demente en Outlast 2 no es solo más difícil en sí mismo que en Outlast 1, sino que además el juego es el doble de largo y tiene bastantes más secuencias en las que no ocurre nada o son directamente cutscenes. Esto hace que reintentar el juego sea bastante más duro, y que morir por tontería sea mucho más frustrante. Aparte de que esto hace que nos confiemos y dejemos de prestar atención en algunas secuencias, lo que puede tener fines nefastos. Yo por ejemplo me caí al vacío cruzando un puente por estar mirando el móvil... Así que mantened la cabeza en el juego.

El juego tiene un buen sistema de selección de capítulos así que os recomiendo muchísimo practicar las secciones complejas en la dificultad Pesadilla, para no atragantaros. Es muy conveniente saber qué viene delante en cada momento, y tener en mente qué estrategias debemos seguir para evitar morir y resetear el progreso.

Para hacer el vídeo que acompaña esta guía tardé unos 10 intentos, a pesar de haber practicado todo antes. En mi opinión, el capítulo 2 es el más complicado de todos, porque Laird (el enano que va montado sobre Nick) nos puede matar muy injustamente de un flechazo en varios lugares, especialmente en el último encuentro que parece sujeto a mucha más randomización. De todos mis intentos, solo dos de ellos (uno fallido y el victorioso) pasaron de este capítulo. Si os sucede algo similar, vais a querer saberos el resto del juego al dedillo para minimizar las oportunidades de morir al pasar ese punto.

Esta guía contiene solo las partes peligrosas, en las que estamos activamente en peligro o podemos morir si nos movemos incorrectamente. El progreso durante el resto del juego debería ser evidente, y si no, basta con mirar el vídeo walkthrough que añado justo debajo.

¡Un saludo y mucha MUCHA suerte!



Nota Importante: Esta guía está creada para la versión más actual del juego. En los últimos parches (2017/2018), el juego fue balanceado y algunas secuencias modificadas. Lo más notable es que en esta versión ciertas persecuciones han sido eliminadas completamente, aunque se dice que otras secuencias se han vuelto más complejas.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2833678553
Video-Walkthrough

Este walkthrough incluye todo el contenido mostrado en esta guía, con estrategias para sobrevivir fácilmente todos los encuentros con enemigos y mostrando visualmente el camino por la aldea.

Consejos Generales
  • Outlast 2 añade una mecánica de estamina o aguante, una barra invisible que se vacía al correr. Cuando esto sucede, la pantalla se emborrona, Blake respira fuerte, y nos impide seguir corriendo, lo que significa muerte si estamos en medio de una persecución. Va a ser muy importante controlar la estamina durante ciertas persecuciones, por ejemplo parándonos unos segundos antes de comenzarlas para asegurarnos el mayor tiempo de sprint.

  • Otra cosa a tener en cuenta es que si nos agachamos (con la tecla control por defecto) mientras corremos, Blake se deslizará por el suelo. Esto recupera algo de estamina, por lo tanto la manera más eficiente de recorrer zonas sin enemigos es deslizarnos por el suelo con cierta frecuencia para no quedarnos sin respiración, como se ve en el vídeo.

  • Outlast 2 también añade "niveles de daño". Es muy importante estar a máx salud siempre usando vendajes, porque tener vida baja (cuando salen manchas de sangre en pantalla) limita nuestra velocidad de sprint, reduce nuestra estamina, y puede hacer que muramos directamente si saltamos de un lugar alto.

  • Siempre que huyamos de enemigos es conveniente guardar la cámara (a no ser que la necesitemos para ver), porque con ella delante Blake tiene una menor aceleración y tarda más en llegar a la velocidad máxima de sprint (si es que llega).

  • En el modo Demente, cuando recuperamos la cámara durante el capítulo 2 siempre va a tener un ~60% de batería. Esto significa que antes de ese punto podemos gastar la visión nocturna todo lo que queramos. Una vez la recibimos, va a tocar ser más conservadores con su uso. Siempre que no estemos en peligro, no tengáis miedo en dar tumbos por la oscuridad si esto nos permite ahorrar batería. De hecho hay muchos momentos en los que podemos mover la cámara buscando fuentes de luz para ubicarnos y pasar zonas oscuras sin necesidad de visión nocturna.

  • Para ahorrar batería de la cámara podemos usarla flasheando la visión nocturna. Lógicamente esto nos permite mantener control de nuestros alrededores y ver el camino sin gastar batería continuamente, lo cual puede ser necesario durante los últimos capítulos del juego.

  • Lógicamente, conviene subir el brillo del juego (o gamma) en las opciones para poder ver mejor por zonas oscuras a cambio de tener un velo blanquecino en pantalla durante todo el juego.

  • Todos los enemigos "pequeños" te eliminan de 2 golpes, con lo cual es posible sobrevivir un encuentro si nos golpean. Desgraciadamente, como he mencionado, tener vida baja limita nuestra velocidad, así que puede que nos pillen si la persecución es larga. Tanto Marta como Laird te eliminan de un solo golpe (o flechazo), aunque es posible sobrevivir un puñetazo de Nick (el gigantón).

  • A lo largo del juego encontramos personajes "no hostiles", que van a su aire. Sin embargo, hay algunos que se enfadan si nos acercamos, con lo cual pasad siempre lejos de cualquier aldeano que haya por el camino (especialmente señoras con cuchillos).

  • Durante el capítulo 2, Job, encontramos enemigos (angostados) que nos pueden agarrar si pasamos cerca. Podemos librarnos sin recibir daño presionando el botón que indica, así que simplemente son una molestia. De hecho, en las opciones del juego hay una opción evitar fallar estas secuencias (QTEs), que conviene tener activa por si acaso.

  • Práctica, práctica, práctica... Como he mencionado, es muy importante practicar en el modo Pesadilla antes, para saber cómo cruzar las zonas difíciles. Esto es especialmente importante para las secuencias cercanas al final, como el flashback de la biblioteca o el encuentro con Val, porque lógicamente las veréis menos que las secuencias iniciales. Esto es vital y puede reduciros muchísimo la frustración de fallar tontamente cerca del final.

1 - Génesis
  1. "Ha va suu pai, havasupai..." Espero que no os canséis tanto de ver esta cinemática como me cansé yo. En fin, helicóptero al suelo, flashback en la escuela, y nos liberamos del fuselaje del helicóptero para comenzar la partida. Ojo porque en la primera sección de plataformeo podemos morir justo al cruzar el saliente de roca. No saltéis para bajar, dejáos caer (con la tecla control por defecto).

  2. Avanzamos hasta llegar a la primera aldea, donde veremos a un tipo con machete huír. No le sigáis de cerca, dejad que se aleje o nos lo encontraremos en la esquina para hundirnos el machete en el estómago.

  3. Tras cruzar una casucha con cadáveres llegamos a otra aldea derruída con niebla. Aquí nos encontramos a Marta por primera vez. Avanzamos lento por la parte derecha hasta un carromato, y en cuanto nos vea (y grite) y nos persiga, nos giramos y damos la vuelta a la casucha central. A veces sencillamente Marta despawnea, así que no os asustéis si deja de perseguiros y se desvanece. El objetivo es ir por donde aparece Marta y entrar a la seguridad de un establo por un agujero.



  4. Después de cruzar el establo, entramos a una casa y recuperamos estamina. Al salir por la puerta queremos rodear la siguiente casa por la derecha corriendo, y evitar un enemigo que aparece en la parte trasera (amplio giro por la derecha). Si pasamos corriendo hasta el punto en el que nos flashea la luz, no nos puede hacer nada. Ya estamos a salvo y podemos avanzar.

  5. Podemos avanzar sin peligro por la capilla, la mazmorra, y la siguiente casa hasta encontrar a Lynn. Le seguimos y llega otro momento de cutscene larga. En cierto momento Blake enciende la visión nocturna, así que apagadla manualmente si queréis conservar batería.

  6. Al terminar la cutscene, tenemos que cruzar un río con casas a ambos lados y 2 enemigos patrullando. Entramos a la casa de la izquierda (puede que haya vendas), salimos por la ventana y cruzamos el puente a la casa de la parte derecha corriendo. Al abrir la puerta, estamos a salvo. Completamos el flashback en la escuela y nos encontraremos con Ethan, para echarnos una siesta en su sótano (coged las vendas).

  7. Tras otra cutscene larga, nos despedimos de Ethan y salimos de su casa. Cruzamos el río pegados a la parte derecha y cruzamos el puente para acercarnos a los campos de maíz. Vamos a querer entrar lentamente y pararnos antes de llegar a las cajas que se ven por la izquierda. Recuperamos estamina y pasamos corriendo por el agujero que tienen justo detrás. Aparecerán enemigos por los campos, pero basta con seguir el camino recto y tomar la derecha para llegar al portón que hay que saltar. Puede que haya un enemigo cerca, así que dadle espacio y al saltar estamos a salvo.

  8. Avanzamos por otra aldea hasta entrar a otro establo empujando un portón. Una vez dentro aparecerán 2 enemigos, así que nada más entrar queremos escondernos bajo el carromato que hay por la derecha (en la oscuridad), entre sus ruedas. Esperamos aquí hasta que ambos enemigos se hayan ido por la izquierda, y salgan del establo. Tras esto agarramos el carrito, lo empujamos a la escalera, y subimos al piso superior. Ya estamos a salvo.



  9. Continuamos avanzando hasta el siguiente flash, y seguimos al templo de los herejes. Ojo porque aquí hay que hacer un salto para evitar un vacío. Tras esto continuamos y saldremos a un río. Seguimos las plataformas de rocas para bajar de manera segura y entrar al sótano de la siguiente casa. Subimos al segundo piso y saltamos por el balcón.

  10. Justo al bajar veremos un elevador, nuestro objetivo en esta secuencia. Tomamos la izquierda y queremos pararnos cerca de la señora rezando en mitad del camino. Recuperamos la estamina y corremos sin parar, ascendiendo por el camino hasta el almacén en lo alto de la colina. Veremos una puerta iluminada de la que sale un enemigo, así que tomamos la derecha para escondernos detrás del barríl que hay al final del camino, por la izquierda. Vamos a esperar detrás del barril a un segundo enemigo, que bajará de las escaleras y se irá por el camino por el que vinimos. Hecho esto, subimos a activar el generador.

  11. Tras activarlo girad la cámara sin andar. Una señora aparece detrás y queremos darle espacio para descender y pasar tras ella en el piso inferior. Vamos a volver por el camino hasta la zona amplia con el barril en llamas. En este punto recuperamos estamina porque Marta aparecerá delante. Fijaos que la valla de la derecha divide el camino inferior y unas escaleritas por la zona superior, un círculo maravilloso para esquivar a Marta. Así que avanzamos lentamente hasta que aparezca, y retrocedemos hasta el extremo de la valla. El objetivo es esperar a que Marta tome uno de los dos caminos (inferior o superior) para nosotros salir corriendo tomando el otro. Vamos a toda leche porque Marta corre muchísimo y activamos el ascensor para terminar la secuencia.


2 - El Ojo de Knoth
  1. Tras esto nos acercamos al pozo que hay en la plaza para entrar al siguiente flashback. Avanzamos, activamos la cajita de música, y continuamos avanzando hasta ver a Jessica colgada. Tras activar la puerta que tiene debajo comienza la siguiente persecución.

  2. Cuando tengamos control de Blake, salimos corriendo y simplemente seguimos el camino evidente. Toda esta persecución es muy sencilla. Una vez pasemos bajo una casa, crucemos la plaza, y se rompa la puerta, vamos a cruzar toda la habitación hasta el otro extremo (es como una U) y escondernos bajo la cama que hay pegada a la puerta, por donde entrará un enemigo. En cuanto pase por la derecha, avanzamos tumbados por donde vino, pasando cerca del cadáver por la derecha. Nos tiramos por las escaleras por detrás y al bajar al sótano nos escondemos bajo otra cama que hay delante de la puerta (un poco en la oscuridad). Entrará otro enemigo, y esperamos a que se marche por las escaleras. Nos levantamos (puede que haya cura en el lavabo de la izquierda) y salimos por la puerta. Inmediatamente la cerramos y bloqueamos con el pestillo, porque al empujar el armario varios enemigos intentarán entrar. Empujamos un poco y entramos por el túnel. Al llegar a la zona oscura ya estamos a salvo.

  3. Tras pasar el área de violaciones y el hoyo punji, subiremos por otra casa y continuará la persecución. Subimos al segundo piso y nos tiramos por el balcón, continuando por la izquierda (barril en llamas) y bajo la siguiente casa. De nuevo, no tiene complicación. Tras salir nos metemos en la caseta por la ventanilla y machacamos el botón para romper el suelo. Nos escurrimos de nuevo y al entrar en la escuela por otra ventanilla ya estamos a salvo.

  4. Antes de saltar desde el tejado de la escuela, hay que estar a máx salud. Es posible bajar sin recibir daño permanente, pero no queremos morir tontamente en este punto. Nos curamos y empujamos el carrito para acceder a la siguiente arena con Marta. Pasamos la señora rezando por la izquierda (hay cura en un almacén iluminado) hasta llegar al carro final y el portón que debemos cruzar. En cuanto lo empujemos, Marta aparecerá a impedir que hagamos tal cosa. La estrategia que voy a describir es tremendamente consistente si la ejecutamos bien, aunque parece muy arriesgada. Basta decir que en ninguno de mis intentos he muerto en este punto. Mirad el vídeo (minuto 38:00) si queréis una mejor referencia.



  5. Fijáos en el agujero que hay en la valla por la derecha del carro. El objetivo va a ser marear a Marta pasando bajo ese agujero para evitar que nos pille y manipular su comportamiento. La estrategia tiene 3 partes:
    • 1) Empujamos el carro in parar hasta que choque con Marta, que aparecerá por la derecha. Inmediatamente nos giramos, corremos y nos deslizamos bajo la valla. Nos alejamos del agujero (para que no nos agarre a través) y Marta se irá a tomar por saco por la izquierda y desaparecerá.
    • 2) Volvemos al carro y lo seguimos empujando. Al cabo de un rato, Marta romperá la valla de la izquierda. Seguimos empujando 1 segundo, y volvemos a nuestro agujero. En este punto, Marta gritará e intentará dar la vuelta por el agujero que ella misma ha hecho. Nos quedamos en el agujero hasta que la veamos girar, y salimos corriendo a empujar el carro.
    • 3) Seguimos empujando hasta que Marta grite (nos vea), así que volvemos al agujero y hacemos lo mismo que en el paso anterior. Tras marearle y volver al carro, este debería ser el último empujón, así que dadle duro. Es posible que Marta grite de nuevo, pero no le da tiempo a pillarnos antes de saltar el portón.

  6. Tras esta exhilarante maniobra, nos recompensan con un viaje a la iglesia y una cinemática bien larga que tenemos que ver desde dentro de un confesionario (o si no morimos). Queremos esperar bien escondiditos hasta que toda la escena termine, los enemigos se larguen de la sala, y Blake diga algo como "¿Dónde carajo están las minas?". Acaba de perder a su mujer y ya está pensando en las minas...

  7. En fin, en este punto salimos de la iglesia y si estamos en la versión más reciente del juego, no nos debería perseguir nadie. Así que tomamos un tranquilo paseo hasta subir unas escaleritas a una atalaya y saltar a otra serie de campos de maíz.

  8. Tras cruzar la casucha con babés muertos saldremos por la ventana a un campo. Hay enemigos patruyando, pero basta con avanzar corriendo pegados a la parte izquierda del campo para evitarlos. Antes de salir del campo (veréis una farola justo delante), recuperad algo de estamina. Al salir, seguimos corriendo por el camino hacia el taller con la puerta entreabierta, que cerramos y bloqueamos.

  9. Si no nos han seguido, estamos a salvo pero queremos hacer la siguiente sección rápido. Cogemos la manivela de la sala izquierda y salimos a la parte trasera. Si nos han seguido, podemos escondernos en la oscuridad de esta zona. Subimos y le damos a la manivela para bloquear el agua y abrir el camino, y ya podemos escapar bajo el mecanismo que hay por la derecha, al entrar de nuevo al taller.

  10. Continuamos y caeremos en los campos de Marta, su última arena. El objetivo es conseguir un gancho para escapar por el establo de la derecha. Vamos a avanzar lentamente para mantener estamina y continuar todo recto (pasando el barril en llamas), hasta que Marta aparezca. Inmediatamente nos giramos y corremos por la izquierda hacia el establo. Al entrar y acercarnos a la salida (bloqueada), Marta desaparecerá, así que podemos salir tranquilamente y continuar por donde apareció. Avanzamos al matadero, conseguimos el gancho, y retrocedemos de nuevo. Vamos a pararnos en la zona amplia con el barril en llamas (por la derecha) a recuperar estamina, porque tras esto toca correr por la izquierda de nuevo hacia el establo antes de que Marta se ponga enmedio (romperá una pared). Cruzamos a toda prisa y nos acercamos a poner el gancho. Finalmente, nos giramos a darle a la cadenita y rápidamente nos escapamos por el conducto.



  11. Continuando llegaremos al siguiente flashback en la escuela, encontrando al demonio interior. En esta secuencia no hay ningún riesgo mas que cagarnos los pantalones. Cogemos la transparencia por la derecha, la ponemos en el proyector por la izquierda y accedemos al pasillo del susto. Nos recorremos el pasillo 3 veces y luego damos vueltas constantemente flasheando la visión nocturna hasta que el demonio nos asuste, lo que nos permite continuar subiendo a los conductos de ventilación.

  12. Tras el ataque del tentáculo (y apagar la visión nocturna), salimos al gran puente que nos lleva a las minas, por el que nos vamos a caer. Pero prestad atención al cruzar las maderas, no queremos caernos antes de que el juego nos obligue. Así llegamos de un batacazo al siguiente capítulo.

3 - Job
  1. Cogemos la cámara y basta con seguir el río (un poco por la izquierda) para continuar avanzando. De momento estamos a salvo. Pasando por bajo de una piedra llegaremos a la aldea de los angostados. Muy importante intentar pasar lejos de los sifilíticos que hay repartidos, aunque no parezcan hostiles, porque algunos atacan.

  2. Cuando nos vomiten encima, queremos avanzar corriendo siguiendo la luz. Pasamos pegados por la izquierda, evitando la tienda de campaña y al tipo que la habita, pero continuamos recto para escondernos detrás del árbol que hay justo delante. Si no hacemos esto, un tipo que baja la colina nos pegará un cuchillazo. Tras esto avanzamos hasta escalar unas rocas y caer a otro campamento.

  3. En este punto nos quedamos quietos hasta que Blake que se recupere. Vamos a querer identificar un árbol doble (dos troncos) que hay justo a la derecha. Porque al avanzar aparecerán Nick y Laird, y queremos volver corriendo. El objetivo es escondernos tras el árbol e ir rotando para tenerlo siempre enmedio, protegiéndonos de las flechas. Si hacemos esto, Nick dará la vuelta para pillarnos y podemos aprovechar para pasar corriendo y huír hasta el siguiente flashback en la escuela.



  4. Durante esta secuencia no nos persigue aún el demonio, pero una cosa importante a hacer es abrir el baño (la puerta iluminada de azul) para la siguiente secuencia. Tras esto continuamos avanzando hasta que nos hagan el tratamiento Cristo y nos cuelguen de la cruz.

  5. Al bajar forzadamente queremos tomarlo con calma. En el siguiente campamento hay enemigos que evitar, especialmente un tipo que andará hacia la izquierda (le dejamos pasar) y un tipo durmiendo en el centro. Tenemos que ir agachados y acceder a la tienda que tiene detrás para coger las vendas, que usamos para curarnos. Tras esto podemos ir por la derecha (según vinimos), evitar una señora en un tronco (por debajo o rodeando la hoguera) y escalar las rocas de la pared. A salvo.

  6. Continuamos hasta volver a descender y llegar a otro campamento. Por la izquierda habrá un tipo con una linterna que sale de una casa, así que conviene esperar detrás del árbol enfrente a que se pire, para pasar hacia la derecha. Pasamos corriendo y escalamos otra roca ensangrentada.

  7. Tras avanzar un poco subiremos por un tronco y nos tendremos que tirar a una laguna. Recuperamos estamina. Justo al caer, queremos avanzar pegados a la derecha y pararnos delante de la hierba que hay por la orilla. Esperamos aquí a que aparezcan Nick y Laird y queremos sumergirnos para evitarlos. Van a estar un rato mirando con la linterna, así que paciencia. Cuando dejen de hablar, harán un último pase con la linterna y luego se irán por la izquierda. Aprovechamos para salir y acceder por la derecha a nuestra fiel camarita.



  8. Al cogerla apareceremos en la escuela de nuevo. Avanzamos siguiendo al demonio hasta ver el baño que abrimos antes, y vamos a tomar el pasillo de la derecha lentamente (recuperando estamina). Al avanzar aparecerá el demonio delante y queremos evitarlo girando (encended la visión nocturna un segundo) y entrando al baño, para que pase de largo. Tras esto accedemos al teléfono. Al salir de nuevo, aparecerá el demonio persiguiéndonos desde el baño esta vez, así que nos preparamos y salimos corriendo siguiendo el pasillo hasta el final, y luego siguiendo a Jessica para meternos en la taquilla con ella. No, esto no invalida el logro "Profeta".

  9. No os relajéis, porque al salir empezarán a llover flechas. Cerramos la puerta, nos giramos 180º y nos pegamos a la izquierda para evitar la última flecha. Cogemos las vendas y salimos por la ventana. Ahora queremos correr recto / hacia la derecha, para así poner espacio y rodear toda esta zona pegados al extremo en sentido antihorario. Mientras nos alejemos del centro y estemos cerca de la pared estamos a salvo, pero mirad el vídeo (minuto 1:08:15) si hay dudas. Pasaremos por un par de casas, y el objetivo es llegar a una delante de una verja, con una ventana abierta. Entramos y bloqueamos las dos puertas que hay. Ahora tenemos que identificar dónde están Nick y Laird, mirando por la ventanita frontal con cuidado (sin exponernos a recibir un flechazo). Lo normal es que estén muy cerca, y quieran entrar en la casa. Cuando esto suceda, oiréis la puerta romperse, cosa que aprovechamos para saltar por la ventana e inmediatamente girar a la derecha. Ojo porque habrá un alambre de espino entre 2 árboles. Rodead por la izquierda o deslizáos por debajo, y accedemos al saliente iluminado para escapar.

  10. Breve respiro hasta ver un tronco que hay que cruzar. En este punto recuperamos estamina y cruzamos corriendo porque lloverán flechas. Justo en el otro extremo, al pasar una roca por la izquierda nos tiramos al suelo (dejando el árbol por la izquierda), buscando protegernos. Avanzamos por el suelo hasta ver una gran roca a la izquierda. Nos levantamos y ahora hay que baitear las flechas de Laird. Si sacáis la cabeza podéis ver cómo las lanza, y esconderos antes de que lleguen. El objetivo es que lance una, esperar tras la roca, y justo al impactar salir corriendo. Recuperamos estamina en el campamento. Justo al subir la siguiente roca queremos pasar corriendo y seguir el camino por la derecha a toda prisa. Si lo hacemos rápido es imposible que nos den las flechas, porque la primera es para asustar, y la segunda pega en el árbol, sin tiempo a lanzar una tercera. El único problema es pisar un cáctus, porque nos inmovilizan, así que fijáos y andad por el centro del camino.

  11. Justo al bajar la siguiente roca nos atacará un enemigo oculto, así que agitad ese ratón hasta quitárnosolo de encima. Ojo porque al liberarnos tenemos que salir corriendo porque sigue justo detrás nuestro y nos perseguirá. Al llegar al terraplén y engancharnos con el alambre de espino ya podemos respirar tranquilamente.

  12. Tras resucitar y recuperar la cámara, tenemos que buscar un tronco tumbado y seguir el camino por donde apunta. Mantened algo de estamina porque en cierto punto aparecerán 3 enemigos por el suelo, que queremos evitar y escapar bajo una valla. Tras esto nos damos un paseo hasta la última secuencia del capítulo, que casualmente es la peor de todas.

  13. Al saltar a la atalaya con la polea, recuperamos la estamina delante de la puerta. Saltamos la puerta e inmediatamente corremos subiendo las escaleras y tomando la derecha (ignorad al enemigo). Pasamos por detrás de la casa iluminada y seguimos recto, por detrás de la casetilla, por detrás del pozo, pero luego por delante de la siguiente casa. Esto es porque hay enemigos escondidos que nos agarran. En este punto subimos la colina y soltamos la soga.

  14. Ahora bajamos lentamente, vigilando que el enemigo no esté en el camino. A veces está delante de la cuerda, y hay que quedarse lejos hasta que se marche. Cuando esté todo libre, accedemos a la soga y comienza la segunda parte. En este punto, aparecen Nick y Laird en el centro, pero además un par de enemigos pueden estar en varios sitios, bloqueando caminos, y es lo que hace esto peligroso. Mi recomendación es ir directamente a la casa de la izquierda y entrar por la ventana. Abrimos la siguiente ventana y salimos, pasando por detrás de la siguiente casa. Tras esto, es cuestión de correr a toda hostia hasta la atalaya de nuevo, rezando por no recibir un flechazo, y esquivando al tipo que probablemente esté en el camino. Si habéis entrado en la caseta, enhorabuena porque a partir de aquí es todo bastante sencillo, y vuestro peor enemigo serán los nervios.

4 - Lamentaciones
  1. Al terminar la secuencia anterior apareceremos en el tejado de la escuela, en otro flashback. Aunque oigamos pasos detrás no estamos en peligro, así que avanzamos hasta entrar en la escalera. En este punto recuperamos estamina y bajamos poco a poco. Al ver la pared sangrienta aparecerá el demonio desde abajo, así que subimos corriendo un par de pisos hasta ver que la luz cambie. Habrá un flash blanco, y luego volveremos a tonos azules, lo que significa que el demonio ha aparecido arriba. Basta con bajar las escaleras corriendo y salir al patio para escapar.



  2. Cruzamos el patio y accedemos a la trampilla por la derecha. Al bajar a la oscuridad, giramos 180º y abrimos la puerta. Tras esto avanzamos unos 2-3 pasos, y miramos a la izquierda para identificar la salida (otra escalera). Nos preparamos y cruzamos corriendo porque comenzará a perseguirnos de nuevo el demonio.

  3. Al subir, salimos al comedor e interactuamos con la nota para jugar al escondite con Jessica. Basta con sacar la cámara y activar el micrófono direccional (tecla V por defecto) para buscarle. Aunque la oscuridad asuste, no estáis en peligro. No encendáis la visión nocturna, usamos el micrófono (que en esta versión del juego no gasta batería), las barritas de sonido y vuestras 2 orejas para avanzar andando buscándole. Jessica se teletransporta (o se mueve) unas cuantas veces, pero cuando Blake diga algo como "¿Jessica, estás ahí?" Ya hemos terminado.

  4. Tras el susto, movemos la cámara para identificar la salida del túnel. Continuamos avanzando y al bajar unas escaleras yo recomiendo no cruzar los árboles, porque es posible engancharse. Dad un rodeo por la derecha y así llegamos al lago.

  5. Vamos a avanzar tranquilamente, a través de una casa, subiendo otras escaleras y luego pegando un gran salto. Tened estamina para ello si no queréis comer suelo. Luego descendemos hasta llegar a la orilla, donde encontramos nuestra fabulosa balsa.

  6. Bienvenidos a la sección más aburrida de todo el juego, y otra de las razones por las que conviene saberse el resto del juego al dedillo. No quieres repetir el paseo en barca. Remamos a lo Silent Hill 2 hasta que una ola gigante nos tire al agua, y entonces toca volver nadando a la balsa y machacar el botón para subirnos.

  7. Continuamos remando por el río, sin ningún peligro. Podéis comer tantas rocas como queráis. En cierto punto nos quedamos enganchados en un banco, y hay que machacar el botón para escapar. Muy fácil siempre que no estemos dormidos.

  8. Remamos un buen rato hasta que Blake se caiga y llegue a una orilla. Podemos avanzar sin peligro, ascender, cruzar un saliente y luego un tronco de árbol (cuidado). Al cruzar al otro lado, bajamos corriendo a la orilla a por nuestra balsa antes de que aparezcan los herejes detrás.

  9. Continuamos remando hasta que los enemigos nos tiren rocas desde arriba, momento de prestar atención. Al llegar a una sección de río amplia, nos tirarán al agua y aparecerán herejes alrededor nuestro. Para escapar tenemos que correr al otro lado del río, siguiendo la luz que se ve, muy sencillo.



  10. Al acercarnos a esa luz, nos agarrará el demonio y nos llevará a la piscina de la escuela. Automáticamente, Blake saca la cámara y enciende la visión nocturna. En este momento vamos a girar 180º, y vamos a nadar siguiendo las líneas del fondo de la piscina en paralelo. Guardad la cámara para ahorrar batería. Esta parte da miedo, pero confiad en mí. Si habéis girado 180º (mirando las líneas) y nadáis todo recto machacando el botón de saltar (espacio), en unos 15-20 segundos de oscuridad llegaréis al borde de la piscina y subiréis, totalmente a salvo.

  11. Ahora entramos en el baño para abrir el retrete, y luego seguimos a Jessica al lavabo siguiente. Subiremos unas escaleras y queremos pararnos arriba, recuperando estamina. Al cruzar la siguiente puerta, aparece el demonio y toca huír por la derecha. Avanzamos hasta el final del pasillo, interactuamos con la puerta (lo que nos lanza atrás), y ya estamos a salvo. Ahora simplemente nos deslizamos bajo los aspersores de sangre hasta subir por la escalerilla final al siguiente capítulo.

5 - Jueces
  1. Seguimos las vías del tren bajo la lluvia de sangre hasta entrar en un gran taller. Durante todo este capítulo oiremos enemigos alrededor nuestro, pero no estamos en peligro mientras yo no lo indique. Cruzamos dos talleres y subimos al piso de arriba, usando la luz del techo y ventanas para orientarnos. Al cruzar la sala oscura, encontraremos un amigo, y podemos continuar al siguiente flashback.

  2. Continuamos a la sala de informática y toqueteamos los ordenadores como indica la historia. Tras esto salimos por la derecha y rodeamos la piscina por el piso de arriba. Bajaremos unas escaleras y toca recuperar estamina, porque al avanzar por el pasillo aparecerá el demonio. Retrocedemos corriendo y salimos por la izquierda de nuevo. Ya está, toca avanzar hasta volver al "mundo real".

  3. Tras salir de la piscina entraremos a un gran sala, donde debemos cruzar por el suelo hacia unas escaleras iluminadas. Antes de eso, fijáos en una mesa que hay a la derecha, en la oscuridad, porque nos tenemos que esconder ahí. Activamos los enemigos gateando y retrocedemos bajo la mesa. Intentad meteros lo más al fondo posible. Aparecerán dos enemigos, pero uno de ellos se irá pronto. El otro deambula por la sala, y queremos esperar hasta que se vaya por la izquierda (por donde vinimos) y se aleje. Tened paciencia, y aprovechamos ese momento para cruzar a gatas y subir las escaleras.



  4. Si no os han detectado, perfecto, podemos subir tranquilamente y buscar el agujero en la pared derecha por el que continuar. Si nos pilla, tenemos que hacer lo mismo pero a toda leche. Sea como sea, al cruzar comienza una persecución con un camino muy evidente. El camino es largo y Blake se pondrá a jadear, pero no os paréis hasta cruzar a una sala superior y la entrada se bloquee. Tras esto nos giramos y empujamos el mueble que hay el otro lado un par de veces para escapar a otro flashback.

  5. Continuamos colgados y entramos en la escuela, siguiendo el camino a lo largo de los pasillos, sin ningún peligro. Cruzamos una clase y saldremos a un pasillo iluminado (ignorad la sombra del demonio), que hay que cruzar 2 veces para poder salir hacia la biblioteca. Esta parte es visualmente confusa y puede parecer compleja, pero si sabemos el camino es muy sencilla y consistente. Y para eso estoy aquí. Fijáos en este maravilloso mapa de abajo. Practicad esta sección antes para pillar confianza, y recordad ir flasheando la visión nocturna para ahorrar algo de batería. En el vídeo, la sección occure en el minuto 1:40:20.


  6. Al avanzar por la sala (antes del laberinto), aparece el demonio del otro extremo ("D1"), pero no nos persigue. Nos mata si lo tocamos, pero solo pega un par de pasos, así que no os asustéis. Una vez entremos al laberinto, las entradas se cierran (marcadas por las líneas rojas). Queremos encontrar el pasillo con un carrito por la derecha (marcado en amarillo), y entonces seguir el camino verde que indico en el mapa. Al llegar al final del laberinto y cruzar la mesa (marcada en amarillo), donde hay una batería que brilla en la oscuridad, aparecerá el demonio delante ("D2"), esta vez sí para perseguirnos. Queremos retroceder hasta la "X" blanca que indico para colocarnos delante de la librería cercana (marcada en azul). Vamos a esperar a que aparezca delante (se le ve incluso en la oscuridad) para girar por el otro lado y correr hacia la salida. Al subir por el montón de libros ya estamos a salvo.



  7. Podemos coger unas vendas de la habitación que hay enfrente, y al avanzar por el pasillo de la derecha, recuperamos estamina antes de cruzar el pilar final. Al hacerlo, nos persigue el demonio y hay que retroceder corriendo, siguiendo a Jessica para meternos tras una librería. Encended la visión nocturna para no chocaros con la mesa que hay en el camino.

  8. Al volver a la realidad estaremos a salvo (aunque no lo parece). Usamos el carrito para saltar sobre la puerta y continuamos descendiendo por la maquinaria. Ignorad los gritos y sonidos espeluznantes. Una vez tengamos que abrir un portón, hay que ponerse serios. Tenemos que coger un carrito que hay por la derecha y ponerlo frente a la verja que hay por la izquierda, para cruzar por arriba. Rápido porque caerá un hereje. En esta versión del juego estamos a salvo al cruzar, y podemos seguir avanzando tranquilamente.

  9. Ahora solo toca avanzar hasta llegar al último flashback con persecución. Una vez nos levantemos y tomemos control de Blake, nos giramos y salimos por la derecha, siguiendo el pasillo hasta el final. Es muy importante avanzar sin dudar a toda prisa porque el demonio aquí corre como un cabrón. Avanzamos hasta el baño y cruzamos bajo la puerta del retrete para ponernos a salvo. En esta versión del juego podemos salir inmediatamente y retroceder todo el camino sin miedo, porque el demonio ya no nos persigue nunca más.

  10. Nos descolgamos por la ventana y hacemos un poco de parkour para subir y empujar la vagoneta. Veremos un tobogán por la derecha por el que nos tiramos, y al caer aparecerán enemigos. Guardamos la cámara rápidamente, giramos 180º y continuamos todo recto hasta las rocas, y luego avanzamos por la derecha siguiendo el camino. Justo al caer y girar habrá un enemigo por la derecha tras el primer pilar, así que no paséis cerca. Id directos a las rocas y luego a seguir el camino. Subimos sin pausa hasta llegar al ascensor.

  11. En este punto queremos recuperar estamina para la persecución final. Activamos el botón, nos giramos, y comenzamos a avanzar para ganar algo de ventaja, porque los enemigos salen del ascensor. En cuanto se abra el camino, corremos a toda leche siguiendo el camino evidente. Esta es otra persecución larga en la cual Blake se pondrá a hiperventilar, pero no le déis ni un respiro. Mantened ese shift hasta que se funda. Cruzamos a toda leche atravesando los obstáculos hasta que descendamos a un palé, y luego saltaremos a la zona inferior, retrocediendo. En ese punto creo que ya no nos persiguen (en esta versión al menos), pero por si acaso corred al ascensor.

  12. Al activarlo caeremos a las profundidades de la mina, directamente al penúltimo capítulo. ¡Esto está ya casi hecho!

6 - Levítico
  1. Una vez el ascensor se estabilice, salimos por el extremo, lo rodeamos y caeremos justo debajo. Rápidamente saltamos la barrerita para no morir aplastados.

  2. Durante todo este capítulo hay una visibilidad bastante pobre, pero mientras no estéis en peligro intentad conservar el máximo de batería. Tras dos giros a la derecha (ignorad el hereje) pasaremos por un charco y bajaremos por una escalera. Avanzamos hasta el derrumbe (ignorad al demonio) y tomamos un camino oscuro por la derecha.

  3. En la segunda hoguera, encontramos un agujero por la izquierda por el que avanzar a gatas. En cierto punto, Blake se levantará y basta con saltar para salir del agujero. Así llegaremos a la primera zona peligrosa del capítulo (minuto 1:50:00 del vídeo).



  4. Al salir por la puerta al pasillo central, nos quedamos quietos para evitar al hereje que cae delante, el cual se irá al poco rato (y desaparecerá). Avanzamos hacia la luz y queremos abrir la última puerta a la derecha antes del túnel. Por aquí escaparemos luego. Vamos a continuar el túnel largo hasta llegar a la antorcha sin cruzarla, y esperamos para recuperar estamina. Al cruzarla, nos perseguirá un enemigo y tenemos que retroceder corriendo hasta la sala que hemos abierto, pero no entréis hasta el fondo (hace caer otro enemigo). Entramos un poco y nos giramos, porque lo normal es que el tipo os haya perdido la pista y se detenga. Vamos a salir de nuevo lentamente, y llamar su atención (estará en la entrada al túnel). Tras esto entramos de nuevo y avanzamos para meternos por el agujero en la roca por la derecha. Ahora estamos a salvo y queremos avanzar para cruzar casi hasta el otro lado. Antes de salir por el extremo (al pasillo central), nos quedamos quietos y escuchamos. El enemigo que nos perseguía estará andando por ahí (lo podréis oír), y queremos esperar 15-20 segundos hasta que pase por delante hacia la izquierda. Una vez pase, podemos salir y escapar por la derecha siguiendo el túnel. Si no sucede así, esperad en el agujero hasta que se calme todo y entonces salís.

  5. Empujamos el carrito para la derecha, continuamos por otro agujero pequeño por la derecha (al llegar a la hoguera), y bajamos la gran escalera. ¿He mencionado ya Silent Hill 2? Pasando los esqueletos disfrutando de sus huesitos tenemos que tomar un agujero agachados por la parte izquierda. Un toque de visión nocturna puede ayudar.

  6. Tras la cinemática en la que los herejes son aplastados por rocas, Val nos comenzará a perseguir. Aseguráos de que estáis corriendo al salir del agua y corred hacia la luz. Al llegar a la oscuridad, encended la visión nocturna para encontrar un el camino por la izquierda, y cuando la caverna se bloquee ya estamos a salvo.

  7. Tras esto llegamos al laberinto acuático de Val (minuto 1:55:50 en el vídeo), en el cual vamos a ir flasheando visión nocturna para orientarnos. Tras pasar la primera bombilla, seguimos recto y saldremos a una caverna con tablas y chispas. Queremos colocarnos detrás de la tabla vertical que se ve inmediatamente delante (como un escondite), y mirar a la izquierda. Veremos la luz de Val por un túnel. Cuando entre a la caverna (girará hacia la izquierda), nos agachamos y cruzamos por la derecha, bajo el agua, al otro lado. Giramos 180º y activamos el primer interruptor. Giramos 180º de nuevo y continuamos por el túnel iluminado. Si nos agachamos o vamos lentos podemos evitar romper la bombilla. Al salir al otro lado veremos otra tabla vertical, con el segundo interruptor detrás. Tras activarlo toca retroceder el camino, y quedarnos delante del primer interruptor. Val volverá a cruzar el túnel, así que cuando se acerque, nos agachamos y pasamos por debajo (como antes) hacia la izquierda. Tras esto basta con seguir los cables hacia la salida, terminando con un gran salto. Buen trabajo.



  8. Hacemos el rollo del carrito y avanzamos hasta bajar una escalera a una zona muy oscura. Ahora comenzará la última persecución con Val. Avanzamos lentamente hasta ver la luz, y pasamos corriendo. Val caerá por la izquierda, y queremos meternos en el agujero rápidamente. Es muy importante ir flasheando visión nocturna porque es posible engancharse en las rocas que hay a los lados, particularmente en los trozos agachados. Así que estad atentos y siempre avanzando. Casi al final, veréis una roca circular y queremos tomar la derecha. Tras salir del agujero seguimos corriendo, tomamos 2 derechas hasta cruzar unas tablas flotantes... que se rompen.

  9. Ojo porque seguimos en peligro. Al caer, giramos la cámara para identificar la luz de la salida. Estamos en una caverna muy grande y caerán enemigos a nuestro alrededor. No siempre se alertan, pero conviene correr. Queremos ir directamente hacia la luz, pero ligeramente por la izquierda, para pasar por la izquierda de una columna gigante. Avanzad sin pausa, rodeando las estalagmitas, y al subir una cuesta y caer por una rampa ya estamos a salvo.



  10. Toca avanzar por unas grutas oscuras y subir unas escalerillas para llegar a la zona del ritual-orgía. Poco después llegaremos al flashback final, en el que se revela qué exactamente sucedió entre Blake, Jessica y el Padre McPederasta.

7 - Revelaciones
  1. Ojo porque al terminar el flashback y tomar control de Blake, comienza la penúltima persecución del juego. Giramos 180º y salimos corriendo, siguiendo la luz del túnel. Cuidado porque hay un pilar enmedio del camino, no os enganchéis. Al caer por un agujero, ya estamos a salvo. Seguimos las vías del suelo y subimos una larga escalera, y así saldremos a la superficie.



  2. Tras encontrar a nuestra mujer de nuevo (con regalito), avanzamos por la tormenta buscando refugio. No os relajéis aún porque cuando la tiremos al piso inferior y se siente en la camilla, vendrá Marta a bendecirnos con una persecución final. El problema de este lugar es que es circular, y si vas muy rápido Marta se puede poner delante a bloquearte el camino. Mi recomendación es que nada más tomar control nos vayamos por la derecha, pero esperemos un segundo a ver a Marta cruzar la esquina anterior, asegurarnos de que nos sigue. Tras esto ya continuamos por la izquierda (fondo), luego otra izquierda cuando la puerta se bloquee, y luego una derecha, y subir las escaleras. Ahora ya seguimos el camino evidente. Cuando lleguemos a una zona amplia y aparezca Marta delante, ya hemos ganado.



Mi más sincera enhorabuena, porque acabas de completar Outlast 2 en modo Demente, sin recargar la cámara. Pedazo trabajo bueno que te has marcado. Así que oye, solo queda un último paseo celebratorio hasta el nacimiento de nuestro hijo fantasma, y luego hasta que el Sol explote. Mientras no explote vuestro ordenador no hay peligro ninguno.

¡Un gran saludo!


P.D.: Por cierto, Jessica puede aparecer de dos maneras en la escena final. Si durante el flashback anterior hemos ido rápido a rescatarla del Padre Loutermilch, aparecerá tal y como la recordamos en vida. Pero si hemos tardado cierto tiempo en ir a rescatarla (desde que grita hasta que abrimos las escaleras), en esta última escena aparecerá con las marcas de la soga en el cuello y aspecto mortecino. Pequeño easter egg de regalo por haber completado esto.

4 Comments
MAISON 11 Jul, 2023 @ 5:44am 
quien me manda a comprar juegos con trofeos imposibles señor Dios
Dlanor Stev 10 Jun, 2023 @ 2:29pm 
si
Kowep_ 1 Mar, 2023 @ 5:47am 
que buena guia pude entender todo aun que ya me lo pase en normal xDDD, gracias x el mini aester egg jiji :HeartPix: