ENDLESS™ Space 2

ENDLESS™ Space 2

60 ratings
Руководство по ведению войны. Часть 2. Основные механики.
By Feles007
Руководство по ведению войны - это большой гайд, который научит вас вести войну в Endless Space 2. Вторая часть расскажет вам об основных механиках.
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Оглавление
Другие части руководства:
  • Руководство по ведению войны. Часть 1. Интерфейс.
  • Руководство по ведению войны. Часть 2. Основные механики.
  • Руководство по ведению войны. Часть 3. Модули (в разработке).
  • Руководство по ведению войны. Часть 4. Карточки тактик (в разработке).
  • Руководство по ведению войны. Часть 5. Военные технологии (в разработке).
  • Руководство по ведению войны. Часть 6. Герои и их навыки (в разработке).
  • Руководство по ведению войны. Часть 7. Оборона и наземные битвы (в разработке).
  • Руководство по ведению войны. Часть 8. Стратегии и тактики ведения войны (в разработке).

Внимание! Руководство рассчитано на игру с балансным модом ESG 1.3.1 и некоторые советы не будут работать в игре без модов!
Кинетическое оружие и защита от него
Кинетическое оружие делиться на 2 типа: ракеты и снаряды. К атакующим модулям использующим ракеты относятся торпеды, системы залпового огня и анти-турельные ракеты, а к модулям использующим снаряды относятся зенитные орудия.






Особенность ракет состоит в том, что ракеты имеют собственное здоровье и что их можно сбить с помощью зенитных орудий.

Зенитные орудия имеют свою собственную систему ПВО, которая работает отдельно от самого зенитного орудия.

То есть, когда к кораблю подлетает ракета, зенитное орудие продолжает стрелять по вражескому кораблю, но одновременно с этим, у зенитного орудия активируется система ПВО, которая начинает наносить урон ракете.

Увеличить урон зенитного орудия по ракетам и эскадрилиям может модуль улучшенного наведения ПВО.






Типы кинетического оружия различаются между собой пробивной силой против корпусной брони и щитов:

1. Пробивная сила ракет против щитов - 60%, против корпусной брони - 10%.
2. Пробивная сила снарядов против щитов - 50%, против корпусной брони 20%.

Пробивная сила против корпусной брони и щитов напрямую влияет на процент поглощенного урона корпусной броней и щитами корабля противника.

Пробивную силу можно увеличить используя некоторые тактики и навыки героев.

Чтобы защититься от кинетического оружия лучше всего использовать корпусную броню, так как у кинетического оружия пробивная сила против нее гораздо меньше, чем пробивная сила против щитов.






Процент урона поглощенного корпусной броней высчитывается по формуле: процент урона поглощенного броней = (защита от снарядов / защита от снарядов + уязвимость корпуса) * (1 - пробивная сила против корпусной брони).

Защиту от снарядов дают модули корпусной брони, а также некоторые тактики, навыки героев, защитные типы кораблей (координаторы и защитники).

Уязвимость корпуса фиксированная у разных размеров корпусов. У малых - 100, у средних - 300, бегемотов - 600, у авианосцев - 700.

Пробивная сила против корпусной брони зависит от типа атакующего модуля и может быть увеличена некоторыми тактиками и навыками героев.
Энергетическое оружие и защита от него
Энергетическое оружие, также как и кинетическое, делится на 2 типа: лазеры и лучи. К атакующим модулям использующим лучи относятся лучи и лучи "анти-щит", а к использующим лазеры относятся лазеры. Все довольно просто.






Типы энергетического оружия различаются между собой пробивной силой против корпусной брони и щитов:

1. Пробивная сила лучей против щитов - 10%, против корпусной брони - 90%.
2. Пробивная сила лазеров против щитов - 10%, против корпусной брони 80%.

Пробивная сила против корпусной брони и щитов напрямую влияет на процент поглощенного урона корпусной броней и щитами корабля противника.

Пробивную силу можно увеличить используя некоторые тактики и навыки героев.

Чтобы защититься от энергетического урона лучше всего использовать щиты, так как у энергетического оружия пробивная сила против них гораздо меньше, чем пробивная сила против корпусной брони.






Но по сравнению с корпусной броней, у щитов есть недостаток. Щит имеет собственную прочность, которая уменьшается каждый раз, когда щит поглощает урон. После того, как щит исчерпает свою прочность, он перестанет работать.

Прочность щита могут увеличить модули щитов, некоторые тактики, навыки героев, а также защитные типы кораблей (координаторы и защитники).

Добавить возможность регенерировать прочность щитов прямо в бою могут некоторые тактики, навыки героев, а также квадриниксовые щиты.

Процент урона поглощенного щитами высчитывается по формуле: процент урона поглощенного щитами = (защита от энергии / защита от энергии + уязвимость корпуса) * (1 - пробивная сила против щитов).

Защиту от энергии дают модули щитов, а также некоторые тактики, навыки героев, защитные типы кораблей (координаторы и защитники).

Уязвимость корпуса фиксированная у разных размеров корпусов. У малых - 100, у средних - 300, у бегемотов - 600, у авианосцев - 700.

Пробивная сила против щитов зависит от типа атакующего модуля и может быть увеличена некоторыми тактиками и навыками героев.
Совместная работа корпусной брони и щитов
Корпусная броня и щиты высчитывают процент поглощенного урона отдельно. Проще говоря, когда корабль атакуют, щит поглощает свою часть урона и в тот же момент корпусная броня поглощает свою.

И щит, и корпусная броня поглощают проценты урона от изначального урона выстрела.
И так как, по формуле, чем больше модулей щитов или корпусной брони будет установлено на корабле, тем меньше будет давать процентов поглощения каждый последующий модуль щитов или корпусной брони соответственно, то оптимально поставить на корабль примерно равное количество модулей корпусной брони и щитов.

Объясню на примере:

Допустим, корабль малого размера атакуют лучами с разовым уроном в 500 единиц, а у корабля есть только 3 места под защитные модули. Допустим, у вас есть белые модули корпусной брони и белые модули щитов 3 тира.

Тогда, если поставить 3 модуля щитов, то они поглотят 83% от урона выстрела или же 415 единиц.

Если же поставить 2 модуля щитов и 1 модуль корпусной брони, то щиты поглотят 80% от урона выстрела, а корпусная броня 6% от урона выстрела, что в сумме даст 86% или же 430 единиц.
ЭМИ-оружие и защита от него
ЭМИ-оружие делиться на 2 вида: анти-турельная ракета и луч "анти-щит". Анти-турельная ракета отключает все атакующие модули вражеского корабля, на 7 секунд, а луч "анти-щит" отключает щиты корабля противника на 6 секунд.






ЭМИ-оружие (если попадет) в любом случае вызовет ЭМИ эффект.

Если ЭМИ-оружие того же типа попадет в корабль еще раз, до того момента пока истечет действие первого попадания, то эффект ЭМИ-оружия обновиться.

Полностью убрать ЭМИ эффект нельзя, но можно уменьшить время его действия. Для этого существуют модуль генераторов усиленных щитов и модуль полей восстановления турелей. Эти модули уменьшают время действия соответствующего эффекта в 2 раза.






Эффекты с нескольких одинаковых модулей перемножаются: если поставлен 1 модуль, то время действия ЭМИ эффекта сократиться в 2 раза, если 2 модуля, то в 4 раза, если 3 модуля то в 8 раз и так далее.
Эскадрильи
Эскадрильи делятся на 2 типа: истребители и бомбардировщики.

Эскадрильи делятся по типу урона, на обычные (кинетические) и плазменные (энергетические). Урон кинетических считается как урон ракет, а энергетических, как урон лучей.






Эскадрильи можно сбить с помощью зенитных орудий.

Эскадрильи всегда первым делом атакуют самую верхнюю флотилию, после уничтожения которой, переходят на следующую и так пока не достигнут нижней флотилии.

Если корабль, на котором установлены модули эскадрилий (корабль носитель), получит повреждения, то у эскадрилий в следующем бою будет столько же процентов здоровья, сколько было процентов здоровья у корабля носителя после первого боя, в не зависимости от того, сколько ходов прошло после этого боя.

Объясню на примере:

Если в первом бою корабль носитель после боя имел 40% от максимального своего здоровья, то во втором бою, который, допустим, произошел через 5 ходов, эскадрильи этого корабля будут иметь 40% от максимального своего здоровья в начале боя.
Разрывная батарея
Разрывная батарея стреляет раз в фазу или же раз в 40 секунд и наносит урон всем кораблям противника во флотилии.






Разрывная батарея игнорирует и корпусную броню, и щиты.

Лучше всего использовать разрывную батарею против флотов состоящих преимущественно из кораблей малого размера, так как разрывная батарея наносит на 50% меньше урона кораблям среднего и большого размера.

Забавно, но факт: игрой разрывная батарея считается за ракету, просто с очень большим количеством здоровья, так что если постараться, то залп разрывной батареи можно сбить зенитными орудиями.
Рельсотрон и системы залпового огня
Рельсотрон, как и разрывная батарея, игнорирует корпусную броню и щиты корабля противника, но не наносит урона по всей флотилии.






Системы залпового огня атакуют роем маленьких ракет, главная цель которых, это прорыв систем ПВО противника. Системы залпового огня начинают запускать ракеты раньше, а заканчивает позже, чем любые другие атакующие модули, использующие ракеты.

Абордаж
Абордажный модуль выпускает абордажные капсулы, которые наносят урон не здоровью корабля, а его трудовым ресурсам.






Когда трудовые ресурсы корабля, при атаке абордажных капсул, заканчиваются, корабль захватывается и перестает принимать участие в бою.

Абордажные капсулы можно сбить с помощью зенитных орудий.

Абордажные капсулы игнорируют корпусную броню и щиты.

Урон абордажных капсул зависит от атаки абордажного модуля, бонусов к здоровью и атаки вашей пехоты и от бонусов к здоровью и атаки пехоты противника.

Урон абордажных капсул может повысить модуль шрапнели.






Абордажные капсулы не расходуют трудовые ресурсы с корабля на котором установлены абордажные модули.
Типы кораблей
У каждой расы в игре есть 10 базовых типов кораблей: колонизатор, исследователь, защитник, атакующий, координатор, охотник, авианосец, бегемот, джаггернаут и уничтожитель.

Типы кораблей между собой различаются по размеру, особым бонусам и их роли в бою.

Также у каждого типа кораблей разные базовые значения здоровья, трудовых ресурсов и разная базовая стоимость в промышленности.

Размеры кораблей:

1. Малый: занимает 1 КО, к этому размеру относятся колонизатор, исследователь, защитник и атакующий.
2. Средний: занимает 3 КО, к этому размеру относятся координатор и охотник.
3. Большой: занимает 6 КО, к этому размеру относиться авианосец.
4. Бегемот: занимает 10 КО, к этому размеру относятся бегемот, джаггернаут и уничтожитель.

КО (Командные Очки) - определяют размер флота, чем больше командных очков может быть у флота, тем больше во флоте может быть кораблей, можно получить исследуя военные технологии.

Бонусы типов кораблей:

1. Колонизатор: быстрый (+1 очко движения).
2. Исследователь: очень быстрый (+2 очка движения), исследователь (+100% скорости восстановления зондов).
3. Защитник: страж (отвлекает вражеский огонь, чтобы защитить другие корабли), защитник (+20% здоровья корабля, прочности щита и защиты от снарядов и энергии).
4. Атакующий: фокус (все корабли с данным бонусом, находящиеся в одной флотилии, фокусируют огонь на одной цели), атака (+10% к урону).
5. Координатор: страж (отвлекает вражеский огонь, чтобы защитить другие корабли), вспомогательный (+10% здоровья корабля, прочности щита и защиты от снарядов и энергии).
6. Охотник: фокус (все корабли с данным бонусом, находящиеся в одной флотилии, фокусируют огонь на одной цели), системы наведения (+20% к урону).
7. Авианосец: техники эскадрилий (+10% к здоровью эскадрилий), пилоты-ветераны (+10% к урону эскадрилий).
8. Бегемот: фокус (все корабли с данным бонусом, находящиеся в одной флотилии, фокусируют огонь на одной цели).
9. Джаггернаут: фокус (все корабли с данным бонусом, находящиеся в одной флотилии, фокусируют огонь на одной цели).
10. Уничтожитель: уничтожитель (сильно ограничивает количество слотов под модули, полностью убирает слоты под атакующие и защитные модули, а также модули эскадрилий).

Все типы кораблей, кроме колонизаторов и уничтожителей, можно улучшить, добавив новые слоты под модули с помощью специальных технологий. При этом, новые слоты у защитника, атакующего, координатора, охотника, авианосца и джаггернаута, при установке в них модулей потребуют стратегические ресурсы.
Приоритет выбора целей
Приоритет выбора целей определяет какой корабль будет выбран первым для атаки.

У разных типов кораблей разный приоритет выбора целей:

1. У колонизатора и исследователя: нет приоритета выбора целей.
2. У защитника и координатора: джаггернаут -> бегемот -> атакующий -> охотник -> уничтожитель -> координатор -> защитник -> авианосец -> колонизатор -> исследователь.
3. У атакующего и охотника: джаггернаут -> бегемот -> защитник -> координатор -> авианосец -> уничтожитель -> охотник -> атакующий -> колонизатор -> исследователь.
4. У авианосца: джаггернаут -> бегемот -> авианосец -> атакующий -> охотник -> уничтожитель -> координатор/защитник -> колонизатор -> исследователь.
5. У бегемота и джаггернаута: джаггернаут -> бегемот -> авианосец -> уничтожитель -> охотник -> координатор -> атакующий -> защитник -> колонизатор -> исследователь.

Приоритет выбора целей могут изменить специальные модули: искажатель и станция помех. Искажатель увеличивает приоритет, а станция помех уменьшает.






1 модуль искажателя с антиматерией повышает приоритет с низкого до среднего и с среднего до высокого, а 1 модуль адамантовой станции помех понижает приоритет с высокого до среднего и с среднего до низкого.
Распределение целей
Распределение целей определяет сколько целей будет выбрано кораблем для атаки.
Максимальное количество целей, которые корабль может выбрать для атаки равно количеству его атакующих модулей.

Корабли с бонусом "фокус" могут выбрать только одну цель для атаки, а все остальные корабли могут выбрать по несколько целей.

Важно! В этом правиле есть исключение: абордажные модули. У них все наоборот. Если у корабля есть бонус "фокус", то он будет распределять капсулы от абордажных модулей по нескольким целям, а если нет бонуса "фокус", то будет отправлять все абордажные капсулы в одну цель.

Если у целей корабля будет равный приоритет атаки, то корабль постарается распределить огонь своих оружейных модулей по всем этим целям.

Если же у целей корабля будет разный приоритет атаки, то корабль постарается распределить огонь своих оружейных модулей по целям с равным приоритетом. За исключением случаев, когда на корабле стоят модули лучей "анти-щит", анти-турельных ракет и систем залпового огня. Эти модули игнорируют приоритет.
Трудовые ресурсы на кораблях
Трудовые ресурсы на кораблях используются для наземных сражений и для защиты от абордажных капсул.

Также, полностью заполненный трудовыми ресурсами корабль получает бонус к урону в 20%.

Попадания всех атакующих модулей, кроме систем залпового огня и рельсотронов, уничтожают трудовые ресурсы на кораблях.

При попадании снаряды уничтожают 1 единицу трудовых ресурсов, лазеры 2 единицы, лучи 3 единицы, а ракеты 5 единиц.

Увеличить урон трудовым ресурсам корабля противника от попаданий атакующих модулей может модуль шрапнели.






Важно! При начале наземного сражения, все ваши флоты, находящиеся в системе с наземным сражениям, отправят все свои трудовые ресурсы в него. Чтобы избежать такого исхода, нужно перед началом наземного сражения замаскировать ваш атакующий флот. Тогда трудовые ресурсы с него не пойдут в наземное сражение.
Уровни кораблей
Уровень корабля влияет на показатель здоровья корабля. Всего в игре 10 уровней: новобранец, новобранец ll, новобранец lll, ветеран, ветеран ll, ветеран lll, элита, элита ll, элита lll, легенда.

Уровни различаются между собой бонусом к здоровью:

1. Новобранец: 0%.
2. Новобранец ll: 5%.
3. Новобранец lll: у защитников 8%, у координаторов 9%, у всех остальных 10%.
4. Ветеран: у защитников 12%, у координаторов 13,5%, у всех остальных 15%.
5. Ветеран ll: у защитников 16%, у координаторов 18%, у всех остальных 20%.
6. Ветеран lll: у защитников 20%, у координаторов 22,5%, у всех остальных 25%.
7. Элита: у защитников 24%, у координаторов 27%, у всех остальных 30%.
8. Элита ll: у защитников 28%, у координаторов 31,5%, у всех остальных 35%.
9. Элита lll: у защитников 32%, у координаторов 36%, у всех остальных 40%.
10. Легенда: у защитников 40%, у координаторов 45%, у всех остальных 50%.

Чтобы уровень корабля повысился, он должен получить некоторое количество опыта. Каждый ход корабль получает 1 единицу опыта пассивно.

Корабль в основном получает опыт из битв.

Повысить прирост опыта в ход могут специальные модули и навыки героя.

Кроме того, корабль может получить более высокий уровень изначально, после открытия 3, 4 и 5 технологических стадий в разделе "Армия" или специальных улучшений системы, на которой корабль был построен.
Неспециализированные бегемоты
Неспециализированные бегемоты делятся на 2 вида: военные и экономические.

Изначально у военного бегемота 12000 здоровья, множитель для модулей x1 и 4 места под атакующие модули, 3 места под защитные, 1 под вспомогательные и 1 под защитные/вспомогательные модули.

У экономического бегемота изначально 12000 здоровья, множитель для модулей x1 и 2 места под атакующие модули, 2 места под защитные, 2 под вспомогательные и 1 под защитные/вспомогательные модули.

Неспециализированные бегемоты можно улучшить с помощью некоторых технологий:

1. "Эффективная защита": +14000 к здоровью и множитель x2 для модулей на неспециализированных бегемотах.
2. "Системы мгновенной абляционной защиты": +7000 к здоровью и множитель x4 для модулей на неспециализированных бегемотах.
3. "Прикладная криогеника": +7000 к здоровью и множитель x4 для модулей на неспециализированных бегемотах.
4, "Жидкие композиты": +14000 к здоровью и множитель x8 для модулей на неспециализированных бегемотах.
5. "Вооружение Бегемота": +14000 к здоровью на неспециализированных бегемотах и дополнительные ячейки под модули для военных бегемотов (+1 большую для атакующих и +1 для защитных).
6. "Многофункциональность": дополнительные ячейки под модули для экономических бегемотов (+2 для вспомогательных).
Специализированные бегемоты
Специализированные бегемоты делятся на 3 вида: цитадель, джаггернаут и уничтожитель.

Уничтожитель - это большое и очень уязвимое орудие, которое может полностью уничтожать системы противника.

Цитадель - это специальное улучшение системы, которое дает частичную защиту от снарядов уничтожителя, постоянное действие "Охрана", дополнительный гарнизон и экономических бонусы, а также открывает возможность строить уникальные улучшения системы.

Джаггернаут - это усиленная версия военного бегемота, который, в отличии от военного бегемота, может входить в состав флотов, а не летать в одиночку.

Изначально у джаггернаута 64000 здоровья, множитель для модулей x8 и 1 место под большие атакующие модули, 3 места под атакующие модули, 1 место под эскадрильи, 2 места под защитные модули, 3 под вспомогательные и 1 под защитные/вспомогательные.

Джаггернаут можно улучшить при помощи одной из 2 технологий: "Улучшение модулей Джаггернаута" и "Базовые улучшения Джаггернаута".

"Улучшение модулей Джаггернаута" дает +2 места под большие атакующие модули и +1 под защитные.

"Базовые улучшения Джаггернаута" открывает способность "Ионная волна", которая уничтожает все корабли в системе, кроме кораблей находящихся во флоте джаггернаута. После использования ионной волны, джаггернаут становиться неподвижен на 3 хода на быстрой скорости и не сможет атаковать, если будет участвовать в космическом сражении.
Дальность и космические битвы
Дальность определяет, как часто ваши оружейные модули будут попадать в цель.

У всех модулей эффективная дальность разная: у ракет - дальняя, у лазеров - средняя, у снарядов и рельсотронов - малая, у лучей, разрывных батарей и абордажных модулей - любая.

Дальность для каждой флотилии перед боем определяется вашей карточкой тактики и карточкой тактики противника. Обе карточки тактик сравниваются и для каждой линии отдельно выбирается самая дальняя дистанция.

Космический бой длиться 120 секунд и разделен на 3 фазы, каждая из который длиться по 40 секунд.

Если дальность при сравнении карточек тактик не совпадает для флотилий стоящих на одной линии, то после 1-ой фазы флотилии находящиеся на этой линии начнут сближаться на 1 деление за фазу, до тех пор, пока не достигнут наименьшей определенной карточками дистанции.

Объясню на примере:

Допустим, вы выбрали карточку тактики, которая определяет для вашей первой флотилии дальнюю дистанцию, для второй среднюю, а для третьей малую, а противник выбрал карточку тактик, которая определяет для всех его флотилий дальнюю дистанцию. Тогда:

Во время 1 фазы: на всех линиях дальняя дистанция.
Во время 2 фазы: на 1-ой линии дальняя дистанция, а на 2-ой и 3-ей средняя.
Во время 3 фазы: на 1-ой линии дальняя дистанция, на 2-ой средняя, а на 3-ей малая.

Важно! Если вы атакуете, то начнете бой на несколько секунд позже, чем противник. Это работает и в обратную сторону.
Флотилии и их взаимодействие
Флотилия - это корабли, которые располагаются на одной линии. Всего линий 3.

Корабли одной флотилии могут атаковать корабли противника, либо находящиеся с ними на одной линии, либо находящиеся на соседней линии. То есть, крайние флотилии не могут стрелять друг по другу.

При этом, если корабли стреляют в корабли противника, находящиеся на соседней линии, то дистанция всегда считается дальней.

Важно! Из-за вида некоторых траекторий, которые образуются при взаимодействии разных дистанций, может случиться ситуация, когда 3-я линия может стрелять по 2-ой, а 2-я по 3-ей нет или когда 2-я линия может стрелять по 1-ой, а 1-я по 2-ой нет. Чтобы избежать этого "захода в спину", нужно либо ставить все корабли на 3-ю линию, либо выбирать карточку тактики у которой на 1-ой и/или на 2-ой линии (в зависимости от того, на какой линии основная часть вашего флота) будет дальняя дистанция и надеяться, чтобы в карточке тактики противника на этих линиях не стояла ближняя.
Боевой дух
Боевой дух - это бонус который получает весь флот, если флотом используется больше флотилий, чем флотом противника.

Если разница в 1 флотилию, то бонус от боевого духа дает всему флоту +10% к точности, +10% к уклонению и +5% к урону.

Если разница в 2 флотилию, то бонус от боевого духа дает всему флоту +20% к точности, +20% к уклонению и +10% к урону.

Увеличить бонус от боевого духа может тактика "Боевой дух" и некоторые модули.
Уклонение
Уклонение уменьшает вероятность попадания по кораблю. Процент уклонения просто вычитается из показателя точности корабля на данной дистанции.

Уклонение может быть увеличено некоторыми модулями, навыками героев и бонусом боевого духа.
Критические попадания
Критические попадания игнорируют корпусную броню и щиты корабля противника.

У разных атакующих модулей разная базовая вероятность критического попадания:

1) У лучей, титановых торпед, титановых зенитных орудий, лучей из гиперия, орихалковых торпед, орихалковых зенитных орудий и квадриниксовых лучей - 5% шанса критического попадания;
2) У лазеров, лазеров из гиперия и квадриниксовых лазеров - 10% шанса критического попадания;
3) у адамантановых торпед, адамантановых зенитных орудий, лучей и лазеров из антиматерии - 20% шанса критического попадания;

Также увеличить вероятность критического попадания могут некоторые модули и навыки героев.

Увеличить урон от критического попадания может тактика "Везение".
13 Comments
ELECTROVΛMP 31 Mar @ 2:48pm 
Какой крутой гайд! :steamthumbsup:
FirstUnderTheSun 18 Jul, 2024 @ 12:59am 
SUPERBLOOM - добавление танков/птичек идёт в 2 этапа
1) изучил теху
2) На экране улучшения армии , выбрал сколько % от войск будет танками/авиацией.
Дальше оно само добавится. И авиация для наземки не = штурмовики в космосе. Последних надо ставить отдельным модулем
Feles007  [author] 12 Jul, 2024 @ 6:54am 
Хáнквор, обновление видел. Первоисточник информации про приоритеты - собственные тесты.
SUPERBLOOM 14 May, 2024 @ 4:26pm 
Кто-нибудь может объяснить, как создавать танки для земных сражений?
Хáнквор 19 Mar, 2024 @ 11:25am 
Видел обновление же? И не подскажешь где первоисточник информации про приоритеты?
Feles007  [author] 8 Feb, 2024 @ 10:54am 
Sloan, не совсем понял, что вы имеете в виду под багом, но да. С помощью гипериевого анализатора, можно фармить за бой десятки тысяч науки. С десятками тысяч пыли и науки за один бой, я возможно переборщил, но что-то одно из этого фармить десятками тысяч точно можно. Для примера: пусть у вас есть флот из 20 малых защитных корабликов, на каждом из которых по 4 гипериевых анализатора, тогда с уничтоженного КО противника вы будете получать 3200 науки. Уничтожили 3 КО - получили 9600 науки, 5 КО - 16000 науки, 10 КО - 32000 науки и так далее.
Sloan 26 Jan, 2024 @ 2:25am 
десятки тысяч науки и пыли за бой а это не баг? ~125 модулей Гипериумных анализаторов?! на флоте
Feles007  [author] 16 Nov, 2023 @ 7:21am 
Maku, хм, ну сломанная инфляция, которая большей частью зависит от производства пыли в галактике из-за чего буквально за 1 ход можно получить больше миллиона пыли, сломанный баланс боевки, из-за которой корпусная броня в сравнении с щитами почти бесполезная, всякие уловки, типа модулей дающих науку и пыль за уничтоженные КО, с помощью которых можно фармить десятки тысяч науки и пыли за бой +- в середине игры и еще десятки подобных нюансов, из-за которых играть в мультиплеер становиться не интересно.
like an anesthetic 5 Nov, 2023 @ 1:44am 
можно узнать в чем именно ваниль является сломанной?
Feles007  [author] 4 Nov, 2023 @ 3:00pm 
Saerphantos, ну, во-первых, сами механики игры балансный мод не изменяет, изменяет только цифры, да и то далеко не все, так что большая часть гайда спокойно применима на ванили, а во-вторых, этот гайд в основном писался для новичков в нашем сообществе в дискорде, в котором мы не играем на ванили, так как она сломанная.