Monster Hunter: World

Monster Hunter: World

Ocen: 30
Гайд по Выкидному топору в Айсборне
Autorzy: Negodovanie i 1 innych współtwórców
В данном руководстве можно познакомиться с основами и прогрессивной игрой на Выкидном топоре в Айсборне.
2
   
Przyznaj nagrodę
Ulubione
Ulubione
Usuń z ulubionych
О тематике
В данном руководстве можно познакомиться с основами и прогрессивной игрой на Выкидном топоре. Оружие является одним из самых сложных в освоении и владении если не пилить все что движется под мантиями, т.к. принимать решения и действовать приходится налету.
Управление
Играю на геймпаде, поэтому и управление буду рассматривать соответствующее.

Выкидной топор имеет два режима: Режим топора и Режим меча. Для начала последовательно рассмотрим каждый удар топора, меча, метаморфы, удары в прыжке и со слайдов, другими словами полный набор доступных движений.

Режим топора


Режущий удар сбоку

Неистовый удар

Восходящий удар

Удар вперед

Превращение

Режущий удар сверху

Исчезающий удар

Тяжелый удар

Режим меча


Режущий удар сверху

Комбо из быстрых ударов

Двойной режущий удар и небесный шквал

Полное комбо меча

Пустой Стихийный разряд

Разряд с нулевой суммой

Неполный разряд с нулевой суммой

Цепляние с помощью стихийного разряда

Метаморфы

Обычный метаморф

Морф из меча в топор через кувырок

Морф из топора в меч через кувырок

Метаморф-мах

Метаморф-мах с возвращением назад

Метаморф исчезающий удар вниз

Морф через самострел

Удары со склонов и порожков
Топор взмах в прыжке со слайда

Восходящий и режущий удар в прыжке со слайда

Стихийный разряд со слайда

Топор удар в прыжке

Режущий удар в прыжке

Морф из топора в меч в прыжке

Морф из меча в топор в прыжке

Морф из меча в топор через порожек

Морф из топора в меч через порожек

Стихийный разряд в прыжке

Перезарядка в прыжке

Размягчение с помощью когтя
Режим меча


Выкидной топор имеет режим меча, который расходует при ударах шкалу заряда, когда энергия заканчивается меч трансформируется в топор. При переключение в режим меча без энергии, происходит ручная зарядка, но персонаж застревает в анимации оставаясь в режиме топора. Перемещения с мечем в руках замедленно, а кувырки ограниченны.

Шкала энергии меча

Шкала расходуется в зависимости от удара от 5% до 20% за удар. Пополнить шкалу на 30% можно ручной зарядкой, если ее уровень опустился ниже белого маркера. Морф атаки из меча в топор пополняют шкалу на 15%, а если оружие находится в ножнах или в режиме топора оно получает пассивную регенерацию 4% каждые 1.5 секунды. При совершении морф атаки с недостаточным количеством энергии для использования режима меча происходит ручная зарядка прерывающая морф атаку. Есть интересный фокус для зарядки шкалы с уступа:

Управление шкалой зарядки меча

Рассмотрим основные удары и их стоимость:
  • Режущий удар сверху, Восходящий удар справа и Восходящий удар слева - 7%.
  • Двойной режущий удар и Небесный удар - 10%.
  • Стихийный разряд - 10% .
  • Добивающий стихийный разряд и Добивающий разряд нулевой суммы - 20%.
  • Выстрел когтем во время Стихийного разряда - 10%.
Беря в учет то, что морф атаки из меча в топор перезаряжают шкалу на 15% можно сделать вывод: если играть короткими связками атак меча завершающимися морфом в топор, потребление шкалы будет балансировать и пополняться, а расходоваться будет только на моментах для взрывного урона использующих Полное комбо на урон, Среднее комбо на урон, Стихийный разряд с Добивающим стихийным взрывом или Разряд нулевой суммы с Добивающим разрядом нулевой суммы. Все атаки мечем всегда выгодно заканчивать морфом в топор или выходить из режима меча с помощью морфа через кувырок. Так же стоит учесть, что если преждевременно завершать Разряд нулевой суммы после него будет возможность совершать морф в топор, что компенсирует затраты на Добивающий разряд с нулевой суммой до 5%, вместо исходных 20%.

Примеры бесконечных комбинаций, использовать их стоит только в маленьких окнах для урона, что бы балансировать шкалу, для падений и контроля монстра они не подходят:

Еще пример:

Склянки

При переключении в режим меча он получает пассивное усиление в зависимости от склянки:
  • Склянка энергии увеличивает физическую часть на 17%.
  • Силовая склянка увеличивает стихийную часть на 45%.
  • Склянка истощения позволяет при ударах накладывать статус истощения и накладывает 5 единиц оглушения при попадании по голове.
  • Парализующая склянка позволяет при ударах накладывать статус паралича, даже если его нет в оружие или его стихия закрыта.
  • Склянка с ядом позволяет при ударах накладывать статус яда, даже если его нет в оружие или его стихия закрыта.
  • Драконья склянка позволяет при ударах наносить урон стихии дракона, даже если его нет в оружие или его стихия закрыта.

Шкала энергии склянок

Шкала склянок заполняется при успешных попаданиях мечем в зависимости от удара и варьируется от 3 до 28 единиц за удар (значения можно посмотреть в разделе Модификаторы ударов). При заполнении шкалы активируется эффект вызывающий взрывы склянки при дальнейших атаках в течении 45 секунд, эффект можно продлить навыком Дополнительная энергия до 90 секунд.

Каждая склянка имеет свое значение шкалы заряда:
  • Склянка энергии, парализующая склянка и склянка с ядом требуют 100 единиц для активации.
  • Силовая склянка и склянка истощения требуют 70 единиц для активации.
  • Драконья склянка требует всего 50 единиц для активации.

Зарядка шкалы энергии склянок

Наилучшим ударом для зарядки шкалы является Небесный шквал дающий 17+28 единиц заряда за два удара, но выполнить его можно только после Двойного режущего удара который дает 10+18 единиц заряда за два удара. Другими словами лучшим способом заряда склянок является комбинация из Двойного режущего удара и Небесного шквала дающая 73 единицы заряда. Увеличить количество генерируемой энергии при ударах можно навыком Фокусировка, хоть это и является спорным средством. Незаполненная шкала будет убывать со скоростью 5 единиц в 5 секунд, но при успешных ударах мечем таймер угасания будет останавливаться и сбрасываться.

Быстрое комбо заряда шкалы

Взрывы склянок

После заполнения шкалы энергии склянок каждый удар меча начинает сопровождаться взрывом склянки. Взрывы наносят режущий тип урона, поэтому могут отрубать хвосты. Если траектория удара проходит через другого игрока или монстра, происходят дополнительные взрывы склянок.

Урон взрыва образуется от физической части и эффекта склянки, модификаторы:
  • Стихийные и статусные склянки 0.35 от общего элемента\статуса
  • Похищение выносливости и стан 0.20 от истощения
  • Печать древнего 0.35

Стихийный разряд

Особый прием Выкидного топора позволяющий заряжать шкалу и завершающийся Добивающим стихийным зарядом. Использование когтя во время стихийного разряда
остановит его и позволит зацепиться за монстра нанося неплохой урон, а так же генерируя 35 единиц заряда энергии склянок.


Комбо заряда шкалы через Стихийный разряд

Разряд с нулевой суммой

Ультимативная способность которую можно использовать только с заряженной шкалой склянок. Позволяет прицепиться к монстру и нанести серию сверлящих ударов и заканчивающеюся взрывом Добивающего заряда нулевой суммы. Всего возможно нанести 12 сверлящих тиков после которых последует финальный взрыв. Если два варианта выполнения приема:

Если использовать все 12 тиков урона произойдет взрыв максимальной силы, но персонажа отбросит назад и он застрянет в анимации:

Если перестать активировать сверлящие тики произойдет взрыв меньшей силы, который не зависит от количества тиков, персонажа не отбросит и он сможет действовать дальше:

Полезные нюансы

Если атаки с зараженной шкалой склянок проходят сквозь нескольких монстров или игроков, они получают дополнительные взрывы за проход через каждую единицу.

Заряжать склянки можно о мертвых монстров или монстров пойманных в ловушки.

Сверлящие атаки Разряда с нулевой суммой как и финальный взрыв не расходуют остроту оружия. Так же есть маленький фокус, если использовать 1 уровень навыка Наушники и использовать Разряд с нулевой суммой прицепившись к голове, можно будет нивелировать все крики продолжая использовать прием.

При разряженном мече и пошатывании монстра можно использовать цеплятельный коготь через Стихийный разряд, это нанесет урон и пополнит шкалу заряда склянок.

Будить монстров можно с помощью Добивающего стихийного разряда или Добивающего разряда с нулевой суммой:

Более детально ознакомиться с модификаторами всех ударов и тому, как образуется их урон можно в гугл таблицах: https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vTEYb4wGpijtIpFVopiYl1V83m48d7g1AHmTwOBKJ5RXdlz1sfxCyEmnhbgHLWQsGiXnodyBsUlPzc3/pubhtml#
Режим топора
Является основным режимом Выкидного топора в котором охотник находится большую часть времени. Основное отличие от режима меча заключается в мобильности и акценте на поломке частей, а не чистом уроне, именно это и делает этот режим крайне увлекательным.

Склянки и их преимущества в режиме топора недоступны, поэтому он полагается на мощные удары и мета морфы которые помогают вывести монстра из строя. Основной механикой является усиление режима топора, которое позволяет зарядить его на 45 секунд, увеличивая модификатор урона в части, продлить действие до 90 секунд можно навыком Дополнительная энергия. Режим усиленного топора увеличивает урон в части атаками топора от 10% до 50%.
Подробную информацию можно найти в разделе Модификаторы ударов.


После двух последовательных взмахов Неистового удара активируется усиление увеличивающие последующие их удары на 30%. Неистовые удары можно прервать Режущим ударом сверху, если это сделать после двух последовательных взмахов попав в тайминг произойдет Тяжелый удар усиливающий режим топора.

Во время Неистового удара можно произвести стрельбу очередью которая позволит выйти из радиуса атаки или сменить позицию, после нее можно использовать Мета морф мах.


Неистовый удар можно начать после Восходящего удара, тогда размахи начнутся с левой стороны:

С этим способом связан забавный баг, если поймать тайминг, то можно выполнить быстрый выход на Тяжелый удар:

Режущий удар сверху является одним из мощнейших ударов Выкидного топора, в режиме усиленного топора его модификатор в часть возрастает на 50%. Способы выхода на него:

Будить монстров можно через Тяжелый удар, главное определиться с дистанцией:

Более детально ознакомиться с модификаторами всех ударов и тому, как образуется их урон можно в гугл таблицах: https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vTEYb4wGpijtIpFVopiYl1V83m48d7g1AHmTwOBKJ5RXdlz1sfxCyEmnhbgHLWQsGiXnodyBsUlPzc3/pubhtml#
Расширенные комбинации
Лучшее комбо на взрывной урон имеет два варианта и выполняется в зависимости от времени которое доступно, его главной особенностью является большое количество быстрых ударов которые вызывают взрыв склянок, а если удары проходят через игроков урон получается крайне чудовищный, но выполнять его надо только с заряженным мечем. Изюминка комбинации в Мостовом ударе, который скрепляет Быстрое комбо и Двойной режущий удар, другими словами комбо из трех быстрых атак и двух атак Двойного режущего удара при последовательном выполнении получают удар скрепляющий их - Мостовой удар, расширяя комбо с 5 ударов до 6. Завершить обе комбинации можно в любой момент морфом в топор.

Среднее комбо на урон:

Полное комбо на урон:

Комбо для зарядки топора используется для его усиления, последующие удары мечем можно прервать в любой момент морфом в топор.

Комбо на пошатывание более сложное в исполнении, т.к. надо точно угадать момент когда монстр поднимется на ноги, выйдет из анимации или контроля. Если попасть в нужный момент Тяжелым ударом за ним может последовать еще одна поломка или пошатывание.

Еще одно комбо на пошатывание которое стоит выполнять если топор уже заряжен, Метаморф мах наносит много урона и так же может пошатнуть или вывести из строя.

Если появилось окно для урона, но шкалы заряда меча мало, можно выполнять экономное комбо заряженного меча.

Самое главное что надо учесть: все комбинации выполняются исходя из доступного времени, пытаться каждый раз выполнить полные комбинации бессмысленно и чревато попаданием под удары. Еще одним важным моментом является понимания полезности комбинаций, правило простое: Если в моменты больших окон для нанесения урона рядом с вами есть игроки, ВСЕГДА будет выгодней выполнять взрывные комбо меча, т.к. за каждый удар проходящий через другого игрока будет появляться дополнительный взрыв склянки. А если игроков рядом нет, стоит делать акцент на комбо с топором, т.к. они нанесут увеличенный урон в часть.
Перемещение и позиционирование
Рассмотрев полный набор движений и основные механики обоих режимов перейдем к перемещению и позиционированию в пространстве. В режиме меча два типа уклонения, обычное и короткое с шагом:

Короткое уклонение с шагом можно выполнить после удара мечем или с помощью прицела самострела, уклонившись снова будет выполнен длинный кувырок который можно будет выполнить в любом направлении:

Короткий прыжок можно выполнять через прицел самострела, но т.к. он долго выходит на него, выполнять его лучше не на реакцию, а зная атаку и ее длину:

В режиме меча так же есть возможность использовать мульти уклонение с шагом, но выполняется оно только в стороны:

Перемещение в пространстве

Главная проблема Выкидного топора заключается в изменении скорости перемещения, кувырков и их длинны в зависимости от режима. Для себя решил играть только с тремя навыками Улучшения уклонения увеличивающими длину кувырков на 40% и позволяющими выходить из атак не только с помощью активных кадров неуязвимости кувырка, но и с помощь изменения позиции длинной кувырка. Навык достаточно спорный и большинство игроков сами решают использовать его или нет.

Влияние на длину кувырка: 1 уровень увеличивает длину кувырка на 10%, второй на 20%, третий на 40%. Многие останавливаются на втором уровне в 20% или не используют навык и вовсе. Исходя из того что чаще играю в кооперативе и внимания монстра часто переходит на других игроков, а если монстр подвижный или большой, гоняться за ним или добираться до его нужных частей после смены цели становится проблематично, для себя выбрал увеличение уклонения на 40% и игра на меньшем значении уже вызывает дискомфорт. Мнение субъективно поэтому рекомендую при знакомстве с оружием сразу определиться с длинной уклонения.

Развороты и смены направления атак

Развороты в режиме меча в любом направлении можно совершать немного выдержав паузу:

Удар вперед после кувырка вперед можно использовать в любом нужном направлении:

Исчезающий удар вниз позволяет выйти из радиуса удара и совершить удар топором в место где был персонаж, так же его можно сочетать с морфами, самострелом и его вариациями:

На практике:

Исчезающий удар позволяет уйти от атаки назад попутно нанося урон, так же его можно сочетать с морфами, самострелом и его вариациями:

Двойной уход назад:

Еще один фокус с разворотом через исчезающий удар и самострел:

Режущий удар с шагом помогает сокращать дистанцию до монстра, видео для понимания длинны шага:

Радиус и охват атак

Выкидной топор универсален охватом и радиусом своих атак, условно, при атаке размашистыми ударами урон засчитывается при первом соприкосновении с монстром. Несколько примеров клива:

Морф исчезающий удар

Восходящий удар

Исчезающий удар топор

Двойной режущий удар

Режущий удар сверху

Режущий удар сверху топор

Рубящий удар сбоку

Стили игры
На выкидном топоре выделяю два стиля игры: Стиль дикого топора и Классический стиль Метаморфера, отличаются они акцентом на режимы и удары в них.

Классический метаморфер
Полагается на морфы и урон через меч, реже на топор. Стиль игры размеренный и неторопливый, т.к. надо контролировать каждый удар постоянно переключаясь между режимами. В большей степени игра строится на выведении монстра из строя морфами и ударами топора и нанесением быстрого урона через заряженный меч. Оба режима должны быть постоянно усиленны и заряжены. Все окна урона в большей степени акцентируются на режиме меча и стихийных разрядах.

Стиль дикого топора
Не менее интересный, а если разобраться во всех ударах и понимать их модификаторы поломки частей, можно очень эффективно и часто выводить монстра из строя и ломать части. Тяжелым ударом, Режущим ударом сверху, Исчезающим ударом, Исчезающим ударом вниз и Восходящим ударом монстр выводиться из строя или пошатывается. В средних и длинных окнах приоритет отдается на Мета морф мах, короткие окна закрываются отдельными ударами в режиме топора и реже меча, а так же морфами между ними. Стиль акцентируется на поломке и пошатывании которые открывают окна для нанесения урона или же сам урон, в случае если для этого необходима поломка. Игра на нем приносит много удовольствия из за чувства важности каждого удара, особенно хорошо это чувствуется в одиночной игре. В данном стиле крайне хорошо показывает себя навык Рассекатель, который увеличивает и без того огромные модификаторы поломки частей, главный плюс в том, что они перемножаются, а не складываются, другими словами Тяжелый удар с Рассекателем и усиленным топором наносит в часть 254% от показываемого на экране урона, т.е. если удар нанес 500 урона, часть получит повреждение на 1268 единиц. Не менее приятный урон получается и от Режущего удара сверху, с Рассекателем и усиленным топором он наносит 195% урона в часть.

Есть еще и один стиль игры, называется Стиль дикого Казуала заключается он в использовании Временной мантии и мантии Скалы, а так же навыка Механик который позволяет откатывать их быстрей. Весь геймплей заключается в зарядке меча и сверлении монстра под мантиями. Крайне не рекомендую использовать подобное уныние, оно ничему не научит и будет способствовать только деградации.
Основы построения билдов
Скажу сразу, я не перевариваю "меты", и билды ориентированные на чистый урон. Я считаю, что играя на любом типе оружия, в первую очередь надо получать удовольствие, которое может дать комфортная игра. Билды для всего оружия составляю сам, ориентируясь на собственные запросы и потребности. Но смею заметить, что в КПД они не уступают тем же "метам". Спросите меня почему? Ответ крайне прост: мета-билды ориентированны на максимальный урон, но комфорт в них отсутствует вовсе. Поэтому я считаю, что они ориентированны на спидраннеров, и игроков, которые почти не допускают ошибок, а значит, в полной мере раскрывают эти цифры. Но мне такое не по душе, я предпочитаю комфорт, который при его правильном понимании и использовании будет не менее плодотворным.

Основные навыки для Выкидного топора:
  • Усиление здоровья - без него играть в айсборне, тем более в эндгейме крайне сложно.
  • Окно уклонения - навык, который увеличивает окно неуязвимости при уклонениях.
  • Дополнительная энергия - позволяет увеличить длительность зарядки обоих режимов до 90 секунд, считаю его обязательным во всех билдах.
  • Улучшение уклонения - увеличивает длину перекатов и коротких шагов в мече, субьетивный, но крайне полезный навык, стоит только определиться с нужным значением.
  • Заточка и ее поддержание - влияет на конечный урон, поэтому стоит найти нужное для себя значение или использовать Защитную полировку.
  • Непоколебимость - достаточно одного уровня для комфортной игры в кооперативе, но и в одиночной игре будет полезным.

Дополнительные навыки для Выкидного топора:
  • Рассекатель - является интересным выбором для поломки и пошатывания монстров.
  • Сопротивление оглушению - полезный навык предотвращающий оглушение.
  • Улучшенное восстановление - значительно увеличивает исцеление при ударах.
  • Фокусировка - крайне сомнительный навык, подходящий для начальной игры.
  • Наушники - используются на 1 уровень для Разряда нулевой суммы в голову во время любого крика.

Основа для физического урона
  • Увеличение шанса критического удара до 100%.
  • Увеличение критической части физического урона с помощью навыка Усиление критических атак до 40%.
  • Фиолетовая или белая заточка.
  • Увеличение физической части урона.

Основа для стихийного урона
  • Наличие стихийного критического удара.
  • Увеличение стихийной части урона.
  • Увеличение шанса критического удара до 100%.
  • Увеличение критической части физического урона с помощью навыка Усиление критических атак до 40%.
  • Фиолетовая или белая заточка.
  • Увеличение физической части урона.

Модификации и дополнительные улучшения

Регенерация здоровья - это основной аугмент, который рекомендую использовать на всем оружие в айсборне в первую очередь. Он позволяет получать отхил при атаке монстра, что в свою очередь экономит время на отхил другими способами. Для использования требует три ячейки модификаций.

Эффекты статуса\стихий - каждый его уровень увеличивает стихийный урон на 30 единиц. Для использования 1 лвл занимает одну, 2 лвл три и 3 лвл пять ячеек модификаций, но использовать больше двух уровней улучшений, я не рекомендую.

Усиление мастерства - данный аугмент увеличивает шанс критического удара оружия на 10%, что в целом при построении билдов является хорошим плюсом. Его можно рассматривать, как альтернативу второму улучшению стихий, если вы имеете какой либо недостаток шанса критического удара в билде. Для использования требует две ячейки модификаций, последующее улучшение дает меньшую прибавку к шансу критического удара, поэтому его использование не столько эффективно.

Дополнительные улучшения

С ними все просто, они используются как правило только на стихийных и статусных орудиях, поэтому и приоритет в пользу стихий и статусов.
Примеры билдов
Описав основу для построения билдов, на обозрения вынесу несколько своих. Стим ограничил размер вложений до 2 мб, поэтому приношу извинения за видео формат.

Классический мета-морфер - универсальный билд.

Критический мета-морфер и дикий топор - билд через навык Максимальное могущество, для корректной игры на нем надо использовать еду Кот с черным поясом и Сок бодрости, т.к. от выносливости зависит работа навыка.

Дикий топор - билд для поломки и стиля дикого топора, так же хорошо играет и в классическом мета-морфере.

Стихийный - пример стихийного билда, для более ровного критического удара используется схема 50% + 20% подстрекателя + 30% в уязвимые части которые необязательно размягчать для остальных 20%.

Развлекательные билды

В кооперативе можно использовать Выкидной топор для пользы команде, им можно накладывать все статусные эффекты, а так же высушивать выносливость монстра и помогать отправить его в нокаут.

Истинный паралич - билд через Истинный критический статус, накладывает феноменальные 1218 паралича при успешном срабатывании и критическом ударе.

Истинный сон - билд через Истинный критический статус. Накладывает феноменальные 1050 сна при успешном срабатывании и критическом ударе.

Истощение и статус - пример билда, в остальных меняется оружие с Сафидживы на нужный статус, все остальное остается прежним.

Истощение и яд - исключением является яд, в нем используется сет бонус Ратианы для продления действия яда.
Немного о таймингах
Вопрос таймингов для Выкидного топора играет одну из главных ролей, т.к. вся размеренная игра строится именно на них. В большинстве случаев счет идет на миллисекунды для того чтобы завершить удар и сделать своевременное уклонения, морф или короткий шаг в мече. Разница может показаться малозаметной, но именно она позволяет выдерживать паузу перед следующим ударом и меньше допускать ошибок пытаясь вписать невписуемое. Рассмотрим основные полезные тайминги:

Тайминг обычных морфов

Тайминг исчезающего морфа

Тайминг исчезающего удара

Тайминг восходящего удара в морф

Тайминг исчезающего и режущего удара сверху

Тайминг режущего удара сверху в морф

Тайминг режущего удара сверху
Рекомендации по поздней игре
Я считаю, что интересная и плодотворная игра на Выкидном топоре зависит от:
  • Полного понимания набора движений и атак оружия.
  • Полного понимания атак и уязвимости монстра.
  • Хорошо подобранного билда.
  • И конечно же хорошего настроения!

При соблюдении всех пунктов, игра на Выкидном топоре начинает приносить море удовольствия. Как и в любом занятном деле, чем больше понимаешь процесс, тем лучше можешь жонглировать переменными, чтобы менять ход действа на руку себе.

От себя добавлю:
  • Важным правилом любой игры, я считаю осознанное принятие действий, никогда не спешите, не спамьте атаки, в надежде больше натыкать, не спамьте уклонения, в надежде что сейчас повезет. Не спешите, наблюдайте за атаками монстров и их звучанием, и ловите их.
  • Если хотите быстро научиться играть, играйте в одиночку, уберите палико, снимите все мантии и вы останетесь один на один с монстром. Это поможет быстро привыкнуть ко всем его атакам, и понять от каких атаку и куда надо уклоняться, а из каких можно выйти уходящими ударами.
  • Если играете в кооперативе, не испытывайте терпение людей, и используйте аккуратно Восходящий удар топора, который подкидывает игроков в воздух.
  • Если играете в кооперативе с друзьями, используйте Восходящий удар по назначению. Им можно снимать статус паралича и сна с игроков, можно подкидывать игроков в нужные моменты, например когда монстр летает, либо у оружия есть интересные воздушные приемы, можно подкинуть пару раз игроков для получения первого быстрого маунта, главное не злоупотреблять.
  • Не ленитесь и по возможности используйте все возможности оружия и все удары, если разобраться в них и научиться ими пользоваться, игра станет намного приятней и плодотворней.
  • Не злоупотребляйте мантиями и Стихийным разрядом в них, это не научит вас играть, а будет держать на все том же казуальном начальном уровне не принося никакого удовольствия от однокнопочного геймплея.
  • Часто выгодней отдавать приоритет ударам топора, в них меньше фактического урона, но гораздо больше урона в часть, это позволяет чаще опрокидывать и ломать монстров, открывая тем самым окна для нанесения урона в заряженном мече или диком топоре.
  • Как можно чаще используйте морфы и старайтесь не застревать в режиме меча, это позволит держать его шкалу всегда готовой к моментам когда требуется взрывной урон. Чаще используйте морфы после перекатов и старайтесь завершать все атаки мечем морфом в топор, это позволит поддерживать уровень заряда меча.
  • Используйте финальный взрыв в стихийном разряде аккуратно и с умом, чаще выгодней не доводить его до конца, это позволит вовремя спрыгнуть уйдя от атаки и не застрять в длительной анимации после, которая часто ставит в крайне невыгодное положение. Для лучшего использования навыка изучите активные и пассивные части монстров, это поможет использовать навык более безопасно.
  • Поддерживайте всегда заряженными оба режима, с Дополнительной энергией это не составит труда.
  • Распределяйте правильно приоритеты нанесения урона, режим меча является взрывным, на падениях монстра или его контроле старайтесь наносить удары в часть через других охотников, это будет вызывать дополнительные взрывы склянок. Используйте Тяжелый удар к моментам поднятия монстра, это может вызвать еще одну поломку, падение или пошатывание.

Отдельно отмечу, не забивайте голову мыслями о максимальном уроне всеми доступными и не очень способами. Учитесь играть правильно и тогда вам, да и с вами, станет намного интересней и приятней взаимодействовать, а монстры превратятся в милых зверят часто дергающих лапками!
Немного о стихиях и уязвимости им
Выкидной топор в айсборне является интересным инструментом для нанесения стихийного урона. При правильной игре, сборке и самое главное правильном понимании противника, он может приносить боль и страдание, но не вам, а монстрам. Если играть через стихийный урон, требуется очень четкое понимание монстра и его слабостей. Сильно вдаваться в подробности не буду, потому что их слишком много, просто скажу, что информация в игровом справочнике по эффективности стихий против конкретных монстров, имеет очень много тонкостей, которые там к сожалению не описываются, и местами она может вам больше навредить, чем помочь, поэтому если вы все же решитесь использовать Выкидной топор играющий через стихийный урон, рекомендую уделить больше внимания стихийным слабостям монстров.

Рассмотрим несоответствие на примере старого Ваал Хазака

В справочнике указанно что он имеет три звезды уязвимости к огню, и три звезды уязвимости к дракону, каковым он сам и является. Но некоторые его части, например голова и живот, изначально вообще не получают урона от стихии Дракона, и для того что бы они стали уязвимы к данной стихии, их надо сломать, после чего они начнут получать стихийный урон. А если говорить о стихии Огня, то она изначально наносит этим и остальным частям урон, что намекает на то что стихия Дракона не очень подходит нам при выборе оружия против данного монстра.

И такие нюансы имеются у большинства монстров, рассматривать их не будем, но хочу заверить, что пугаться этого не стоит, ведь все познается в сравнении и оттачивается на практике.

Крайне рекомендую отличный сайт с информацией по монстрам: https://robomeche.github.io/MHW-Database/
Модификаторы ударов
Крайне важный для осознания и насыщенной игры раздел, т.к. удары Выкидного топора имеют самые интересные и обманчивые модификаторы в игре.

Более детально ознакомиться с модификаторами всех ударов и тому, как образуется их урон можно в гугл таблицах: https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vTEYb4wGpijtIpFVopiYl1V83m48d7g1AHmTwOBKJ5RXdlz1sfxCyEmnhbgHLWQsGiXnodyBsUlPzc3/pubhtml#
Заключение
В заключении хочу сказать, что Выкидной топор с моей точки зрения является крайне увлекательным и динамичным оружием, сочетающим в себе атаку, мобильность и гибкость. Отсутствие защитных механик ориентирует на уклонения и аккуратность, что в свою очередь заставляет весь бой находиться и держать на острии ножа.

Если у кого-то будут вопросы, здравая и конструктивная критика, или же дополнения к гайду - пишите в комментарии, по возможности отвечу и добавлю нужное.
Бонус
Если у вас есть желание разобраться в игре, присоединяйтесь к нашему дискорд серверу, где вы сможете найти актуальную и интересную информацию об игровых механиках, монстрах и оружие. Сервер носит больше информационный характер и общение, как и взаимодействие по вкусу.

Komentarzy: 2
Negodovanie  [autor] 14 lutego 2023 o 21:10 
:MHRISE_happy:
Nupse 14 lutego 2023 o 12:14 
:golde::mhwgood: Спасибо за руководство!