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Trains et voies ferrées (Simple)
By Timo and 1 collaborators
Guide sur la logistique ferroviaire simple



   
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Pose des voies ferrées
Bien que l'élaboration des Blueprints soit un processus assez simple et intuitif, il existe plusieurs fonctionnalités cachées et meilleures pratiques qui ne sont pas communiquées ni facilement reconnues par les joueurs.



La pose de plans de piste est aussi simple que d'appuyer sur B pour accéder à votre menu de construction. Accédez à l'onglet Fondation où vous trouverez des voies à voie étroite et à voie standard. Chaque jauge de piste a 3 options de piste : Track, Foundation Track et Biarc

  • Track est votre bloc de construction standard, capable d'être posé parfaitement droit ou dans une courbe progressive. Chaque section de piste peut être construite jusqu'à un minimum de 5 m, et jusqu'à environ 30 m en fonction de sa courbure et de son inclinaison.

  • Foundation Track est presque identique, à l'exception qu'il doit être placé sur une fondation. Son application de jauge standard est au mieux une niche.

  • Biarc a l'avantage supplémentaire de permettre au joueur d'ajuster le point de pivot de la fin de la piste, parfait pour naviguer autour des obstacles et créer des aiguillages, des jonctions et des courbes en S. Biarc est également utile pour construire sur des pentes, où le terrain en pente crée des difficultés.

Plusieurs inputs sont utiles lors de la création de plans et du placement de la voie :

  • Si vous placez un morceau de piste biarc, maintenez le clic droit enfoncé et déplacez la souris vers la gauche et la droite pour faire pivoter l'extrémité du morceau, vous permettant de créer des courbes personnalisées.

  • Si vous utilisez la molette de défilement vers le haut et vers le bas tout en posant un blueprint, vous pouvez modifier l'inclinaison du morceau de piste, bien qu'il y ait des limitations strictes mises en place quant à la distance au sol d'un morceau de piste.

  • Si vous maintenez simultanément le clic droit et la molette de défilement enfoncés, vous pouvez modifier l'élévation du point médian de la piste et son angle d'incidence. Ceci est incroyablement utile pour éliminer les obstacles du terrain.
Pose de la voie .2
Lors de la construction de réseaux ferroviaires, il existe plusieurs bonnes pratiques qui vous aideront à perfectionner vos tracés :


Étape 1 : Enquête
Les jumelles sont l'outil le plus important de votre arsenal lorsque vous posez une piste, quelle qu'en soit la longueur. Les jumelles améliorent votre connaissance de la situation et facilitent l'arpentage. L'arpentage est essentiel pour déterminer le chemin de moindre résistance lorsque vous tentez de relier deux lieux par voie ferrée. De nombreux hexagones et sections de la carte sont très inhospitaliers pour le rail sans une planification minutieuse, en raison du terrain et des accessoires du monde, aggravés par les structures construites par les joueurs telles que les bunkers et les installations qui seront inévitablement construites en premier en raison du temps nécessaire à la mise en place des voies ferrées.

Il y a deux facteurs à prendre en compte en priorité lors de la planification d'un itinéraire. Essayez de planifier une route aussi droite que possible, et prévoyez d'intégrer des voies de passage régulières le long de votre droit de passage. Une voie de dépassement doit avoir une longueur d'au moins 140 mètres pour accueillir un train complet. Vous devez également être attentif à tout ce qui, le long de l'emprise, pourrait drainer l'approvisionnement de vos hangars et tunnels d'entretien de l'emprise. Bien qu'il soit possible de tirer parti de l'approvisionnement ambiant, je pense qu'il est préférable de construire le plus loin possible des installations des autres joueurs afin de garder le plus de contrôle possible.


Étape 2. Équipe de voie et équipement MOW
Ayant géré 4 hexagones de voies ferrées principales au cours de 2 guerres, j'ai acquis beaucoup d'expérience dans la mise en place d'une main d'œuvre et d'un équipement permettant de poser des voies ferrées rapidement et efficacement. Avec une bonne planification et de l'aide, vous pouvez mettre en réseau un hexagone entier en quelques heures.

Je recommande vivement d'utiliser les trains pour faciliter la construction. 2 locomotives et tenders, ~5 wagons plats, et un wagon d'infanterie forment un train MOW parfait. Vous avez également besoin d'au moins 1 cv, d'une grue, d'au moins 3 palettes de pcons, d'un transporteur plein de bmats, et d'une jeep.

Je recommande également d'avoir environ 3 à 5 personnes pour vous aider. Vous avez besoin d'une personne pour conduire le train jusqu'à la tête de ligne (extrémité de la ligne sur laquelle vous construisez), d'une personne pour conduire le cv, d'une personne pour conduire la grue (ces produits ne peuvent pas être emballés et chargés sur le train). Lorsque vous atteignez la tête de ligne, déchargez votre transporteur, votre jeep et une palette de pcons du train. Demandez à l'opérateur du cv de commencer à construire les campements/bunkers pour approvisionner le rail environ tous les 140m. Ne les construisez pas directement à côté de la voie, laissez au moins une largeur de voie et demie entre la voie et le bord du campement/bunker. Demandez à l'opérateur de la jeep de charger sa jeep avec les pcons de la palette et de les distribuer à la personne chargée de tracer les plans de la voie. Tous les autres seront soit en train de creuser des bunkers, soit en train de remplir des plans avec les pcons de la palette.

Une fois que vous avez ajouté une longueur significative à la voie existante, vous pouvez tout charger à nouveau dans le train et faire avancer le convoi jusqu'à la nouvelle tête de ligne.

Autres informations :

Vous pouvez construire des jonctions à partir de devtrack, mais il y a des limites à cela en raison du terrain dans lequel devtrack est généralement construit.
L'utilisation du mod BetterMap_Roadtiers_Complete_v3.0 améliorera considérablement votre tracé, car il contient une carte topographique et montre où se trouvent la plupart des voies de contournement.
Si une voie sur laquelle une jonction est construite se décompose, mais que la voie qui s'en sépare demeure, vous devrez retirer la voie existante pour reconstruire l'aiguillage.
Les Carrefours
Grâce aux rayons de braquage serrés des voies à écartement standard dans le jeu, la seule jonction nécessaire est une jonction en étoile, petite et compacte.



This is almost perfectly applicable anywhere you need trains going divergent directions off the mainline. In many cases, you dont even need a full junction, as long as a single switch can maintain flow of traffic. This design is also convenient for the engineer, as all the switchstands are as close as possible, making leaving the locomotive to switch the tracks as brief as possible.

In this vein, it is critical to sign your junctions to preserve the navigability of the network.


Un simple panneau indiquant les principaux lieux ou hexagones vers lesquels chaque direction les mènera est crucial pour aider les autres trains à naviguer en territoire inconnu. Je considère qu'il s'agit d'une nécessité partout où la voie diverge de la ligne principale.
Les abris de maintenance, les campements et les bunkers
Il y a beaucoup de débats autour de la meilleure façon d'approvisionner les chemins de fer. Les Gsupps sont un mal nécessaire pour empêcher le spam de construction, mais il est essentiel de rationaliser la façon dont nous approvisionnons le rail pour éviter l'épuisement des joueurs qui s'occupent de l'entretien du rail.

Trappes de maintenance

Les trappes de maintenance sont des bâtiments qui fournissent du matériel dans un rayon de 40 mètres. Ils peuvent soit recevoir un maximum de 1k gsupps directement, soit, s'ils sont alimentés, transformer les cmats en gsupps. Ils peuvent contenir un maximum de 1k cmats dans leur inventaire. Les abris de maintenance ne peuvent pas atteindre le niveau d'une grande garnison, et leur coût de ravitaillement est supérieur à celui des campements et des bunkers. Leur construction nécessite un CV et coûte 200 cmats. De plus, les hatches de maintenance n'approvisionnent que les structures d'installations, ce qui limite l'approvisionnement ambiant et le lessivage de gsupp par les autres joueurs.

Campements

Les campements sont actuellement le choix par défaut des tracklayers pour approvisionner leurs réseaux. Ils coûtent 300 bmats à construire, nécessitent un CV et ont un rayon d'approvisionnement de 80m, ce qui signifie qu'ils doivent être placés tous les 140m. Les campements ont l'avantage supplémentaire de télégraphier leur position sur la carte, ce qui permet aux autres joueurs de deviner que la ligne de campements régulièrement placés est probablement une ligne de chemin de fer active. Leur stock de ravitaillement est également visible sur la carte, ce qui permet de les réapprovisionner assez facilement. Ils peuvent également approvisionner un autre élément essentiel de l'infrastructure ferroviaire : les tours de guet. Les tours de guet sont nécessaires pour que les autres équipes de train puissent voir où les trains sont actifs sur le réseau, ce qui leur permet de communiquer quand ils se rencontrent et se croisent, et d'avoir des informations à jour sur l'activité ennemie le long de la route. Si vous construisez des campements en même temps que votre voie ferrée, ils formeront une petite garnison à peu près au moment où la dégradation de la voie ferrée commencera.



Les Bunkers

Les bunkers constituent la troisième méthode d'approvisionnement en rails. Bien que la plupart des joueurs les considèrent comme inutiles pour le simple maintien des voies ferrées, ils ont leur place près de la ligne de front. Malheureusement, les règles du jeu font que les partisans ont généralement du mal à se rendre dans les hexagones de la ligne médiane et de la ligne arrière, en particulier dans le sud. Les campements sont très fragiles aux grenades HE et aux tirs de mitrailleuses et, surtout si des tours de guet sont construites directement à côté du campement, ils constituent des cibles de choix pour les partisans. Par conséquent, dans les zones facilement accessibles aux joueurs ennemis, un bunker présente deux avantages. 1. s'il est bien conçu, son coût initial et sa consommation de gsupp sont équivalents à ceux d'un campement entouré de murs et de casemates et 2. il dissuade les partisans de s'y heurter.

Ces modèles de bunkers ont été fournis par [9th]Sophie, et se sont avérés très efficaces à Loch Mor pendant la guerre actuelle.


Les bunkers ont l'inconvénient d'avoir une technologie plus lente et de nécessiter un processus de construction un peu plus complexe, mais ils en valent la peine à mes yeux car ils réduisent les principales vulnérabilités des autres méthodes de ravitaillement.

Je recommande également, contrairement à la photo, de construire vos tours de guet à la limite de leur portée de ravitaillement, et non pas directement à côté, comme l'a expliqué un partisan Warden capturé, ils ne ciblent généralement que les campements ferroviaires pour atteindre les tours de guet, car ils savent à quel point l'entretien des voies ferrées est pénible. Ainsi, en construisant vos tours de guet loin de votre ravitaillement, vous les décrivez comme une cible moins désirable, bien que cela ne soit pas universellement applicable. Il est évident que certains partisans cibleront le ravitaillement ferroviaire pour nuire à la logistique ferroviaire.

Ravitaillement ambiant et autres nœuds de ravitaillement

Il y a des arguments en faveur de l'utilisation des installations des joueurs à proximité. C'est parfois nécessaire, car certains points d'étranglement auront inévitablement des bases de bunker qui devront être construites autour, et elles finiront par approvisionner les voies ferrées. À mon avis, il s'agit d'une relation symbiotique, mais je reconnais que certains constructeurs de bunkers, bien que les voies aient 75 % de chances de ne pas consommer de gsupps par tic, ne veulent pas approvisionner les voies ferrées à proximité.

Il est intéressant d'utiliser les refuges, les hôtels de ville et les bases de reliques pour approvisionner les voies ferrées. Ils ont l'avantage supplémentaire d'être difficiles à détruire et d'avoir une plus grande portée de ravitaillement. Les refuges, par exemple, approvisionnent tout ce qui se trouve dans un rayon de 100 mètres, et je crois que les bases de reliques sont à 140 mètres. Cependant, il est rare, et non recommandé, que vous ayez l'occasion de construire directement à côté pour profiter de toute leur portée d'approvisionnement. Il y a aussi l'inconvénient que dans la plupart des cas, ils seront le nœud d'approvisionnement principal pour tout ce qui se trouve dans leur rayon d'action, et leur consommation de gsupp sera beaucoup plus élevée. Si la faction n'aide pas à approvisionner cette base, vous vous retrouverez avec le fardeau d'approvisionner ce nœud. Il est également moins intuitif de discerner sur la carte qu'ils ravitaillent le rail, car ils rompent la ligne clairement définie des campements/bunkers qui dénotent généralement un droit de passage.
La locomotive à vapeur "Black Bolt
La locomotive à vapeur Black Bolt est la seule locomotive du jeu à l'heure actuelle. Il s'agit d'une locomotive à vapeur fictive 0-6-2 alimentée au charbon, vaguement inspirée des locomotives à vapeur européennes du début du siècle. Elle peut tracter un total de 15 wagons et possède 3 emplacements d'inventaire qui, bien que principalement utilisés pour le carburant, peuvent contenir d'autres équipements.


La locomotive peut avoir deux opérateurs, un ingénieur/conducteur et un pompier. La locomotive se contrôle comme n'importe quel autre véhicule sans la direction, W permet de faire avancer la locomotive, S permet de la faire reculer. Les nouveaux conducteurs ne sont généralement pas préparés à l'élan que prend la locomotive par rapport aux autres véhicules du jeu, et il leur faut généralement beaucoup de temps et de distance pour s'arrêter. De plus, même lorsque la locomotive s'arrête complètement, le jeu continue à mettre le reste du train en position de repos, ce qui peut prendre plusieurs secondes, empêchant le conducteur de sortir de la cabine. Il est toutefois possible de remédier à ce problème en appuyant sur CTRL+2 pour passer au poste vacant de pompier, ce qui arrêtera instantanément tout le train et permettra de sortir rapidement de la locomotive. Il va sans dire que cela n'est pas possible si le poste de pompier est occupé.

Un autre mécanisme caché intégral pour rendre la conduite du train moins insupportable est le bug du régulateur de vitesse. Il fonctionne pour n'importe quel véhicule, mais il est, à mon avis, nécessaire pour la conduite du train. Appuyez sur Entrée pour ouvrir votre chat textuel, appuyez sur CTRL+touche de mouvement, soit W ou S, et appuyez à nouveau sur Entrée. Votre touche de mouvement restera activée jusqu'à ce que vous entriez dans le chat ou que vous appuyiez à nouveau sur la touche de mouvement.

Le rôle du pompier est de pelleter le charbon du tender vers la locomotive, ce qui permet d'augmenter temporairement la vitesse. Dans le coin supérieur gauche de l'écran, un pourcentage s'affiche et descend de 250 % à 100 %. Si le pompier appuie sur E lorsque le pourcentage se situe entre 200 % et 190 %, il maximisera l'efficacité de l'utilisation du charbon tout en maintenant l'augmentation de la vitesse. À mon avis, il est de loin préférable de se passer d'un pompier pour laisser la place vacante afin d'arrêter instantanément le train, et de conserver le charbon dans le tender comme réserve pour le cas où la locomotive tomberait inévitablement en panne de carburant, en particulier sur les trajets multihexagonaux. Il convient de noter que, qu'il y ait ou non un pompier, la locomotive ne tire pas automatiquement le charbon du tender vers l'inventaire de la locomotive.

Un mécanisme unique de la locomotive, dans le contexte d'un train à deux voies, est qu'un seul poste de conducteur de locomotive peut être occupé à la fois. Tant que vous occupez le poste de mécanicien, les partisans qui tentent de voler votre train à l'autre bout ne peuvent pas entrer dans la locomotive, ce qui vous laisse le temps de demander à vos coéquipiers de répondre à la menace. Vous pouvez cependant avoir quelqu'un au poste de pompier de la locomotive arrière.

Composition cohérente
Il y a 4 pièces de matériel roulant dans le jeu qui sont essentielles aux opérations ferroviaires : La locomotive Black Bolt, le Rock Hauler Coal Tender, le Longrider Flat Car et le Holdout Infantry/Passenger Car. D'après mon expérience, je recommande de construire le train suivant comme train logistique principal :

Locomotive-Tender-5 Flatcars-Passenger Car-5 Flatcars-Tender-Locomotive

Il existe plusieurs limitations dans le jeu qui nécessitent cette composition ou des compositions similaires tout en essayant de maximiser la capacité de transport :

La double terminaison du train est nécessaire en raison des limitations de vitesse imposées aux locomotives en marche arrière/poussée. J'ai constaté que le seul scénario dans lequel une locomotive peut encore rouler à pleine vitesse en marche arrière est celui où elle possède un tender et deux wagons plats. Au-delà, elle ne peut que ramper. En ayant une locomotive à l'autre bout, le voyage de retour est aussi simple que de demander au mécanicien/conducteur de se déplacer vers la locomotive opposée. De plus, il est presque impossible de faire demi-tour de manière significative à n'importe quelle destination en raison de la déviation de la voie et du terrain. Pendant la première guerre 1.0, nous avons perdu plus de 15 minutes à utiliser une grue pour placer la locomotive à l'autre bout du train afin de pouvoir rouler à pleine vitesse. L'inefficacité était douloureusement évidente.

Un autre avantage de la double extrémité du train est qu'il est plus rapide et plus pratique de charger/décharger dans les dépôts de stockage et les ports maritimes. À première vue, c'est évident, car moins de wagons signifie moins de marchandises. Mais l'intuition vient de la navigation en devtrack. Dans de nombreux endroits, c'est le train de longueur parfaite pour avoir toutes les cargaisons à portée des grues statiques, comme le barrage de Great Warden, Allsight, Fiermor, Blemish, et Longstone avec une petite extension pour les joueurs à l'extrémité est.

Le wagon d'infanterie est également un atout majeur lorsqu'il est utilisé correctement. Je trouve cohérent d'avoir un équipage qui participe au voyage en train, et lorsque des problèmes surviennent inévitablement, ils sont présents pour aider. Le wagon d'infanterie s'est également révélé étonnamment indispensable pour défendre le train. Par exemple, j'ai canonné une cargaison mixte vers Silk Farms à travers une ligne de front active, j'ai reçu deux rpg cutler sur ma locomotive et j'ai continué à rouler. Mon coéquipier a alors abattu le gardien fautif sur notre passage. Heureusement, la locomotive a autant de santé qu'un cargo et se désactive à 50%, sinon notre livraison aurait pu être interrompue.

Si vous vous sentez un peu plus fort, vous pouvez échanger le wagon d'infanterie contre le wagon de train blindé. Il a des mg de chaque côté et un canon de 40mm à 360° pour les Coloniaux, et peut contenir 4 membres d'équipage, ce qui est probablement un peu exagéré pour les antipartisans. Je ne suis pas sûr du train blindé Warden, je n'en ai jamais vu personnellement.

Les coupes budgétaires de Beeching (qui/où doit-on utiliser le rail ?)
Je commencerai par dire que je ne peux pas contrôler l'endroit où les gens construisent les voies et ce à quoi ils connectent le réseau. Cependant, pour ceux qui reconnaissent qu'un certain élément de centralisation aide l'effort ferroviaire collectif à bien fonctionner, en raison du temps et des efforts nécessaires à la maintenance, je peux au moins préconiser de donner la priorité à certaines connexions plutôt qu'à d'autres.


Là où le rail prospère

La meilleure application des trains à écartement standard est de combler la différence là où les cargos ne peuvent pas aller. Il s'agit de transporter des quantités massives d'équipement depuis les villes de logis de la ligne arrière et de la ligne intermédiaire vers les dépôts de stockage avancés et les ports maritimes afin de distribuer l'équipement et de le rendre accessible aux logis et aux combattants de la ligne de front.

La deuxième meilleure connexion à établir est toute grande installation spécialisée dans l'exportation de véhicules améliorés. Permettez-moi de préciser que cela n'est nécessaire que pour les installations qui opèrent de manière constante et en volume. Les installations de petits groupes n'ont pas besoin d'un accès ferroviaire dans la majorité des cas, car elles ne produisent pas constamment. Les véhicules produits par le MPF sont livrés dans des caisses, qui doivent être déchargées dans un dépôt ou un port maritime, et les véhicules individuels doivent être transportés dans le monde entier jusqu'à l'installation, où ils sont transformés dans la variante souhaitée, et expédiés hors de l'installation, soit vers le stockage public, soit directement vers le stockage à proximité du front. Ce système est très efficace lorsque la main-d'œuvre le permet.

Là où le rail n'a pas sa place

Comme indiqué précédemment, toutes les applications ferroviaires ne valent pas la peine d'être utilisées. Voici quelques-unes des réductions que je préconise :

Bien que les trains à écartement standard excellent en termes de volume, je ne peux pas recommander leur utilisation pour la collecte de ressources. Cela peut surprendre de nombreux utilisateurs, car leur mérite semble avéré. Cependant, la quantité de réseau supplémentaire nécessaire pour maintenir l'accès aux champs de ressources est trop importante. De nombreux joueurs utilisent exclusivement leurs trains pour collecter des ressources pour leurs installations ou pour la raffinerie, et ceux qui le font n'aident pas à maintenir le réseau, car ils n'en utilisent pas la majeure partie. Certains lecteurs trouveront peut-être cela justifié, mais à mon avis, ceux qui utilisent les voies ferrées devraient contribuer à leur entretien, au moins dans l'hexagone ou les hexagones où ils sont le plus actifs. Cela conduit également à ce que leurs trains aient d'énormes temps d'arrêt, qu'ils soient garés à un nœud de ressources ou dans leurs installations lorsqu'ils ne sont pas utilisés.

L'exception à cette règle serait probablement les champs de pétrole pour la distribution massive d'essence. Toutefois, les efforts visant à doter le front de "dépôts de carburant" se sont heurtés à la difficulté de remplir des conteneurs d'expédition d'essence. Même avec des autoclaveuses, il s'agit d'un processus long et fastidieux.

Toutes les villes logistiques n'ont pas besoin d'un accès ferroviaire. Axehead à Godscroft, par exemple, dans une guerre Est/Ouest, ne devrait PAS avoir de voies ferrées. C'est tout. Si vous voulez relier le rail au reste du réseau, vous devez aller au nord en passant par Morgan's Crossing et jusqu'à The King pour avoir une connexion continentale. Cela n'en vaut pas la peine ! Expédiez l'équipement au Port de Rime et déplacez-le par voie terrestre, ou prenez le temps de le faire naviguer jusqu'à l'ouest. Je dirais même que dans Morgan's, dans ce même scénario, vous ne devriez connecter le rail qu'entre Allsight et Quituss pour accéder au port maritime.

Dans le même ordre d'idées, il existe de très nombreux dépôts de stockage entre les points logistiques clés, entre la ligne arrière et la ligne de front. Dans le passé, j'ai essayé en priorité de connecter le plus grand nombre possible de ces dépôts, mais avec le recul, ils étaient rarement utilisés et c'était une perte de temps. Donnez la priorité aux dépôts les plus actifs à l'arrière et à l'avant, ou aux grandes villes de la ligne médiane comme Blemish, par exemple.

Lorsque la voie est inadmissible

Votre installation/base de bunker n'a pas besoin d'une connexion ferroviaire. J'ai vu tellement, tellement d'installations de petits groupes ou de solitaires, et tellement de bases de bunkers qui ne sont pas des installations, tenter d'intégrer le rail ou de construire une voie de ballon adjacente. Arrêtez, s'il vous plaît. Dans la majorité des cas, vous ne pouvez pas profiter du volume fourni par le rail, et un mauvais tracé peut causer des problèmes importants pour le trafic ferroviaire régulier.

Par exemple, un petit groupe dans un hexagone de ligne de front a tenté de construire une installation, mais a construit son train sur la ligne principale où la locomotive a été détruite par les ennemis. Bien que nous ayons pu retirer le train incriminé de la voie et effectuer notre livraison, il aurait pu représenter une menace importante si la colonne de blindés qui attaquait la ville que nous ravitaillions avait pris le flanc.

De même, nombre de ces "embranchements" sont mal construits et mal signalés, et les petits groupes qui les construisent pour leur usage "personnel" ont généralement du mal à les entretenir, et tentent souvent de s'approprier les voies ferrées existantes.
hexes qui ne devraient pas avoir de rail
Cette liste n'est pas exhaustive, mais il s'agit d'hexagones qui, selon l'orientation de la guerre, sont vraiment difficiles à utiliser pour les trains et peuvent être largement ignorés.

Nord/Sud
Westgate (sauf Longstone)
Oarbreaker
Farranac Coast
Fisherman's Row
Stonecradle
Allod's Bight
Tempest Islands

Est/Ouest
A peu près les mêmes mais en ajoutant Godscroft et Cuttail dans le bassin.

En limitant nos efforts aux hexagones qui ne sont surtout pas accessibles par cargo, nous pouvons mieux compléter les loges maritimes.

Comment la logi Old school peut vous aider
L'une des plus grandes ruptures dans la chaîne empêchant les trains à écartement standard d'atteindre leur plein potentiel est l'échec de l'intégration des trains dans les boucles logiques de l'ancienne école. Ce n'est certainement pas la faute de personne, mais cela illustre plutôt la difficulté de communiquer aux autres joueurs où et quand les trains sont actifs pour les joueurs qui se sentent "en dehors" de cette boucle de jeu.


Une période de jeu typique pour un logi solo moyen se déroule comme suit :
Faire suffisamment de travail à l'usine pour maintenir un petit stock.
Tirer un cargo et remplir 5 conteneurs d'expédition à partir de la réserve publique.
Naviguer jusqu'à la ligne de front, un port maritime accessible par voie d'eau.
Répéter

Il est donc nécessaire de communiquer à ces merveilleux joueurs nos efforts pour obtenir du contenu pour le transport terrestre vers des destinations qui ne sont pas accessibles par voie d'eau depuis leur port d'escale. Cependant, nous nous heurtons à deux problèmes :
1. La déconnexion entre les joueurs qui trouvent divertissant de conduire des trains ou des navires sur de longues distances.
2. Remplir des conteneurs d'expédition, ça craint !

Lorsqu'un joueur s'engage dans la boucle d'expédition en solo, il s'attend à ce que les conteneurs soient remplis au maximum, puis il fait une pause dans les temps d'assemblage en naviguant. Cela ne fonctionne pas nécessairement avec les trains, parce qu'ils sont plus rapides et transportent plus de marchandises, on s'attend à ce qu'il y ait plus de conteneurs d'expédition. Il n'est pas juste d'externaliser et de décharger la responsabilité de l'assemblage des marchandises expédiables à ces joueurs logi qui sont prêts à supporter cet aspect terrible du jeu à plein temps. Personne ne devrait avoir à remplir uniquement des conteneurs d'expédition, et puiser exclusivement dans les stocks n'aide que très peu, en particulier les ouvriers des usines publiques qui n'utilisent pas de quickpulls.

La meilleure solution que j'ai trouvée est de faire une annonce dans le chat logi. Les rares fois où je n'ai pas assemblé mes marchandises moi-même ou avec mon régiment, et que j'ai compté sur les pubs, j'ai trouvé au moins une personne prête à m'aider en assemblant des conteneurs d'expédition. Cela peut également être simplifié en tirant des caisses de véhicules à la fin du train, au lieu d'essayer de prendre des trains complets de conteneurs d'expédition.

Je dois admettre que je n'ai pas de solution parfaite, mais c'est le domaine où les trains excellent le plus, et où ils apportent la plus grande valeur. Si nous, en tant que faction, ne pouvons pas améliorer cette chaîne logistique, les gens qui n'interagissent pas régulièrement avec les trains continueront à les écarter.


Il convient également de noter que lorsque les logis de première ligne conventionnels s'écartent et laissent passer les trains dans la file d'attente, un train peut livrer bien plus de marchandises qu'un camion à plateau ou un transporteur, mais cela prend plus de temps. Les camionneurs ont toujours leur place, mais nous avons vu des images de plus de 10 camions essayant d'entrer dans un hexagone, alors qu'un train aurait pu passer beaucoup plus rapidement.



En outre, de nombreux acteurs du secteur ferroviaire ont reconnu le trafic et les conflits entre les trains et les conducteurs de camions ou de véhicules logistiques conventionnels, en particulier dans les villes logistiques où les voies de déviation ne sont pas pratiques. C'est pourquoi les cheminots ont donné la priorité à la construction de cours de triage ou d'autres aires de stationnement alternatives pour les trains qui ne bloquent pas la circulation. Si vous êtes un camionneur et que vous constatez que les cheminots de votre hexagone se sont surpassés pour réduire le trafic et ne pas vous gêner, aidez-les à maintenir l'infrastructure qui leur permet de le faire.


Appel aux constructeurs de bunkers
Il va sans dire que les constructeurs de rails et de bunkers sont des frères ennemis en ce qui concerne le gameplay. Nous avons bien plus en commun que n'importe qui d'autre, mais nous nous retrouvons le plus souvent en désaccord à cause de l'incapacité des développeurs à intégrer les mécanismes des bunkers et des chemins de fer.

L'image suivante illustre un conflit régulier. Sur le bord droit se trouve le pont de Simo's Run à Silk Farms, au centre se trouve la tentative des constructeurs de voies ferrées de passer à travers un point d'étranglement existant. Cela sera malheureusement exacerbé plus tard par l'installation d'une garnison d'obusiers, ce qui retardera encore plus les trains vers Silk Farms. Le temps d'établir une connexion ferroviaire, nous avons pu faire entrer 3 trains au total dans la ville avant que Simo's Run ne tombe 2 ou 3 jours plus tard.



Il y a beaucoup trop de cas où des bunkers sont construits directement devant les pistes et les ponts de développement, des points d'étranglement logistiques clés que nous, en tant que poseurs de pistes, DEVONS utiliser. Nous n'avons pas d'outils pour traverser l'eau ou un terrain important.

Si vous êtes un constructeur de bunkers, essayez d'intégrer ces nouveaux mécanismes dans votre construction. Tout ce qu'il faut, c'est laisser un espace de 10 à 15 mètres dans le point d'étranglement que vous remplissez, et quelques défenses face à la nouvelle entrée. Le rail n'a pas besoin de passer par votre base, nous sommes conscients de l'inconvénient que cela représente et la plupart du temps, nous ne voulons pas non plus que nos trains passent par des bunkers.

Ce conflit n'a pas lieu d'être, et il y a également un déséquilibre car nous ne débloquons la possibilité de poser des rails que vers la moitié de la guerre. L'installation de bunkers est un effort de construction nécessaire dès le premier jour. Avec un peu de prévoyance, nous pouvons éviter de nous marcher sur les pieds.
Comment s'impliquer dans les trains
Il suffit de parler aux personnes qui font circuler des trains.

Il n'est pas possible, en particulier pour les nouveaux joueurs, ou les joueurs non affiliés à un groupe ou à une région, de maintenir de grands réseaux ou de gérer des trains par eux-mêmes. Bien que cela ne soit pas impossible, la protection et la maintenance deviennent des problèmes d'échelle qui sont bien mieux gérés au niveau d'un groupe.

Le secret, c'est que de nombreux joueurs ferroviaires cherchent constamment à impliquer des personnes dans l'exploitation de leurs trains. Les poseurs de rails, les conducteurs, les équipes et le personnel de soutien sont presque toujours recherchés. L'un des pires sentiments pour les personnes qui s'efforcent d'entretenir ces réseaux et de construire ces trains est de les voir rester inutilisés pendant de longues périodes. Plus il y aura de personnes prêtes à communiquer et à faire des efforts pour s'impliquer dans les trains, plus les trains seront efficaces et plus nous pourrons laisser une bonne impression aux autres joueurs.

De plus, les héros discrets des rails sont ces randos qui ne font pas de train logi, mais qui sont toujours prêts à aider et à donner des gsupps. Vos efforts ne sont jamais passés inaperçus.
Autres bricoles
Les Soundboards

Je ne me souviens plus du nom du joueur qui m'a donné l'idée, mais si vous faites rouler des trains, achetez un soundboard. Je sais que les soundboards sont généralement mal vus à cause du earrape et du spam, mais utilisés de manière appropriée et avec parcimonie, ils peuvent rendre la journée des autres joueurs plus agréable.

Personnellement, j'utilise SoundPad sur Steam, un soundboard très efficace mais simple avec lequel j'ai une petite collection de sifflets de locomotives à vapeur que je fais exploser sur les gens. Je reconnais que certains joueurs ne l'apprécient pas, mais la majorité des joueurs avec lesquels j'ai interagi l'adorent, car il donne une présence et une sorte de vie aux trains que le jeu ne fournit pas. Soyons honnêtes, l'effet sonore du sifflet du train était déjà terrible (c'est une corne d'air diesel moderne lmao), mais après la guerre de test, ils ont réduit son niveau sonore pour le rendre presque inaudible.

Faites-vous une faveur, à vous et aux joueurs de Foxhole de votre région, et achetez un soundboard.

Communication et organisation en dehors du jeu

Il est très difficile pour les joueurs d'avoir une vue d'ensemble de la disposition des rails à chaque guerre à cause du manque d'outils disponibles dans le jeu. Si vous êtes intéressé par les trains, parlez aux membres de votre faction et trouvez le Discord central de la faction qui gère le réseau ferroviaire de votre serveur. Les joueurs sont tout à fait disposés à fournir des cartes de base des réseaux ferroviaires qu'ils entretiennent, et à fournir régulièrement des mises à jour.
1 Comments
LaVieilleGitane 22 Oct, 2023 @ 12:37pm 
Bon travail !