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Combat Readiness Check (Continued)-汉化
   
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5 Nov, 2022 @ 5:36am
14 Mar @ 5:28am
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Combat Readiness Check (Continued)-汉化

Description
袭击点数占比设置
↑机翻+脑补+意译的汉化标题
~模板1.4.2版~
注1:我所有的汉化翻译都是机翻+意译+脑补,肯定比不上专业的,只能说勉强能用
注2:繁体翻译是用简体翻译机翻转换的...(看得懂繁体不会繁体表达的我)
MOD介绍:
更改了游戏的袭击点数计算
例如,叙事者可以使用威胁点数从列表中“购买”突击者,以组成下一个袭击,突袭你的殖民地或伏击你的商队。
你可以使用游戏内的Mod设置菜单来调整如何生成点数的一些设置并编辑详细值。只要你使用同一个保存的游戏文件夹,它们就会一直有效。
在mod设置菜单中有一个调试选项。这将输出当前装备点数和建筑点数到开发者日志。殖民地点数也会被记录下来,但前提是你在开发模式中打开“记录叙事者”
财富计算
武器和装甲带来的财富按市场价值计算。装甲是任何对子弹或箭的防护能力高于29%的东西。
工业时代前的武器计算财富时为市场价值的25%。
其它物品的财富不计算在内(原版:所有物品都按市场价值计算,按财富曲线转换为点数)
武器和装甲的组合财富通过该mod财富计算和曲线转换为点数。
来自建筑的财富被计算为市场价值的25%,并通过该mod财富计算和曲线转换为点数(原版:计算50%建筑价值,使用原版财富曲线)。
受过出击训练的动物占其战斗力量的9%(原版:相似的比例,但是会计算所有可以训练的动物,即使它们没有受过训练)。
殖民者默认值为45个点数(原版:开始为40个点数,根据殖民地财富逐渐增加到110个点数)
那些在战斗能力(意识,操纵,视力)上有缺陷的殖民者会得到更少的点数。
处于休眠状态/有限移动能力/有限作战能力/无法从事暴力工作/无法战斗/的殖民者将算作零个点数。。
殖民者若患有传染病或疾病,需要卧床休息,如果他们没有形成免疫状态,将被计算为零个点数。
拥有增强能力的殖民者(从植入物,创伤激发,机械装置或成瘾品等获得增益后)点数会更多。
当前的适应性因素会影响最终的殖民者点数值(游戏备注:就像难度一样,适应性会增加所有内容)。
处理点
合并后的点数由该mod的点数曲线处理(无点数曲线)。
之后,点数乘以难度级别的修改符(原版:相同)。
冷酷无情难度的全局上限是10000点或20000点(原版:20000)。
额外的功能
包括“适应和随机威胁点乘数上限为1”,改变了适应和随机袭击因素,使其上限为1,减少了这些因素的影响。
增加了几个预设,公平的;目前还算不错;兄弟,这很糟糕;挑战极限。
将百分比设置的最大可能调整范围扩展到800%。
个人补充:
另外一个版本寄了,作者失联,我又不会写mod,只能换一个qwq了
“记录叙事者”(有Write Storyteller这个选项吗?我怎么没印象)
看描述,似乎只要满足防护效果就会被归类为装甲?
由于我本身使用显示袭击点数就有bug(不显示计算过程),所以我不知道这是否兼容。还有原版贸易扩展的兼容性,希望有人能测试下。
关于我汉化MOD问题相关:
有意见,错误,缺失内容什么的可以反馈给我(如果我能修的话,但是很咕)
↓我的汉化可以随意转发、使用以及被拿去修改(包括修改后再发布)↓
↑如果其它人翻译的好我更愿意用其它人的(顺便把自己的删掉)↑
如果原作者看到想内置我的汉化,我没意见,但我得说我的汉化并不比机翻好多少...
声明:
所有汉化mod版权只属于原mod作者
如果原mod作者要求,该汉化将会被删除
The Chinese version will be removed if requested by the original mod author
这只是一个语言包,你可以通过右侧必需物品跳转至原MOD或者手动搜索原MOD名字
This is just a language pack, you can jump to the original MOD through the required items on the right or manually search for the original MOD name