Resident Evil

Resident Evil

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[FR] Toutes les solutions des énigmes + localisations des vieilles clés
By Réji
Bonjour/Bonsoir, ce guide a pour but d'avoir la résolution de toutes les énigmes du jeu sous la main, et donc de ne pas perdre du temps à aller chercher les solutions sur divers forums/vidéos.

De plus, il contient certaines solutions pour l'obtention de certains objets et événements.
   
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Avant-propos
| English version of the guide is available here |

Avant tout, ce guide se veut d'être un "pense-bête" pour les joueurs ayant déjà joué au jeu. Mais il reste aussi accessible au nouveau joueur.

Mais ce guide a surtout été créé pour deux choses :

La première est de centraliser les informations sans trop de contenus superflus.

La deuxième est le fait de pouvoir accéder facilement aux informations via le navigateur intégrer de Steam (shift+tab) lorsqu'on est en jeu. Car lors de mes premiers essaies pour les succès "Running Man" et "Recherche d'une secretaire", je jouais en mode plein écran, et je devais faire souvent des alt-tab pour aller chercher des informations à gauche et à droite. Et il est arrivé que mon jeu crash à cause de ses multiples alt-tab, et vu que le jeu ne possède pas de sauvegarde automatique, j'ai perdu beaucoup de temps à refaire les mêmes choses.

Donc si vous voulez au jeu en version "Plein écran" et non en mode "Fenêtré" , tout en ayant les informations à avoir pour les énigmes , sans devoir prendre le risque d'alt-tab et que votre jeu plante, ce guide est en partie fait pour vous.

Les captures d'écrans des cartes proviennent du site evilresource[www.evilresource.com].
Localisation des vieilles clés
Ce chapitre montre où se trouvent les vieilles petites lors des parties avec Chris, qui sont utiles pour avancer dans l'aventure principale, ainsi que le fusil à pompe et le revolver magnum.

Vieille clé n°1
Manoir F1

Elle se trouve dans la baignoire, après l'avoir vidé.

Vieille clé n°2
Manoir F1

Elle se trouve sur le même meuble que la machine à écrire.

Vieille clé n°3
Manoir F1

Elle se trouve dans la garde-robe (attention au zombie qui en sort).

Vieille clé n°4
Manoir B1

Elle se trouve sur une étagère de la cuisine, au fond à gauche de la pièce.

Vieille clé n°5
Manoir F2

Elle se trouve sur le bureau, situé au pied du lit.
Clé armure et sifflet pour chiens
Localisation de la clé

Récompense
Imitation de la clé armure.

Pré-requis (Seulement pour Chris)
1x Vieille clé.

Pour pouvoir récupérer la clé armure sans se faire tuer par le piège mortel qui s'active lorsque tentez de la prendre, vous devez récupérer une imitation de la clé.

Pour se faire, récupérer le sifflet pour chiens dans la pièce suivante :

N.B. : UNIQUEMENT POUR JILL. Dans cette pièce se trouve un briquet, qui est obligatoire de récupérer pour la suite de l'aventure.

Une fois récupéré, vous devez vous rendre sur le balcon extérieur qui se situe ici :

Le plus rapide reste de passer par l'étage de la salle à manger, prendre la porte la plus au fond de la pièce, et puis prendre la porte juste en face de vous pour atteindre l'extérieur du balcon).

Utiliser le sifflet pour chiens une fois sur le balcon. Cela aura pour effet d'appeler 2 Cerbères, dont l'un avec un objet brillant autour du cou. Tuez le Cerbère possédant l'objet et ramassez-le. Examinez le collier et appuyez sur le bouton qui s'y trouve. Vous allez récupérer un petit bijou.

Examinez le bijou, et faites le tourner jusqu'à tomber sur la face où une armure y ait gravé. Appuyez sur la touche d'interaction. Cela aura pour effet de transformer le bijou en imitation de la clé "armure".

Retournez enfin là où la clé "armure" est posée.

Ramassez la véritable clé "armure"

Ensuite, allez dans votre inventaire et utilisez l'imitation de la clé pour désactiver le piège.
Fusil à pompe (Chris uniquement)
Localisation

Récompense
Fusil à pompe.

Pré-requis
1x Vieille clé.

Explications

Il faudra dans un premier lieu récupérer le fusil cassé qui se trouve ici :

Une vieille clé sera demandée pour déverrouiller la salle. Prenez le fusil cassé qui se trouve au fond à gauche dans la pièce.

Assurez-vous d'avoir un emplacement de libre et rendez-vous dans la pièce où le véritable fusil à pompe est stocké (localisation toute en haut de cette section).

Prenez le fusil à pompe accroché au mur. Ensuite placez sur le mur le fusil cassé, ce qui permettra de désactiver le piège en sortant de la pièce.
Sérum pour Richard : Où ? + Meilleur chemin à prendre
Localisation
Manoir F1

Récompense
Suite de la quête de Richard + Succès "La fièvre dans le sang".

Explications

Dès lors que vous avez fait la rencontre avec Richard, vous sortez automatiquement de la pièce. A partir de là

Etapes

1. Partez à gauche pour rejoindre le hall du manoir.
2. Depuis la mezzanine du hall, rejoignez la porte qui se trouve (plus ou moins) en face de vous. Vous vous retrouverez à l'étage de la salle à manger.
3. Prenez la porte à droite qui est la plus au fond de la pièce.
4. Prenez l'escalier qui se trouve


2 Possibilités s'offrent à vous :

La première est de faire le chemin inverse, mais cela vous obligera peut-être à user des munitions et/ou des soins si ne vous êtes pas assez prudents. De plus, le temps de Richard est compté, donc il faut traîné le moins possible en chemin.

Pour la seconde, elle est beaucoup plus safe et tout aussi rapide (et vous débloquera des raccourcis si cela n'était pas déjà fait). Assurez-vous de posséder la clé "épée" dans votre inventaire, ou bien alors d'avoir déverrouillé auparavant la porte juste à côté de la salle où vous avez pris le sérum. C'est également la porte qui amène à l'entrée de la serre où vous pouvez récupérer l'un des 4 masques mortuaires.

Etapes (suite)
5. Une fois sortie le sérum obtenu, sortez de la pièce et longez sur votre droite jusqu'à arriver à la porte au plus au fond du couloir. Ouvrez la avec la clé "épée" si ce n'est pas déjà fait.
6. Partez au fond du couloir, qui est situé à la droite de votre personnage. Déverrouillez la porte si cela n'était pas le cas, et ouvrez la. Vous vous retrouverez dans le couloir où vous avez croisé votre premier zombie.
7. Partez à la droite de votre personnage, pour prendre la porte qui mène vers la salle à manger.
8. Retournez dans le hall.
9. Remonter au premier étage par la droite du grand escalier principal, et empruntez la première porte.
10. Prenez la première porte à votre droite, et donnez le sérum à Richard.


Si vous avez des difficultés avec les étapes écrites, j'ai tracé le chemin a effectuer sur la carte suivante :
Piano et blason doré
Localisation
Manoir F1

Récompense
Blason doré.

Pré-requis (Jill uniquement)
Briquet.
Vous le trouverez dans la même pièce que pour le sifflet pour chien.

Explications

Pour jouer au piano, il faudra dans un premier temps, récupérer la partition de musique ici :

Le chemin est accessible une fois que Richard sauvé ou mort.

Une fois la partition, dans en votre possession, prévoyez un autre emplacement libre dans votre inventaire. Retournez dans la pièce où le piano se trouve.

Allez au fond à droite de la pièce, et poussez la commode pour récupérer le porte partition qui s'y cacher derrière. Combinez le avec la partition. Enfin, interagissez avec le piano, pour ouvrir la porte secrète de la pièce. Allez chercher l'emblème situé dans la salle à manger, au-dessus du feu de cheminée. Retournez dans la salle du piano pour récupérer le blason doré qui se trouvait derrière la porte secrète, fraîchement ouverte par la mélodie du piano. Une fois le blason récupérer, la porte va se refermer. Placez le blason en bois à la place du blason doré pour ré-ouvrir la porte.

Stratégie pour Chris (uniquement)

Chris n'étant pas le crayon le plus taillé de la trousse, c'est à Rebecca de s'occuper de jouer du piano, mais celle-ci aura besoin de temps pour répéter. Pour ne pas perdre de temps, rendez-vous directement dans le hall du manoir. En passant, prenez l'emblème se trouvant au-dessus du feu de cheminée dans la salle à manger. Ensuite, retournez voir Rebecca, qui aura fini de répéter.
Aiguille de l'horloge
Localisation

Récompense
Clé bouclier.

Explications

Dès lors que vous avez récupéré le blason doré, caché derrière la porte qui s'ouvre uniquement en jouant du piano, vous pouvez le placer au-dessus du feu de cheminée situé dans la salle à manger. Cela aura pour effet d'ouvrir l'intérieur de l'horloge, permettant ainsi d'accéder à son mécanisme.

Il suffit d'interagir avec l'horloge, sélectionner le grand engrenage, et le faire tourner 2 fois d'affilées à gauche ou à droite.
Les abeilles et le symbole du vent
Localisation

Récompense
Symbole du vent.

Explications

Sur ce mur, récupérez l'hameçon :

Sur ce mur, récupérez le leurre d'abeille et n'appuyez pas sur le bouton :

Ensuite, combinez le leurre d'abeille avec l'hameçon.

Récupérez l'abeille sur ce mur :

Ensuite, toujours sur ce même mur, placez le leurre avec hameçon.

Revenez sur ce mur :

Placez le spécimen d'abeille et appuyez sur le bouton.
La couleur des mosaïques
Localisation

Récompense
Masque mortuaire sans bouche.

Explications

Le but de l'énigme est que chaque mosaïque exposé à la lumière possède un bijou en commun avec la mosaïque principale au fond de la salle. Le but est de faire concorder les couleurs des différentes mosaïques avec celle des bijoux que l'on retrouve sur la mosaïque principal

L'énigme peut se faire en appuyant uniquement sur un seul interrupteur de chaque mosaïques exposés à la lumière.

1er mosaïque (Jaune -> Rouge)

2ème mosaïque (Jaune -> Vert)

3eme mosaïque (Rouge -> Mauve)

Une fois ceci fait, vous n'aurez plus qu'à interagir avec la mosaïque principale pour ouvrir le passage secret et récupérer le masque mortuaire sans bouche.
Statues des chevaliers et première boîte à bijoux
Localisation
Manoir F2

Récompense
Masque mortuaire sans yeux, nez et bouche.

Explications

Pour obtenir la boîte à bijoux coincée derrière les barreaux, il vous faudra déplacer les statues de chevaliers dans cet ordre précis :

La statue restante va se placer elle-même. Une fois ceci fait, vous pouvez cliquer sur l'interrupteur en plein milieu de la pièce. Son activation retira les barrières qui vous empêchez de prendre la boîte à bijoux.

Prenez-la dans votre inventaire et examinez là. Celle-ci est composée de différents boutons sur chacune de ses faces. Activez uniquement les boutons en forme de demi-cœur.

Une fois les deux boutons pressés, la boîte s'ouvrira d'elle-même, vous offrant l'un des 4 masques mortuaires
Les girouettes
Localisation
Cours F1

Récompense
Accès à la suite de la zone.

Explications

Les girouettes se situent le long de votre droite (elles sont assez visibles au vu de leur couleur rouge et bleu).

Les girouettes doivent être placées sur des points cardinaux bien précis, pour faire bouger les statues des cerbères pour permettent d'ouvrir la porte qui bloquent.

Voici comment les positionner :

Girouette rouge :


Girouette bleue :

Si vous avez un peu difficile à positionner l'aiguille sur les points cardinaux, la technique est d'appuyer sur votre touche d'interaction au moment où vous voyez que l'aiguille passe le point cardinal qui précède celui que vous visez. Le déclencheur pour bloquer l'aiguille est une zone qui s'étend de votre point cardinal à celui qui le précédent.

Pour visualiser plus facilement, les zones rouges hachurées représentent la zone dans laquelle vous avez le droit d'appuyer sur le bouton d'interaction pour bloquer correctement la girouette.

Girouette rouge :


Girouette bleue :
Pierres tombales
Localisation
Cours F1

Récompense
Revolver magnum.

Pré-requis
Symbole du vent.

Explications

Pour cette énigme, vous aurez besoin de récupérer le symbole du vent situé dans la salle, qui est l'une des salles juste au-dessus de la salle de sauvegarde sous l'escalier (l'explication pour le récupérer un peu plus haut).

Rendez-vous au cimetière indiqué ci-dessus. Allez au fond de celui-ci et placez le symbole du vent sur la tombe de droite. En faisant ceci, la tombe vous donnera accès à 3 autres symboles. Prenez-les et examinez-les. Derrière les symboles se trouvent des boutons, appuyez dessus. Une fois ceci fait pour les 3 symboles, vous pouvez les placer sur la tombe de gauche.

Une fois ceci fait, le revolver magnum apparaîtra, et vous n'aurez plus qu'à le prendre.
Livre rouge
Localisation
Résidence F1

Récompense
Accès au combat contre la plante 42.

Explications

Pour le coup l'énigme est assez simple, il suffit de récupérer le livre rouge indiqué dans la pièce suivante :

Il se trouve sur le comptoir du bar. Une fois récupéré, retourner dans la chambre 003 situé dans la galerie. Insérez le livre dans la bibliothèque et reconstituer le motif former par les tranches des livres en les déplaçant.
Code de la porte de la galerie
Localisation
Résidence F1

Récompense
Accès à la salle pour la création du V-VOLT.

Explications

Pour trouver le code, il suffit d'aller la salle de détente, qui se situe dans la résidence :

A l'intérieur de la pièce, se trouvent 3 lampes de couleurs que vous pouvez allumer avec le briquet.
En allumant les lampes de couleurs, un symbole apparaît sous forme d'ombre sur la table. Celui-ci va définir l'ordre dans lequel vous allez entrer le code. Vous pouvez voir cet ordre en interagissant avec le terminal de la porte qui se situe dans la galerie. Chaque lampe de couleur possède symbole unique. Pour les trois couleurs des lampes (rouge, vert et orange), aller examiner la table de billard se trouvant à l'étage de la pièce. Il suffit d'associer les symboles des lampes, avec les chiffres des boules de billard possédant la même couleur que les lampes. Cette partie de "l'énigme" est aléatoire selon la partie.

Donc pour résumer : Une lampe associée à un chiffre. Chiffre que l'on trouve sur la boule de billard partageant la même couleur que la lampe. Ce chiffre est donc associé au symbole projeté par la lampe. Symbole qui va définir l'ordre dans lequel on va être taper notre code.

Lampe 1 (rouge), à droite de l'entrée de la pièce :

Lampe 2 (vert), sur une table en face du bar, situé en bas des escaliers :

Lampe 3 (orange), à côté de la table de billard, tout en haut à gauche à partir de l'entrée de la pièce :

Chris possède automatiquement le briquet dans son inventaire lorsque vous commencez le jeu, mais pour Jill ce n'est pas le cas. Donc si vous décidez d'allumer les lampes, n'oubliez pas d'emporter avec vous le briquet, que vous trouverez dans la pièce que pour le sifflet pour chiens du début du jeu.

Solutions possible (6)
  • 356
  • 365
  • 536
  • 563
  • 635
  • 653


Je n'ai pas vérifié par moi-même, mais il me semble que le code diffère selon la difficulté et selon le personnage joué.

Pour ma part, je trouve qu'il est plus rapide de forcer le code, que d'aller allumer les lampes une par une et d'ensuite d'associer les couleurs aux chiffres, et les chiffres aux symboles.
V-Volt
Localisation
Résidence F1

Récompense
Le V-Volt. Permet d'affaiblir la plante 42.

Pré-requis (Chris uniquement):
Chris n'est pas le pingouin qui glisse le plus loin de la banquise. Donc pour ce faire, c'est à Rebecca de créer le V-Volt. Pour ce faire, il faut laisser mourir Richard lorsque Rebecca nous demande de ramener le sérum.
Une fois Richard mort, au moment de rentrer dans la salle du boss, une cinématique exclusive va se jouer et vous contrôlerez Rebecca le temps de créer le V-VOLT pour sauver Chris. Dans le cas où Richard a été sauver grâce au sérum, vous ne pourrez pas utiliser le V-VOLT et donc vous entamerez un combat un peu plus long contre la plante 42.

Explications

Pour réaliser le V-VOLT, vous avez besoin que de 3 bouteilles vides.

Étapes
1. Remplir une bouteille de l'UMB no.3 (Rouge).
2. Remplir une bouteille d'eau.
3. Mélanger l'eau et l'UMB no.3 pour obtenir du NP-004 (Violet).
4. Remplir une bouteille de jaune-6.
5. Mélanger le jaune-6 au NP-004 pour obtenir du UMB-10 (Orange).
6. Remplir une bouteille d'eau.
7. Remplir une bouteille de jaune-6.
8. Mélanger l'eau et le jaune-6 pour obtenir du UMB-7 (Vert).
9. Mélanger l'UMB-7 à l'UMB-10 pour obtenir du VP-017 (Bleu).
10. Remplir une bouteille d'eau.
11. Mélanger la bouteille d'eau au VP-017.

Vous obtenez enfin le V-VOLT

Une fois le V-VOLT créé, retournez sur la plateforme où vous avez croisé les requins la première fois et entrez dans cette pièce :

Mettez-vous près des "tentacules" de la plante, ouvrez votre inventaire et utiliser le V-VOLT.
Joyaux des trophées de chasses
Localisation
Manoir F2

Récompense
Joyaux jaune et Joyaux rouge.

Explication

C'est assez complexe d'expliquer ceci à l'écrit, donc je préfère vous laisser une vidéo de MrReign (qui fait pas mal de vidéo de résolutions sur les Resident Evil) de la résolution qui est beaucoup plus parlante.

Deuxième boîte à bijoux
Localisation
Manoir F1

Récompense
Broche (clé avec l'emblème de la famille Spencer).

Pré-requis
Joyaux rouge

Explications

Récupérez la boîte à bijoux qui se trouve sur l'étagère à votre droite. Combinez la boîte avec le joyau rouge.

Voici comment disposer les pièces du puzzles :

Pièces n°1 (aucune rotation)

Pièces n°2 (2x rotations horaire / vers la droite)

Pièces n°3 (1x rotations horaire / vers la droite)

Pièces n°4 (7x rotations horaire / vers la droite)

Pièces n°5 (aucune rotation)
Boutons de l'ascenseur sous la chute d'eau
Localisation
Cours B1

Récompense
Accès à la suite de la zone.

Explications

Dès lors que vous avez récupéré le cylindre qui se trouve à la fin du chemin, accessible via l'utilisation de la manivelle, que l'on récupère sur Enrico , revenez à la salle principale où se trouve l'ascenseur en panne.

Interagissez avec le tableau de commande pour récupérer l'objet arbre. Ensuite combiner le avec le cylindre.

De là, il est inutile de tourner le cylindre pour faire correspondre les chiffres gravés sur l'arbre et ceux gravés sur le cylindre. Donc redéposez tel quel l'arbre combiné au cylindre dans le tableau de commande.

De là, les boutons sur le tableau vont s'allumer.

L'ordre dans lequel il faut cliquer dessus est le suivant :
4 -> 2 -> 3 -> 1


Code du PC du laboratoire
Localisation
Laboratoire B3

Récompense
Ouverture des deux portes dans le laboratoire.

Explications
Interagissez avec l'ordinateur dans la salle. Celui-ci va vous demander un nom d'utilisateur ainsi que son mot de passe.

User : JOHN
Password : ADA

Ensuite, vous tomberez sur le menu pour ouvrir les deux portes qui sont fermées électroniquement. Un mot de passe vous sera demandé. Entrez CELL

Il existe d'ailleurs un easter egg avec le second mot de passe. Au lieu de taper "CELL", tapez "MOLE" (qui était le second mot de passe dans le jeu original) lors de la demande du deuxième mot de passe.
Terminal de la salle de projection
Localisation
Laboratoire B2

Récompense
Clé du laboratoire.

Explications
Une fois les portes déverrouillées via l'ordinateur, rebrousser chemin et remonter au premier étage, pour ouvrir la porte qui était précédemment verrouillé.

Lorsque vous rentrez, vous verrez le terminal à droite de l'écran :

Le code à rentrer est 8462
1 Comments
Anthowinchester 17 Oct, 2023 @ 2:40pm 
merci beaucoup pour se guilde