No Man's Sky

No Man's Sky

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Guida Galattica per Lavoratori
CosmicJack21 tarafından
In No Man's Sky ci sono tante attività che ti consentono di guadagnare denaro per comprare strumenti utili e potenziamenti. Con questa guida puoi scoprire quali sono e decidere le tue preferite.
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Introduzione: Le basi dell'economia


In No Man's Sky ci sono quattro valute. Da sinistra a destra sono Unità, Naniti, Quicksilver e metallo contaminato. Le più importanti sono le Unità, utili per la maggior parte degli acquisti, e i Naniti, che servono per acquistare potenziamenti per i tuoi strumenti.

Il Quicksilver è una valuta speciale che ti viene donata quando completi le missioni giornaliere e settimanali del Nexus, l'inizializzatore di missioni speciali dell'Anomalia Spaziale. Nella stessa Anomalia è presente il mercante di Quicksilver, che scambierà i tuoi crediti per vari oggetti speciali decorativi.

Infine, con il metallo contaminato si possono acquistare decorazioni e oggetti utili dai mercanti di rottami, presso le stazioni spaziali. Il metallo contaminato è difficile da reperire, perché si trova nei pericolosi relitti di mercantili alla deriva.

In questa guida ci occuperemo principalmente delle Unità, ma non è raro che alcune attività possano portare anche al guadagno di parecchi Naniti.
Capitolo 1: Il coltivatore


La coltivazione si basa sul piantare semi di piante in appositi contenitori idroponici. Esse possono essere piante utili al crafting di prodotti di valore o piante in grado di produrre oggetti costosi difficili o pericolosi da reperire in natura, come le sfere di gravitini.

Gli strumenti necessari alla coltivazione dei prodotti agricoli sono tre:
- I guanti Haz-Mat, che consentono di manipolare prodotti pericolosi (la maggior parte delle piante sono troppo calde, troppo fredde o tossiche). Il loro progetto è reperibile nell'Anomalia spaziale in cambio di Naniti.
- I progetti per i semi delle piante interessate (reperibili nell'Anomalia spaziale o completando missioni per un botanico Gek) e gli ingredienti necessari.
- Dei contenitori idroponici di vario tipo, dai moduli semplici alle pratiche bio-cupole, i cui progetti si possono sbloccare in modo analogo ai progetti dei semi.




Nota bene: la pianta Floflo è una merce di contrabbando, perciò il suo commercio può essere estremamente redditizio. I boccioli di Floflo possono essere acquistati nelle stazioni spaziali dei sistemi fuorilegge. Fa attenzione però: delle sonde di carico potrebbero rintracciare i boccioli e perquisirteli. Per evitare ciò, puoi dotare la tua nave di un deflettore di scansione del carico, o rifiutarti di consegnarli e sconfiggere gli intercettori sentinella che ti attaccheranno. In alternativa, puoi sbrigarti a teletrasportare le merci nell'inventario del mercantile.
Capitolo 2: L'estrattore


Spesso le piante non bastano per creare prodotti di valore: la maggior parte delle volte esse vanno combinate con minerali e soprattutto gas. Entrambi si possono estrarre in quantità considerevoli dai giacimenti planetari. Ogni artigiano dovrebbe perciò preoccuparsi di creare, oltre a fattorie di piante, anche delle farm di gas e minerali. Ecco come fare.

Innanzitutto, assicurati di aver sbloccato i seguenti progetti, tutti reperibili sull'Anomalia:
- Dispositivo di prospezione per il Visore analitico
- Estrattori (di minerali e gas)
- Deposito rifornimenti
- Tubo di alimentazione
- Fonte di energia (consigliato il generatore elettromagnetico)

Per trovare i giacimenti basta semplicemente utilizzare il Visore analitico con il Dispositivo di prospezione installato, nelle apposite modalità di prospezione.
Una volta trovato il giacimento interessato, si dovranno costruire uno o più estrattori del materiale in questione (minerali o gas) e collegarli a uno o più depositi di rifornimento tramite un tubo di alimentazione. Tieni presente che i singoli estrattori possono immagazzinare fino a 250 unità di materiale, mentre i depositi possono contenere fino a 1000 unità.

Una volta allestito il sito di estrazione sarà necessario renderlo operativo collegandolo ad una rete elettrica. Si consiglia di verificare la presenza di aree ad alta intensità elettromagnetica per installare dei generatori elettromagnetici, molto più efficaci di altri metodi.

Consiglio utile: più estrattori si metteranno vicini tra loro, più aumenterà l'efficacia dell'estrazione, ma allo stesso tempo diminuirà la velocità. Per ovviare a questo problema nei siti più grandi si possono costruire strutture verticali, semplicemente posizionando estrattori sopra gli altri o su una struttura sopraelevata. In questo modo le reti di estrazione di ogni livello d'altezza saranno indipendenti, e il malus di velocità sarà applicato solo agli estrattori vicini dello stesso livello.
Capitolo 3: L'artigiano


Sia l'agricoltura che l'estrazione sono attività proficue che possono essere svolte in maniera indipendente. Ma se praticate entrambe contemporaneamente possono dare origine a un'altra attività, i cui prodotti sono pagati davvero profumatamente: l'artigianato.
Esso si basa sul creare a partire da risorse di base oggetti più complessi, a loro volta combinabili in strumenti ancora più complessi (i prodotti artigianali avanzati). È inoltre possibile sfruttare l'estrazione dei minerali per produrre leghe di metallo, utilizzabili per la creazione di geodesite e iridesite.

Tutto il necessario per questa attività sono un impianto idroponico estremamente variegato e più siti di estrazione, in particolare per ogni tipo di gas. Inoltre è necessario sbloccare le formule di creazione di ciò che si intende creare. Esse si possono reperire dai terminali degli impianti di produzione e dai centri operativi o, per il costo di 250 Naniti l'una, presso il Laboratorio di sintesi dell'Anomalia spaziale.

Vedendo tutto l'enorme processo necessario a creare gli oggetti migliori potresti sentirti scoraggiato, ma tieni presente che i due strumenti più complicati del gioco (Attivatore di fusione e Dispositivo di stasi) hanno entrambi un valore di base di ben 15 600 000 Unità l'uno, e l'unico prezzo per reperire i materiali è un po' del tuo tempo. Questo significa che con un vasto sistema di produzione si può diventare multimilionari in relativamente poco tempo.
Capitolo 4: Il mercante


I mercanti acquistano materiali a prezzo scontato da ogni sistema solare per rivenderli a prezzo maggiore in sistemi solari basati su un'economia diversa, dove quei materiali sono utili e preziosi. Questa attività è facilmente praticabile semplicemente viaggiando molto fra i sistemi stellari.

I prodotti scontati sono reperibili presso tutti i terminali di commercio, quindi nelle stazioni spaziali o negli avamposti planetari. Non preoccuparti se costano parecchio, riceverai fino a 2-3 volte tanto.
Per trovare clienti adeguati, non devi far altro che controllare su cosa si basa l'economia di ogni sistema, e verificare se quel sistema pagherà bene i tuoi prodotti. Dopodiché dovrai comprare i prodotti scontati di quel sistema e rivenderli altrove, seguendo la stessa identica logica. Per non dover entrare in ogni sistema per scoprirne l'economia, si consiglia l'utilizzo di uno scanner economico, installabile sulla propria astronave.
Ricorda che i "circuiti economici" sono due: uno, quello mostrato nell'immagine, lega in ordine le economie minerarie, manifatturiere, tecnologiche ed energetiche. L'altro circuito, invece, lega le economie commerciali, quelle basate sulla produzione di materiali avanzati e quelle basate sulla ricerca scientifica.
Nota bene che rivendendo prodotti a sistemi basati sull'economia sbagliata riceverai meno denaro di quanto tu non ne abbia speso per acquistarli, quindi presta attenzione (non sarà difficile poiché in questi casi il malus di percentuale sarà indicato in rosso, al contrario del normale bonus, indicato in verde).




Un'altra tipologia di commercio è quella legata al mercato nero, già citato quando ho parlato delle piante Floflo. Oltre ai boccioli, infatti, nelle stazioni fuorilegge puoi acquistare molti altri prodotti illegali, in grado di fruttare moltissimo se rivenduti nei terminali di commercio regolari. Per sfuggire ai controlli delle autorità, valgono gli stessi consigli dei boccioli Floflo: usa deflettori di scansione o nascondi le merci nel mercantile. Inoltre, per minimizzare gli spostamenti con l'astronave, è un'ottima idea usare i teletrasporti delle stazioni spaziali. Ricorda solo che per muoverti dalla rete di teletrasporti illegale a quella regolare è necessario passare per il teletrasporto di una propria base.
Capitolo 5: Lo xenobiologo


Nella vastità dell'universo di No Man's Sky le creature e le piante che vengono scoperte ogni giorno sono tantissime. Un'attività molto caratteristica del gioco è la scoperta e la catalogazione di nuovi esseri viventi. Essa è sfaccettata in varie categorie, e la parola "xenobiologia" (anche detta "esobiologia") si riferisce all'insieme generico di esse.

Lo xenozoologo si occupa della scoperta e della denominazione di nuove specie animali. È il mestiere più utile per guadagnare Naniti, ricevuti alla scansione di tutte le specie di un pianeta. In base alle proprie preferenze ci si può "specializzare" in creature dalle caratteristiche differenti, come i Diplo, i Rex, gli Strider, le creature marine, le creature sotterranee o le creature volanti. Decidendo di andare alla ricerca delle creature che più ti piacciono, puoi fornire alla community molte foto interessanti e le coordinate per rintracciarle.

Lo xenobotanico si occupa di scoprire e denominare erbe e piante di vario genere. Anche esso può "specializzarsi" in piante luminose, piante sottomarine, simil-funghi, rampicanti eccetera.

Lo xenogeologo si occupa invece delle rocce. Esse non sono elementi organici, ma spessissimo formano un equilibrio assieme ad animali e piante dello stesso ambiente, che ad esempio si nutrono di esse. Per questo anche la xenogeologia viene solitamente inclusa nell'esobiologia.

Dedicarsi alla xenobiologia può sembrare sconveniente, poiché le Unità ricevute dalle scansioni in proporzione al tempo necessario sono inferiori a quelle ricevute svolgendo altre attività ma tieni presente un paio di cose:
- Dei buoni moduli di potenziamento per lo scanner consentono di aumentare considerevolmente la quantità di Unità ricevute, in particolare per quanto riguarda le scansioni della fauna.
- Come già detto, questa attività consente di ottenere tantissimi Naniti dalla scansione di tutte le specie di ogni pianeta. Inoltre sull'Anomalia spaziale si trova il vecchio Helios, che ti donerà ancora più Naniti per le tue scoperte.
- È possibile raccogliere risorse e trovare tesori rari mentre si esplora, avendo quindi la possibilità di tenere l'inventario pieno e incappare in molte fonti di guadagno sporadiche.
- È un'attività che si svolge durante le esplorazioni, quindi al 100% integrata nella quotidianità di ogni viaggiatore.
- La community di xenobiologi è molto attiva e appassionata. Se voi dare un'occhiata, consiglio il sub Reddit r/NMS_Zoology o il sito internet "The Fauna Log", dove si possono condividere le proprie scoperte con tutti i dettagli.
Capitolo 6: Lo xenoarcheologo


L'Universo è anche un posto antico. Estremamente antico. Su ogni pianeta possono esserci decine di siti archeologici risalenti ad epoche ancestrali, da un secolo a centinaia di generazioni fa. Inoltre sono innumerevoli i monoliti e le strutture arcane tutt'oggi rintracciabili e ricche di storia.

Chi si impegna a cercare tutte queste reliquie è detto "xenoarcheologo". Questa attività si può dividere in due parti, una lucrativa e una a solo scopo di ricerca della conoscenza.

La prima parte consiste nel risolvere i comuni siti archeologici, strutture misteriose dall'aspetto sempre molto simile nelle quali è contenuto un tesoro dall'alto valore commerciale, in una grande cassa apribile con 3 chiavi antiche trovate nella stessa zona. Questi oggetti sono tesori, documenti e fossili che possono essere venduti nei terminali per un prezzo proporzionale all'antichità dell'oggetto: più tempo fa è stato creato, più varrà. Negli archivi planetari sono presenti delle casseforti per lo scambio di manufatti, dove puoi scambiare le tue reliquie per altri tesori dal valore commerciale superiore. Ricordati che nei sistemi Gek puoi scambiare solo tesori, nei sistemi Korvax solo testi storici e nei sistemi Vy'keen solo fossili. Oltre alle reliquie contenute nelle antiche rovine è possibile trovare artefatti rari un po' ovunque, ad esempio tesori finiti sul fondale marino, o residui scheletrici nei siti di sepoltura naturali, diffusi su alcuni tipi di pianeti.

L'aspetto secondario della xenoarcheologia riguarda invece i monoliti, nonché qualsiasi fonte di informazione che possa far comprendere allo xenoarcheologo di più sul passato di Gek, Vy'keen e Korvax. Gli appassionati di xenoarcheologia amano tenere conto di tutte queste informazioni per creare un resoconto il più possibile dettagliato del passato dell'universo. La lore di No Man's Sky è molto complessa, e il modo più divertente per scoprirla è rintracciare le fonti antiche direttamente nel gioco.
Capitolo 7: Il cacciatore di taglie


L'universo brulica di pirati, e ogni viaggiatore abbastanza audace da combattere questi loschi figuri riceverà una buona ricompensa in denaro e reputazione, e spesso anche pacchetti sospetti che contengono armi, merci o tecnologie di livello e valore variabili.

Senza dubbio questa è l'attività più pericolosa, ma anche la più ricca di adrenalina e la più onorevole.
La ricompensa è spesso proporzionale all'abilità dei pirati, che variano da ignari ed azzardati guidatori a capitani potenti e malfamati. Eventuali cacciatori di taglie dovrebbero prendere in considerazione la creazione di uno squadrone: fortunatamente la galassia brulica anche di piloti onorevoli e capaci che non avranno problemi ad aiutarti a combattere. Essi possono essere reclutati presso le stazioni spaziali se possiedi slot squadrone liberi, visionabili dal tuo mercantile.
Capitolo 8: Missioni


Un' altra attività lucrativa che si può svolgere in No Man's Sky è completare degli incarichi per conto delle gilde, delle razze e di Polo e Nada. Questo, oltre a una ricompensa in Unità e in prodotti vari, porterà a una ricompensa in reputazione nei primi due casi, e in Quicksilver nel terzo.

Ci sono missioni davvero per tutti: è a questo che servono le gilde.
- La Gilda dei mercanti assegna incarichi di ambito economico, ad esempio incarichi che chiedono di ottenere Unità in vari modi o di coltivare piante specifiche.
- La Gilda degli esploratori assegna incarichi che richiedono ovviamente l'esplorazione, come dirigersi verso un nuovo sistema solare o scansionare creature, piante e rocce.
- La Gilda dei mercenari assegna incarichi che riguardano il combattimento, come la distruzione di sentinelle, di creature ostili e di pirati, donando ricompense aggiuntive alla taglia governativa.

Le missioni richieste dalle razze sono invece favori di vario genere svolti per individui Gek, Vy'keen e Korvax, mentre le missioni per Polo e Nada sono interessanti ricerche scientifiche assegnate dal Nexus dell'Anomalia spaziale. Per queste ultime, sarà possibile collaborare con altri giocatori online.

I pirati dei sistemi fuorilegge possono assegnarti incarichi, che di solito richiedono di distruggere altri pirati per risolvere qualche faida interna o di assaltare civili per depredare le loro risorse.

Infine anche i tecnici dei terminali di base possono offrirti missioni (una volta completate le loro quest principali): esse saranno ricompensate perlopiù con oggetti utili o dall'alto valore commerciale, e non direttamente con Unità.
Capitolo 9: Il cercatore di rottami


Lo spazio è un luogo pieno di pericoli, e ogni giorno questi pericoli mietono tantissime vittime. Ma poiché il cielo non è di nessuno, tutto ciò che questi poveri sventurati lasciano appartiene al primo che troverà le loro cose.

Il cercatore di rottami è un lavoro sporco ma estremamente proficuo. Esso si basa sul cercare tesori rari rimasti a bordo dei mercantili alla deriva o dei mercantili schiantati, nonché sul trovare astronavi incidentate da poter rottamare (talvolta è possibile trovare anche navi di buon livello, ma in tal caso se si vogliono utilizzare vanno riparate completamente).

I mercantili schiantati contengono perlopiù prodotti artigianali di base, ma è molto rischioso aprire i contenitori di stoccaggio, poiché contengono una piccola quantità di radiazioni non disperse dopo lo schianto. Per questo si consiglia di avere sempre un'uscita a portata di mano e di operare il più possibile a distanza, in modo da poter fuggire più agevolmente e non stare sottoposti per troppo tempo alle radiazioni.

I mercantili alla deriva sono i luoghi più terrificanti che potresti incontrare, persino più terrificanti dei centri di ricerca abbandonati. Sfortunatamente non si tratta di paure infondate, poiché sono anche luoghi parecchio pericolosi, ma anche ridicolmente ricchi di risorse molto utili parecchio difficili da trovare altrove.
Tieni presente alcune cose importanti, quando esplori uno di questi luoghi spiritati:
- La gravità artificiale è difettosa perché i sistemi che la permettono si rovinano nel tempo: non potrai saltare e sarai piuttosto lento.
- Dentro i relitti fa molto freddo, anche se si possono trovare stufe ancora utilizzabili. Per sicurezza è meglio portarsi molto sodio per la protezione rischi e un sistema di difesa dal gelo a dioxite per mondi ghiacciati se disponibile.
- I registri dell'equipaggio e ogni documento simile sono ben ricompensati dagli inviati delle gilde, poiché aiutano a ricostruire l'accaduto per capire come l'equipaggio è morto, o nel migliore dei casi per prendere in considerazione la possibilità che si sia salvato.
- Sono gli unici luoghi dove reperire il metallo contaminato, che si trova in buone quantità.
- Un multi-tool con un'arma adeguata è praticamente d'obbligo: i mercantili alla deriva non sono solo pieni di droni di sicurezza ancora attivi, ma anche soggetti ad infestazioni di alcune creature aliene molto pericolose. Inoltre spesso sono stati luogo di esperimenti, e nel caso degli esperimenti biologici rischia di essere un problema, poiché le cavie potrebbero essersi liberate.
- Ispeziona scrupolosamente ogni camera: ogni singolo armadietto può contenere risorse preziose o interessanti, usa il visore analitico per non lasciarti far sfuggire nulla.

Infine, le astronavi schiantate forniscono, se rottamate ai terminali di allestimento per astronavi (nelle stazioni spaziali), prodotti commerciabili di alto valore, nonché moduli tecnologici di classe corrispondente a quella della nave rottamata e compartimenti di carico per astronavi, altrimenti rari da trovare. In alternativa è possibile recuperare una singola parte di nave (ali, motore, scafo) che può essere usata per creare una nuova nave personalizzata.
Capitolo 10: Il comandante


Il mercantile non è solo una grande nave spaziale, ma anche una versatile base mobile in grado di spostarsi di sistema in sistema, nonché un modo efficace per stoccare le cose raccolte sui pianeti se l'inventario si riempie.

Chi si dedica al proprio mercantile ha svariati e importanti vantaggi: Può immagazzinare una gran quantità di risorse alle quali può accedere facilmente, coltivare piante creando una serra all'interno di esso, accedere in modo agevole al commercio intergalattico, farmare risorse con gli estrattori stellari, scansionare tutti i pianeti di un sistema per conoscerne velocemente tutte le caratteristiche e, soprattutto, disporre di una flotta di fregate da poter mandare in missione.

Quest'ultima funzione consente di inviare le proprie fregate (acquistabili presso mercantili di comandanti alieni in giro per il cosmo o, nel caso delle organiche, rintracciabili nello spazio profondo) in spedizioni di vario tipo, che possono essere esplorative, commerciali, industriali, mercenarie o bilanciate.
Ogni fregata è specializzata in un solo tipo di missione, mentre le spedizioni bilanciate possono essere svolte da tutte le navi, comprese le fregate di supporto per la produzione di carburante (non specializzate).
Purtroppo le fregate richiedono molto carburante (creabile con diidrogeno e trizio), ma con un po' di fortuna possono riportare a casa molte Unità, prodotti rari e reliquie, difficili da ottenere esplorando.

Oltre ai già citati vantaggi, avere un mercantile comporta l'importante fatto di non legarsi troppo a un pianeta: Infatti la possibilità di crearvi una base mobile rende più propensi a spostarsi anche molto lontano, e grazie al modulo di teletrasporto costruibile si possono raggiungere facilmente tutte le basi planetarie che il giocatore ha costruito.
Capitolo 11: Il cuoco




















Un'ultima attività, non molto popolare, riguarda la cucina: i pianeti di No Man's Sky sono ricchi di flora e fauna in grado di fornire prodotti commestibili, combinabili tra loro per preparare piatti prelibati.

Per fare ciò è necessario disporre di un trasformatore di sostanze nutritive, il cui progetto è sbloccabile sull'Anomalia spaziale, e, se si vogliono usare le piante dei biomi planetari, i guanti Haz-Mat. È importante notare che il trasformatore di sostanze possiede uno stoccaggio portatile nel quale conservare ogni ingrediente raccolto.

Gli ingredienti si possono raccogliere un po' ovunque: praticamente ogni prodotto organico ottenuto da piante o animali può essere processato per ottenere qualche ingrediente di base utilizzabile per la preparazione di pietanze. Alcuni esempi fondamentali sono la panna ottenibile processando il latte delle creature, la farina raffinata che si ottiene con il frumento eptaploide e lo zucchero ottenuto dalla radice dolce.

Solo i piatti più complessi e difficili da preparare si possono vendere a centinaia di migliaia di Unità, quindi dedicarsi alla cucina è un'attività piuttosto sconveniente se si desidera ottenere molto denaro.
Tuttavia ci sono numerosi motivi per i quali cucinare non è solo una perdita di tempo:
- L'entità Crono, il cuoco e critico culinario dell'Anomalia spaziale, può offrire centinaia di naniti al giocatore se egli riuscirà a soddisfare il suo palato con piatti raffinati.
- Alcune pietanze forniscono bonus per l'esotuta, ad esempio ripristinano la protezione rischi o il supporto vitale, oppure potenziano il jetpack momentaneamente. Un esempio classico è il Tonico del pellegrino, una semplice ricetta ottenibile dalle baccaraminghe (estratte dai bulbi stellari), che consente di ripristinare un quarto della protezione rischi.
- I piatti offerti alle fregate organiche possono ricombinarne le statistiche, e lo stesso piatto offerto alla stessa fregata darà lo stesso effetto: in tal modo si potrà cambiare la "configurazione" della fregata quando più opportuno semplicemente nutrendola adeguatamente.
- Può essere divertente sperimentare le combinazioni di ingredienti per scoprire come preparare una delle decine di ricette del gioco.
Conclusione: Un universo di libertà


No Man's Sky si è evoluto molto nel corso del tempo: da essere un gioco di sola esplorazione, è diventato un simulatore di vita spaziale estremamente sfaccettato e rilassante. A dimostrazione di ciò ci sono tutte le divertenti attività che ho elencato in questa guida. Non si tratta solo di guadagno: ognuno di questi "mestieri" riguarda l'esplorazione e la scoperta di pianeti incantevoli e luoghi misteriosi.

Il bello di questo gioco è che puoi viverlo come vuoi. Puoi andare a caccia di pirati, cercare creature da record, svolgere avventure per rintracciare tesori nascosti, costruire basi incredibili... O tutto quanto insieme.
Questa è una guida pensata soprattutto per mostrare ai nuovi giocatori le possibilità che attendono loro: non fatevi scoraggiare dalla vastità eccessiva che NMS può dimostrare all'inizio: prendetevi il vostro tempo, rilassatevi e imparerete a vivere al massimo ogni nuova avventura.
5 Yorum
shaker87 31 Eki @ 1:24 
Sei un grande:nmsatlas:
Gilles Brian 12 Eki @ 16:08 
grazie mille bellissima guida!
conspaolo 30 Oca @ 7:23 
Ottima guida! Tornerò a giocare dopo anni
kloro97 5 Oca @ 17:03 
Wow ottima guida, grazie!
outsof 5 Eyl 2023 @ 11:23 
ottimo lavoro, grazie! :ftkcrown: