XCOM: Chimera Squad

XCOM: Chimera Squad

33 ratings
Отряд "Химера"
By Laguna
В данном руководстве я постараюсь поделиться полезной информацией об особенностях, снаряжении и прокачке оперативников отряда "Химера". Также даю мои личные рекомендации по пути прокачки способностей. Во многих случаях варианты прокачки практически равносильны (или нужны для различных сценариев), но свои рекомендации я буду давать в каждом случае.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Общая информация
В XCOM: Chimera Squad всего 11 играбельных агентов, каждый со своими уникальными способностями и особенностями.
К сожалению, в начале игры нам доступны лишь 4 оперативника (если отключить обучение - можно выбрать любых), а по ходу игры их количество увеличивается до 8. При этом выбирать придется каждый раз из 3 случайных. Поэтому не факт, что вы в конце концов получите именно тех, кого хотите.
Хотите опробовать всех - придется проходить игру заново.

Ниже я приведу краткие общие советы по экипировке бойцов и построению отряда. В детальном разборе каждого агента я буду уточнять если тот или другой не подходит под общую схему.

Общие советы по подбору экипировки.

Оружие


Меткости много не бывает, рекомендую устанавливать прицелы на меткость практически на любое оружие любому бойцу.


Броня

В слот брони по настоящему полезных есть 2 предмета: на +30 уклонения или на +1 брони. Уклонение предпочтительнее, потому что дает шанс избежать всего урона и его нельзя уничтожить, а броню можно.


Все штурмовые предметы по-своему полезны и вряд ли у вас их будет слишком много к концу игры. Так что строгих рекомендаций нет - ставим всё что есть.

В слоты вспомогательного снаряжения стандартный набор это специальные патроны + граната.
Разумеется, уникальные предметы вроде Индуктора движения и Шоковой гранаты надо ставить первоочередно, но на то они и уникальные предметы.





Самые стандартные и эффективные гранаты. Наносят максимальный мгновенный урон, ломают броню, укрытия и стены. Осколочные могут быть полезны в первой половине игры, но надо стремиться обвешать всех плазменными.







Трассирующие пули доступны с самого начала игры и надо их использовать. Из более продвинутых в поздней игре лучше всего себя показывают "Коготь", потому что, опять же, наносят максимальный мгновенный урон.




Также не забываем скидывать любой незадействованный мусор на андроида. Если возникнет необходимость, пусть уж лучше он будет с самым неликвидным обвесом, чем вообще без него.


Классы
Чтобы как-то классифицировать агентов "Химеры", я разделю их на 4 категории. Это разделение не является официальным - в отличие от предыдущих игр серии здесь предполагается, что каждый персонаж это сам себе класс. Но у них все же есть некоторые общие черты, по которым я их и объединил.

1. Штурмовики - самые подвижные и агрессивные бойцы. Они держатся максимально близко к врагам, обходят их с фланга и часто вступают в ближний бой. Обладают способностью атаки по возможности (Attack Of Opportunity, понятие из D&D, будет употребляться далее по тексту), т. е. возможной бонусной атаки во время вражеского хода по цели в зоне ближнего боя.
Агенты: Крестная, Аксиом, Зефир.

2. Дамагеры - те, кто наносят максимальный урон врагу. Это их основная цель, каждое их очко действия должно быть использовано для нанесения врагам максимального ущерба. В идеале надо вообще не тратить очки действия на что-либо другое, даже на передвижение.
Агенты: Аристократ, Клеймор.

3. Поддержка - бойцы, которые могут подстраховать или спасти союзников. Обладают приоритетно защитными способностями.
Агенты: Терминал, Шелтер, Херувим.

4. Специалисты - обладающие разноплановыми способностями бойцы. Их способности не всегда напрямую наносят урон, зато могут лишить действия, обратить на свою сторону, или наложить другие неприятные эффекты.
Агенты: Заплатка, Затяжка, Вердж.


Рекомендации по составу боевой группы:
В команде должны находиться как минимум 1 штурмовик и 1 дамагер. Также очень рекомендую брать бойца поддержки Терминал - единственного хилера в игре. Хотя если чувствуете себя очень уверенно, то можно и обойтись.

В остальном можно брать кого угодно, но для удобства лучше если у вас не будет бойцов с конкретным типом оружия (например не будет никого с пистолетами или винтовками). В этом случае вам не придется тратить время на улучшение этого типа оружия в сборочном комплексе и можно сосредоточиться на других исследованиях.
Штурмовики (Крестная, Аксиом, Зефир)
Крестная

Оружие: Дробовик

Крестная является одним из самых мощных агентов в поздней игре, после того как полностью прокачает способности и оружие. Из недостатков можно отметить только не слишком большой запас здоровья для ее роли. Большой расход патронов является одной из главных проблем, хотя окончательно решается после полной прокачки агента (появляется способность автоперезарядки после каждого убийства).

Основная способность - "Выстрел дробью". Выискиваем позиции, с которых можно задеть хотя бы двух врагов, при этом разрушив их укрытия для дальнейшего легкого добивания.

Предпочтительное эпическое оружие: Дробовик "Одинокий предвестник" со способностью "Стрельба на бегу".

Прокачка:

В Chimera Squad с вариативностью прокачки всё не слишком здорово: каждому агенту выбор из 2 вариантов предоставляется лишь 2 раза, при этом изменить выбранную способность до конца игры уже возможности не будет. Поэтому я буду рассматривать лишь эти 2 выбора для каждого агента.











Первый выбор - "Последний шанс" лучше тем, что "Паника" - очень спорная способность, ведь позицию враг может сменить на еще более неудобную. Но если вы уверены в живучести, то "Панику" можно использовать в комбинации с "Упреждающим ударом" (дает третье действие в первый ход, которое как раз можно использовать для "Паники"). Также есть вариант комбинации с атакой по возможности, своей или Зефир, стреляя по врагу в пределах ближнего боя этих бойцов. Или в комбинации с любым "Наблюдением", в частности - полученным в начале штурма.

Второй выбор - "Неуязвимость" может и неплохой перк, но "Специалист ближнего боя" это просто "must have", при хорошем позиционировании благодаря нему можно не давать врагам действовать и наносить значительно больше урона, чем без него.

Взаимодействие с командой:
Команде лучше не использовать гранаты с ядом и другие, оставляющие после себя загрязненные области. Учитывая невысокую живучесть, лучше иметь в команде Терминал для экстренного лечения.

Оценка:
Лучший урон среди штурмовиков, лучший штурмовик для поздней игры. Хорошо себя чувствует против любых типов врагов. В ранней игре не слишком хороша, надо действовать более осторожно.



Аксиом
Оружие: Дробовик

Аксиом, наверное, самый "случайный" агент Химеры. Большинство способностей у него шансовые с максимально непредсказуемым результатом. Это и является его главным недостатком. Из достоинств - очень высокая живучесть (но тоже, отчасти, шансовая) и хорошая мобильность. Тем не менее, он подходит как для ранней, так и для поздней игры. Отсутствие классической способности атаки по возможности в некоторой степени компенсируется наличием "Контратаки" - мощнейшим скилом, но (сюрприз) - тоже шансовым.

Основные способности - "Сокрушение" и "Ярость". "Сокрушение" имеет неплохой урон для ранней игры. На более поздних этапах урон становится не особо ощутимым, но способность всё еще полезна, поскольку может использоваться под "Адреналином" без завершения хода. И потому что есть шанс наложить отличные дебафы. Например, он может мгновенно вырубить полностью здорового Андромедона - одного из самых толстых врагов, который еще и переходит во вторую форму (но после такого ваншота второй формы не будет).

Предпочтительное эпическое оружие: Дробовик - "Поверхностный уголь" со способностью "Беглый огонь" (двойной выстрел).

Прокачка:









Первый выбор - В целом оба варианта имеют место быть. "Всего лишь царапина" лично для меня выглядит предпочтительнее, с ним можно чаще нарываться на драку, и в какой-то мере это защищает от фейлов "Контратаки". "Отголосок" можно брать если уверены в выживаемости Аксиома.

Второй выбор - "Регенерация" дает +2 ХП каждый ход, что не так интересно, как снижение урона любой атаки до 1 в предыдущем случае. В целом выбор примерно такой же, как и первый: или вы повышаете живучесть или шансовый дебаф нескольких врагов в ближнем бою. Моя рекомендация: "Всего лишь царапина" + "Фактор страха".

Взаимодействие с командой:
Команде лучше не использовать гранаты с ядом и другие, оставляющие после себя загрязненные области. Лучше иметь в команде Терминал для экстренного лечения.

Оценка:
Самый живучий агент, лучше всего показывающий себя против врагов ближнего боя (в частности Ронины, Андромедоны, Криссалиды). Все его способности очень необычные и случайные, поэтому его также можно назвать самым интересным (в геймплейном плане) агентом в игре. Хорош и в ранней и в поздней игре.



Зефир
Оружие: Боевые перчатки

Зефир - самый мобильный персонаж игры и единственный без огнестрельного оружия. Хорошо себя чувствует в ранней, максимум средней, игре. Главный и очень серьезный недостаток - боевые перчатки не улучшаются по ходу игры и на них нельзя установить обвес. В связи с этим во второй половине игры урона ей будет очень не хватать. Кроме того, при штурме она не стреляет, а бьёт уже после ответного огня врагов, что является вторым недостатком.

Основные способности - "Калечащий удар" и "Инерция". Неоспоримое преимущество этого удара - 100% шанс попадания и накладывание дебафов. Но, как и отмечено выше, чем дольше идет игра, тем менее ощутим урон "Калечащего удара". Атака по возможности изучается довольно рано (чуть ниже, раздел "Прокачка"), однако ей можно промахнуться. А обвес на оружие, чтобы поднять меткость, ставить нельзя.

Эпическое оружие на Зефир отсутствует.

Прокачка:









Первый выбор - неплохой бонус +1 урона от "Болевой точки" предполагает безопасную игру (ударил-отбежал), в то время как "Стоп-сигнал" (замечу - лучшая атака по возможности, срабатывающая даже если враг никуда не идет, а просто атакует) предполагает агрессивную игру и позволяет внести в сумме больше урона. Хоть и заставляет частенько подставляться под удар. Мой выбор однозначно в пользу "Стоп-сигнала", потому что урон нужно максимально поднимать любыми доступными способами, а также его удобно комбинировать с "Парированием".

Второй выбор - "Жестокий удар" дает возможность повысить урон по бронированным целям, поэтому выбор очевиден. Без "Подвижной цели" вполне можно жить.

Взаимодействие с командой:
Команде лучше не использовать гранаты с ядом и другие, оставляющие после себя загрязненные области. Лучше иметь в команде Терминал для экстренного лечения.

Оценка:
Изначально отличный и самый быстрый штурмовик, хороший в ранней игре, но без перспективы развития урона. Откровенно слаба в поздней. Возможно из игры вырезали развитие перчаток в сборочном комплексе или соответствующее эпическое оружие, потому что я не вижу другой причины такой дисбалансности Зефир. В любом случае, она не настолько плоха чтобы ее игнорировать. Ведь персонаж довольно интересный и в оборонительном плане у нее все в порядке.
Дамагеры (Аристократ, Клеймор)
Аристократ
Оружие: Пистолет

Аристократ является самым сильным целевым дамагером (да и в целом самым сильным дамагером) в игре. Более того, у него самая высокая меткость и шанс критического удара. За один ход он может произвести 1 раз обычный выстрел (от способности "Руки-молнии"), 1 раз усиленный (Меткий глаз") и еще по 1 выстрелу в каждого врага в его зоне видимости (это еще до 8 выстрелов в теории). Явных недостатков не наблюдается, разве что не слишком высокое хп.




Рекомендую поставить на него АР патроны (шанс крита у него и без патронов "Коготь" высокий), а также улучшенный расширенный магазин (который будет с 1 свободной перезарядкой от скила при полной прокачке персонажа).





Основная способность - "Меткий глаз". Небольшой штраф к меткости можно компенсировать обвесом и делать большинство выстрелов в этом режиме. Возможность делать по 2 выстрела за ход (способность "Бандит") дает возможность распределять урон по разным врагам.


Предпочтительное эпическое оружие: Пистолет "Искусный призрак" со способностью "Руки-молнии". Перезарядка этого скила всего 2 хода, поэтому использоваться он будет очень часто. Хотя и второй эпический пистолет тоже неплох и может быть использован, но его способность в любом случае завершает ход, что ограничивает очередность его применение только вторым действием.

Прокачка:










Первый выбор - Обе способности умеренно полезные, но мне больше нравится "Теплый прием". Напомню, дезориентация блокирует пораженным целям способности вроде использования гранат или создания клонов у Кодекса. "Всегда начеку" в целом неплох, но надо всегда быть уверенным что "Наблюдение" сработает.

Второй выбор - "Каскадное копье" даст усиление на 1 урон если целей 2 и на 1+2 урона если целей 3 (больше будет вряд ли). А "Прощальный привет" даст минимум 6 бонусного урона для прокачанного пистолета, но для этого надо следить за оставшимися патронами в магазине. Тоже нет однозначного фаворита, но для чистого урона "Прощальный привет" лучше.

Взаимодействие с командой:
Когда Аристократ станет основным дамагером, то взаимодействие с командой сведется к добавлению ему действий любыми способами и других усилений его убойной мощи.

Оценка:
Лучший урон в поздней игры. В ранней игре урон слабоват, что компенсируется высокими базовыми меткостью и шансом крита. Полностью раскрывается только в полной экипировке и максимальной прокачке. Эффективен против любых целей.

Клеймор
Оружие: Дробовик

Клеймор это мастер гранат. Только вот гранатомет из ИксКома ему не выделили, поэтому кидать их приходится вручную. В отличие от Аристократа, основной урон он наносит по области, при этом круша и ломая укрытия врагов и делая их уязвимыми для последующих атак (если они переживут взрывы). Обладает высокими значениями хп и брони.
Из недостатков: по какому-то недоразумению он, как простые смертные, может носить лишь один вид гранат (плазменная граната - в любом случае). Главный недостаток - самая низкая мобильность в игре. Да, зачастую, ему не нужно особо двигаться. Но на миссиях вроде сопровождения ВИПа двигаться придется много и Клеймору придется тратить лишние действия просто чтобы догнать союзников и успеть эвакуироваться без задержки. И осторожнее со взрывами на заданиях по спасению гражданских или защите серверов!

Основная способность - "Шрапнельная бомба" (собственно это и есть клеймор). Еще сюда могу добавить "Клейкую гранату" (липучку), которая тоже используется часто. Обе эти способности тратят всего по 1 очку действия при полной прокачке. Детонируются клейморы обычными гранатами или липучками. Большие бумы на несколько гранат (а может там еще какая машина или другая взрывчатка поблизости сдетонирует) не оставляют шансов большинству врагов.

Предпочтительное эпическое оружие: Дробовик - "Поверхностный уголь" со способностью "Беглый огонь" (двойной выстрел). Другой вариант тоже подойдет для улучшения скорости передвижения, но лучше отдать Крестной (если она в команде).

Прокачка:








Первый выбор - "Стойкость", конечно, прибавит живучести и без того не в меру живучему персонажу. Но только если мы хотим отказаться от главной фишки и основного источника урона - комбовзрывов, и превратить Клеймора в медленного, толстого танка с дробовиком. Так что берем "Импровизированную взрывчатку" без сомнений.

Второй выбор - Может я просто не понимаю смысла этой способности, но "Тяжелая шрапнель" вообще не выглядит полезной. Во время кидания гранаты мы в любом случае видим кого она заденет, так что если "боец в укрытии", то просто ищем место откуда он будет открыт. "Неотвратимая гибель" выглядит перспективнее - бонусный урон по поврежденным клеймором целям всегда пригодится.

Взаимодействие с командой:
Команда может участвовать в активации клейморов. Также липучкой Клеймор может заставить двигаться любого врага, что активирует атаку по возможности стоящего рядом штурмовика или "Наблюдение" дальнего боя. Конечно, делать это надо предельно осторожно для команды. Шелтер и Затяжка могут оказывать транспортную помощь Клеймору, экономя его очки действия на передвижение.

Оценка:
Очень хороший подрывник, способный взорвать полкарты. Избыточная живучесть для такой роли. Дробовик наносит хороший урон, но "это не наши методы". Крайне низкая подвижность может создать проблемы на некоторых заданиях. Неплох в ранней игре и хорош в поздней. Особо эффективен против бронированных целей.
Поддержка (Терминал, Шелтер)
Терминал
Оружие: Пулемет (почему то так перевели submachine gun; правильнее пистолет-пулемет или автомат)

Терминал является единственным хилером в игре. В общем то, на этом можно было бы и закончить ее описание, ведь полезность такого агента очевидна и нельзя переоценить, но я продолжу. Кроме еще парочки очень неплохих скилов, при полной прокачке у нее появляется способность держать "Наблюдение" до опустошения магазина, что позволяет ей стать еще и отличным стрелком (но не забудьте поставить на оружие прицел на меткость). Кроме всего прочего, обладает большим запасом здоровья.



Очень хорошим вариантом для Терминал будет заиметь Удобную рукоять. Ведь не каждый ход будет необходимо лечение первым действием - почему бы не потратить его на дополнительный выстрел.


Основная способность - "Охрана". Тут всё понятно - лечение союзников или себя. Также гремлин зависнет над вылеченным союзником и будет давать ему +20 защиты до следующего применения "Охраны". Эту способность можно улучшить, подробнее в разделе о прокачке.


Предпочтительное эпическое оружие: Пулемет "Жизненная симметрия" со способностью "Двойной выстрел".

Прокачка:











Первый выбор - "Спасение" выглядит неплохо, но оно заводит Терминал в стазис на 1 ход, что я считаю скорее недостатком. Потому что целый ход у нас будет минус один боец, за который всякое может произойти. "Прицельный огонь" же весьма полезная способность не завершающая ход и позволяющая отсрочить ход особо неприятного врага.

Второй выбор - "Стойкость" нужна только если вы играете в режиме без лечения между зонами, и даже в этом случае преимущества "Дополнительной брони" как минимум сопоставимы по полезности. Поэтому моя рекомендация - однозначно "Дополнительная броня" .

Взаимодействие с командой:
Все любят Терминал. Все любят лечение. Все любят заходить через запертую дверь во время штурма. Все любят когда им дарят лишнее действие в текущем ходу. Все любят когда их стабилизируют без лишнего риска. Восславь Терминал - аминь!

Оценка:
Единственный и неповторимый хилер в игре с множеством других полезных способностей и повышенной выживаемостью. Полезна в любой команде против любых врагов как в ранней, так и в поздней игре.

Шелтер
Оружие: Пулемет

Шелтер - приоритетно защитный агент, весьма интересные способности которого не очень соответствуют его возможностям. Он может переместиться в тыл врага, но невысокая живучесть не позволит привлекать слишком много вражеского внимания. Он может помогать союзникам перебраться на определенную выгодную позицию, но при этом ему придется самому занять плохую позицию. На максимальной прокачке он сможет вызывать условного пятого члена отряда, но только 1 раз за миссию и с ограниченными способностями.

Основная способность - "Обмен". Способность очень специфическая и вряд ли вы будете пользоваться ей каждый ход. Использование очень ограничивает тот факт, что применение стоит 1 очко действия. Тем не менее она очень разнообразит геймплей.

Предпочтительное эпическое оружие: Пулемет "Угрюмый коэффициент" (способность "Шквальный огонь") если забить на меткость и часто пользоваться способностью "Огонь души", которая гарантированно попадает в цель. "Жизненная симметрия" (Двойной выстрел) подойдет если чаще проводить атаки используя оружие.

Прокачка:









Первый выбор - Решаем делать "Обмен" более атакующим и меняться местами чаще с врагами, или защитным и меняться с союзниками. Последний вариант не будет востребован в миссиях, где надо часто перемещаться. Поэтому рекомендую брать более универсальный вариант - "Временное смещение".

Второй выбор - "Огонь души" всегда наносит 4 урона, поэтому выбрав "Бурю души" мы будем лечиться на 2 хп после каждого использования "Огня души". Когда есть что лечить, разумеется. Весьма спорная способность. А вот "Умиротворение" является одной из самый полезных способностей Шелтера, позволяя ему пассивно защищать себя и союзников поблизости от ментальных эффектов вроде оглушения и контроля разума. Также можно подбежать к уже оглушенному союзнику и он мгновенно исцелится. Но "Умиротворение" не спасает от ментальных способностей, наносящих урон.

Взаимодействие с командой:
Возможностей помочь команде много - перемещения союзников, предоставление им защиты, очищение от негативных эффектов.

Оценка:
Агент, который пытается помочь команде всякими экзотическими способами, но при этом не может помочь себе самому. Да, играть за него интересно, но вот пользы он приносит не то чтобы очень много, и вся эта польза очень ситуативная. Прибавим низкую живучесть, средненькую меткость и мобильность и поймем, что чудес от Шелтера ждать не стоит.
Не могу сказать что он хорош в ранней или поздней игре, но он явно сделает жизнь проще против врагов-псиоников. В то же время против механических врагов его возможности очень сильно ограничены.
Поддержка (Херувим)
Херувим
Оружие: Пистолет

Херувим это боец со средней живучестью и мобильностью, который очень старается защитить команду и быть "танком", но стать таковым никогда не сможет. Хотя бы потому, что любому танку нужна полноценная способность типа "Провокация" - принудительно заставить врагов атаковать определенную цель (себя). А у Херувима есть только "Фаланга" - безусловно полезная способность, но работающая только 1 раз за миссию и только в стадии проникновения. Справедливости ради - в игре вообще нет других способностей типа "Провокация".

Основная способность - "Кинетический щит". Способность хорошая, защищает даже от ментального урона, но враги могут банально не стрелять по бойцу под щитом. Вообще не стрелять. И ничего с этим поделать нельзя. Но подстраховать ослабленного союзника можно.

Предпочтительное эпическое оружие: Пистолет "Предельная краткость" со способностью "Веерный огонь" - тройной выстрел по цели. Но и второй вариант хорош. Если у вас в отряде нет Аристократа, то "Искусный призрак" можно отдать Херувиму.

Прокачка:










Первый выбор - "Охрана" повышает защитные качества и даёт смысл щиту в руках Херувима (без этого перка он вообще никак не защищает). На другой чаше весов "Генератор" - полезная только в миссиях из 2-3 столкновений способность, которая, тем не менее, в перспективе может быть очень полезной для активации самого сильного навыка "Форсаж" или поможет наносить чуть больше урона при атаках щитом. Моя рекомендация - "Охрана", но всё зависит от вашего стиля игры.

Второй выбор - "Резонирующее поле" дает смысл накладывать щит на союзников уже как атакующий баф. "Перезарядка" нужна если вы оставляете Херувиму врагов на добивание щитом, чтобы получать больше разведданых за вырубленных врагов. Аналогично первому выбору - если бегать и глушить врагов нужна "Перезарядка", если отсиживаться и раскидывать щиты - "Резонирующее поле". Моя рекомендация -"Перезарядка" - это более универсальный вариант.

Взаимодействие с командой:
Как я отметил выше, основных варианта два: или развешиваем щиты (приоритетно на штурмовиков) и отстреливаемся из пистолета или сами бегаем вместе со штурмовиками, оттягивая на себя часть атак и глуша недобитых врагов. "Форсаж" очень хорошо усиляет команду, но используется лишь 1 раз за задание.

Оценка:
Оборонительный агент, с некоторой долей удачи (не гарантированно) способный защитить союзников от вражеских атак и даже усилить их. Сам по себе обладает средними характеристиками, позволяющими выживать, но не позволяющими наносить высокий урон.
Плох в ранней игре, но становится полезнее в поздней. Эффективен против всех врагов, кроме сильнобронированных.
Специалисты (Заплатка, Затяжка)
Заплатка
Оружие: Винтовка

Заплатка является комбинацией трех других классов. У нее есть и некий аналог атаки по возможности штурмовика ("Электрическая дуга"), и высокий урон (в том числе массовый), а также есть способность, повышающая меткость и шанс критического урона команды ("Боевые сканеры"). И, надо сказать, всё это работает очень неплохо. Базовые характеристики средние во всех отношениях, очевидных недостатков не имеется. А вот очевидное преимущество имеется - противодействие роботизированным врагам.

Основная способность - "Цепная молния". И "Взлом" в виде бесплатного бонуса. Молния наносит гарантированный урон 4 по обычным целям и 8 по роботизированным, броня игнорируется. Увеличить его никак нельзя. Также поражает соседние цели, но уже послабее - изначально дополнительные цели получают случайные 1-3 урона. В ранней игре это очень и очень помогает, в поздней - тоже используется благодаря 100% шансу срабатывания.

Предпочтительное эпическое оружие: Винтовка "Вызывающий шпиль" (команда переводчиков хоть сами читали что перевели? Испанский стыд. Оригинал Impetuous spire даже гугл переводчик выдает как Стремительный) со способностью "Разгром" - высаживание полного магазина в определенного врага до его гибели. "Счастливый цветок" чуть менее актуален и более ситуативен со своей способностью "Серия", но хорошо комбинируется с "Электрической дугой" в добивании ослабленных врагов.


Прокачка:











Первый выбор - "Распознавание угроз" существенно улучшает баф при штурме и дает ему второй заряд. "Электрическая дуга" дает свободную атаку "Цепной молнией" при приближении к врагам или если враги сами приближаются к нам. Причем, в дальнейшем, удар цепной молнией можно прокачивать как повышением урона (или дебафами) по дополнительным целям, так и радиусом действия. Поэтому, если смотреть на перспективу, то "Электрическая дуга" однозначно лучше.

Второй выбор - "Шоковая терапия" дает всё-таки шансовое оглушение, а "Высокое напряжение" - гарантированно повышает урон. Поэтому мои рекомендации в пользу "Напряжения". Хотя не отрицаю, что оглушение группы врагов - очень достойная альтернатива. Урон повышается таким образом, что не может превысить 4. То есть в идеальном случае, и такое нередко случается, все цели в цепочке получат по 4 урона. Минимальный урон по дополнительным целям становится равен 2.

Взаимодействие с командой:
"Боевые сканеры" позволяют усилить команду, "Взлом" - переманить робота на свою сторону. В процессе прокачки можно открыть третий слот вспомогательных предметов и поставить туда что-нибудь полезное для команды. В остальном Заплатка самодостаточна и от команды ничего не требует.

Оценка:
Мастер на все руки с возможностями наносить высокий урон по роботам и дезориентировать/оглушать группы врагов. Превосходно чувствует себя в ранней игре, при этом не теряет актуальности и в поздней. Прекрасно противостоит роботизированным и неплохо противостоит бронированным врагам. Серьезных недостатков нет.

Затяжка
Оружие: Пулемет

Затяжка обладает повышенной мобильностью и уклонением, а также уникальными способностями, позволяющими командам с ее участием проходить некоторые миссии (спасение ВИП, активация устройства) за первый же ход. Еще она может помочь медлительным персонажам (Клеймор) быстрее попасть в точку эвакуации или в безопасное укрытие. Довольно быстро у Затяжки появляется и халявная ядовитая граната в виде способности "Ядовитого плевка" (ей можно даже клейморы взрывать), которая, к сожалению, требует одно очко действия на применение.

Основные способности - "Притягивание языком" и "Опутывание". Наиболее очевидно использовать их в комбинации и обезвреживать самые опасные вражеские кадры, но функционал "Притягивания языком" гораздо шире этого. Опутывание является свободным действием и активно когда враг стоит на соседней клетке. Поэтому если одним действием вы уже притянули врага к себе, то можно потратить на что-либо еще и второе действие перед тем как использовать "Опутывание" (внимание, возможны баги в виде пропадающей возможности опутывания если так делать). Или можно делать это комбо с предварительным перемещением на 1 действие (в этом случае, когда притягивание идет вторым действием, багов не будет).

Предпочтительное эпическое оружие: Пулемет "Жизненная симметрия" со способностью "Двойной выстрел". Можно взять и "Угрюмый коэффициент" (способность "Шквальный огонь") если есть проблемы с меткостью.

Прокачка:









Первый выбор - "Трудная цель" можно взять если вы собираетесь делать Затяжку практически недосягаемой для вражеских пуль. Но от гранат и пси-способностей уклониться по-прежнему нельзя. К тому же, даже без этого перка, уклонение у нее значительно большее чем у всех остальных. "Крепкие объятия" увеличивает разовый урон с 2 до 5, что очень существенно в ранней игре и всё еще актуально в поздней. Его и рекомендую.

Второй выбор - "Синтетический яд" дает шанс крита и возможность хила в условиях, которых сложновато (или затратно) достигнуть. Но вариант все равно неплохой. Выбор "Крепкой чешуи" подразумевает, что использовать "Опутывание" вы будете как можно чаще. Лично мне больше нравится гарантированный урон, поэтому рекомендую "Крепкую чешую" (но без "Крепких объятий" из первого выбора эту способность брать не стоит).

Взаимодействие с командой:
Перемещение врагов "Притягиванием языком" запускает "Наблюдение" и прочие атаки по возможности союзников - этим надо пользоваться. Особенно в вариантах штурма, когда "Наблюдение" можно получить прямо с начала боя. Ядовитым плевком можно пользоваться как гранатой, только постарайтесь не мешать передвижениям штурмовиков-союзников. При полной прокачке у вас появится возможность передавать союзнику 1 очко действия, притягивая его языком. Полезно для быстрой эвакуации.

Оценка:
Еще один интересный персонаж, крайне полезный в ранней игре и неплохо себя чувствующий в поздней. Может добиться очень высокого значения уклонения, хотя очевидных способов целенаправленно привлечь к себе внимание врагов не имеет (неочевидный есть - по моим наблюдениям враги чаще стреляют по Затяжке когда она кого-то схватила и у врагов есть шанс его освободить, не прокачана "Крепкая чешуя"). Из-за своей склонности к яду чуть менее эффективна против роботизированных врагов и больших врагов (которых не может схватить). Зато максимально эффективна против опасных врагов, которых она схватить может (Кодекс, Ронин, Преторианец).

Специалисты (Вердж)
Вердж
Оружие: Винтовка

Вердж это мастер дебафов. Его уникальная особенность - "Телепатическая сеть". Она позволяет набирать приличную меткость и хорошо себя чувствовать в затяжных боях. Из недостатков - невысокая живучесть и зависимость от "Телепатической сети". На более поздних этапах игры у Верджа появится способность вносить урон по всем в Телепатической сети, но этого урона не особо много (2-3 урона каждому, затем 3-4) и к поздней игре это будет уже совсем несерьезно.






Зато прицел на оружие ему ставить не обязательно и можно поставить, например, Настройку спуска или Улучшенный лазерный прицел.






Основные способности - "Оцепенение" и "Боевое безумие". Первая - отличное гарантированное оглушение, чаще всего позволяет лишить одного врага действий в текущем ходу. "Боевое безумие" - способность чуть хуже из-за своей непредсказуемости: враг почти обязательно будет стрелять не туда, куда ты хочешь, а то и вовсе промахнется. Позитивный эффект этой способности в основном заключается в добавлении врага в Телепатическую сеть. Кстати двойные стандарты: Аксиом под берсерком всегда будет бить врага, а враги под берсерком всегда будут бить других врагов.

Предпочтительное эпическое оружие: Винтовка "Вызывающий шпиль" (кхе-кхе, не буду повторяться) со способностью "Разгром" - высаживание полного магазина в определенного врага до его гибели. "Счастливый цветок" чуть менее актуален и более ситуативен со своей способностью "Серия".

Прокачка:









Первый выбор - "Ошейник" нужен для получения разведданных. Кроме того, вырубленные (не убитые) враги остаются в "Телепатической сети" и продолжают давать бонусы меткости. Зато "Сетевая поддержка" позволит накапливать меткость в 1.5 раза быстрее плюс дает шанс крита, но будет отключаться при убийстве врагов. На перспективу "Сетевая поддержка" лучше благодаря бонусу шанса крита.

Второй выбор - "Удар о землю" улучшает, по большему счету, бесполезную способность "Левитация" до адекватного состояния. Но 1-3 урона - это не гарантированно 3 урона, поэтому всё равно слабовато. Тем не менее, добавление лишнего врага в Телепатическую сеть - в целом полезное свойство. Альтернатива не намного лучше - "Сетевое лечение" работает в конце хода, и вряд ли будет давать более 1-2 хп в ход если ранее вы не прокачали "Ошейник". Если уж так подумать, то "Удар о землю" выглядит убедительнее (можно, например, поднимать щитовиков, чтобы не накладывали щиты в начале боя на своих; или гарантированно добивать врагов у которых остался 1 хп). Но если играть в режиме без хила между зонами можно взять и "Сетевое лечение".

Взаимодействие с командой:
Главным образом Вердж может оглушать или "двигать" врагов "Боевым безумием" (всё очень случайно, но если наложить его на врага рядом с оппортунистом (штурмовиком с атакой по возможности), то это даст последнему шанс на дополнительную атаку когда враг побежит (скорее всего). Или аналогично с "Наблюдением". В остальном команда должна контролировать количество врагов в Телепатической сети, чтобы в ней, по возможности, кто-то оставался на момент хода Верджа.

Оценка:
Низкая живучесть, приличная меткость и шанс крита, возможность дебафать, натравливать друг на друга и манипулировать врагами - всё это про Верджа. В ранней игре он показывает себя очень хорошо, но его более высокоуровневые способности недостаточно хороши, чтобы держать планку еще и в поздней игре. Хотя он всё-равно остается актуальным участником команды. Хорошо показывает себя против обычных врагов и похуже против псиоников, поскольку у них есть сопротивляемость к пси-дебафам Верджа.

Послесловие
Благодарю за внимание! Надеюсь мое руководство поможет вам в лучшем понимании игры. Буду рад объективной критике и пожеланиям по теме руководства в комментах. Приятной вам игры!

Выражаю благодарность jackpelon7 за помощь в подготовке информации о способностях некоторых агентов, se lo agradezco mucho!

4 Comments
Space Monkey 20 Mar, 2023 @ 1:46pm 
Збс гайд, вот только игра не збс. А так - спасибо за информацию, оч полезно.
новичок xd) 23 Mar, 2022 @ 2:35pm 
Полезный гайд, спасибо!
jackpelon7 30 Mar, 2021 @ 8:11pm 
Exelente guia amigo, un saludo cordial desde Perú, america del sur. :steamhappy::steamhappy::steamthumbsup::steamthumbsup:
Desmoduss 30 Mar, 2021 @ 11:39am 
+rep :steamthis: