Monster Hunter: World

Monster Hunter: World

95 ratings
Гайд по Бастарду в Айсборне.
By Negodovanie and 1 collaborators
В данном руководстве я попытаюсь описать основы игры на Бастарде в Айсборне.
2
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
О тематике
В данном руководстве я попытаюсь подробно описать игру на Бастарде (далее просто ЛС). Стиль палки-маталки рассматриваться не будет.
Управление и основные комбинации
Я играю на геймпаде, поэтому и управление буду рассматривать соответствующее.



Сперва отметим что управление будем рассматривать с тремя зарядами шкалы духов, т.к. это меняет наш мув сет.



Y-Y-Y-Y - стандартная комбинация с шагом вперед.

1

B - выпад вперед

1

Y+B - исчезающий удар


RT - духовный клинок.

1

RT+B+направление уклонения - режущий удар предвидения.


RT+Y+направление выпада - выпад духа (далее переименуем на Черепокол).

1



После удара комбо RT+A+направление удара - особые ножны.

1

Из особых ножен нам становятся доступны два удара:



Y из ножен Удар на выхвате

1




RT из ножен- Духовный удар на выхвате

1



LT после любого удара из духовного комбо.

1

RT в полете или при прыжке с уступа - духовный клинок в прыжке - удар который меняется зависимо от количество зарядов шкалы духов, один удар на первом заряде, два удара на втором и три удара на третьем.


RT при скольжении по склону - духовный клинок из ножен в воздухе

1

После исчезающего удара нажать RT Удар духа в прыжке

1

Шкала духов
Рассмотрим шкалу духов и возможные способы заряда.

Начнем с того что шкалу духа можно зарядить три раза, и с каждым разом наша атака будет увеличиваться:
  • 1 уровень +5% урона.
  • 2 уровень +10% урона
  • 3 уровень +20% урона
Исходя из этого понятно, что весь бой должен проходить на третьем уровне заряда, чтобы не было потерь урона. Как это сделать рассмотрим ниже.

Первый способ - это выполнение духовного комбо с последующим Круговым ударом духа.

1

Второй способ - использование эвейда от Удара предвидения с попаданием в тайминг, после которого можно выполнить Круговой удар предвидения.


Третий способ - после использования Духовного клинка из ножен в воздухе. Самый простой и безопасный способ, если рядом есть склон.

1

Четвертый способ - быстро выйти на Круговой удар духа с помощью Духовного удара в прыжке, но этот способ подходит только для перехода с 2 уровня на 3, либо для обновления угасающей шкалы.

1

Так же отметим что для пополнения энергии шкалы духов можно использовать три способа:
  • Удар на выхвате при попадание медленно заполняет полную шкалу.
  • Черепокол после успешного попадания при приземлении так же начинает медленного заполнять полную шкалу.
  • Обычные атаки, кроме духовных, которые ее и используют.
В лучшем случае надо постоянно поддерживать активное восстановление энергии, чтобы даже после уклонения можно было сделать свободный удар в воздух, и хватило энергии на Удар предвидения.
Основные механики - часть 1
Режущий удар предвидения

Основная механика ЛС, которая четко отделяет его от другого оружия. Позволяет уклониться и избежать ЛЮБОЙ урон в игре кроме кометы Бахамута. В случае удачного уклонения будет слышен характерный дзинь, который увеличит урон от последующего Кругового удара духа на 30%, даст непоколебимость к слабым ударам, и снизит урон при проведение Кругового удара предвидения и Черепокола.

Для визуального понимания того как работает механика, достаточно обратить внимание именно на ее анимацию, окно дзинь начинается сразу же после начала уклонения и до момента когда вы откатитесь назад, если атака не должна была вас задеть, дзинь вы не услышите, и поставите себя в невыгодное положение.

Так же стоит отметить две очень важные особенности:

  • Удачное уклонение с дзинь возможно только при наличии небольшого количества энергии шкалы духа, для активации достаточно одного удачного удара по монстру. Если шкала будет пустая или ее не хватит на уклонение, вы выполните откат назад, который не имеет окна уклонения и не дает бонусы.

  • Можно расширить окно неуязвимости во время выполнения уклонения навыком Окно уклонения, это увеличит фреймы неуязвимости после уклонения, если вдруг вы не попали в тайминг, после отката назад вы будете дополнительно неуязвимы некоторое время, но это никак не влияет на саму механику уклонения, и не увеличивает окно дзинь.

Возможные действия после удачного удара предвидения:

  • Можно провести усиленный на 30% Круговой удар духа, который увеличит уровень заряда шкалы духа или обновит последний действующий.
  • Вы можете отвести направление движения в сторону, это даст возможность отклониться от обратной траектории и выкатиться в другое место, но этот вариант стоит рассматривать последним, если вдруг вы растерялись и не успели ничего другого.
  • Если вдруг вы понимаете что монстр собирается провести еще одну атаку в место из которого вы уклонились (а такое бывает очень часто), можно во время отката назад убрать оружие в особые ножны, что позволит не возвращаться обратно. Так же можно во время уклонения развернуть особые ножны в противоположном, или любом удобном для вас направлении.
  • Можно выполнить Черепокол, который с бОльшим шансом завершится успехом, т.к. после удачного уклонения мы получаем непоколебимость к слабым ударам.

1

В случае неудачного уклонения самым логичным будет убрать оружие в особые ножны и приготовиться к следующей атаке.



Духовный удар на выхвате

1

Это пожалуй моя самая любимая механика на ЛС, она позволяет делать бой динамичней, вовсе не спеша. Но к сожалению прочувствовать это в полной мере, можно только в одиночной игре, без палико, когда все внимание монстра только на вас. Для ее активации требуется убрать оружие в особые ножны, и в нужный момент выполнить удар. Окно неуязвимости достаточно маленькое, и срабатывает именно в момент нажатия, другими словами вам нужно точно понимать момент соприкосновения атаки монстра с вами, и точно в момент его удара - контратаковать, если все сделано правильно, вы слышите дзинь, монстр получает два сокрушительных удара, и вы не тратите на это уровень заряда шкалы духов. Если вы не попали в тайминг, то у вас нет окна неуязвимости, и вы совершаете этот удар тратя один уровень заряда шкалы духа.

Самая приятная часть этой механики заключается в том, что она так же как и Удар предвидения, эвейдит весь урон в игре, включая крики, землетрясение, ветряные станлоки, вообщем все то, что может в какой либо степени повлиять на персонажа. Поэтому опытный ЛС играя против определенного монстра должен на 100% понимать все механики его атак, для наибольшего профита. На примере Нергиганта-руинера скажу, что у него есть двойные атаки, которые нельзя сложно заэвейдить этим ударом, например когда он перед взлетом трясет головой и готовится пикировать прицельно на игрока, эта атака имеет несколько ударов. Если удачно попасть в первый тайминг, сработает дзинь, вы не потеряете заряд шкалы духа и в лучшем случае нанесете первый удар, после чего вас опрокинет на лопатки последующим ударом, но можно поступить иначе, сделать эвейд до первого удара, что бы он сработал на второй, опрокидывающий. Так же в игре есть неочевидный слабый урон, который не станлочит персонажа, а местами и вовсе не чувствуется, но тем не менее наносит небольшой урон, который позволяет использовать механики эвейда. Как пример миазмы Ваал-Хазака и Теостр, когда он падает, если находиться около его головы, можно выполнить эвейд, который будет удачным.

Эвейд криков и очевидных эффектов так же происходит в момент их активации, и самое приятное в этом ударе, что он делает выпад вперед, т.е. можно находясь на некотором расстоянии от монстра, заэвейдить крик, и докатиться до него с последующим нанесением урона, на которое не потратиться уровень шкалы духов.

И еще пару тонкостей:

  • Окно неуязвимости нельзя ничем увеличить и оно не от чего не зависит.
  • Сам удар имеет увеличенный модификатор аналогичный навыку рассекатель, т.е. при ударе он наносит увеличенное значение урона в часть которую попадает, и самое интересное, что его модификатор 1.5, т.е. он увеличивает урон по части на 50%, не увеличивая при этом фактический урон, для справки рассекатель максимально увеличивает этот показатель до 30%.
  • Конечный урон образуется из физической части и 100% элементарной, т.е. в отличии от Черепокола, он хорошо скалируется от стихий.
  • На удар действует эффект навыка Критический выхват.

Основные механики - часть 2
Удар на выхвате
1

Крайне полезный двойной удар, при попадании хотя бы одним ударом активирует временное накопление шкалы духа, которое полностью заполняет даже пустую шкалу. Удар так же как и Духовный удар на выхвате имеет очень маленькое окно уклонения, которое нельзя расширить. Использовать его для эвейда урона бессмысленно, т.к. у него слишком маленькое окно неуязвимости. А вот потренироваться на криках, если вы находитесь далеко от монстра можно. После этого удара, как и после других, можно использовать Удар предвидения. Окно неуязвимости активируется сразу же после использования. Навык усиливается Критическим выхватом, но смысла в этом немного.


Черепокол (Выпад духа)
Спросите меня почему я называю его Черепокол? Все просто, он примерно так и называется..
Спирит Хелмбрайкер. Его локализация, как и названия Лонг Сворда вызывает у меня Негодование, т.к. русская локализация ни капли не передает его суть, задумку и дух, я бы сказал она немного дезориентирует.

Выпад духа звучит как обычный невзрачный выпад. Куда выпад? Какого духа, и зачем? Не ясно. Но с другой стороны Хелмбрайкер описывает этот удар от и до. Объясню для чего вся эта демагогия:
  • Урон от удара скалируется от физической части оружия, и всего 30% от элемента.
  • Сам навык имеет большой урон и самое главное так же как и Духовный удар на выхвате имеет увеличенный модификатор рассечение частей 1.5.
Другими словами он почти идеально подходит для урона в голову, т.к. у большинства монстров именно голова является самым слабым местом, и ломается как правило два раза, но самое интересное именно в механике поломки частей, которая заставляет монстров пошатываться или падать, как например у Теостра. И именно поэтому он больше всего подходит для нанесения урона в голову, в другие части урон как и вау эффект будет на порядок меньше. Но не буду спорить, что и хвосты им отрубать приятно.

Немного тонкостей:
  • Крайне не рекомендую пытаться постоянно необдуманно втыкаться куда залетит, на этом вы потеряете много урона, многие попытки будут забайчены монстром, да и если вы случайно попадете не понимая нужного момента - вы воткнетесь, подпрыгните, но разрезать наиболее вероятно придется воздух.
  • В момент когда персонаж подпрыгивает, вы можете в полете один раз сменить направление удара, на любое вам удобное.
  • Очень хорошо работает в связке с эвейдом от Удара предвидения, но даже с ним не стоит использовать его каждый раз.
  • Удар состоит из нескольких ударов, каждый из которых имеет свой шанс крита.
Удар наноситься в полете - но урон засчитывается только при удачном приземлении, даже если монстр уже на другом конце зоны.
Расширенные комбо
В действительности на ЛС не так много комбинаций, да и сам смысл игры на нем предполагает спокойный и размеренный стиль игры, с полным контролем ситуации. Правильную игру я бы сравнил с шахматами, где вы всегда ходите вторым. Рассматривать стиль палки-маталки я не стану, т.к. это только замедлит обучение игры, и испортит общие впечатления. Поэтому предлагаю последовательно разобрать действительно интересные и полезные комбинации и их порядок.

Сперва отмечу, что комбинации на ЛС предполагают как правило выходы на Круговой удар, и все зависит от времени которое у нас есть. Но сразу замечу, что все комбинации это лишь разводка монстра на атаку в нас. Другими словами, как только вы понимаете, что сейчас будет удар, который может хоть краем уха задеть, останавливаете комбо и выполняете Удар предвидения, далее действуете из ваших интересов. После все по новой.

Перейдем к комбинациям и основам их выполнения.

Классический вариант.

1

Вариант после Исчезающего удара.

1

Вариант выхода на Круговой удар через Исчезающий удар, является очень интересным и быстрым вариантом увеличения уровня шкалы духов.

Для того что бы понять тонкости, сначала разберем все комбо на отдельные удары. Дополнительно акцентирую внимание на самый интересующий нас момент - анимация ударов и ее скорость. Это является самой важной частью для правильного использования Удара предвидения.

1


Из этого становиться понятно, что последний тройной удар, который наносит самый большой урон, является разводкой и заманухой, т.к. он ставит нас в самые невыгодные положения, и именно на этом ударе монстр ловит нас в 80% случаев. Поэтому крайне рекомендую не спамить комбо, в надежде побыстрее его завершить и сделать Круговой удар, который дает нам заряд уровня шкалы.

Поняв камень преткновения, можем рассмотреть возможные пути решения. В целом решение одно, это самый полезный и значимый удар у ЛС - Выпад, суть которого не столь очевидна.

Выпад
Выпад дает нам отличную возможность сделать Удар предвидения, т.к. у него быстрое начало анимации, и такое же быстрое окончание, и самое важное, после окончания анимации у него очень долгое окно для выполнения Удара предвидения. Вставить Выпад можно после каждого из ударов в комбо духа, кроме последнего, тройного. Поэтому Выпад является лучшим ударом для подготовки уклонения и контр атаки.

1

Еще одной приятной особенностью является то, что он помогает выполнить духовное комбо, если активно восстановление шкалы демона, т.к. он при ударе дает немного энергии, и самое главное делает паузу в комбо, которая позволяет успеть шкале пополниться для следующего удара.

1

Так же им можно разбавлять и обычное комбо, либо в любой непонятной ситуации медленно циклить удары Y-B-Y-B-Y... для того что бы поймать момент для использования Удара предвидения.

1

Итог

Беря во внимание все выше описанное, мы можем понять, что наиболее правильным выбором в любой непонятной ситуации, будет разбавление духовного комбо Выпадом, т.к. это позволит более плавно дойти до последнего тройного удара, и оценив ситуацию решить выполнять его или нет.

При понимании и знании таймингов монстра я рекомендую использовать Выпад только перед тройным ударом, это даст нам в среднем 1-2 секунды, что бы понять, сможет ли он вписаться следом или нет, и в случае атаки монстра, использовать Удар предвидения.

Пример расчетливого комбо духа.


1

Позиционирование в пространстве
Сильно углубляться не буду, просто отмечу, что почти все атаки у ЛС имеют достаточно широкий охват, что играет нам на руку.

Как и на остальном контактном оружие, урон от удара проходит в момент пересечения траектории удара и положения монстра, что в сочетании с возможностью выполнения Удара предвидения после атак, дает ЛСу возможность наносить урон весьма неочевидными способами.

Отмечу лишь два удара, которые оказывают в этом плане более наглядный эффект.

Исчезающий удар - это самый интересный с моей точки зрения удар на ЛС, так как он позволяет нам изменить положение в пространстве, попутно нанося урон. Так же он позволяет выполнить наиболее короткое комбо для выхода на Круговой удар, который дает уровень заряда шкалы духов.

1

Круговой удар - самый широкий удар, но даже он имеет тонкости и слепую зону.

1

Стрельба очередью является отличным механизмом разворота, если вдруг вы выбрали неудачное направление, поэтому я рекомендую всегда выходя из лагеря брать любой, даже самый просто снаряд для самострела. Говоря о снарядах с монстра, все немного сложнее, т.к. стрельба очередью использует усиленные снаряды, а большинство из них часто флинчат или прерывают движение монстра, что не всегда идет нам на пользу, из за того что после прекращения атаки, монстр начинает новую, и не всегда удачную для продолжения духовного комбо.

Описывать конкретное позиционирование нет смысла, стоит лишь отметить, что удобнее всего всегда находиться перед головой монстра, на расстоянии длины меча, это позволяет нам видеть движения монстра, и примерно анализировать его дальнейшее поведение.

Добавлю еще один приятный момент, во время комбо духа можно немного менять направление ударов, разворачивая персонажа. Так же отмечу что направление Удара на выхвате и Духовного удар на выхвате можно менять примерно на 45% влево или вправо.
Билды и основы их построения
Скажу сразу, я не перевариваю меты, и билды ориентированные на чистый урон. Я считаю, что играя на любом типе оружия, в первую очередь надо получать удовольствие, которое может дать комфортная игра. Билды для всего оружия составляю сам, ориентируясь на собственные запросы и потребности. Но смею заметить, что в КПД они не уступают тем же метам. Спросите меня почему? Ответ крайне прост: мета-билды ориентированны на максимальный урон, но комфорт в них отсутствует вовсе. Поэтому я считаю, что они ориентированны на спидраннеров, и игроков, которые почти не допускают ошибок, а значит, в полной мере раскрывают эти цифры. Но мне такое не по душе, я предпочитаю комфорт, который при его правильном понимании и использовании будет не менее плодотворным.

Разъясню, что именно я предполагаю под комфортной игрой, и что в нее входит.
  • Усиление здоровья - без него играть в айсборне, тем более в эндгейме, крайне сложно.
  • Окно уклонения - навык, который увеличивает окно неуязвимости при уклонениях.
  • Быстрые ножны - навык позволяющий быстрее убирать оружие в особые ножны.
  • Ремесло или Защитная полировка - позволяют меньше отвлекаться на уровень остроты оружия.
  • Усиление хватательного когтя - позволяет размягчать части монстров за один раз
  • Непоколебимость - очень важный навык для игры в группе, т.к. даже выполнив удачный Удар предвидения, можно попасть под удар другого игрока, который не даст выполнить после Круговой удар.


Основы построения билдов

Исходя из того, что удары ЛС имеют не лучшее скалирование от стихий, а Черепокол и вовсе скалируется всего лишь на 30%, я предпочитаю составлять билды на основе физического урона.

Мой приоритет при составлении билдов:
  • Шанс критического удара, который должен быть 100% с учетом навыка Поиск уязвимостей, который дает +30% шанса крита в уязвимое место, и дополнительно +20%, если это место сломано или размягчено.
  • Увеличение физической части критического урона. Изначально критический удар увеличивает физический урон на 25%, с помощью навыка Усиление критических атак, мы можем увеличить это значение до 40%.
  • Белая или фиолетовая заточка на оружии.
  • Увеличение урона

Модификации и дополнительные улучшения.

Регенерация здоровья - это основной аугмент, который я рекомендую использовать на всем оружие в айсборне в первую очередь. Он позволяет получать отхил при атаке монстра, что в свою очередь экономит время на отхил другими способами. Для использования требует три ячейки модификаций.

Усиление мастерства - данный аугмент увеличивает шанс критического удара оружия на 10%, что в целом при построении билдов является хорошим плюсом. Для использования требует две ячейки модификаций, последующее улучшение дает меньшую прибавку к шансу критического удара, поэтому его использование не столько эффективно.

Остальные модификации для ЛС не столь полезны (даже атака).

Дополнительные улучшения.

С ними все выглядит намного проще - максим физический урон.

Примеры билдов

Классический билд - используется мной в большинстве ситуаций, особенностью билда являются навыки: Критический выхват - позволяющий гарантированно наносить критический урон с помощью Духовного удара на выхвате в уязвимые части монстра. Навык Провокатор является крайне сомнительным, но я все равно использую его в надежде получить дополнительное агро монстра в кооперативной игре, при желании его можно заменить на Ремесло или Сращивание.








Билд через Максимальное могущество - позволяет иметь 50% крита + 20% от активного Подстрекателя + 30% от Поиск уязвимостей, что позволяет нам играть даже не в размягченные части, и приняв во внимание специфику размаха ЛС, становиться понятно что далеко не все удары могут попадать в нужную часть, но имея схему 70%+30% мы гарантированно наносим критический урон попадая по уязвимым местам, и не зависим от размягчения, единственный значительный минус, в лучшем случае надо всегда использовать Сок бодрости, он снижает потребление выносливости на уклонения и Удар предвидения на 25% и еду Кот с черным поясом снижающим расход выносливости на 20%.








Билд через Мастерство Мороза (Фрост крафта) - наносит огромный урон на заряженной шкале, но и заставляет постоянно заряжать ее теряя время и тайминги, хорошо показывает себя на монстрах предполагающих игру в большей степени через Духовный удар на выхвате, т.к. шкала заряжается в особых ножнах.








Итог
Используя основу описанную выше, вы с легкостью сможете собрать билд удобный для вас, т.к. ЛС одно из самый нетребовательных по навыкам оружие. Как ремарку добавлю, что на этапе обучения и средней игры, Божественное благословение будет САМЫМ важным и полезным навыком, т.к. позволяет смягчить ошибки и привыкнуть к таймингам. По мере освоения оружия, данный навык будет терять свою ценность.
Подготовка к охоте и рюкзк
Еда.
Начну с того что перед охотой я использую талон гурмана для 100% активации гастронавыков.
Деркий-кот - крайне полезен на ЛС, так как он прощает одну фатальную ошибку за бой, если конечно это ошибка не наложила на вас огненную порчу. Еда на усиление атаки L, крайне редко на увеличение резистов L.

Рюкзак.
Коротко рассмотрим возможный набор полезных предметов, которые вы можете взять с собой на задание.

Для охоты в роли дд я использую два основных набора компоновки рюкзака, условно я разделяю их на охоту на монстров которых можно поймать и монстров которые не ловятся.

Классический набор.


О компоновке:
  • Мегазелья 10 шт - для небольшого дохила.
  • Максимальное зелье 2 шт + реагенты для создания еще 5 шт - для основного отхила.
  • Пустоягода 10 шт - для нейтрализации стихийных порч.
  • Освежающий напиток 5 шт - для нейтрализации урона от тепла.
  • Горячий напиток 5 шт - для нейтрализации холода.
  • Сок бодрости 5 шт - для увеличения регенерации выносливости и снижения затрат на уклонения.
  • Зерно могущества 5 шт - дает +10 RAW на три минуты.
  • Травяной порошок 3 шт - для снятия яда с себя, либо с группы.
  • Демонический порошок 3 шт - дает +10 RAW на три минуты.
  • Плавник точильной рыбы+ 5 шт - для быстрой заточки оружия.
  • Древнее зелье 1 шт - для поднятия капа здоровья и выносливости в случае смерти.
  • Снотворная бомба - для усыпления монстров.
  • Зерно вспышки 3 шт - для прерывания ненужных кастов, атак, либо чтобы сбить с воздуха.
  • Пыль жизни 2 шт - для подхила команды.
  • Навозные снаряд 10 шт - для отпугивания ненужных монстров.
  • Транспортировщик 1 шт - для быстрого выхода из боя в случае надобности.
  • Волчья яма 1 шт - для поимки монстров.
  • Мясо по-астерски 5 шт - для снятия кровотечения, либо отхила красной части здоровья, крайне полезно при использовании сета с Сафидживы.
  • Шоковая ловушка 1 шт - для поимки монстров.
  • Амулет силы - дает +6 к RAW.
  • Силовой коготь - дает +9 к RAW.
  • Коготь брони - дает +18 единиц брони.


Набор для Древних, либо тех, кого нельзя поймать.



О компоновке:
  • Мегазелья 10 шт - для небольшого дохила.
  • Максимальное зелье 2 шт + реагенты для создания еще 5 шт - для основного отхила.
  • Древнее зелье 1 шт - для поднятия капа здоровья и выносливости в случае смерти.
  • Пустоягода 10 шт - для нейтрализации стихийных порч.
  • Освежающий напиток 5 шт - для нейтрализации урона от тепла.
  • Горячий напиток 5 шт - для нейтрализации холода.
  • Мясо по-астерски 5 шт - для снятия кровотечения, либо отхиле красной части здоровья, крайне полезно при использовании сета с Сафидживы.
  • Сок бодрости 5 шт - для увеличения регенерации выносливости и снижения затрат на уклонения.
  • Зерно могущества 5 шт - дает +10 RAW на три минуты.
  • Демоническое снадобье 5 шт - дает +5 RAW до смерти.
  • Пыль жизни 2 шт - для подхила команды.
  • Демонический порошок 3 шт - дает +10 RAW на три минуты.
  • Дымовая бомба 3 шт - для разных фокусов с потерей внимания монстра.
  • Зерно вспышки 3 шт + реагенты для создания еще 10 шт - для прерывания ненужных кастов, атак, либо чтобы сбить с воздуха.
  • Транспортировщик 1 шт - для быстрого выхода из боя в случае надобности.
  • Плавник точильной рыбы+ 5 шт - для быстрой заточки оружия.
  • Изгоняющий мяч 10 шт - для изгнания ненужным монстров из путеводных земель.
  • Мегабочковая бомба 2 шт - для нанесения урона во время сна.
  • Амулет силы - дает +6 к RAW.
  • Силовой коготь - дает +9 к RAW.
  • Коготь брони - дает +18 единиц брони.
Немного игровых тонкостей
Тонкостей действительно немного.

Использование Стрельбы очередью - является достаточно занятным приемом, которым вы можете прервать атаку монстра, если по какой то причине желаете завершить комбо духа, а не выполнить Удар предвидения, например если желаете предотвратить добивающею атаку в напарника. Я же обычно заряжаю в самострел только камни, и использую в большинстве случаев данный прием для разворота. Из действительно полезных снарядов отмечу Колючие зерно, т.к. за один выстрел в комбо духа выпускаются три зерна, но выпускать их надо только в голову, и желательно в моменты когда монстр лежит, дабы не промахнуться столь ценным снарядом. За два-три таких попадания и дальнейшем попадании по прикрепленным колючкам, можно уронить монстра накопив стан. Драконьим зерном можно ускорить накопление драконьей печати.

Учитывая механику Духовного удара на выхвате, а именно большой модификатор рассечения частей, я рекомендую после удачного парирования обращать внимание на последствия, т.к. если эта атака пошатнула монстра и вы понимаете, что сможете докатиться Черепоколом, действуйте! Эта механика именно так и работает, т.к. если вы обратите внимание на Духовный удар на выхвате, то заметите, что он по окончанию разворачивает вас на 180 градусов, позволяя прицелившись или нет использовать Черепокол. Хорошо прочувствовать это можно в одиночной игре, где здоровье частей монстра на порядок скромнее.

Всегда убирайте оружие в особые ножны после использования Черепокола, это значительно расширяет дальнейшие перспективы. Самым полезным будет парирование, но тут есть один подводный камень. После Черепокола мы опускаем уровень заряда шкалы духов на один уровень, попутно теряя 10% урона, но бОльшая проблема в том, что если промахнуться Духовным ударом на выхвате, пропадет еще один уровень шкалы, и это заставит нас терять много времени на зарядку.

Не уклоняйтесь Ударом предвидения от всего подряд (хотя поначалу лучше уклоняйтесь). В игре имеется много атак и серий атак, которые именно на это и разводят, заманивая простотой, как бы глупо это не звучало, это так. Два самых очевидных примера, это удары лапами Нергиганта-губителя, после которых он делает резкий удар плечом с неба, и наказывает за уклонение, даже удачное. Второй вариант это Алатреон, который так же разводит ударами лап на уклонение, а после просто падает животом на вас, но это атаку можно избежать отведя направление обратного возвращения, но его коварство именно в этом.

Если монстр пошатнулся, и нужные части уже мягкие, можно прицепиться к нему и сразу же спрыгнуть, после чего в 90% случаев будет шанс сделать полное духовное комбо для зарядки шкалы, либо можно использовать Черепокол, если шкала заряжена, он так же в 90% случаев завершится успешно.

Так же в ситуации когда монстр пошатнулся, можно прыгнуть и размягчить его, после чего можно сделать два первых удара из классического комбо духа и убрать оружие в особые ножны, это позволит подготовиться к последующей атаке монстра, и парировать ее.

Если хотите быстрее научиться удачно уклоняться и контролировать бой, оставьте палико в лагере.

И самый главный совет, никогда не спешите! Не спамьте удары, а выдерживайте небольшую паузу после них, и как только вы привыкните к таймингам, и научитесь хорошо пользоваться Ударом предвидения и Духовным ударом на выхвате, поверьте вы будете награждены эстетическим наслаждением, ведь это ВЫ будете контролировать и наказывать, а не вас.

p.s. Играя на ЛС главное быстро усвоить - не ошибается мертвый. Ошибки это мотиватор стать лучше, а не опустить руки и сдаться.
Самострел и его снаряды
Коротко о самостреле и его снарядах.

Начну с того, что каждый заряд самострела подходит для дистанционного взаимодействия с некоторыми объектами, например, бочками или ловушками.

Камень - самый простой снаряд для самострела, наносящий маленький урон.

Светящийся мох - может помечать монстров, показывая их движение под водой, например Юратода.

Косточка - аналог камня, наносящий чуть больше урона.

Взрывной орех - наносит небольшой урон, можно использовать для прерывания атаки монстра, дополнительно накладывает стан при попадании в голову.

Горящее зерно - наносит небольшой урон, а также может нагревать некоторых монстров, размягчая их шкуру, например Лавасилота. Им можно уничтожать миазмы Ваал Хазака находящиеся на земле.

Самострельные бомбы - наносят умеренный урон, также ими можно прерывать атаки монстров и накладывать стан при попадании в голову.

Проникающее зерно - имеет умеренный проникающий урон, можно использовать для прерывания атак монстров.

Самострельная колючка - самострел стреляет меленькой колючкой, которая прилипает к телу монстра, ей можно прерывать атаки при попадании; она наносит урон монстру при попадание по ней, когда колючка находится на теле монстра, накладывает стан если она находится на голове.

Драконье зерно - наносит умеренный урон и накладывает Печать Древнего.

Зерно крика - выпускает снаряд, который создает звуковую волну, способную вытащить на поверхность монстров которые находятся под землей, и обездвижить их на некоторое время, например Юратода, Лавасилота, Диаблоса и Черную Диабос.

Зерно вспышки - выпускает снаряд, который ослепляет монстра и заставляет его некоторое время атаковать вслепую; сбивает летающих монстров, после нескольких использований монстр приобретает иммунитет.

Навозный снаряд - выпускает снаряд, который позволяет прогонять монстров.

Водяной снаряд - наносит водный урон и позволяет смыть грязь с монстров, таких как Барот и Юратод.

Взрывной кристал -наносит небольшой урон и может прерывать атаки монстров, накладывает оглушение при попадании в голову.


Заключение
В заключении хочу сказать, что Бастард с моей точки зрения является лучшим оружием для игры в одиночку, ведь именно в ней можно прочувствовать то шекотание и напряжение боя, когда ты сражаешься один на один, и в силах переломить бой, отвечая агрессией на агрессию.

Если у кого-то будут вопросы, здравая и конструктивная критика, или же дополнения к гайду - пишите в комментарии, по возможности отвечу и добавлю нужное.
Бонус
Если у вас есть желание разобраться в игре, присоединяйтесь к нашему дискорд серверу, где вы сможете найти актуальную и интересную информацию об игровых механиках, монстрах и оружие. Сервер носит больше информационный характер и общение, как и взаимодействие по вкусу.

39 Comments
Negodovanie  [author] 18 Apr @ 8:18am 
Bon Shot
Обновил билды до моих последних изысков:mhwgreeting:
Bon Shot 17 Apr @ 11:27pm 
Понял, спасибо большое за труд)
Negodovanie  [author] 17 Apr @ 4:01pm 
Добрый день, актуален как один из возможных, завтра попробую закинуть еще пару актуальных.:MHRISE_Felyne:
Bon Shot 17 Apr @ 2:41pm 
Скажите, пожалуйста, билд актуален?
Добрый вечер)
Negodovanie  [author] 26 Mar @ 11:48am 
Спасибо, прощу прощение за серость :MHRISE_Felyne:
Oktarin 26 Mar @ 11:38am 
Спасибо за гайд, только исправьте -ТЬСЯ/-ТСЯ по тексту, а так все круто:mhwgood:
Negodovanie  [author] 8 Feb @ 9:39pm 
Работает с особых ножен, но смысла брать до эндгейма или делать на него ставку особо нет, он работает только на первую атаку из ножен и на обе атаки из особых ножен, что сильно ограничивает геймплей для его реализации, это скорее бонус, нежели основа.
Makson 8 Feb @ 9:19pm 
А навык критический выхват имеет смысл брать? Он работает из особых ножен?
Negodovanie  [author] 20 Sep, 2023 @ 3:38pm 
Механика особых ножен открывается с приобретением DLC Iceborne, но если он есть, использовать ее можно и в базовой версии.
Ievas_lover 20 Sep, 2023 @ 12:59pm 
именно сама атака не происходит, я так понимаю, она только в длц айсборн есть.