Monster Hunter: World

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Kulve Taroth : Tips et Astuces
By Xenomium
Plein de petites choses bonne à savoir pour se faire passer pour un pro PRG Master Kulve Speedrunner.
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Pistage niveau 1 et 2 : A savoir !
    Tout d'abord, il y a des choses importante à savoir sur la Kulve :

    La traque est considéré comme terminée quand les Grandes Cornes ont été tranchées par un des groupes du serveur (le votre ou un autre). Chaque groupe de joueurs chasse la même Kulve, vous avez tous le même niveau de pistage.
    Plus le niveau de pistage est élevé, plus la Kulve est facile à énerver et les cornes fragile.


  • Les cornes se cassent en 3 parties :
    -Plaques d'Or brisées
    -Grandes Cornes brisées
    -Grandes Cornes tranchées (seulement en zone 4)

  • Il est évident que trancher les cornes en pistage niveau 1 est impossible (à moins d'être en vocal et d'être très organisé...). Donc on va focalisé l'augmentation du niveau de pistage pour avoir plus de chance de détruire les cornes.

  • Ce qu'on cherche avant tout en pistage niveau 1, c'est à fragiliser son manteau. Et pour ça il faut l'énerver. Et pour l'énerver il faut détruire des parties.
    Lorsque son manteau est ramolli (ou fragile), vos dégâts sont multiplié par 2.

  • Les cornes sont indépendantes du manteau de la Kulve, ça ne vaut pas le coup de se focaliser dessus au niveau 1, c'est pas ça qui va l'énerver. Au mieux vous allez retirer l'or et briser les cornes.

  • Les parties facilement destructible lorsque son manteau n'est pas ramolli sont les pattes arrière et les deux côtés de la queue.
    Le torse un peu moins et les pattes avant c'est de la folie.
    Une fois le manteau ramolli, le torse et les pattes avant sont beaucoup plus facilement destructible.
    Le manteau fragile brille fortement et la lave à l'intérieur de l'or est visible.

  • Pourquoi focaliser le manteau en pistage 1 (et 2) ? Parce que chaque parties détruites augmente le niveau de pistage et laisse parfois tomber des écofacts. Il est très facile de passer de niveau 1 à 4 en une seule quête si tout le monde fait bien son travail de reniflard.
    Une partie détruite = 13 points de pistage.
    Un écofact ramasser = 10 points de pistage.
Pistage niveau 3 et 4 : A savoir !
A partir du niveau de Pistage 3, vous pouvez envisager de trancher les Cornes.
C'est faisable en solo, mais le mode furie est pas facile à allez chercher.

  • A partir du niveau de pistage 3, la Kulve se met à courir au début. Il est alors inutile de mettre la cape d'Assassin puisque la première chose a faire est de faire des tomber des roches dessus (au lieu de l'arreter avec la cape)

  • Dans la zone 2, elle va creuser pour remettre en état sa carapace à chaque fois que vous détruisez 5 parties (Cornes non inclues). Vous aurez beau péter 50 fois sa carapace, elle ne va enrager qu'à partir de la zone 3.

  • Dans la zone 3, elle enrage a partir de 5 parties détruite après avoir creuser au moins une fois.
    Pour les speedrun de niveau 3 et 4, le mieux est de la faire creuser une fois en zone 2 (attention, le moment où elle creuse en arrivant dans la zone 2 ne compte pas comme une première fois) puis de briser 4 parties. Enfin, terminé de brisé une cinquième parties en zone 3.

  • Une fois enrager, elle va laisser tomber le combat en zone 3 et aller vous attendre en zone 4.
Pistage niveau 5 et 6 : A savoir !
C'est les niveaux de pistage pour les temps records. Sa carapace est aussi dur que du beurre sorti du four et les combats sont différents des autres niveaux de pistage.

  • Comme pour le niveaux 3 et 4, elle coure au début et marque très peu de temps de pause. Soyez réactif pour briser le plus de parties possible et la faire partir en zone 2 rapidement.

  • En zone 2, elle va enrager après avoir creuser une fois + 5 parties détruite. Soyez prêt à tout instant à utiliser un téléportogène pour changer de set le temps qu'elle aille faire fondre le mur d'accès à la zone 3.

  • En zone 3, utilisez les roches suspendu pour brisez la queue ou les Cornes. De jolies temps ont été gâcher parce que les cornes avaient été oublier d'être brisées...
Zone 1 : Présentation et Parcours
C'est la zone où les joueurs se perdent le plus souvent. Certain s'y trouve encore alors que les cornes sont tombées...



  • La Kulve va prendre des galeries où elle seule y a accès. Si elle creuse dans la galerie 1, elle en sortira par l'autre galerie 1, pareil pour la 2.
    Les croix sont des murs de pierres que vous pouvez briser avec des canons, barils ou un souffle-dragon.


  • Dès que la quête commence, ramassez les pierres, sautez dans le vide, mettez votre cape Assassin et attrapez le Scaragrapin un poil sur votre gauche. Beaucoup plus facile à dire qu'à faire. Vous allez vous ratez une paire de fois avant que cela devienne un automatisme...

    Si vous allez au camp, à la cantine ou au coffre, vous loupez une grande occasion de détruire des parties rapidement. Prévoyez donc bien tout ce qu'il faut avant de partir en chasse.

  • Une fois que vous avez atteri, la Kulve va se trouver soit au schéma 1, soit au schéma 2. Fut un temps où il y avait un schéma 3, mais c'était avant la Kulve AT.

  • Courrez vite vers le Sud-Ouest pour repérer quelle schéma vous allez produire.

  • Lorsque la Kulve pousse son cri strident, c'est qu'elle est en colère et qu'elle veut la bagarre. Mais pour ça il lui faut de l'espace. Donc elle va aller en zone 2. Mais le chemin qu'elle va emprunter pour y aller est différent selon les murs de roches brisé ou pas, ainsi que l'endroit où elle se situe.

    Voici quelques exemples :

  • Comme vous pouvez le constater, il y a des chemins plus rapide que d'autres pour lancer le combat en zone 2. Certain peuvent faire gagner 30 secondes sur d'autres. Quand vous faites une vingtaine de Kulve dans la journée, c'est 10 minutes de gagné. Et en 10 minutes, on a le temps de faire une Kulve.

    Je conseille de faire péter un de ces deux murs (voir même les deux) :

Zone 1 - schéma 1
Schéma 1 : Environ 5 minutes
  • Pas de bol, c'est le schéma le plus long. Courrez vers les Scaragrapins et mettez un coup de crosse à la Kulve pour la stoppez le temps que vos coéquipiez arrive (avec la cape de l'assassin vous allez toujours arriver le premier...). Détruisez le mur de roches devant elle, il est inutile (essayez de placer votre mine de façon à ce qu'elle marche dessus). De plus, la Kulve peut s'arreter pour se reposer sous les rochers suspendu si le mur est détruit (elle ne le fait pas à tout les coups). Attendez bien que le dos (pas la nuque) soit en dessous des rochers suspendu puis faite les tomber.

    Voir en HD[giant.gfycat.com]

    Alternative si vous ne possédez pas la cape de l'Assassin :


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  • Elle va ensuite se reposer à nouveau. Pendant ce temps, courrez au prochain murs de roches et faites le tomber (faire ça empêche la Kulve de lancer l'animation où elle brise le mur et ainsi être sûr que les roches suspendu la mette à terre). Elle peut arriver en courant selon les dégâts que vos coéquipier lui ont déjà fait subir auparavant, alors soyez sur vos gardes et prêt à faire tomber les roches suspendu.
    ntldr : Elle peut là aussi parfois se reposer sous les roches suspendu si le mur est détruit avant son arrivée (très rare).

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  • A partir de maintenant, si elle ne se met pas à courir, c'est que vos coéquipiers tapent avec du coton. Il y a un Scaragrapin juste après les roches suspendu, visez et tirez vous jusqu'en haut pour être prêt à faire tomber les roches suivante. Attention, le temps de passage entre les roches et la galerie est très court alors tirez même si vous n'être pas sûr que ça tombe sur le dos.


    Si la Kulve ne court pas
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    Si la Kulve court une fois qu'elle se relève
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  • Ecoutez bien les respirations de la Kulve quand elle est à terre, elle se relève toujours après la 4ème respirations. Ici, rengainez votre arme à la 2ème respirations.
    Maintenant il faut allez à l'autre entrée de la galerie 1 le plus vite possible. Il faut enchainer les Scaragrapins, le coup de main n'est pas facile à prendre au début.


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  • Voilà, vous êtes arrivé 15 secondes en avance, ce qui largement suffisant pour miner le terrain. Au passage, détruisez le mur de roches derrière vous, cela évitera que la Kulve ne fasse le grand tour et vous fera gagner ainsi une vingtaine de secondes.
    Essayer de bombarder un maximum le torse. C'est vraiment pas une partie agréable à détruire pour les artilleurs. Si vous avez bien fait votre travail, sa carapace (ou son manteau) va devenir orange brillant.


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    Il est maintenant temps de se barrer en zone 2 le plus vite possible. Personnellement je passe par en haut, la vue est belle, y a des ressources à prendre sur le chemin et c'est rapide.
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Exemple d'une run Zone 1 Schéma 1 Poursuite 1 :

Zone 1 - schéma 2
Schéma 2 : Environ 4 minutes et 40 secondes

  • Foncez sur la Kulve, vous pouvez pas la louper elle est droit devant. Un petit coup de crosse pour stopper son avancement, enlevez votre cape pour la recharger au plus vite et tirez sur les roches suspendu. Et voilà une Kulve déjà à terre après 10 secondes de quête.


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    Alternative si vous n'avez pas la cape d'Assassin :


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  • Prenez de l'avance et préparez vous à faire tomber les roches suspendu au sud, les chances de réussite sont courtes. Attendez que la Kulve brise le mur, elle va ensuite entamer le virage. Le bout de sa queue va alors se trouver sous les roches. C'est à ce moment là que vous pouvez tirer.
    Si la Kulve a détruit le mur de roches et que sa queue gauche est détruite, ca en fonctionnera pas.
    Si vous avez détruit le mur de roches par vous même, la queue s'engagera sous les roches pendant qu'elle débutera son virage.
    L'éxecution n'est pas la même selon si le mur a été détruit par vous ou pas.


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  • Ne perdez pas de temps pour la prochaine étape, car elle peut déjà commencer à courir en se relevant. Détruisez le mur de roche et faites tomber les roches suspendu.


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  • Après s'être relevé, elle peut marquer un temps d'arrêt, mais c'est pas commun.
    Continuez à l'attaquer un peu, jusqu'à ce qu'elle s'apprête à entrer dans la galerie 1.
    Comme dans le schéma 1, le but ici va être d'arriver avant elle à l'autre entrée de la galerie 1 pour poser des explosifs. Attention à bien atterrir derrière le mur de roches lorsque vous lâcher le dernier Scaragrapins. Si tout va bien, sa carapace va ramollir suite au explosions.
    Poser 2 Souffle du Dragons au lieu de 3, il faut en garder un pour détruire le mur de roche suivant.


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  • Si vos coéquipiers jouent pas avec des armes en mousse, elle devrait courir pour aller en zone 2. Mais elle passe sous les dernières roches suspendu avant de crier. De même, soyez réactifs parce ça va vite.
    Pendant qu'elle est au sol, profitez en pour aller détruire le mur de roches au sud. Il permet de gagner une quinzaine de secondes, voir plus.


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Exemple d'une run Zone 1 Schéma 2 Poursuite niveau 1 :

Passage de la zone 1 à la zone 2
Quand la Kulve pousse son cri après être sorti d'une galerie, c'est qu'elle va aller en zone 2.

Votre but est d'arriver avant elle pour plusieurs raisons :
  • La première et sûrement la plus importante : Pour garder la faiblesse de la carapace active.
    Si la Kulve arrive en zone 2 et qu'elle y voit personne, sa carapace va redevenir dure (à moins de l'avoir vraiment énervé en zone 1, donc d'avoir détruit 6 ou 7 parties).

  • Pour l'empêcher d'aller au fond de la zone 2 et ainsi gagner une dizaines de seconde.
    Si vous y êtes avant elle, elle va s'arrêter dans la pente ce qui fait le bonheur des joueurs Marteau et Dagues.

  • Pour pouvoir poser bombes et barils là où elle va marcher et ainsi, affaiblir ou détruire le torse ou les pattes avant. Il y a un repère à prendre. C'est la formation rocheuse en bas de la pente.
  • Pour l'empêcher de crier à nouveau. C'est un coup de main à prendre, y a un feeling à chopper pour taper la Kulve au bon moment. Si vous tapez trop tôt, elle va crier malgré l'attaque surprise. Si vous le faites trop tard, l'attaque surprise ne fonctionnera pas.

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    Il y a de forte chance qu'elle creuse pour se refaire une carapace avant de commencer le combat. Surtout si vous détruisez plus de 2 parties.
Zone 2 : Présentation et Parcours
La zone 2 est un grand espace sur ciel ouvert. Il a y une pente au fond pour les attaques glissé, des Scaragrapins pour accéder au endroits élevé ou monter sur la Kulve

Zone 2 : à l'attaque !
  • Ne tombez pas dans le piège du "En hauteur je suis intouchable...". La Kulve peut pre-shoot vos mouvements.
    Beaucoup d'artilleurs et d'archers se sont fait avoir comme ça. Même si vous êtes en mouvement constant, elle vous aura :


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La Kulve attaque souvent ce qui se trouve en face d'elle. Il y a deux attaques qui font vous faire dévier de votre "rotation" :

  • Le coup de queue : ultra prévisible, elle se prépare à donner un coup de queue en la levant, et en la jettant sur vous. Faites simplement des pas en arrière au lieu de continuer votre rotation (ou bien rengainer pour profiter de son arrêt pour vous mettre sur une position plus stratégique.

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  • Le roulé-boulé : prévisible aussi à sa façon de vous regarder (elle vous fixe et tourne le coté de son corps en face de vous puis pousse un cri aigu). La façon le plus sûr de ne pas se faire toucher est de rengainer de de courir derrière soit.
    Elle va toujours plonger tête la première, de ce fait esquiver du côté de la tête est facile et demande peu de risque.
    Rester au niveau de son torse est aussi une zone sûr, puisque celui-ci ne touche pas le sol pendant la roulade. Enfin, la façon la plus efficace est de passer derrière elle avant pendant qu'elle se jette.

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    En tant qu'artilleurs, il y a deux attaques qui sont à craindre.
    Son "laser de feu" et son "roulé-boulé".

  • Le laser de feu est imprévisible et vous cible même en mouvement. Très souvent, la Kulve en exécute deux à la suite. Si vous êtes en train de recharger sur place (pour les munitions Tranchante par exemple, c'est la mort assurée.

  • Le roulé-boulé est un peu moins dangereux car il ne one-shoot pas (sous couvert d'avoir 450 de défense et 150 de vie). C'est une attaque massif qui vous fera rengainer ou bien perturbera votre gameplay d'artilleur.

    Tourner autour d'elle est le meilleur moyen d'esquiver toutes ses attaques.

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Passage de la zone 2 à la zone 3
  • Profitez de l'animation de la descente pour infligé des dégâts, c'est que du bonus.

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  • Si jamais il n'y plus rien à détruire, prenez les devants. Encore une fois il y a quelques secondes à gagner ici...

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Les secrets de Grand-Mère
Bon forcement à force de faire de la Kulve, vous allez vous poser des questions tel que "Pourquoi la couronne de tombe jamais lorsque la Kulve est à terre ? Voici les réponses :

  • Pourquoi la couronne ne tombe jamais lorsque la Kulve est à terre ?

    La Kulve a ce que j'appelle des "animations". C'est à dire des moments où vous pouvez infliger autant de dégâts que vous voulez, la/les parties ne céderont pas mais resteront à 1 HP.
    En fait lors de ces animations, les parties prennent bien des dégâts mais l'animation empêche la destruction de la dites partie. Il faut attendre la fin de l'animation pour pouvoir la détruire.

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    Les animations concernées sont :
    -Lors d'une entrée ou d'une sortie de galerie,
    -Lorsque la Kulve détruit un mur de roches,
    -Lorsque la Kulve a été sonné par des roches suspendu (or des cornes seulement),
    -Lorsque la Kulve passe d'une zone à une autre
    -Lorsque la Kulve met la zone 4 en chaleur

  • Ces foutus Gajalakas sont un enfer, y a t-il un moyen de s'en débarasser ?

    Oui, avec des frondes autres que des Pierres. Très utile lorsque vous êtes en train de ramasser des écofacts.
    Lancer une Explosion Cristaline pour one-shoot le(s) Gajalakas. Les autres membres du groupe (ils sont par groupe de 4) seront effrayer et vous aurez la paix pendant un petit moment. Idéal pour éviter de faire fuire les navicioles.

    Voir en HD[giant.gfycat.com]

    Lorsque vous le pouvez, essayer de mettre un Gajalakas dans votre ligne de tir entre vous et la Kulve. En deux coups ils sont à terre et ça peut soulager les coéquipiers (parce qu'ils sont vraiment cancer...).

  • Y a t-il un moyen d'affaiblir le manteau dès le début ?

    Oui, mais ça demande de l'entrainement et c'est assez aléatoire... C'est très utile pour du speedrun solo level 1 mais c'est pas le but du guilde.

    Fonctionne... Voir en HD[giant.gfycat.com]

    Fonctionne pas... Voir en HD[giant.gfycat.com]

2 Comments
lupomorto 5 Apr, 2020 @ 2:39am 
slt a tous qui serait quand la quetes du kulve taroth sera de nouveau disponible selon le calendrier sa serait le cas jusqu au 10 avril mais rien
Stopwars 4 Mar, 2020 @ 9:48pm 
Merci pour le guide