Demonheart

Demonheart

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Demonheart 100 % Erfolge-Leitfaden
By Ryn and 1 collaborators
Ein Leitfaden zum Erreichen aller Erfolge von Demonheart.
Basierend auf dem englischen 100% Achievement Guide von Milsindra.
   
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Danksagung
Vielen Dank an Milsindra, dass wir ihren 100 % Achievement Guide auf Deutsch übersetzen durften.

Die Geschichte
Erfolge, die automatisch durch das Abschließen der Kapitel verdient werden:


Abstieg
Beende Kapitel 1.





Träumerei
Beende Kapitel 2.




Täuschung
Beende Kapitel 3.




Inferno
Beende Kapitel 4.




Ergebenheit
Beende Kapitel 5.
Optionale und routenbezogene Erfolge
Die hier aufgelisteten Erfolge sind durch die Auswahl bestimmter Optionen während der Geschichte erhältlich.
Einige von ihnen sind an die Liebesbeziehungen gebunden, die man beim Spielen der Geschichte ausgewählt hat.
Die Liste enthält Spoiler, lesen auf eigene Gefahr:





Demonspawnkunde
Kapitel 1: Wenn du mit Ari die Bücherrei erreichst, frag sie nach einer Leseempfehlung und lies diese.




Dämonenkatze
Kapitel 1: Bevor du nach dem Abendessen mit Orchid das Haus verlässt, schau dir Mr. Edgardo genauer an.
Das kannst du tun, indem du eine bestimmte Auswahl der Dialogoptionen triffst, wähle nur nicht die letzte Dialogoption, wenn der Kater dich anfaucht.





Mörder
Kapitel 2: Diesen Erfolg erhältst du, indem du Mark mit dem Giftfläschchen, das du in Kapitel 1 finden konntest, tötest.




Infernalischer Patron
Kapitel 3: Stell Raze so viele Fragen, wie du kannst, wenn er durch das Amulett mit dir spricht.




Gefährliche Liebe
Kapitel 3: Küss Sir Brash, wenn du im Wachturm allein mit ihm bist, nach der Traum-Szene. Solltest du mit dem Neverwinter Nights Modul vertraut sein, wird dir diese Szene bekannt vorkommen.




Vergeltung
Kapitel 4: Entscheide dich dazu, Sir Brashs Brust aufzuschneiden, um nach seinem Herz zu suchen.




Weichherzig
Kapitel 4: Entscheide dich dazu, Sir Brash zu helfen.





Grausige Forschung
Kapitel 4: Lese alle Einträge in Riveras Forschungsbuch.





Einfallsreich
Kapitel 4: Bringe Ari ohne Razes Hilfe dazu, dir zu helfen. So sehr du Rivera auch tot sehen magst - der wichtigste Punkt, um diesen Erfolg zu erreichen, ist, dass du Ari nicht erzählst, dass du ihre Herrin tot sehen möchtest. Solange du ihr versprichst, dass du Rivera nichts tun wirst, wird Ari dir helfen.




Kein Erbarmen
Kapitel 5: Töte Rivera, wenn sich die Gelegenheit dazu bietet. Aber Vorsicht: Wenn du Ari dazu überzeugt hast, dir zu helfen, brichst du damit dein Versprechen, und du wirst sie beruhigen müssen, außer du bevorzugst es, einen Dolch im Rücken zu haben.




Gerechtes Urteil
Kapitel 5: Überzeuge Sir Brash davon, Rivera ihrer gerechten Strafe zuzuführen. Du wirst sie immer noch niederstechen - füge ihr nur keine tödliche Wunde zu und bestehe darauf, dass sie Gerechtigkeit erfährt.




Rendezvous
Kapitel 5: Wenn Sir Brash dich fragt, ob du ihn wiedersehen möchtest, mache Pläne für ein Treffen mit ihm.




Wahrer Verbündeter
Kapitel 5: Entscheide dich, auf der Seite des Betrügers zu stehen, und sage ihm, dass du trotz des echten Razes immer noch seine Verbündete sein möchtest. Benutze nicht das Zeremonialmesser von S'yke und Rynn.




Eidbrecher
Kapitel 1 und 5: Gib Orchid das Versprechen, dass du auf ihren Sohn aufpassen wirst, dann brich es, indem du dich auf die Seite des Betrügers stellst. Es gibt keine Möglichkeit, beide Demonspawn zu retten, einer wird leiden müssen.




Eid Bewahrer
Kapitel 1 und 5: Gib Orchid das Versprechen, dass du auf ihren Sohn aufpassen wirst, und halte es. Hierfür wirst du S'yke und Rynns Hilfe annehmen und das Zeremonialmesser am Betrüger benutzen müssen. Es wird empfohlen, ihn dafür außerdem zu küssen denn: Ansonsten wirft er dich in die Flammen.




Sanfte Liebe
Kapitel 5: Küss Ari nachdem du dich mit dem Betrüger befasst hast. Aber Vorsicht: Solltest du vor ihm erwähnen, dass du sie liebst oder sie dir etwas bedeutet, wird er sie in die Flammen werfen, und dann wird es da keinen mehr geben, den du für den Erfolg küssen kannst.




Hexengefährte
Kapitel 5: Reise mit Ari wenn alles vorbei ist. Wenn sie dich danach fragt, sag ihr, du würdest gerne mit ihr reisen, und versuche, sie bei der letzten Begegnung mit dem Betrüger am Leben zu erhalten.




Dämonenbraut
Kapitel 5: Nachdem du dich für den Betrüger anstatt für den echten Raze entschieden hast, sag ihm, dass du bei ihm in Inferno bleiben möchtest. Teil der Liebesbeziehung mit dem echten Raze.
Dämonensprache
Diese Sektion enthält die Lösungen zu allen Anagrammen, die es im Spiel gibt, wodurch ihr die Dämonensprache Erfolge freischalten könnt.


Dämonensprache 1
Entschlüssle alle Nachrichten in Kapitel 1.




Drohen Atem: Demonheart

Preis Regnet: Eingesperrt

Folg Rette: Gefoltert

Trauern gleich: Unertraeglich

Im Mut teeren: Meine Mutter

Beachte: Es gibt ein zusätzliches Anagramm, auf das man stoßen kann, wenn man sich dazu entscheidet, während des ersten Kapitels an Aris Seite zu bleiben. Aber: Dieses Anagramm zählt für diesen Erfolg nicht. Auf jeden Fall ist dies die Lösung:

Harte Monde: Demonheart



Dämonensprache 2
Entschlüssle die Nachricht in Kapitel 2.




Tatenlose Eile: Sie alle toeten



Dämonensprache 3
Entschlüssle alle Nachrichten in Kapitel 3.




Ahne mordet: Demonheart

Los feuere Hass an: Lass es aufhoeren

Dem Tor nahe: Demonheart

Nachts redet: Der Schatten

Armee Buch Licht: Lacht ueber mich



Dämonensprache 4
Entschlüssle die Nachricht in Kapitel 4.




Besitz ewig: Es gibt zwei



Dämonensprache 5
Entschlüssle die komplette Nachricht in Kapitel 5.




Dies ist bei weitem das schwerste Anagramm, Ari wird dir Tipps geben, wenn du sie fragst.

Akt Diener boes: Deine kostbare

Grob geht er mit ihr: Bright gehoert mir
Geheimnisse
Grabbelnde Finger
Berühre das Amulett des Demonspawn im Hauptmenü.
Erfolge zu den Gesinnungen
Es gibt insgesamt fünf gesinnungsbezogene Erfolge. Die ersten vier können jederzeit erreicht
werden, indem man solange Punkte für eine bestimmte Gesinnung sammelt, bis diese
maximiert ist. Der fünfte Erfolg dagegen ist nur erreichbar, indem man das Spiel einmal als
gute Bright und einmal als böse Bright durchspielt, benötigt entsprechend zwei
Spieldurchläufe.

Heiliger
Erreiche die höchste Punktzahl in Gut und Taktvoll.




Rebell
Erreiche die höchste Punktzahl in Gut und Trotzig.




Man kann Punkte in Gut erhalten, indem man gute Sachen sagt und denkt. So kann man
beispielsweise zu Beginn des Spiels anbieten, arbeiten zu gehen, oder beten, dass man die
Arbeit erhält, die man will. Orchid zu verteidigen verleiht ebenfalls Punkte in Gut.

Was Taktvoll und Trotzig betrifft: Welche Dialogoption zu diesen beiden Eigenschaften
gehören, ist recht einfach zu erkennen. Wenn man lieb und höflich ist, erhält man Punkte in
Taktvoll, während man Punkte in Trotzig bekommt, wenn man jeden beleidigt und aufmüpfig
gegenüber Wachen ist. In Kapitel 2 kann man einige Punkte in Trotzig sammeln, indem man
sich rebellisch und unkooperativ verhält. Leuten den Tod zu wünschen zählt jedoch zu Böse.


Schlange
Erreiche die höchste Punktzahl in Böse und Taktvoll.




Zerstörer
Erreiche die höchste Punktzahl in Böse und Trotzig.




Böse Handlungen sind unter anderem: Sich wünschen, die Familie hinter sich zu lassen, Geld
und Ruhm begehren, sich über das Unglück anderer lustig machen und generell indem man
anderen den Tod wünscht. Wenn man Raze im Laufe von Kapitel 2 zustimmt, wird man eher
auf der bösen Seite des Gesinnungsspektrums landen. Die Aktionen, die einem vermutlich die
meisten Punkte in Böse verleihen, sind: das Giftfläschchen nehmen und dabei denken,
dass die guten Zeiten endlich beginnen
und Marks Eintopf vergiften.


Wechselndes Universum
Beende das Spiel als Gute und als Böse Bright.




Spiele einfach das Spiel erneut mit einer anderen Gesinnung.