Anno 2070

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ANNO 2070 - Facción ECO
By igorhp
Características generales de la facción Eco de ANNO 2070
   
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Generalidades
Las ciudades de la facción Eco buscan la armonía con el medio ambiente y utilizan los recursos de manera sostenible. Los Eco son muy capaces de preservar y aprovechar los beneficios de la naturaleza y el ecobalance, proporcionando bonificaciones a la eficiencia e ingresos. Los ecobalances negativos, sin embargo, tienen un efecto severo en las poblaciones y la producción.

La facción Eco trabaja con Eden Initiative, una agencia ambiental líder, que está ganando popularidad gracias a su tecnología ecológica. Los Eco pueden aumentar la producción y la eficiencia colaborando con los Tech e investigando sus tecnologías.


Pros

  • Su recurso de construcción de 2º nivel: la madera, se puede producir en cualquier isla y su productividad aumenta con un buen equilibrio ecológico.
  • Los ciudadanos satisfacen mucho más rápidamente sus necesidades de recursos.
  • Un ecobalance fuerte aumenta las tasas impositivas hasta un 25% y aumenta también la productividad agrícola en un 75%.
  • Conviven con los Tech más fácilmente, ya que también ellos tienen sensibilización ambiental.
  • Su barco comercial es más rápido, y es capaz de evitar el acoso enemigo.
  • Sus buques de guerra ecológicos solo requieren armas normales, ahorran la necesidad de producir costosas armas pesadas.
  • El Hovercraft puede cazar aviones en el mar con mucha efectividad.
  • Pueden construir un generador de blindaje que protege los edificios.
  • Los edificios de producción de energía ecológica se pueden construir en cualquier isla y no requieren mantenimiento.


Contras

  • Requieren tres puntos de minería para alimentar dos fundiciones de hierro, lo que reduce sustancialmente la producción de bienes críticos: municiones y herramientas, así como ciertos buques.
  • No pueden aprovechar el petrolero para simplificar las cadenas de producción Tech.
  • La producción de energía exige mucho más mantenimiento.
  • La población es mucho más vulnerable a los ecobalances adversos.
  • No pueden concentrar en gran medida la industria en las islas despobladas al principio del juego debido a la falta de energía.
  • La producción de energía y agricultura requieren mucho espacio, especialmente cuando el ecobalance es adverso.
  • Las granjas son mucho más sensibles al ecobalance.
  • El mantenimiento del ecobalance requiere un flujo constante de recursos, de lo contrario, las granjas y la población se ve fuertemente afectada.
  • Su defensa es más débil, debido a la necesidad de separar los centros industriales y de población para preservar el ecobalance.
  • Los aerodeslizadores están indefensos contra los submarinos y reducen mucho la velocidad al transportar cualquier carga.
  • Los parques eólicos offshore suponen un objetivo vulnerable que requiere atención constante y recursos para protegerlos.
  • No pueden construir el Coloso.
  • No pueden construir misiles nucleares, aunque pueden construir el submarino de misiles Orca con tecnología y base subacuática.


Consulta aquí las cadenas de producción de ANNO 2070.


Trabajadores Eco
Los trabajadores suponen el nivel social más elemental de la facción Eco. Son los primeros en poblar las ciudades y sus necesidades son muy elementales.

Extracción de basalto: produce gránulos necesarios para producir módulos de construcción.
A diferencia del edificio análogo Tycoon, este extractor requiere de campos para funcionar, por lo que ocupa más espacio.

Planta de producción de módulos de construcción: los módulos son necesarios para construir los edificios más básicos, esta planta también es usada por los Tycoon.


Centro urbano: edificio público común de los Eco, Tech y Tycoon que satisface la necesidad de comunidad de la población en su área de influencia, siempre que esté comunicada a él por carretera.
Al hacer clic en este edificio se mostrará un panel con datos de la población de la isla, incluido el uso de energía y el ecobalance.

Barracones de trabajadores: albergan a los trabajadores Eco y/o Tycoon en la ciudad, deben construirse dentro del área de influencia de un centro urbano y conectarse a él por carretera para satisfacer la necesidad de comunidad.
Cada barracón de trabajadores alberga 8 residentes.

Piscifactoría: se construye en el mar dentro de una zona portuaria, o en la costa, y proporciona pescado para satisfacer la necesidad de alimento de los Eco, Tech y Tycoon.

Parque eólico: producción primaria de energía Eco. Su producción disminuye si su área de influencia se solapa con el área de otro parque.



60 trabajadores

Plantación de té: produce té que satisface la necesidad de bebida de la población, requiere fertilidad específica de la isla.



144 trabajadores

Sala de conciertos: satisface las necesidades de actividad de la población en su área de influencia.




Los trabajadores que tienen sus necesidades de comida, comunidad, bebida y actividad satisfechas, soportando la tasa de impuestos más baja posible, y llenando completamente los barracones, ascienden a empleados Eco.


Empleados Eco
Los empleados son la segunda clase social de las ciudades en Anno 2070. Las casas de empleados pasan de tener 8 a 15 plazas para albergar población. Además, los depósitos y almacenes pueden mejorarse para una recogida y distribución de mercancías más rápida y eficiente.

Mina de hierro: produce mineral de hierro, debe construirse sobre depósitos minerales. Es común a los Eco, Tech y Tycoon.

Mina de carbón: producen carbón, debe construirse sobre depósitos minerales. Es común a los Eco, Tech y Tycoon.

Fundición de hierro: usa mineral de hierro y carbón para producir hierro. Es común a los Eco, Tech y Tycoon.

Taller de herramientas: produce herramientas a partir de hierro, que se utilizan para construir casi todos los edificios. Común a los Tycoon.

Vivero de árboles: cultiva bosques a su alrededor.


Aserradero: recolecta madera de los bosques. Tras su construcción, se talarán los árboles dentro de su área de influencia hasta que se agoten. Para que el aserradero siga funcionando, es necesario que cuente con viveros de árboles que regeneren los bosques. Los árboles ornamentales también pueden ser sembrados y utilizados para obtener madera.



360 empleados

Astillero Eco: se construye en un área portuaria y permite construir barcos Eco:
  • Barco de comando
  • Barco de carga
  • Cargo Liner (requiere ingenieros Eco)
  • Viper (requiere ingenieros Eco)
  • Aerodeslizador (requiere ingenieros Eco)
  • Atlas (requiere directores Eco)
Los costos de energía, ecobalance y mantenimiento se duplican al construir un barco.

Estación de control meteorológico: mejora el ecobalance. Su eficiencia se verá reducida si su área de influencia se solapa con el área de otro edificio que cumpla funciones similares.

Casa rural: produce verduras, requiere de fertilidad específica en la isla.


Granja de arroz: produce arroz, requiere de fertilidad específica en la isla.


Fábrica de comida sana: produce alimentos ecológicos a partir de verdura y arroz, satisfacen la necesidad de alimento.




600 empleados

Extractor de arena: extrae arena del lecho de un río, es común a los Eco, Tech y Tycoon.


Mina de cobre: extrae cobre de un depósito mineral, común a los Eco y Tech.


Fábrica de microchips: produce microchips a partir de arena y cobre, común a los Eco y Tech.

Fábrica de electrónica: produce comunicadores de microchips, que satisfacen la necesidad de estilo de vida de la población.



750 empleados

Fábrica de municiones: utiliza hierro para producir armas que son necesarias en la producción de buques de guerra, instalaciones defensivas y otros. Es común a los Eco y a los Tycoon.

Red de educación: satisface la necesidad de información en su área de influencia, y tiene un gran consumo de energía.
La red educativa emite 5 canales, cada uno de ellos con efectos diferentes:
  • Iniciativa Eden: Juntos para el futuro: primer canal disponible, libre de mantenimiento y energía extra.
  • Child & Career: reduce la tasa de crecimiento de la población en un 50% y aumenta el ingreso tributario en un 5%.
  • De lo viejo viene lo nuevo: reduce el consumo de los productos de estilo de vida un 15%.
  • Check Up - Consulta: aumenta la protección contra las enfermedades.
  • Mejor vida: aumenta el espacio vital de las casas en un 12%, ese aumento proporcionará un mayor incremento de impuestos que el canal Child & Career y también aumentará el tamaño militar, pero el aumento de la población tendrá que ser sostenido.

Estación de energía térmica: proporciona energía eléctrica alrededor de las casas de su área de influencia, cuantos más habitantes, más poder genera, la productividad máxima se alcanza cuando 650 habitantes viven dentro del radio. Su productividad será menor si su área de influencia se solapa con el área de otro edificio de funciones similares.




Los empleados Eco que tienen sus necesidades de comida, comunidad, bebida, actividad, estilo de vida e información satisfechas, soportando la tasa de impuestos más baja posible, y llenando completamente los barracones, ascienden a ingenieros Eco.


Ingenieros Eco
Los ingenieros son la tercera clase social de las ciudades en Anno 2070. Las casas ascienden ahora a apartamentos de ingenieros Eco, que pueden albergar una población 25 cada una.
Cuando hay ingenieros Eco, los almacenes y depósitos se pueden mejorar para aumentar aún más su rendimiento, adquieren drones aéreos, por lo que ya no son necesarias las carreteras, aunque su presencia aumenta aún más la velocidad de recogida y transporte.

La presencia de ingenieros Eco abre la posibilidad de desbloquear los edificios y tecnologías de la facción Tech.

Boulevard Green: un tipo de carretera que permite un transporte de mercancías más rápido, y por ende, más efectivo.

Cantera de piedra caliza: produce piedra caliza de un depósito mineral, es común a los Eco y Tycoon.

Fábrica de vidrio: produce vidrio a partir de arena y caliza.



250 ingenieros

Granja de cereal: produce trigo, requiere de fertilidad específica de la isla.


Molino de harina: requiere trigo para producir pasta, ha de construirse sobre el lecho de un río.

Producción de pasta: a partir de verdura y pasta produce raciones de pasta que satisfacen la necesidad de comida de la población.



950 ingenieros

Parque eólico de ultramar: produce energía eléctrica de la misma forma que el parque eólico, pero 2 veces más efectivo y con un área de influencia mucho menor. Solo se puede ubicar en zonas portuarias. Su efectividad disminuye si su área de influencia se solapa con el área de otro edificio similar.

Plantación de frutas: produce fruta, requiere de fertilidad específica en la isla.


Vaquería: produce leche.


Fábrica de bebidas sanas: a partir de frutas y leche produce bebidas sanas para satisfacer la necesidad de bebida de la población.



1200 ingenieros

Estación de vigilancia: mejora el ecobalance de la isla, se construye sobre un depósito mineral.

Centro de congresos: satisface la necesidad de comunicación en su área de influencia.





Los ingenieros Eco que tienen sus necesidades de comida, comunidad, bebida, actividad, estilo de vida, información y comunicación satisfechas, soportando la tasa de impuestos más baja posible, y llenando completamente sus casas, ascienden a directores Eco.


Directores Eco
El nivel social más alto en la facción Eco son los directores. Los directores Eco viven en mansiones, cada una de ellas alberga una población de 40. Los almacenes y depósitos ya no se pueden mejorar más.
La presencia de directores Eco abre la posibilidad de desarrollar la facción Tycoon.

Estación generadora de ozono: reduce el nivel de contaminación y mejora el equilibrio ecológico de la isla.

Robot de excavación de Mn: produce nódulos de manganeso, debe construirse bajo el agua. Común a los Eco y Tycoon.

Barrena de tierras raras: produce elementos de tierras raras a partir de nódulos de manganeso, debe construirse bajo el agua. Común a los Eco y Tycoon.

Estación de recogida de diamantes: cultiva diamantes, debe construirse bajo el agua. Común a los Eco y Tycoon.

Fábrica de proyectores: fabrica proyectores 3D a partir de elementos de tierras raras y diamantes, ambos accesibles solo desde depósitos submarinos. La fábrica de proyectores, sin embargo, no puede construirse bajo el agua. Satisfacen la necesidad de estilo de vida.



600 directores Eco

Generador de torre solar: la última estación de energía eléctrica. Es la planta de producción de energía más grande y requiere más espacio que cualquier otro edificio de producción de energía.




1200 directores Eco

Generador de escudo: edificio defensivo que proyecta un escudo sobre un área grande, protegiendo cualquier edificio del fuego enemigo, si el fuego no se extingue, eventualmente desgarrará el escudo y procederá a destruir la estructura subyacente.
  • Cada edificio dentro del área de influencia del generador recibirá un escudo independiente con 5000 puntos de vida y una tasa de regeneración de 100. Esta tasa de regeneración es rápida, pero solo está activa cuando no está bajo ataque.
  • Se pueden acumular protectores de múltiples generadores.
  • El generador en sí no está protegido por su escudo, pero puede beneficiarse de otros generadores.
  • Los protectores se retiran inmediatamente de todos los edificios cuando el generador se desactiva o se destruye.
  • Mientras que el escudo absorberá el daño causado por los desastres, otros efectos secundarios como la lluvia nuclear o lesiones en las residencias adyacentes a un accidente de laboratorio no se mitigarán.
  • Al igual que con la mayoría de los otros edificios defensivos, el generador se entrega mediante un drone en el momento de la construcción, y tarda un poco en activarse.
  • Es importante tener en cuenta que al ascender al siguiente nivel, las casas de los habitantes no se beneficiarán inmediatamente de la protección producida por el generador y necesitarán algún tiempo para cargarse.

Cimientos del centro recreativo: llamado también Parlamento. Satisface todas las necesidades de edificios (comunidad, actividad, información y participación) en un área muy grande, incluso cuando la construcción esté aún incompleta. La construcción requiere un suministro enorme de materiales en sus distintas etapas de construcción: módulos de construcción, madera y vidrio.
Una vez que se construya el Centro, el jugador comenzará a recibir misiones de Seamus Green, el líder de la Iniciativa Eden, además de los ciudadanos y jugadores habituales.
Las primeras tres etapas se pueden completar con 1200 directores, pero para la etapa final se requieren 1400 directores Eco.

Granja de maíz: produce maíz, requiere fertilidad específica en la isla.


Fábrica de biopolímeros: produce biopolímeros a partir de maíz y algas, por lo que se necesita colaboración con los Tech.

Fábrica de robots: produce robots a partir de microchips y biopolímeros.



1400 directores Eco

Planta de tratamiento de aguas: aumenta el equilibrio ecológico de la isla en +300, y se construye sobre un lecho de río.





Barcos ECO
Cuando tu ciudad ECO cuenta con más de 360 empleados, puedes construir un astillero en el que tendrás disponibles una serie de barcos.

Barco
aire/tierra/sub
Nave de mando
2500
12 módulos, 10 armas
5
3/1
-30
350
20/20/-
Buque de carga
1500
12 módulos
3
3/1
-20
300
-/-/-
Ingenieros ECO
Carguero en línea
2000
14 módulos, 20 madera
4
4/1
-25
400
-/-/-
Viper
3000
20 módulos, 20 hierro, 15 armas
7
2/1
-60
500
-/14/42
Hidrodeslizador
3500
10 módulos, 15 cristal, 10 armas
8
1/2
-50
350
40/25/-
GENIOS TECH
Atlas
5500
50 módulos, 50 carbono
15
1x80T
-120
1000
-/-/-

El barco Atlas es común a los TYCOON , requiriendo genios TECH para su construcción. La base submarina TECH no puede fletar el Atlas. Este barco actúa como portaaviones capaz de transportar 2 helocópteros o un Halcón. En su única bodega de carga puede transportar además queroseno para reparar esos aviones, e incluso reparar unidades y edificios cercanos.



1 Comments
wowegoo 9 Aug, 2018 @ 3:34am 
Muchas gracias! Esperando el resto de facciones.