Arcanum

Arcanum

28 ratings
Прохождение Arcanum магом-пацифистом
By dimamatik
Говорят, пути Живущего неисповедимы. И принесет он мир и процветание в земли Арканума и да не обагрится длань его кровью: ни грешных, ни праведных.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Синопсис, или предыстория
Все началось с одного руководства, с которым я рекомендую ознакомиться, чтобы отдать дань уважения автору. И с его подачи пришла мне в голову мысль - следовать его советам и совершить доселе невозможное - блюсти заповедь [ru.wikipedia.org]шестую, говорящую "Не убий", в мире Арканума.
Но красть и прелюбодействовать мы все же будем. Все остальное - на совести игрока и не описывается в данном руководстве.
Для игры рекомендую последнюю версию сборки Arcanum Multiverse Edition.
Обзор наших магических возможностей
Прохождение магом, в отличии от технолога или нейтрала-вора, более простое в реализации и позволяет охватить большинство квестов Арканума. Рассмотрим доступный магу арсенал заклинаний:

Школа разума
Наш аргумент в спорах с орками, кайтами и крысоклоками! В этом поможет Оглушение - заклинание второго уровня. Большинство противников будет озадачено ровно настолько, чтобы наш герой смог убежать. Бонус - заклинание первого уровня Очарование. Если сможете удачно применить его против торговца - он даст хорошую скидку (не пытайтесь очаровать цыганок!). Заклинание Кошмар хорошо... и малополезно. Надежнее оглушить врага и сбежать, зверей же лучше очаровать навсегда. Подчинение Воли - кошерный спелл, но лишние вьючные ослики игроку не нужны. Поэтому рекомендую вложить в эту школу всего два очка и на старте.

Школа природной магии
Случайные встречи с медведями, волками, пауками, кишащие крысами склад и канализация, гигантские гориллоподобные чудища, что стерегут проходы к важным местам - против них эта школа необычайно полезна.
Самое первое заклинание школы - Очарование Зверя - поможет избежать описанных проблем. К сожалению, высокоуровневые крысы, драконоподобные чудища и демоны не поддаются сему заклинанию, но это - выбор Живущего, ступившего на землю с развалин дирижабля и окруженного волками.
Заклинание второго уровня - Опутывание - можно было бы использовать как альтернативу Оглушению (обездвиженный враг тщетно пытается сбежать из клетки, в то время как мы делаем ноги), но это не спасет от лучников и магов. Стоит качнуть, но потом.

Школа вызова
Абсолютно не наша школа. Все, что она умеет - призывать существ для дальнейшей битвы, чего наш протагонист будет избегать.


Школа прорицания
Все хотят жить, наш протагонист - в особенности. Заклинание Чувство Скрытого поможет найти ему ловушки, коих так много в некоторых подземельях. Но оно четвертое в иерархии школы, поэтому полезнее будет потратить очки обучения на что-то другое, пользуя иногда свитки с этим заклинанием.
Еще из полезных заклинаний в данной школе - Идентификация - полезно держать с собой парочку свитков для опознания предметов, ведь гадалки есть не везде. Тратить очки на это заклинание пятого уровня не стоит.

Школа перемещения
Одна из самых полезных для протагониста школ, но с ее прокачкой стоит повременить до появления свободных очков. Отпирающие чары - самое лучшее заклинание этой школы, имеет второй уровень, желательно изучить его уже в Таранте, необходимо для прохождения воровских квестов и просто поиска хорошего лута. Разоружение - учится как бонус к Отпирающим чарам, но в игре будет очень мало ситуаций, где оно пригодится. Самое крутое заклинание - Телепортация - очень полезно для перемещения в конце игры между городами (экономим время!), но можно обойтись и без него. Заклинание четвертого уровня - Искажение пространства - себя не оправдывает. Нельзя перемещаться за стену, только в те места, которые видны протагонисту. Но, скорее всего, он может просто туда добежать.

Школа воздуха
На первый взгляд эта школа имеет хороший потенциал. Ядовитые Испарения позволяют убить врага ядом, при этом в статистику убийств его смерть не зачтется! Но, к сожалению, отравленный кролик успеет загрызть игрока быстрее, чем умрет от яда. Тело из воздуха могло бы предоставить хорошую защиту от повреждений, но персонаж загнется от нехватки энергии быстрее, чем от нехватки здоровья, если его начнут бить. Так что - оставляем эту школу стороной.

Школа земли
Единственное полезное заклинание - Сила Земли. Увеличивает силу тщедушного героя (ну или помогает надрывающемуся Вирджилу). Помогает вытаскивать из подземелий тонны магических артефактов, которые можно толкнуть знакомому старьевщику, ну или уважающему нас магу. При наличии свободных очков - вкладываем единичку.

Школа огня
На вопрос "Есть че прикурить?" любого гопника в Аркануме мы будем вежливо отвечать сигареткой (ну, или делать ноги), а не кидаться файерболом. Толерантность, права человека и всякое такое, так что эту школу не трогаем.

Школа воды
Максимальный профит, который можно извлечь из этой школы - заклинание Чистота Воды. Позволит быть чуточку красивее и сбивать цену у торговцев. Вложить можно только совсем лишнее очко, лучше пройти мимо.

Школа силы
Щит защиты - не нужен. Ну не будет такой ситуации, в которой вы не сумеете убежать под градом сыплющихся ударов. Оставляем школу за бортом.


Школа иллюзии
В этой школе игроку требуется заклинание пятого уровня - Невидимость. Поскольку убивать игрок не стремится, остается только - воровать! С помощью этого заклинания можно чистить подземелья, выносить золотые побрякушки варваров, копаться в шмотках богатых горожан и многое, многое другое. Приятным бонусом станет возможность пройти большую часть квестов не беспокоя фауну и некрофлору локаций. В общем - это заклинание, которое игрок обязан выучить до того, как полезет в заброшенные шахты дварфов. Маленький (двух-трех метровый) бонус - возможность вызова Призрачного демона (заклинание пятого уровня). Он с удовольствием выломает за нас железные двери на складе в Таранте, для большего - непригоден.

Школа черной некромантии
Для эстетического удовольствия можно выучить заклинание второго уровня - Вызов духа. Однако разговорчивых трупов в Аркануме не так много (благодаря особой сдержанности нашего героя и его ангельского терпения). Закидывать стоит только лишние очки.

Школа Мета
Контрспеллить нам не в кого. Не обращаем внимания.



Школа белой некромантии
Если бы Вирджил лучше занимался бы в школе (ну или где там Панарии обучаются?) это школа была бы очень полезной ввиду заклинания Святилище. Оно позволяет бегать под носом у нежити, но заклинание Невидимости универсальнее. Поэтому - опускаем эту школу.

Школа время
Казалось бы - единственная альтернатива невидимости - быстро бегать и замедлять врагов. Увы, пройти кишащее зомбями подземелье будет очень сложно. Можно бросить себе челлендж и попробовать, но лучше вложиться во что-то другое.

Школа превращения
Превратить большую толпу баранов в овец...
Точнее врагов в баранов...
Короче - врагов в овец - на продолжительное время не получится. Поэтому даже не пытаемся окучить эту школу.
Обзор наших технологических возможностей
Не нужны
Обзор характеристик
Что же важно для героя, который стремится не обидеть даже последнюю крысу в подвале?

Куча заклинаний, в особенности Невидимость пятого уровня, требуют 18 в Воле. Интеллект не особо нужен на первых порах, но нужно хотя бы 8 для поддержания пары заклинаний и выполнения квестов. В дальнейшем рекомендую поднять хотя бы до 12. Восприятие... не нужно. Обаяние - должны замаксить к концу игры, чтобы даже конченный злодей проникся и совершил сеппуку..

Красота нужна лишь для того, чтобы достопочтенные горожане не шарахались от нашего вида (по крайней мере, не сразу). Ловость - не стоит опускать ее до минимальных значений, ибо рискуем банально не убежать от врага. Телосложение - травить игрока будут только ловушки, а лечить Вирджил, поэтому неважно. Сила - тоже бесполезна, ненужные вещи можно кинуть Вирджилу, а текущий вес можно унести всего в 2 единицы силы (в эквиваленте 150 местных килограмм).

В выборе расы - сразу отвергаем дварфов (колдуны из них никакие), угнетаемых полуорков и полуогров (иначе будут проблемы с финансами и коммуникацией с местными). Среди оставшихся можно испробовать эльфа, но лучше взять гнома - у него будут бонусы к характеристикам. Остальными (полуэльф, человек, полурослик) можно играть если хочется сделать себе не очень простой старт.

Из предыстории главного героя советую обратить внимание на Детство под сверхопекой. Это уменьшит силу игрока до уровня кролика (хотя у кролика будет на единичку больше), но поднимет другие нужные параметры. Первые очки стоит потратить на заклинания Оглушение (Очарование в комплекте), Очарование зверя и единичку в Убеждение. Оставшийся пойнт про запас.

Вот так вот выглядит выбор персонажа:
Экипировка
В Таранте стоит приобрести Малый смокинг, дающий +20 к реакции законопослушных членов общества. Можно ходить без головного убора, но в середине игры стоит прикупить у цыганок Темный шлем для повышения магической склонности. В Эшбери приобретаем Перчатки ловкости, а в магазине магического кузнеца - Заколдованные военные сапоги.

Вирджил будет таскать нам сменную одежду - Малый промасленный воровской доспех или Малую теневую мантию - для получения ранга ученика в воровских умениях при полной непрокачке оных. Также стоит прикупить Рукавицы легкой руки, чтобы было удобнее обчищать карманы. Находим или покупаем посох на +40 или +50 маны, который иногда будем забирать у Вирджила в собственное пользование.

В нашем инвентаре (ну, или опять в сумке Вирджила) также должны находиться:
  • Зелье интеллекта
  • Бутылка вина (пока не откроем Силу Земли)
  • Парочка зелий скорости
  • Парочка зелий лечения (на всякий случай)
  • Что-то, что восстанавливает ману (не даем это Вирджилу - схомячит!)
  • Свиток Выхода
  • Свиток Идентификации
  • Свиток Обнаружения невидимого

Также рекомендую обзавестись следующими артефактами:


Большая часть магического мусора будет продана (и за неплохую цену же!). Вирджила можно приодеть по своему эстетическому желанию, главное - не давать ему в руки быстрое оружие, а то прибьет кого-нибудь!
Тактика случайных встреч
Избегать их до получения заклинания телепортации - не получится. Следим за тем, чтобы был включен пошаговый режим, компаньоны не бросались в атаку раньше нас и используем горячие клавиши:
  • F5 компаньоны отступают и бегут за протагонистом.
  • W открыть окно мировой карты.
  • R быстро перейти в боевой режим или выйти из него.
  • Space смена боевого режима с пошагового на режим реального времени.
  • 1-0 клавиши слотов быстрого доступа.

Встречи бывают разные:
  • Мелкие звери - пауки, волки, медведи и другие. Гарантировано сработает Очарование животного, хотя для большой стаи придется применить несколько раз (магия может не сработать).
  • Орки. Можно откупиться, отговориться не получится (вы же не взяли орка-протагониста?). Остается быстро Оглушить их, после чего открыть окно карты и удрать. Не забываем отозвать компаньонов, иначе они не дадут сбежать! Если орков слишком много или оглушение на них работает слишком мало времени - переключаемся в реалтайм режим и убегаем. Можно попробовать повязать их Опутыванием, напугать Кошмаром или баффнуть себе скорость, если прокачаны эти умения.
  • Крупные звери и большие крысы с сопротивлением магии. А чем они отличаются от орков?
  • Агенты Молоха. Выбираем правильные ветви диалога и избегаем драки. Если не получается - возможно стоит качнуть Обаяние и Убеждение, ну или же протагонист имеет слишком длинный язык и его всюду узнают. Побег будет труден, особенно если в их партии засел маг.
  • Остальные встречи (2 штуки) не принесут вреда, если не нарываться.
Тактика прохождения данжей
Тут все просто:
  • Для начала стоит решить - пойдут компаньоны с нами или будут ждать у входа. Зависит от нашего Интеллекта (сколько заклинаний можем поддерживать), количества компаньонов и типа нечисти в подземелье.
  • Экипируем себе магический посох, дающий прибавку к мане. Кладем в инвентарь пару зелий (на случай урона от ловушек).
  • Кидаем Невидимость (на себя и на тех, кто рискнул пойти с нами) и вычищаем сундуки до тех пор, пока хватит маны. Восполняем ее подручными средствами или выбегаем подышать наружу и подождать часик.
  • Не переходим в боевой режим вблизи монстров! Они каким-то образом об этом узнают и невидимость уже не помогает.
  • Не кастуем заклинания (Отпирающие чары, к примеру) вблизи противника! Лучше так подгадать свое местоположение, чтобы он был далеко от главного героя и от сундука с сокровищами.
  • Из сложного подземелья (или если игрока обнаружили) можно выбраться при помощи свитка, главное - заранее припрятать его в инвентарь.
  • Если не хватает силы унести честно награбленное - пьем вино. Осторожно! Интеллект может упасть и баффы от заклинаний перестанут работать. Не рекомендуется пить зелье, повышающее интеллект и вино одновременно - будет глючить.
Стратегия пацифиста
Опыта... будет катастрофически не хватать в начале игры. Поэтому беремся за все доступные квесты. Можно выставить ЛЕГКИЙ уровень сложности для большего прихода.

Основное заклинание (помимо стартовых Оглушения и Очарования животного) - это Невидимость. Основное умение - Убеждение.

Вывод? Добиваемся Эксперта в Убеждении, потом вкладываемся в Волю и качаем Невидимость, после чего можем немного расслабиться и в конце получить Мастера в Убеждении и 20 в Обаянии.

Если денег катастрофически не хватает или же пройти воровские квесты очень сложно - открываем заклинание Отпирающие чары и обшариваем каждую бочку с целью наживы.

Если не хватает опыта - можно немного схитрить и открыть локации с квестами, добравшись до них до сюжетной наводки.

Далее пойдут рекомендации по конкретным квестам, так что если не хотите спойлеров (кто-то проходит Арканум первый раз по этому руководству???) то стоит на этом остановиться.
Памятка волка в овечьей шкуре
Немного об учете смертей в журнале:
  • В журнал запишется убийство, совершенное вашим спутником. Даже если он сейчас ожидает вне партии.
  • Убийство от яда не идет в счет.
  • Самоубийство в результате критического промаха не считается.
  • Смерть от проклятой вещи не идет в счет.
  • Убийство цели посторонним, не находящимся в партии игрока - не идет в счет. Осталось только натравить.
  • Динамит - это несчастный случай. Если никто этого не видел.
Туманные Холмы
Вирджил встретит героя на месте дирежаблекрушения и будет сопровождать до конца. И сразу он поможет избежать стычки с агентом Молоха у камня с пророчеством (если послушать его советов).

Квест Апбалаха берется и выполняется до прихода в Туманные Холмы (если хватит Убеждения на бескровное его решение).

В шахтерском городке можно исследовать шахту (от волков спасет заклинание), решить проблему с бандитами на мосту.

Если не против поругаться с констеблем - можно взять и квест на поломку паровой машины. Для бескровного (и беспалевного) решения проблемы технологического прогресса потребуется... бумеранг! Оставляем Вирджила на шухере, заходим в храм, задабриваем крыс. Близ машины ищем место, откуда дварф-механик не заметит наших потуг разломать машину бросками бумеранга. Метод решения проблемы путем динамита нас не устроит.

Помочь доку Робертсу защитить банк тоже можно, но жертвы будут неизбежны. Оставляем Вирджила опять подальше от центра заварушки и врываемся в банк. Наша задача - оглушить бандитов и выбить из их рук оружие. Доку командуем отступление и периодически глушим врагов, пока отважная секретарша забивает их до смерти.

Кстати, не имея навыков скрытности, можно ограбить этот банк не спалившись у работницы банка. Для этого достаточно встать ей за спину, включить режим пошаговой битвы и прокрасться в дверь за спиной. Ключик достать легко.

На выходе из города оглушаем надоедливого карлика и бегом от него - на Восток! Отбежать придется порядочно, карта разблокируется не сразу.

Черный Корень
Одна из самых мирных локаций. Сеять добро нужно с максимальным профитом, поэтому не забываем взять с собой Данте при сборке налогов.

Если нам не жалко существ из Пустоты - можно взять квест на поиск незадачливого изобретателя. В его мастерской находим магическую ловушку и движемся в сторону портала. Дальше нужно быть или невидимым или ОЧЕНЬ быстрым (зелье скорости в помощь). Монстры самоликвидируются после закупоривания портала, роняем скупую слезу (но мы же никого не убили!) и сдаем квест.

Вопрос с налогами должен быть решен положительно! Иначе можем загубить концовку игры.
Дернхольм
Не так много квестов и все мирные. Не забываем разрешить вопрос с налогами (и присоединением Черного Корня обратно к Камбрии), беседуем по душам с Лианной, помогаем вернуть шахту дочери Бесси Тун. Все старания - ради Happy End!
Тарант. Первое посещение
Очень много квестов и много сложных в плане избегания смертей. Ни в коем случае не хвастаемся своими приключениями в тавернах и желтой прессе! Иначе проблемы в виде наемных убийц гарантированы.

Для начала стоит заняться экипировкой. В таверне у одного знатного господина можно украсть очень хорошее магическое кольцо. Используем Очко Судьбы, если не качали карманные кражи. В Храме Панарии можно найти хороший медальон - и здесь на помощь приходит бумеранг! Если встать достаточно далеко, то священник не заметит, как мы ломаем его имущество.

Для разрешения воровских квестов стоит применить смекалку. Например, можно использовать динамит для подрыва сундуков бедных хозяев. Главное, чтобы никто не заметил. Квест на Золотого Идола Кри выдается только по достижению 18 уровня!

Для хранения имущества стоит задобрить крыс в складе около порта. Очистить его и лишить бедных зверюшек дома не позволяет совесть. Пока.

Взяв квест на черепа сиамских близнецов возьмите и ответственность за смерь несчастного полуорка в Джентльменском клубе. Или не берите. Для кражи черепов со склада лучше использовать невидимость, ибо убежать от сторожей будет сложно. Ну, или можно натравить их на банду орков из случайной ночной встречи в городе. Главное - выломать двери на складе, с этим поможет Иллюзорный Демон.

Поиск пропавшей картины при должном навыке убеждения можно провести бескровно. Это открывает доступ к приятному бонусу по завершению квеста мадам Тюссо. Стоит ли +1 к характеристике смерти одной шарлатанки - решать вам. Но в журнале все равно запишется красный проваленный квест.

К этому моменту должен быть получен навык Невидимости. Это делает прохождение подземелья Скалеров элементарным делом. В противном случае - закупаем зелий скорости и Свиток Выхода из подземелья. Магнуса - увы, в полный игнор. Хотя, если кому-то счастье одного дварфа дороже жизни трех неповинных торговцев - может попробовать прибить их динамитом.

Или же можно сесть на поезд и прокатиться в Эшбери, разобравшись с местными квестами.
Эшбери
Ад для защитников животных. Первым делом - спасаем собаку от жестокой расправы и получаем преданного и полезного спутника. После чего - оставляем его на том же месте и новый Хатико будет ждать нас здесь всю оставшуюся жизнь.

Закупаемся у эльфа (если хватит денег).

Квест на очистку поля от свинок выполнить лучше потом. Но можно и сейчас, если собрали в магазине достаточно яда. Травим свинку, очаровываем и ждем, пока помрет. Квест придется пропустить если моральные принципы героя выше случайных смертей ради опыта.

Квест на таскание булыжников по полю придется отложить до появления Силы Земли в магическом арсенале. Главное, чтобы Вирджил не прихватил камешек с собой.

Если получена Невидимость - запасаемся зельями и грабим кладбище вместе с древним замком. Также добываем доспехи для одного искателя приключений. Без этого навыка сдать квесты будет очень сложно. Можно также облегчить страдания Ториана Кела, взяв наводку на его обиталище по слухам в таверне.

Попутно можно открыть расположение Вуридена и починить алтарь. Помощь полуогра необязательна, Вирджил с удовольствием подберет камешек. Главное - подружиться с дикими зверями, которые бродят в каменоломне.

Наконец, напиваемся зелья Интеллекта и разрешаем вопрос установки памятника. Убеждения уже должно хватать.
Немного о географии и багографии Арканума
В мире Арканума есть две горные цепи, разделяющие землю на Северную, Западную и Восточную части. Перевал Хардина на полпути между Тихими Водами и эльфийской Кинтаррой откроется по сюжету, наводку на перевал Горгота можно узнать в таверне Каладона, но ничто не мешает нащупать их самостоятельно и пройти.

Если попытаться обойти горную цепь с юга в поисках пути в Камбрию - ничего не выйдет, но откроется интересная локация.

Обойти же горы с востока в поисках пути на Север - вполне реально! Следует запастись терпением и аккуратно сочетать продвижение по местной и глобальной карте.


Зачем же тратить время на переход этих гор, да еще и вне сюжета? Все дело в наводке на локацию Странный пруд, которую можно получить в Эшбери. Там можно разжиться проклятым артефактом - Кольцом Теней, который медленно убивает игрока, но в то же время дает невидимость. Этот артефакт является вполне посильной альтернативой навыку Невидимости, но может спрятать только одного. Ну, или же можно воспользоваться багом:
Если надеть кольцо, открыть инвентарь и дождаться обморока героя (но не смерти!), после чего снять кольцо, то он приобретет эффект постоянной невидимости. Избавиться можно повторным надеванием\сниманием кольца. Это не спортивно, но иногда полезно.
Тарант. Второе посещение
Итак, Невидимость прокачана. Можно собрать лут в канализации, а можно - разрешить вопрос с грабежом эльфийских гробниц. Близ входа в подземелье встретится толпа эльфов. Их можно убедить нас не трогать, или же - выбрать боевой вариант, успеть выбить из их рук хорошее оружие, подобрать его и скрыться под землей. Камешек будет тащить Вирджил, поэтому нужно два слота поддерживаемых заклинаний. Пробираемся через толпу зомби, кладем все вещи в сундук, подбираем камень и тут же отдаем напарнику. После чего зачищаем от ценностей оставшиеся сундуки и сматываемся через свиток Выхода (проход наверх будет заблокирован).

Привратника мистера Бейтса нужно уболтать впустить героя внутрь. Решать вопрос с саботажниками на фабрике будет сложнее.

В клане Черной Горы придется оставить Вирджила на первом уровне подземелий - он будет периодически лечить героя, выбегающего из очередной дырки. После этого - запасаемся зельями и обшариваем все - свитки по обнаружению ловушек и свиток Выхода можно обнаружить среди трупов.

Остров Отчаяния
Перед поездкой стоит стянуть в доках Эшбери книгу "Рука" - ее можно отдать полуогру на острове, чтобы он пустил героя к Торвальду. Хотя, если быть убедительным, войти можно и без нее. Иначе придется проходить бои в яме. Один из вариантов прохождения - иметь заклинание Подчинение Воли, помощь Иллюзорного Демона и кучу пузырьков с ядом. Подчинением выцепляем врага, натравливаем его на остальных и снимаем заклинание. Отвлекаем Демоном остальных противников. Стоит следить, чтобы смерть не засчиталась ни демону, ни переманенному врагу, последнего оставшегося в живых - добиваем ядом.

Обязательно посещаем старика Максимилиана и берем его квест.

Синтию стоит отвезти на материк, нечего ей там болтаться, если герой не гном - то может еще и захватить Торвальда.

Квест на убийство чудища будет выполнить трудно - это сильный маг и скорее прихлопнет героя одним ударом. Можно попробовать.

Если хорошо все распланировать, то можно пройти Остров без членовредительства и с хорошим "зеленым" журналом.
Клан Колеса
После возвращения с Острова Отчаяния стоит заглянуть в Дернхольм и встретиться с Лианной. В итоге - получим хорошую концовку для Камбрии.

Движемся в клан Колеса и сразу идем в тронный зал. Перед разговором с и.о. царя всех дварфов выпиваем бутылочку интеллекта, после чего получаем уникальные знания о Камне, Форме и вообще. Уговариваем открыть потайной проход, общаемся с Лугаиром и возвращаем его на трон. Happy End дварфам обеспечен.

Стоит разрешить и местные квесты. Помочь шахтерам в Дредже можно только ценой убийства редкого экземпляра Кристаллического Паука. Можно попробовать динамит, иначе - долгое и упорное травление ядом.

Не забываем прогуляться в клан Каменотесов за интересными артефактами - кольцом, прибавляющим Интеллект, а также Журналом Кергана.

В конце-концов возвращаемся к мистеру Бейтсу и отправляемся на поиски Кинтарры.
Тихие Воды
Мирный городок... если бы не один огр, укравший местного волшебника. Стоит наведаться к нему в пещеру. Дверь клетки можно открыть заклинанием, если склонность к магии довольно высока или просто выломать. Глушим огра, наблюдаем за сбегающим коротышкой и тоже делаем ноги.

Все остальные квесты удастся решить мирным путем, для Эксперта Убеждения это не составит труда. Можно взять даже квест на поиск редкого рубина - заклятие невидимости спасет и там.
Кинтарра
Если смерть Гнева не сильно напрягает протагониста, то стоит взять квест у дварфа-волшебника. В этом случае стоит доказать, что смерть эльфа была самоубийством. Для этого стоит заранее раздобыть Бокал с отравленным вином и Бутыль с ядом, после чего использовать эти улики в разговоре. Если не озаботиться этим - может пострадать невинный Ловкач.

Сам сюжет велит решить вопрос с жалкими человеками у Боли Сокола мирным путем. Достаточно сослаться ни мистера Бейтса и договориться с лесорубами о прекращении их деятельности ввиду непреодолимых обстоятельств.

Бедокаан можно убедить отпустить эльфа, разъяснив им, что не все теплокровные плохие. Наградой будет хорошая концовка для их племени. Стоит аккуратнее выбирать слова в их диалоге.

После разговора с Серебряной Леди отправляемся в Каладон.
Каладон
Перед походом стоит наведаться в Тарант и встретить Мистера Уиллоутсби. Он как раз вернулся из Каладона и готов выдать квест на Мастера Убеждения. Не стоит выполнять этот квест на максимальный результат - достаточно сдержанной похвалы от него, иначе будущее Камбрии будет далеко не радужным. В идеале же - мир и процветание Объединенного Королевства.

Если прибыть в Каладон ночью, то можно заметить оборотня, убивающего кролика. Если ОЧЕНЬ постараться, то можно спасти всех.

Узнав о беспощадном убийце девиц легкого (и не очень) поведения - предлагаем свою помощь местному начальнику полиции. На пути к избавлению Арканума от ужасного демона уже лежат два трупа, еще одна девушка будет третьей во время прохождения квеста. В поисках кинжала, способного упокоить демона, герою предстоит наблюдать смерть несчастных искателей приключений от рук (или ног, неизвестно) огненных элементалей. Далее, нужно убить убийцу (внезапный каламбур!) только при помощи данного кинжала, при этом оставшись белым и пушистым в глазах неумолимой статистики. Для этого в одиночку пробираемся в канализацию, подбрасываем кинжал эльфу, нападаем и тратим Очко Судьбы на его последний удар, чтобы он случайно убил себя. Если с подбрасыванием проблемы - можно заклинанием Подчинить Волю присоединить его, после чего - просто положить оружие в инвентарь. Или же потратить еще одно Очко Судьбы для подбрасывания, если не прокачано воровство. Альтернативой (если жалко ОС) будет подбросить кинжал кому-то другому, присоединить его заклинанием, заставить напасть на эльфа и снять заклинание, после чего спокойно наблюдать за их битвой.

Дальше мы встретимся с чередой квестовых смертей - незадачливый писатель Мистер Уэлс, чьи последние слова протагонист еще успеет услышать и дворецкий семьи Мисков (вот кого не жалко). Раскапываем могилу и отправляемся в Роузборо.

По дороге стоит заглянуть в Пещеру Воров и взять квест, если персонажу срочно необходима еще одна доза справедливости. Не забываем также взять задание сфотографировать ужасную Виверну. На кладбище откапываем могилку и находим книгу с расположением Т'Сен-Анга. Отправляемся туда.



Перед входом в убежище Темных Эльфов стоит надеть Амулет Руки Молоха. Иначе - не пропустят. Внутри придется смириться с угнетаемыми полуограми - на свободе от них будет больше вреда, чем пользы. Хитростью выведываем подробности заговора у главы Темных Эльфов, после чего наконец можем подружиться с Рукой Молоха. С этого момента случайные встречи с убийцами закончатся (хотя, у героя уже прокачана Телепортация, не так ли?) и можно наведаться в Тарант и стать звездой местной газеты.

К сожалению, верный (и наивный) Вирджил решит сбежать и устроить личную вендетту. Даже если снабдить его лучшим оружием в Аркануме - он умрет. Его последние минуты жизни герой может наблюдать в таверне Рыдающая Луковица в том же Каладоне. Если он нам еще дорог - можно помочь ему издалека убить бандитов, иначе присоединить его обратно не получится. После смерти последнего врага Вирджил бездыханным падает на кучу трупов (шальная пуля или банальный инфаркт?), после чего остается воскресить его с помощью свитка (можно найти в сундуке рядом).
Поиски Насрудина
Самое время вернуться в Кинтару и переговорить с Серебряной Леди. Она дает задание на поиск Насрудина. Не забываем взять с собой Рэйвен для более приятного путешествия.

Отправляемся в Каладон в храм Панарии. Общаемся со служителем Александром и двумя учеными-священниками-археологами. Стараемся не оскорбить их религиозные чувства! Для осмотра останков Насрудина отправляемся в канализацию, или же можно аккуратно взломать дверь и пройти напрямик. Не забываем осмотреть гроб и его крышку, после чего продолжаем религиозные диспуты. В итоге - искать древнего эльфа придется на другом конце Арканума.

Перед тем, как отправиться на Танатос, стоит разобраться в той чёртовщине, что творится в Панарии. Отправляемся в Роузборро и ищем последнее пристанище святого Маннокса. Если не смогли решить загадку каменного кольца - держим путь на северо-запад,
вдоль побережья.
Отдаем найденные артефакты Александру - плюс в карму и хороший конец для церкви Панарии.

На Танатос нас мог бы отвезти Капитан Тич, но увы - он проиграл свой корабль в карты. К этому времени игрок достаточно прокачан, чтобы вложиться в навык игры и отыграться за нерадивого капитана. А собранного барахла хватит, чтобы купить новый корабль. Для ценителей же приключений - стоит послушать пьяные россказни одного старика в таверне и стянуть у него карту. На карте обозначено место, где можно найти пирата и его корабль. Выполнить его задания не составит труда - имеем опыт, деньги с лута и персональную посудину!

Высадившись на Танатосе отправляемся в его южную часть и проходим лесной лабиринт. Разумеется, наложив Невидимость на себя и спутников. Их стоит тащить с собой ради интересных диалогов. В итоге - получаем задание найти Вендигрот и древнее оружие против магов.

Рядом со входом в пустыню встречаем полурослика-путешественника. Если быть достаточно вежливым, то получим координаты Туллы - древнего города магов. Иначе придется выполнить его небольшой квест.

Прибыв в Туллу первым делом стоит навестить всех Магистров Магии и выразить им свое почтение. Можно тоже получить ученую степень в любимой школе (советую Невидимость), а также взять квест у Магистра Воды на возвращение камня у его нерадивого ученика (сам отдаст, если хорошо попросить). Не забываем про лекарство от ликантропии и кролики в Каладоне спасены.

Общение с мистером Симеоном Тором ни к чему вразумительному не приведет - придется расспросить древний призрак на предмет нахождения Вендигрота. Подсказка - на фреске, она поможет открыть запертые дома в Тулле и найти собрание сочинений древнего поэта, а также медальон. Ждем полуночи, одеваем медальон и бегаем по эмблемам вокруг фонтана (порядок указан в книгах). После чего получаем координаты древнего города.

В Вендигрот стоит идти одним героем. Обязательно взять с собой зелий маны, зелий здоровья и свиток выхода. Смокинг лучше снять, если не хотите разломать его об ловушки. Из интересного в подземельях - лишь старые газеты да рецепт Реконструктора и его компоненты. Все остальное - для технологов и ценности не представляет. Отыскав приборчик можно возвращаться на Танатос.
Подготовка к походу
Время отправляться в Пустоту, но, возможно, стоит закончить местные дела?

В Роузборро стоит рассказать о древней технологической цивилизации одному парню в гостинице.

В Каладоне стоит завершить квест о поиске Черепов Сиамских Близнецов.

Стоит наведаться и в Бойл в Таранте (прячемся, иначе побьют). Берем квест у Себастьяна, у трактирщика и вступаем в Банду Поллока (просто для развлечения). Оба вождя преступных кланов должны быть устранены в целях обеспечения безопасности и всеобщей стабильности в Таранте. Ну, и ради хорошей концовки. В убийстве помогут проклятые вещи, или же можно подчинить их и отправить к зомби в канализацию.

Для повышения параметров стоит собрать Реконструктор - закупаемся техническими руководствами в Университете Таранта, собираем и получаем постоянную прибавку +1 к характеристикам.

Перед тем, как придти к кольцу Бродгара, убедитесь, что герой:
  • Является мастером Убеждения и имеет 20 в Обаянии.
  • Имеет запас зелий маны.
  • Имеет интеллект достаточный, чтобы покрыть Невидимостью всех своих сопартийцев и еще одного. К примеру, если с вами Вирджил и Рэйвен отправляются в Пустоту, то стоит иметь Интеллект в 16 единиц. Ну или же запастись зельями, его повышающими.
  • Быть мастером-вором или же иметь 3 Очка Судьбы. Пригодятся.
  • Иметь Кольцо Теней и свиток (лучше два) Обнаружения Невидимого.
  • Не забыть Вендигротский Прибор!!!
Пустота

Герой и его верная команда отправляются в Пустоту! При этом счетчик гуманизма по прежнему на нуле.

Прибыв в куда-то, сразу кастуем Невидимость и бегаем по порталам до встречи с Арронаксом. Стоит поговорить с ним и освободить. Для этого - крадем у Темного Паладина его амулет и разговариваем с непонятным существом, которое прогуливается неподалеку. Уговариваем его пойти домой, Арронакс свободен и присоединяется к герою. Не забываем спрятать его тоже.

Движемся через портал, пока не приходим к замку и двум его охранникам. Дверь можно открыть только после их смерти - и в этом герой уже должен преуспеть. Можно заставить их драться против героя и потратить Очки Судьбы на их самоубийство, а можно подложить Кольцо Теней и просто подождать. Обнаружить труп и снять кольцо можно при помощи свитка.

Проскальзываем по длинным коридорам, роняем скупую слезу над трупами дварфов и сохраняемся перед последним порталом. Разговор со злодеем предстоит долгий, главное - убедить его добровольно использовать Вендигротский Прибор на себе. Не позволяем себе опрометчивых замечаний и все получится.

Результат можно увидеть на этом видео:
Никто не забыт
Увы, но иногда даже протагонист не в силах остановить смерть тех несчастных, чьи тела он обнаружит на своем пути:
  • Жертвы крушения Зефира. Сюжетные смерти.
  • Кролик на полянке к востоку от Таранта. Если ОЧЕНЬ повезет и позволяет прокачка, то кролика можно спасти. Как минимум - нужно заклинание для приручения животного.
  • Несчастные заключенные с Острова Отчаяния. Умрут по сюжету.
  • Ученый археолог из Таранта, сунувший свой нос в Эльфийские руины. Мертв вне зависимости от действий игрока.
  • Бедные агенты Молоха, погибшие в шахтах Клана Черной Горы. Можно попробовать спасти некоторых несчастных, которые бьются с крысами.
  • Кролики, зверски растерзанные оборотнем. Теоретически, их можно спасти, если успеть переманить из-под лап оборотня и отвести подальше.
  • Девушки легкого поведения, убитые демоном в Каладоне. Уже мертвы.
  • Жертвы проклятия Т'Сен-Анга - мистер Миск и мистер Уэлс. Первый мертв, второй - умирает на наших глазах.
  • Бандиты, убивающие Вирджила. Хотя можно попробовать подчинить их и увезти куда-нибудь подальше. Будет сложно - в их партии есть дварф-технолог.
  • Два Темных Паладина, охраняющих дверь в замок в Пустоте. Придется с ними разобраться, иначе не войти.
  • Дварфы в Пустоте. Не смотря на то, что там нету Времени - герой пришел слишком поздно.
  • Кстати, Насрудин! От истощения.

Помним и скорбим.
Ничто не забыто
А к этим смертям протагонист мог приложить свою руку. Или просто послужить катализатором их преждевременной кончины.
  • Бандиты, грабящие банк в Тихих Холмах. Достаточно не брать квест помощи Доку Робертсу.
  • Крыса и полуогр, охраняющие склад в Таранте. При должной сноровке - останутся в живых.
  • Фальшивая прорицательница. Если не хотим ее смерти - не берем ее квест.
  • Главы бандитских кланов Бойля. Увы, должны погибнуть ради хорошей концовки в Таранте.
  • Неизвестный полуорк в Джентльменском клубе. Можно не брать квест на доставку сообщения мистеру Чезаре и не пострадает не только он, но и все остальные по квесту Черепов Сиамских Близнецов.
  • Воины в Яме. Достаточно повести правильно разговор и не надо будет пачкать руки. С другой стороны, титул победителя Ямы чего-то и стоит.
  • Чудище на острове Отчаяния. Пусть себе живет.
  • Эльф Гнев в Кинтарре. Не берем квест у дварфа-волшебника.
  • Неудачная пати искателей приключений - жертвы огненных элементалей. Скриптово умирают, если идти по квесту поиска убийцы в Каладоне.
  • Эльф-вампир-демон-убийца. ДОЛЖЕН Погибнуть, хотя можно все предоставить Мистеру Пейну.
  • Главный негодяй эпопеи. Хотя можно угробить сначала весь Арканум, а потом и его самого. Но это же не наш метод!
Их смерти - на совести игрока, его идеального журнала без убийств и кристально чистой репутации величайшего гуманиста в истории Арканума!
Напоследок
Возможно, тебе понравится читать обзоры к играм, сделанные в том же стиле? Тогда можешь подписаться вот тут: http://steamproxy.net/steamstore/curator/9113679/

Чтобы сделать скриншот к игре - стоит поглядеть http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1280701368
12 Comments
XPAHITEL 28 May, 2020 @ 5:58am 
А вообще + за такой огромный и подробный гайд.:steamhappy:
XPAHITEL 28 May, 2020 @ 5:55am 
Ядовитые Испарения позволяют убить врага ядом, при этом в статистику убийств его смерть не зачтется!

Вот на этом уже остановился. Это же бред. Ты не ради статистики проходишь (или тут реально ОТОБРАЖАЕТСЯ что ты пацифист?), а ради собственного удовольствия. Если ты всё-равно будешь убивать... значит это уже НЕ ПАЦИФИСТ.:steammocking: IMHO
Mariposa 11 Feb, 2019 @ 2:01pm 
Играю в Арканум лет 15 уже
Mariposa 11 Feb, 2019 @ 2:01pm 
Про тайную пещеру впервые слышу. Надо попробовать. Спасибо.
dimamatik  [author] 11 Feb, 2019 @ 10:47am 
Может потому что эта сборка фиксит баг? Нужно всего-то:
1. Достать череп из гробницы
2. Расшифровать надпись кровью
3. Найти в Роузборо тайную пещеру и открыть ее
4. Вернуть фамильные реликвии Александру
Mariposa 11 Feb, 2019 @ 9:11am 
Это же забагованный квест на разоблачение тёмных эльфов. Как ты его прошёл?
Mariposa 11 Feb, 2019 @ 9:11am 
У тебя в концовке разоблачены тёмные эльфы из Каладона.
dimamatik  [author] 11 Feb, 2019 @ 6:55am 
Конкретнее, какой квест? Если про "Поиски Насрудина", то при разговоре со священниками нужно убедить одного из них показать короткий путь в гробницу - и не нужно пробираться через толпы зомби. Или что-то другое имеешь в виду?
Mariposa 11 Feb, 2019 @ 4:40am 
Так и не поняла как ты сделал квест на разоблачение тёмных эльфов.
Xander77 18 Jun, 2018 @ 9:24am 
I speak Russian, obviously.

You can get a bunch of Resurrection scrolls fairly quickly, particularly if you abuse shopkeep AI to steal their stuff.