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14.7 hrs on record (3.1 hrs at review time)
街霸5我虽然没有买全部DLC,并且也没有导入3DM的MOD,但是总体来说还是不错,但也有美中不足:街霸5金玉其外败絮其中,外表乍一看光鲜亮丽,揭开长袍才发现底下全是虱子和烂疮。根本就是坨屎,是垃圾中的战斗机,一点也不冤枉。没错,玩街霸5就像把玩一坨屎。
首先系统设计就有问题,有时间限制的vt。。。这是格斗游戏好不好,不是moba类游戏。资源会随时间减少,为啥?气槽怎么不随时间而减少?符合格斗游戏的设计应该是vt开出来后跟气槽一样,只有用了才会减少。街霸5的设计师大概是参考了街霸4阴阳sc以及juri的风水引擎。问题是画虎不成反类犬,街霸4的时间限制是合理的,否则角色无敌了,况且在效果持续时间内可以任意使用,没有消耗量一说。反观街霸5就极其不合理,哪怕最后vt槽只剩百分之一依然可以用,这就让vt使用消耗的设计没有任何意义。仅仅这一点就是个致命伤,失去了格斗游戏的严谨性。
还有就是角色只剩1滴血时不能用普通技磨死这种荒谬的设计,是街霸5特别糟糕严重的败笔,我几乎没看到过比这更离谱的设计,为什么其它时候都能磨血最后剩1点血就磨不死?这有什么说法吗?剩1滴血就金刚不坏还是怎么的?制作人给出解释,美其名曰为了增加紧张性,保留悬念。拜托,紧张感不是这么刻意营造的好吗?为赋新词强说愁,为了设计而设计,强行设计,强行紧张,而且强迫玩家接受这么荒诞的设计,强迫玩家吃屎,就是恶心你,赤裸裸的对玩家的侮辱,怎么就这么任性。
街霸5有些东西不伦不类,比如可能要频繁用vs上buff,比如尤里安,拳王,桑吉尔夫,罗斯等等,智障设计师又在走火入魔般地向dota之类的moba游戏瞎取经,忘了自己在做格斗游戏。许多角色的波还有变向甚至轨迹很难预测或者几乎不可预测甚至直接不可预测,有的角色的技能甚至还有概率性,例如欧罗的天狗石vt,玩家无法确定启动的是哪一种vt。还是那句话,格斗游戏是设计给人玩的游戏,不该出现这些人类玩家不能掌握的不伦不类的设计,超出玩家所能操控掌握的设计是没有意义的,但是格斗游戏的正宗应是严谨的完全信息博弈,不应该存在任何概率成分,就像国际象棋一样,输赢取决于玩家的水平,而没有任何运气成分。
从以上几点就能看出制作组根本不擅长格斗游戏,设计师也完全不懂格斗游戏,只知道乱来胡来,瞎搞瞎折腾,最终制造出街霸5这个披着格斗游戏外衣的丑陋缝合怪,格斗游戏里的武林败类。
其次是角色设计的问题,街霸5的角色几乎都一样,犯了格斗游戏的大忌,特色不鲜明定位不明确,刻画失败又无聊重复,每个角色都想面面俱到,导致动作冗余,系统繁杂,注定玩起来会大同小异,几乎都有大连段然后带入ca,仅仅是大连段的演出不同罢了,我甚至觉得隆和桑吉尔夫用起来是同一种风格同一个味道的。还是那句话,设计师完全不懂格斗游戏,设计水准低到令人咋舌。再看看前辈街霸4就知道杰出的角色设计是什么样的了,角色千差万别,风格迥异,有的角色短平快,有大连段高伤害,有的则没有,玩起来要扎实的基础和细腻的操作,有的玩起来活泼好动,移动速度快,有的移动慢要蓄力龟缩,难得的是同时又兼顾平衡,玩久了越发觉得设计师是天才。这正是格斗游戏角色设计的精髓,直接决定了游戏是否有趣,是否有深度,设计难度之大可以想见。
然后是街霸5动作设计的问题,尴尬无聊,只有很少一部分动作设计可圈可点比如警察、卡林的一些动作,其余几乎都是败笔,这完全不是日本国的员工做的动作设计,大概是一群美国人开发的产物,有着浓重的美式气味,又是冰又是火又是电,还以为是moba类游戏呢,一看就是美国人做的大杂烩,尴尴尬尬,没有畅快淋漓的感觉,许多动作演出拖沓无力软绵绵,不能突出角色个性。优秀的动作设计看看街霸4就知道了,酣畅淋漓,没有多余的动作,没有做作的表演,镜头安排极具创意。
我极端讨厌这游戏的一点就是骗拆投这种东西,在你面前晃来晃去骗拆,玩呢?这放在系列以前是不可想象的,敢这样直接轻攻击乃至中攻击带入连段教做人。投技存在的意义是择,是双方的博弈,是可以通过训练及经验积累得以提升的能力,从中能看出玩家的水平。然而街霸5的骗拆已经彻底沦落为猜拳,跟小孩子过家家一样,一方晃来晃去另一方却无可奈何无计可施,唯一能做的就是选择不动或拆投,被打或被投变成纯粹是概率问题,不论玩家水平如何都会中,练一万年都会中。这种脱离了依靠后天练习以获得进步的荒诞内容等于否定了格斗游戏的玩家水平提升机制,出现在严谨的格斗游戏中实在不应该,同时也说明街霸5是有多赤裸裸的羞辱玩家,是有多恶心人。
从街霸4到街霸5有点像鬼泣4到鬼泣5的转变,都是从日式的传统严谨富有趣味到美式的大杂烩魔幻风格,不过鬼泣的转变还算成功,而街霸则是彻底的失败,卡普空砸了自家的金字招牌,带给玩家的是一款庸作,一款雷作,注定将成为系列乃至格斗游戏史上的败笔。
Posted 9 August, 2023.
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46.3 hrs on record (0.5 hrs at review time)
说《杀手2》的设计。
序章霍克斯湾就不提了,为了剧情承接做的小图。
迈阿密,真正意义上的刺杀乐园。这张图极大,而且非常有意思。两个刺杀目标一个在赛车一个在走来走去修车。同样是两个区域,对服装身份限定没有那么大。但是随处可见的摄像头很烦人。很多彩蛋也是这张图特有的。每个人的刺杀方式都有10种左右,很有趣的一张图。最喜欢一脚把目标踹下楼正好砸在第二个目标的车上,double kill。还有一个演示自动瞄准机器人,把目标的照片上传,机器人直接一枪秒了。撤退方式有好几个彩蛋,比如47踩海豚跑,变成鸟飞走,开赛车跑。
圣福耳图那,极其水的一张图。三个目标,三个区域,服装不共同。大面积的雨林,内容又少的可怜。可玩的刺杀手法也比较少。这张图也是普遍认为打过就没有再玩的意义。简直复制了科罗拉多的缺点。没啥印象特别深刻的刺杀方式,纹身杀人算一个吧,目标妻子还要求47一起合影。47又是扮演神婆又是打鼓,乐队成员还要自己一个个叫起来。
孟买,和迈阿密一样并称2代最佳图。因为极大的区域,多刺杀方式而闻名。三个目标,两个在独立区域,一个需要根据线索来找出身份。这图的目标刺杀方案也是极多,而且也很有趣,几个彩蛋笑到不行。一个是遇到了同行也要刺杀这俩人,可以帮忙协助或是打晕代替顺便把大boss也一并杀了。火车直接撞死一个并且跟着火车撤离是一个绝妙的点。扮成理发师探出目标身份并刺杀又是一个。
维多顿小溪,我个人很喜欢的一张图。有致敬血钱new life的一张图。一个小镇里面,潜藏了多少秘密。有多少居民其实是假扮的。两个目标两个屋,还有很多屋子可以探索。刺杀手法较多,而探索内容极多,包括查线索什么的。印象挺深刻的是本关的松饼蛋糕,可以拿来砸人脑袋。还有那个做松饼的老太太实际也是个特工,整天跟目标通电话。有个小彩蛋是偷井盖,然后放一个钉耙在旁边,NPC跑步踩到直接晕倒掉井里。有个政客整天跑到别的家门口拉票,可以通过猫眼看他反应。
萨加尔岛,一个垂直落差极大的图。从底层到顶楼要爬很久的图。这关就是跑图比较费事儿,两个目标又是被保镖保护的极佳。到处的摄像头和到处都有的保镖。还要保证永恒常量不能跑路。刺杀手法其实并不多,但是印象很深刻。顶楼关铁处女是真的惨。扮成目标的前男友,用目标最喜欢的项链勒死她。处置合理的话,永恒常量能帮你杀目标。最喜欢假扮尸体,在葬礼上杀目标的手法,很有血钱终章的意思。
Posted 9 August, 2023. Last edited 10 August, 2023.
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262.4 hrs on record (181.7 hrs at review time)
先说结论。GTA5确实称得上神作,亮点太多了,还没有玩过的玩家非常建议尝试一次,绝对物超所值。不过既然说到缺点,那么我还是要主观的说一句,对于一个钟爱RPG游戏的玩家来说,GTA5最大的缺陷,就是人物没有立起来,导致我个人的游戏带入感较低,玩完之后没有任何情节能够非常打动我让我印象深刻(只是相比于口碑处于同等级的巫师3、荒野大镖客2等来讲),以至于完全没欲望玩第二遍 。
以下内容含轻微剧透,谨慎观看。
先说人物为什么没立起来。这个很多回答都提到了,支线太少了,配不上那么大的地图。几个主角日常生活的情节太少,和那些其他角色互动的机会不够,导致主角有卡片人的倾向,不够饱满。尤其是在第一次玩,不知道背景的情况下,很多场合主角的反应显得有点莫名。
那些为数不多的分支的任务,内容设计也是显得过分刻意了。同样是收集东西,那个外星人材料的收集任务我是一点兴趣都没有,就是为了收集而收集。但是在塞尔达里面,我倒是很有兴趣去收集呀哈哈,说白了就是R星偷懒,没有设计足够的情节推动。
然后说为什么代入感低。可能是由于文化差异,3个主角我一个都带入不进去,甚至有些行为会让我很反感。尤其是老崔,以及一些相关的任务比如那个爱国者护卫队什么的,满满的红脖子既视感;强行进入小弟的表哥的女朋友的家里(这不是强抢民宅是什么?)。可是我为了完成任务,还是不得不去完成。
还有很多NPC,最典型的比如最后的boss,我看到他的第一眼我就想开枪把他干掉了,干了活不给钱的时候我恨不得直接拿枪把秘书突突了。可是还是不得不按照任务线去走。本来以为是为了避免报复,可是最后还是把人家干掉了。这感觉就像明明知道有个坑在前面,可以躲过去,最后还是要跳进坑,为了完成任务。
就算是问题最轻微的小富,这一点也是存在的,尤其是早期的黑帮的一些情节,我完全理解不了他决策的脑回路,为什么非要掺和到一些纠纷里去。更别说早期家暴的麦克了,我要是吉米我也离家出走。
以上两个问题的存在,就导致了一个在我个人看来整个游戏最大的瑕疵了,没有任何一个特别打动我的情节。
对比下我个人最喜欢的巫师3,这一点GTA5简直被吊起来打。特莉丝在花园里的一声声轻语让我骨头都酥了;杰洛特在迷雾之岛看到希里的时候我差点也掉下眼泪;雪山之上叶奈法注视着杰洛特的眼神让我实在不忍说出那句“我没有感觉了”;还有维瑟米尔的死等等,这些情节我玩过这么久了还是记得非常清楚。
以上内容都是我个人主观的评价。总之这个游戏值得尝试,不过对于和我一样玩游戏最重视人物和情节的玩家,要提前做好点心理准备,这个游戏的出彩之处不在这里。并且·游戏开放程度特别高,我现在特别期待GTA6的发行!!!
Posted 9 August, 2023. Last edited 10 August, 2023.
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60.9 hrs on record (16.1 hrs at review time)
已经移植手机版,玩了一个月,怎么说呢,比电脑更难操作,而且手机轮盘很容易发生误识别,方向会不一样,因此会出现意外,而这款游戏玩起来要有一定的节奏,不管是攻击,还是盾反,都有自己习惯的节奏,身法也很重要,现在这款游戏在手机上叫重生细胞图纸还没有拿完,等我提完了,就差不多买个dlc去拿巨镰图纸,游戏很好玩,就是一开始有点难,对于新手小白来说,需要多玩多练,熟悉怪的技能后,自然就好操作了,三十块也不是很贵,大家都有手机,玩起来也方便,我也是就在昨天刚刚通关,也拿到了白王大家有兴趣的话,可以玩一下,前面我用红流,到后面变难之后,四细胞开始变成绿流,盾反直接回百分之六血,加血量,就不需要耗费血瓶,疫病怎么说,感觉都差不多,反正最难的还是白王这个皮肤,但是所有的都还是那句话,菜就多练练!
Posted 9 August, 2023. Last edited 10 August, 2023.
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11.4 hrs on record (2.2 hrs at review time)
虽然我是免费获取的。玩这个游戏,必须打神乐游戏的官方补丁,打完补丁之后,一个球快赶上四个头那么大。并且还对身体特别不好。玩一次,吃一片肾宝,我只能说这些了。“珍爱生命,远离黄油”。
Posted 9 August, 2023.
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3.1 hrs on record (2.9 hrs at review time)
评价就是.....还行,中规中矩的恐解,氛围一般吧,从鬼开始出来之后才紧张感才出现,最终的追逐战比较有意思,而且完成度不高,游戏没有做完。
一个大槽点就是男主跑的也太不持久了,速度慢,不能很好的和鬼斗智斗勇,而且应付鬼的手段不多比较单调,躲柜子基本都可以不用,再有就是....我不喜欢qte模式。
不少人都在拿这个游戏和某还钱比较。但是这个游戏和还钱完全是不同的风格,不同类型的两个游戏。还钱就是很耿直的恐怖adv,偏故事性,而且更煽情,剧情立意更胜一筹(假如没有td辣鸡掺和的话),连解谜都基本没有。
而纸人更偏向传统的恐怖解密,无论是叙事还是游戏模式都更倾向于传统恐解套路:主角莫名其妙被吸入异空间/一群人作死去传说中有鬼的洋馆里试胆等等设定的这种模式,主要目的是脱出,后期可能顺路或者目的变成解开这个或许是异空间或是有异常的建筑里的秘密,脱出过程中或许需要找回同伴,虽然这个游戏是找女儿,推进剧情表述世界观和解密除了npc全靠信或者日记还有xx碎片或者写在墙上的字之类的东西,此类游戏人均日记狂魔,还钱的叙事前期也有这类游戏的影子,但是还钱或者说这个公司的俩游戏让我不满的地方就是最后半段淡化了这种碎片化叙事直接给你摊牌,摊牌的时间太早了,让前期仔细阅读文本的我觉得自己像个傻子,而不是恍然大悟,就像把我从脑洞里拽出来让我面对这个游戏里的现实,这个作法喜好因人而异吧,当然也要看作者功底,反钱我是在后面玩的觉得枯燥无味甚至觉得女主自己作的,还钱的制作精良和演出算是赚到了一波眼泪,不知道纸人的最终走向会是如何。
目前纸人没有完成,剧情从现在看来只是有一堆坑没填还没写完,并且故事只是像普通的恐解还没有特别出彩的剧情那种类型,叙事碎片化但也没有特别迷和玄乎,所以我是认为拿现在的半成品相比已经完成并且偏剧情向的还钱来比对这个游戏是有些不公的。
宣传公司买了热搜 这个问题的回答可能会看的吧?希望二层不要让玩家失望,目前看来游戏无论是游戏性还是做为恐怖游戏的氛围细节迷题都是待提升的。
Posted 9 August, 2023. Last edited 10 August, 2023.
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32.3 hrs on record (3.5 hrs at review time)
只狼
1.只狼的体量相对来讲是最小的,对比一周目通关我战神四60小时,只狼大概40小时,但是大部分是因为菜死活打不过boss。我想给只狼的评价是短小精悍,剧情流畅舒适,龙咳等等非常细节的设定让这个小世界显得非常真实。
2.在地图设计上,潜水的设计有点银河恶魔城的感觉,同时经常走着走着从后期地图走到前期地图的感觉很有趣,这也是地图体量小的优势,相比老头环,那个超级大的地图真的玩起来很累
3.也是我最欣赏只狼的一点,就是他的弹刀系统,魂类游戏我只玩过老头环和只狼,老头环110小时下来给我的感觉就是回合制,各打各的,等boss一套技能结束你滚到前面砍两刀再滚走看boss秀技能,而且除了女武神,大部分boss打几次也就过了,特别如果你玩法师,那真绝了,上好buff带上骨灰,仇恨转移直接灵魂之境,切腹,秘密蓝露滴,秒杀了,甚至连他技能都没看到。
只狼的交互感就特别棒,你和boss之间的攻击互相可以被挡住,刀光剑影你来我往,配合清脆的打铁声真的是让人舒适
4.再说下剧情,老头环就是典型的魂类叙事了,各种小细节小剧情隐藏在很多道具介绍啦,npc只言片语等等,但是这就导致我一个小菜狗,大学生这个最闲的阶级认真玩都会有这个boss是啥,我干嘛要杀他,有种这游戏画了一个很帅的boss,然后硬生生放在城堡里让你打的感觉,相比之下只狼每个boss甚至精英怪都贴合剧情一些。
5.隐藏要素上,老头环是开放世界,本质就是一种探索,在地图上看到一个标记,一个感觉有boss的地方,跑过去果然有boss这种感觉,其实是削弱了我探索的快乐的。只狼他的隐藏不多,但是很有意思,比如第一次摸到雾鸦,还有在苇名城那个首无可以从武士大将后边过去都很有意思。
这里强烈推荐一下没玩只狼的大家体验一下,是完全不同于其他动作游戏的体验,打铁只此一家。
Posted 6 August, 2023. Last edited 10 August, 2023.
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57.7 hrs on record (5.3 hrs at review time)
当我还在盖利德这片“血色大陆”欲仙欲死的时候,常给杉果娘视频配音的瘦马老师推过来一款名为《纪元: 变异》的国产动作游戏。抱着“这游戏胆子这么大,居然挨着《艾尔登法环》发售”和“像素画面做成这样挺有感觉”的想法我点开了这款游戏,没想到这个举动让我直直坠入到这个光怪陆离的赛博世界之中。
>>>游戏场景细致且内容丰富

刚进入游戏我就被退去箧体的导弹撞击行星时出现的“滚筒洗衣机”特效“震慑住”了。随着镜头切换,被黑色柱状物体包围的猩红洞穴和十字架令“人类补完计划”几个大字悄然浮现在我的大脑之中,随后各位首脑否决提案的场面也叫人会心一笑。看来《纪元: 变异》借鉴了不少关于优秀影视作品的设定。

几个蒙太奇场景展示结束后,我的关注点也从被奖杯挡住的浴室房间转换至游戏细致的像素搭建上。不论是一开始快递员流畅的动作、背景广告画面的变化,还是可以自由行动后家中丰富的可互动内容都叫人眼前一亮(开关门的设置还是不太灵敏)。特别是拉开房间百叶窗后夜与日的更替,令我不禁赞叹开发组对于像素画风的拿捏确实到位。
跟随任务的引导,当我走出公寓大楼时,这款游戏首次亮出了它的野心。鳞次栉比的大厦间搭载着各式各样外观新奇的广告牌,与高饱和的信息内容相对的是公寓走廊以及大街上出现的茫茫人海,而这一切通过像素的渲染呈现出了别样的滋味。

如果玩家细心观察的话,会发现城市中的每一个 NPC 都有自己特殊的“意义”。帮派分子急着扩张地盘收保护费,黑市商人哄骗路人做昂贵的义肢改装,音乐爱好者在酒吧门口把酒言欢。他们都在这座城市里扮演着自己的角色,并以此来加深游戏的真实性和代入感。

同时 2D 与 3D 场景的相互转换有时也会达到意想不到的效果。比如游戏前期的诺克提斯追逐战,玩家不仅需要对付拦路的敌人,还要时刻注意那台缠绕钢筋进行360度转体的失控起重机。这种手忙脚乱的情况与出色的场景演出交织在一起的场面确实令人印象深刻。
>>>挖掘彩蛋也是游戏的一大亮点

除了丰富的场景画面与细致的像素搭建,《纪元: 变异》也在游戏中安插了大量彩蛋和有趣的支线供玩家发掘。比如游戏一开始去书店帮助父亲拿书时。会看到由电子灯管组成的牌位供人祭拜,而身后张贴的《道德经》海报也标志着这部由老子编写的哲学著作被全球熟知。
对于那些喜欢探索地图的每一个角落的玩家,也可以在《纪元: 变异》中找到自己的快乐。翻箱倒柜寻找废弃零件当一回垃圾佬,或者通过某种隐藏的规律找到消失在电梯7层的杀人犯当一次名侦探,亦或者在街头拳赛中证明自己的实力。

除此之外我们还能在姐姐的酒吧中看到酷似《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》调酒师吉尔的角色;古董店里摆放的“古董”电脑和展示的红白机游戏画面也展现了时代变迁后科技的进步与人们对于时代的留恋;而在房间以及路边张贴的《黑客帝国》《攻壳机动队》等海报也向玩家展示了开发团队对于场景细心的打磨。随着游戏的不断推进,那些深埋在游戏各个角落的小惊喜也确实给我带来了那种“同道中人”般愉悦的感受。
虽然游戏前期通过霓虹灯牌、街牌等标志性装饰以及对比富人纸醉金迷的奢侈生活和身患机械病毒的流民住所来塑造大都会“浓郁”的赛博气息。但随着剧情的发展,隐藏在女主和大都会背后那双庞大的“手”逐渐显露出它狰狞的面孔(这里就不过多剧透了)。

通过在剧情中穿插神秘组织的沟通片段,在游戏场景中放置的碎片化的记录文档,引导我们去了解这个保护新人类的组织。不过由于大部分与基金会有关的内容是以纯文本的形式存在,所以不喜欢阅读文字的玩家可能会错过这份“量大管饱”的彩蛋。
>>>飘逸的手感和令人遗憾的武器构筑

单论《纪元: 变异》的画面表现和场景细节,我可以打出接近满分的评价,但游戏的短板也同样明显。首先让我感到遗憾的是无法通过摁压按键时间的长短来控制跳跃的距离这一设定。特别是在面对BOSS战时,“手癌”如我常常因为摁错而跃起,如果这个时候可以针对敌人的攻击动作在可选范围内选择滞空时间的话,或许后半段也不会打的这么焦灼。
如果说跳跃指令还算是无伤大雅的话,游戏武器构筑收益的差距则大大削减了其他派系的发挥空间。游戏并没有按照常规 RPG 的习惯设置等级系统,取而代之的是可替换的武器套件和加强功能的芯片。但由于游戏中后期敌人那遥不可及的血条长度和不断恢复护甲的限制,以及大剑那如同慢动作一般的前后摇导致双剑搭配破盾芯片不断破甲处决成为了通关的最优解。手枪和大剑则被广大玩家束之高阁,难以发挥应有的作用。
虽然双刃的强势遮挡了其他武器的光芒,但通过天赋激活的招式动作依旧可以带来全新的体验:平A接一闪的动作不仅可以减少后摇时间,还能进行位移来规避潜在伤害并打出一波输出;上挑将敌人挑飞后的滞空连击也可以打得无比爽快;到了游戏后期大剑的蓄力三板斧也同样可以打出高额的伤害。
但适用范围极小的弹反和无法自主选择的枪械攻击也确实给我的游戏体验带来了一些不适。比如精英怪和 BOSS 的多段攻击并不能使用弹反来打断,而在同时面对复数敌人时,弹反的收益远不如翻滚来的稳定。至于经常发呆的枪械锁定,令我不知道枪在游戏中到底扮演着怎样的角色。在游戏的后半程里,与其说我是在与敌人斗智斗勇,倒不如说是在比拼背包的血药预备的充不充足。
>>>结语

总的来说,这款曾被无数玩家放进愿望单并等候多时的游戏在现在看来并没有完全满足大家的期待,不过开发团队承诺将在后续的更新中不断改进。首先会根据玩家争议最大的剧情方面入手,逐步改善动作衔接,武器平衡和BOSS战体验的情况。

尽管现在游戏还有很多不足的地方,但对于那些喜欢探索并能够接受像素画风游戏的玩家而言还是值得尝试的。而那些还在观望的玩家,不妨稍作等待。相信随着游戏版本的不断更迭,那些饱受诟病的问题也将会一一修复。
Posted 4 October, 2022. Last edited 10 August, 2023.
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8.0 hrs on record (1.0 hrs at review time)
游戏很好,希望开发者能不能做个存档,steam的云存档,不然玩一半退游戏,重进又白玩了,还得重头开始,恳求开发者更新一下,做一个云存档,谢谢你们了
Posted 4 October, 2022.
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14.1 hrs on record (6.7 hrs at review time)
迷雾侦探伴随着《The Return Of Thunder》故事结束,同时也是新的开始。
迷雾侦探令我着迷的地方是解密,但是我被画风以及故事情节吸引了。一开始Tales of the Neon Sea这个名字让我感觉“好像还可以”,就像我对这个游戏的初印象一样,被灯红酒绿映衬出迷幻感的都市,十分赛博朋克。但是美术令人惊艳,画面质感也是很细腻而且光影效果毫不含糊!
迷雾侦探本质上是一个以剧情为主的解谜游戏,讲述了拥有机械身体的侦探寻找线索破获谜案的故事。但让我真正体会到制作组用心的是彩蛋:侦探的床边还放了一台古董游戏机,点击它系统会提示插卡就能玩 ,侦探的房间看到路飞被悬赏的通缉令海报,也能在街边找到一家名为7-12的便利店,还有神似千与千寻里的婆婆,神似路易吉 神奇女侠的NPC,电影《第九区》,美国66号公路,仿生人会梦见电子羊吗?灰原哀和柯南,打折蝙蝠腰的大反派贝恩,电影《银翼杀手2049》,微软游戏《Halo》中的致远星,还有桥下区的宇宙牌香烟,正是这些用心制作的彩蛋让故事不再那么单调乏味了!让我感受到了制作组的诚意。
主题曲《The Return Of Thunder》也是超棒的!!!
当乐队看到《迷雾侦探》后,就决定不收取版权费用,免费让他们使用曲子,等到游戏上线了给乐队成员们都发个Key就行。
迷雾侦探让我感觉其艺术价值大于游戏本身,虽然游戏性较差,但是作为国产独立游戏,这绝对称的上一步不错的作品。

绝望的都市由无尽的灯光点缀,而所有的灯光都在无尽漫反射,充斥空间的光线竟像是雾气一般蒸腾在各个场景之中。
明亮处的亮色灯将整个环境渲染的如梦似幻,黯淡处的冷色灯则将整个环境塑造的阴森灰暗,无处不在的紫色霓虹灯海则是美丽的令人沉迷,暂时忘却这世界一切的苦恼。
走在忽明忽暗的街灯下、身边行人冷漠,脚下的水道里倒映着光怪陆离的霓虹灯,随着潮起潮落变换不息;时而有摇曳的车灯掠过天空,抬头一看,是飞驰而过的飞车,随即尾灯和车辆就都消失在了绚烂得仿佛星河般的霓虹之海中
Posted 18 July, 2022. Last edited 10 August, 2023.
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