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Tercatat 2.9 jam (Telah dimainkan 2.9 jam saat ulasan ditulis)
百合类视觉小说,虽然标签写着恐怖,但其实游玩下来并不算恐怖,剧情方面中规中矩,选项较多,虽然有六个结局,但正经的结局其实就一个,个人觉得结局稍微有些突兀。画风刚开始可能会不太适应,不过看熟了还可以。有隐藏的dlc,可以通过跨区入库,但是个人感觉有点割裂,推荐打完之后再打开。
Diposting pada 18 September. Terakhir diedit pada 19 September.
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Tercatat 60.0 jam
8.8/10 守得云开见月明
从20年的第一部短片开始便关注起了这个游戏,眼瞅着发售时间从四年再到几天,到最后的正式发售,也是不禁感慨万千。游戏上线前我也替游科捏了一把汗。生怕游科未达目标被造神运动反噬。不过最后游科也不负众望,交上了一份令人满意的答卷。
前四章打完可以给95分,这几章的演出与景色十分优秀,游戏的进程中随便截下来一帧都可以当壁纸,音乐也十分的有特色,切入的时机也恰到好处。
个人最喜欢的章节是第二章,第二张的主题是耳听怒,在本章节中,只是片面的了解背景会被个人视角的叙述所误导,但随着游戏的推进,清完所有的主线和支线,解锁关键道具以及阅读影神图,事情的全貌才渐渐的被拼凑出来,玩家才能了解到一个完整的故事。第二章还有一个有关第三章的比较有意思的隐藏支线,如果玩家在第二章于鼠都尉对话,鼠都尉会在玩家解决完门外的威胁之后去找小张太子,当打到第三章的时候,会看到鼠都尉觉得复国无望,自尽在了小张太子的旁边。如果玩家在第三章小张太子离开之后回到第二章于鼠都尉对话,这时候回到第三章,会发现鼠都尉因寻不到小张太子而疯掉。见到玩家之后会主动与玩家交战。
第三章的地图虽然比较大大,但个人觉得很有特色,浮屠牢虽然不少人都在骂,开荒的时候也十分的痛苦,但打完之后再回顾起来,浮屠牢的设计非常有趣。魔音状态下才能看到的怪物,以及全体狂暴的buff,配上诡异的音乐与黑白的屏幕是一种十分有趣的设计。不过第三章的败笔是小雷音寺,虽然景色不错,这个图为了一比一还原寺庙的设计,整张地图做的是又大又空,同时偌大的地图才设置了整整两个传送点。地图上的怪大部分还肉的一批(血量比第四章的小怪还多得多),跑图也没有引导,探索起来来是真的折磨。地图上的两个小boss离传送点还很远,死一次是真的是能跑365里路。
第四章虽然绕,但打起来也不算无聊,土地庙的位置也算合理,还有超大的隐藏地图紫云山,以及数个隐藏boss。但第四章的问题在于剧情塑造太少了,估计是工期不够的缘故,四妹的塑造太少了,前因后果都没交代清楚,对主角的好感显得很突兀,尤其是最后被抓走了这条支线居然就这么断了,让人干感到非常的意难平。
然后是这几章常见的问题,首先是空气墙,空气墙其实还是非常影响游戏体验的,游科太过注重视觉体验,设置了一堆空气墙。但是有的地方有,有的地方却没有。同时游科又喜欢藏东西,有的地方本以为有空气墙,结果没有,有的地方看起来没空气墙,结果反而有空气墙。每次探索时总会频繁撞到空气墙,真的很影响开荒体验。
再就是视角锁定是真的狗屎,前几章的人形boss还好,第三四章的亢金龙,妙音,右手虫,以及最重量级的晦月星君的时候那叫一个折磨,晦月魔君身形高,常态下只能对着脚打,然而这boss又多动又喜欢抬脚,时不时来个后撤步,一把下来重棍空起来能给人空红了,同时这BOSS的锁定点又在身上,打腿的时候有时候根本看不见锁定点,打着打着都不知道锁定了没有。打不过虎先锋,寅虎,大圣残躯这些,可以说没练到位,但是打不过这种怪给人的挫败感太强了。
情况到了后两章急转直下,如果说前四章可以打90分,后两章打完只能给80分。第五章大量换皮怪,可以说百分之90都是换皮,小怪换皮就算了,连boss也是换皮,地图也单一的很,跟前几章完全不是一个水平,明显的能感受到赶工的痕迹,基本就是一条路走到底,不过第五章的三个双BOSS到不错,每一个都非常有特色。而且不会两个boss同时集火,而是一个打完再接另一个,同时双boss之前还有连携,而不是各打各的,这点比一些其他游戏的双boss好的很多。
第六章给我的感觉就是为了筋斗云这盘醋包的饺子,关键是这饺子也不好吃啊。硕大的地图上就分布着几只小怪与boss,地图上也没有什么引导,boss更是一个比一个恶心。这一整章的boss打起来几乎就没有交互感,尤其是大石敢当,都快打成回合制游戏了,真的一点乐趣也没有。
五六章的剧情更是重量级,第五章的太上老君找铁扇公主代孕,红孩儿觉醒前世记忆反抗天庭的伦理情感大戏就先不谈,第六章影神图步云鹿的争议也放一边,孙悟空三次打碎自己的爱人更是重量级,改变不是乱编,猪八戒和紫蛛儿的剧情可以理解,毕竟八戒的性格也确实可能干得出来,但孙悟空和白骨精是真的扯淡,有的人说是致敬斗战神,但请问一下冲着斗战神来的人多还是冲着西游记来的人多?更何况游科23年12月8日发布的短篇1分14秒清清楚楚写着"改编自公元1592年中国神魔小说《西游记》",而不是改编自《斗战神》。还有八戒千辛万苦就是为了复活悟空,结果老猴子说一句大师兄再也回不来了八戒一点反应都没有。
我一直觉得好的剧情比玩法更重要,视觉小说就是这一理念的极端产物,而最后幸存者2也是因为剧情而饱受诟病。玩家并不是反对阴谋论,阴谋论固然可以,但我觉得至少要把冲突解决一下吧。把各路神仙写的那么黑,玩家情绪都被调动起来了,结果到最后留了个开放结局。之前挖的坑,埋得伏笔都没回收。(四妹被抓走)留下一地鸡毛。开头说去回六根复活大圣,最后说大圣回不来了,玩家怎么会接受呢?之前全网都在疯找第三结局跟这也脱不了关系。退一万步来讲,就算后续出了dlc,出了续作,要反抗天庭,之后呢?该推翻的是什么?天庭的秩序又该怎么办?
虽然喷了不少,但实际上只是希望黑神话能做的更好,希望之后的dlc能把坑填上,带给玩家一个更好的体验。也希望未来的国产游戏能把黑神话作为行业标杆,不单以国产游戏为卖点,而是以游戏质量吸引玩家,让玩家觉得好玩后猛然发现居然是国产游戏,希望那一天能早日到来。

Diposting pada 16 September.
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Tercatat 26.1 jam
p4后传性质的粉丝向格斗游戏,剧情上分为p4u篇和p4u2篇。格斗方面因为不算格斗游戏的受众就不多做评价了,这里重点说一下剧情。
p4u篇共有12个角色,每个角色都有一段剧情,看似很丰富,但其实剧情同质化很严重,虽然有的地方存在差异,但除了两个角色剧情不同外,大多数情节都是换汤不换药 。更逆天的是剧情会在快要结尾的地方变成未完持续,想要解锁就要把其他一圈人的剧情同样打到未完持续。由于相似度极高,打到后面都快把前面的剧情忘完了,然后解锁了结局之后,又要看数十遍大差不差的结局,给人的体验极差,当打完最后一个角色的剧情之后,我甚至有了一种如释重负的感觉,相当折磨。
p2u2篇分为p3篇,p4篇,足立篇。p3篇和p4篇的剧情可以说是两条不同的线,只有设定是相同的,甚至有些连设定都改了,p4篇的整体观感不如p3篇。
p4篇给boss塑造的b格太高了,又是定身又是压迫感的的,但因为是主角又不能吃瘪,口上说着要杀了主角,结果每次定完主角boss就各种理由撤退了,给人的观感很差。而且应该是因为p4本篇偏日常的缘故,p4篇的故事的仅仅浮于表面,更深层次的背景基本没有涉猎,比如人物的过去等等。
p3篇和足立篇的剧情还算不错,交代了一些p4篇没有的人物动机。足立篇衔接的是p4篇,完善了足立的性格。也让玩家看到了足立做出的改变。也算是给p4的粉丝有了一个交代。
说了这么多,毕竟这游戏还是粉丝向游戏,即使有缺点,但对于粉丝来说,能看到喜欢的角色动起来并且有后续剧情其实已经足够了。
Diposting pada 13 Agustus.
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Tercatat 135.1 jam
20年就买了,中间陆陆续续的被劝退过好几次。后来终于在朋友的指导下通关了。老实说怪猎的新手引导做得确实有些差,很多东西都没有提示,要是没有朋友跟我讲新手时期的要领与配装,我可能就错过这款游戏了。但实际深度体验下来,怪猎还是越玩越有体验价值的,随着游戏时长的加深,游戏理解也会变得不同,这也是会看到有动辄几千小时的大佬的原因。
个人感觉怪猎的爽感有异于卡普空其他的动作游戏,怪猎爽在熟悉怪物招式,见招拆招,打出节奏,最终击败boss的成就感。怪猎没有鬼泣那种上天入地,王牌空战的华丽招式连招,在实际体验下来,怪猎的动作前后摇都比较长,这其实更加考验了玩家游走输出,找机会的能力,而不是一味的莽。游戏中有着14种不同的武器,每一种武器都有各自擅长的怪物,对于每只怪物都有不同的处理方式。而每一种武器也给玩家带来了不一样的乐趣。
总的来说,怪猎是一款非常值得细心品位的游戏,如果抱着无脑爽的态度来玩的话,可能很快就会被劝退,但怪猎真正的乐趣只有玩进去了才能体会得到。
Diposting pada 11 Agustus.
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Tercatat 9.2 jam
自从知道了bpm这款游戏之后就对同样的音乐战斗类游戏非常感兴趣,但奈何市面上同类型的游戏太少,而bpm的阴间色调又非常伤眼睛,于是只能作罢,直到微软推出了这款《完美音浪》
美漫风的艺术风格加上节奏感十足的音乐配上诙谐的剧情与劲爽的打斗,给我带来了一种完全不一样的游玩体验,游戏中几乎一切都随着音乐律动,战斗中随着节拍攻击或闪避也有一定的加成,配上游戏中时不时的欢呼声真的很爽。缺点是最后怪物重复性有点高,有点堆怪。总的来说还是值得一玩的。
Diposting pada 24 Juli.
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Tercatat 23.1 jam
只能说经典还是经典,在游戏都流行卷画质的现在,偶尔玩一下老游戏能带来一种不一样的感觉。虽然画质可能已经过时了,但是玩法依旧足够优秀。
Diposting pada 23 Februari.
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Tercatat 7.2 jam
刚开始游戏形式令人眼前一亮,不过玩了一段时间感觉有些强行为了做桌宠而做桌宠了,很多时候感觉桌宠的形式有更好的替代。小游戏聊胜于无,不过有金手指,不想玩的也可以跳过,就是抽签动画又长还不能跳,有些折磨。剧情中规中矩,至少有头有尾,中间融了不少梗,有时候还挺有意思的。
Diposting pada 23 Februari.
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Tercatat 599.6 jam (Telah dimainkan 565.6 jam saat ulasan ditulis)
2024年2月14日北京时间凌晨2点,apex第20赛季上线,排位赛机制回调,标志着重生长达数个赛季的排位赛改动宣告失败。峰值在线人数也从16赛季的62w降到了最低时的22w。
如果让我来形容一下apex的话,那就是除了好玩一无是处。在这一款游戏中,ea把它的傲慢,贪婪,短视展现的淋漓尽致。
我入坑的时间是第14赛季,在朋友的推荐下尝试了apex,当时应该是apex服务器最烂的时候,各种掉线,卡死,甚至会出现全场慢动作的bug。不过因为apex确实好玩,所以这些问题忍一忍也都无关紧要,但是这种状况一直持续到了第15赛季。
在15赛季,服务器崩溃的情况依旧存在,转换器,ai,宏,外挂屡禁不止,而重生则是疯狂推出收集活动赚钱,一个赛季比一个赛季多,甚至把以前免费的通行证皮肤换色单独出一期收集活动。
随后在一片骂声中apex迎来了第16赛季,16赛季重生对apex职业分类进行了大刀阔斧的改革。不得不说这项改动是成功的,而apex也迎来了同时在线峰值,虽然外挂问题仍未解决,但是至少游戏有了新意。自此,ea的贪婪本性就开始显露,首先不满足于换色皮肤,推出了换色传家宝来骗钱,尤其是收集活动里面头一次塞满了换色皮肤,以往收集活动的金皮与收集箱子也被换成了紫皮箱子。同时,重生也加快了推出收集活动的进程。给人一种想要赚快钱的感觉。本来以为16赛季是apex进步的开始,没想到却是apex的巅峰。
进入到17赛季,重生大刀阔斧的修改了排位赛的加分机制,排名分大于击杀分,这就导致了大逃杀游戏变成了单纯的逃生游戏,大部分人只想着苟排名,继而衍生出了满天星,血魔流等苟分套路,排位变得不再有趣,同时apex根据职业赛场上的表现平衡游戏,而之前这么做的彩六,ow现状也是有目共睹。跟我一起玩apex的朋友也大多选择了在这个赛季退游。
随后重生的18,19赛季,重生依旧不思悔改,甚至在排位赛里添加了晋级赛这一逆天机制。于是日活持续下降,与之前相比整整少了三分之二。
重生一意孤行持续到了现在,然而财报不会骗人,在收入减少与ea得双重压力下,重生终于坐不住了,apex又一次迎来了重大更新,也就是现在的20赛季,重生回调了排位赛机制,回归了竞技场,改动了护甲进化机制,并且增加了天赋系统,为了吸引人气,还免费赠送雪藏已久的散热器换色。
说实话,天赋树系统确实会给游戏带来新意,但我并不看好重生能平衡好天赋系统,就如同我并不相信ea的吃相会就此收敛,改邪归正一般。以往几个赛季的传奇平衡已经向我们证明了即使在没有天赋树系统的情况下,重生都无法做好传奇平衡,加入了天赋树之后,传奇与传奇间的平衡,天赋之间的平衡,又该如何把控?强的传奇有了天赋之后会变得更强,而且若是天赋之间的平衡没做好的话,无论如何总会有个进化的最优解,那天赋系统的意义何在?这项改动究竟是好是坏,只能交给时间来证明了。
希望apex的20赛季会向以前一样起死回生,而不是垂死挣扎之后的回光返照。
Diposting pada 15 Februari. Terakhir diedit pada 15 Februari.
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Tercatat 5.6 jam (Telah dimainkan 5.0 jam saat ulasan ditulis)
无厘头的搞笑银河冒险短篇
老实说,在我刚开始玩没多久的时候,我就被这款游戏的cg数量所惊讶到了---市面上常见的视觉小说一般是立绘为主cg为辅来推进剧情,而丸子与银河龙绝大多数的剧情则是用cg来表现,整部游戏约6小时的流程cg数量达到了恐怖的1000多张,几乎每隔几句话就会切换一张cg,同时游戏进程中穿插了不少的q版动画,使得体验起来与番剧无二。
然而游戏的剧情相比于cg只能说是差强人意。本作明明铺垫了一个很有潜力的世界观,却在许多值得展开的地方选择一掠而过。出现的问题往往没过多久就被解决,接着又是下一个问题。如此反复,使得剧情破碎的像单元剧一般,最终落入俗套。游戏里充斥着大量玩梗与无厘头剧情,虽然有许多让人想不到的展开,但却能让人会心一笑,可惜成也萧何败也萧何,玩梗虽然增加剧情的乐趣,但也减少了部分剧情的紧张感,许多关键的战斗剧情玩完梗显得像儿戏一样,即使最危险的地方也根本紧张不起来。而且本作剧情大都不能深究,存在着许多漏洞与吃书之处。(剧情吐槽在最后),查资料后发现本作似乎有不少删减剧情以及设定改动,剧情上的矛盾似乎因此产生,令人惋惜。
最后本作的翻译错字与漏字不在少数,在阅读的过程中真的挺影响观感的。

丸子的妈妈开头几乎已经暗示是死了,最后却说是光子阿姨。目前主流的合理解释是丸子被绑架之后阿尔可吃掉了丸子和光子的记忆,光子阿姨改嫁之后组建了新的家庭。那么问题来了,剧情说游子和樱子是丸子的姐姐,那么这两人为什么认不出光子是她们的母亲呢。而且这两人在剧情开头根本没有出现过,如果说光子有三个女儿的话,仅丸子被绑架了,光子还有游子和樱子两个女儿,那阿尔可为什么要删掉光子的记忆让她重新组建家庭?这不是等于拆散光子一家了吗?还有丸子在母亲墓前与阿尔可第一次相见并被吃掉了记忆,这时候丸子不应该已经被当成奴隶了吗?为什么还能穿着钢琴演奏服给母亲祭祀呢。整个剧情,丸子的妈就像薛定谔的猫一样,一直处于既死又生的叠加态,矛盾的一批。还不如改成光子一直是卡莲假扮的,最后丸子亲自杀了卡莲给过去画上句号,这样改不比现在好100倍?
还有阿尔可去单挑阿斯塔录的剧情更是降智,先不提为什么不能等丸子醒来,就算你自己去也不能纯挨打啊,至少有来有回一点啊,去了之后变成龙还以为要开大了,结果全程什么没干被打了两拳 就秒了,合着去了就是送人头吗?结果丸子去了居然能和阿斯塔录打的有来有回,显得银河龙得战力像个笑话一样。为什么不能一块去呢,你设置个阿尔可救丸子受伤不也比现在强吗,感觉完全是为了煽情而煽情。
Diposting pada 24 Januari. Terakhir diedit pada 24 Januari.
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众筹宣传的是冥界鬼怪神话题材的视觉小说,因为不贵就参与了众筹,本来以为会像量产的"国风游戏"一样落入俗套,没想到实际体验下来还算不错。
剧情方面,前期剧情还是比较吸引人的,神话上的设定与视觉小说产生了不错的化学反应。在个人线中,主角的选择会影响人物的过去,这一点让我感到十分新鲜,至于效果则就见仁见智了(比如不同的过去剧情一定程度导致了较大的人物性格差异)。然而剧情到了后期就像是暴走了一般,首先是无意义的be有些太多了,后期一段剧情塞了七八个be。而且许多前期挖了的坑都没填上(女娲目的,孟婆经历等)。尤其是结尾,结束的太突兀了,就像被拦腰砍断一样,真结局甚至都没有之前的一些be长。这就导致了后期观感较差。除了制作组准备出续作外我想不出什么合理解释。
配音方面出现的问题有些多,孟婆配音从头到尾一点升降调都没有,夏姬被拷打全身是血,语气却和说话一样很平淡。有时非常出戏。
ui的话大概只有能用的程度,存档不能删除,覆盖或读取没有二次确定,反正体验下来问题稍微有些多。不过我在游玩的过程中还看到程序老师在不断的加班修复,希望以后能优化一下。
总的来说作为制作组的首部作品来说还算及格,折后15元的价格也比较不错,期待下一步作品能完善整个故事,带来不一样的体验。
Diposting pada 14 Januari. Terakhir diedit pada 14 Januari.
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