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総プレイ時間:52.0時間 (レビュー投稿時点:47.9時間)
新战神是好游戏吗?无疑是的,第九艺术的杰作,4.5的改变满足了精神,复仇者-父亲,怪物-神。但其实作为一个玩家,还是希望有3那样的大场面,4.5的缺陷整的跟X战警互殴一样,3里波塞冬一出来就感觉到了神的威严。最后补一句,ZZZQ去死,不是对肤色歧视,而是北欧神话来个黑皮,和王母是个黑人一样恶心
投稿日 2024年11月29日.
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総プレイ時間:26.2時間
下载只需几分钟,但要一生去精通
投稿日 2023年11月24日.
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総プレイ時間:77.7時間 (レビュー投稿時点:68.5時間)
最好的西部题材游戏,庞大而不烦躁的支线任务,无论是跑图路上的随机事件还是完美的画面表现力,真情实感的帮派兄弟,一个个惊心动魄的抢劫任务,都会为你的游戏史上留下浓墨重彩的一笔
投稿日 2023年1月31日.
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総プレイ時間:46.3時間 (レビュー投稿時点:35.6時間)
涅槃重生-新战神
在经过3的巅峰后,“God Of War”这个ip陷入了创作瓶颈期。首先是“奎托斯”与“雅典神话”的故事已经画上了句号,难以在时间线后继续衍生故事;其次是“奎托斯”的形象在3代用力过猛,即使强行出续作,也会对故事的发展造成很大的干扰。为此圣莫尼卡制作了《升天》,将时间线提前,且重点刻画奎爷人性的一面。但是由于依然束缚在旧框架内,因此反响和口碑都是滑铁卢级别。

而新战神作为圣莫尼卡背水一战之作,其故事背景、战斗系统、人物塑造等元素的改动幅度可谓是破釜沉舟级别,不成功便成仁。表面续作,核心其实已经是这几年流行的软重启了。事实证明,圣莫尼卡这种巨大的冒险是有价值的,成功对奎爷的形象进行延伸与转型,脱离于希腊神话也意味着不需要再被已经完成了故事背景束手束脚。阿特柔斯的塑造也十分讨喜,为续作更换主角顺利做好了铺垫。

画面与优化
+:相比于战神3模型精细度进一步上升,近景下奎爷与阿特柔斯装备与人物精细度非常高;
+:优化很好,锁60帧能够保持全程98%时间大致稳定;
+:不同国度色调也有所不同,凸显出该国度的定位与风格;
-:但是水体与植被的质感依然有所欠缺;
-:能见度低或者偏黑的场景对游戏体验影响偏大

作为索尼第一梯队ip,战神的画面整体水平都不会令人失望。虽然属于索尼登录pc的首发阵容,优化更却没有含糊了事,而是出乎意料地好。成熟的技术水平以及ip含金量摆在这里,作为基本盘并没有翻车确实能让玩家安心。

剧情与演出
+:不了解北欧神话的玩家(譬如我)也能理解整体剧情,如目前存在于对话中,但是形象不尽人意的奥丁与索尔将会是下一作的主要角色,巴德尔与芙蕾雅的爱恨情仇,诸神黄昏因为奎爷的存在而出现变动等等;
+:没有刻意将格局拉大,主线其实就是父子到最高峰洒骨灰,但是填充非常好,旅途中能够一点一点塑造出父与子的关系、奎爷心境的变化、对过去以及未来的的态度以及阿特柔斯的成长等等,说故事简单,说一个简单的故事也不难,但是将一个简单的故事讲得有趣并以小见大的级别并不是谁都能做到;
+:除开启动游戏、暂停、打开装备界面以及读检查点外,能够做到全程一镜到底,这种对技术以及镜头运用都有很高要求的做法在新战神中虽然依然算不上炉火纯青,但是游戏体验中已经算得上是T0水平了;
+:一镜到底并不意味着镜头运用和剧情过场时演出水平下降,圣莫尼卡反而能将这两者有效结合,即使一镜到底,玩家依然能够体验不少系列传统的宏大场面,譬如巴德尔初战、主线与龙的战斗、巴德尔最终boss战等,一镜到底之余,玩家依然能够欣赏到宏大且极具代入感的演出,值得称赞;
+:一镜到底意味着某些读取场景的场合需要时间进行等待,圣莫尼卡巧妙地通过国度传送、父子对话以及密米尔的故事,尽可能降低玩家在读盘时的违和感以及枯燥感,这个从技术力以及文本撰写上都有一定要求,实际效果来看的确不错;
-:阿特柔斯醉酒后到被轰入亡者国度之间的剧情转变略显生硬;
-:虽然一镜到底在节奏流畅性和代入感上有着不错的加成,但是一些场景不能通过切换镜头起过渡作用,导致演出效果诡异。如巴德尔最终boss战中,虽然逻辑和故事性上奎爷最后的做法合情合理,但是由于缺少切换镜头作为过渡,导致演出效果有一种唐突感;
-:同时因为一镜到底的设计,导致所有剧情过场均为即时演算,也无法跳过,影响二周目体验;

整体而言,新战神的剧情完成度很高,在风格方面,成功从以往的杀杀杀杀杀,转化为更细腻的风格,如对儿子的教导,对自身的控制,对过去的接受与宽容,以及对未来命运的态度转变等等。在叙事风格方面也做到了管中规豹的水平,相比于三部曲的史诗级世界观,新战神当前的世界观略显小家子气。但是并不影响故事的进行,以及剧情中对世界观和各类设定的层层铺垫与展开,这在当前连台词都写的不三不四的游戏业界来说简直难能可贵。

武器系统
+:相比于战神3和升天的花样转转乐,新战神虽然变相削减了一把武器,但是起码做出了不同的战斗风格以及更为明显的优缺点,可以根据不同的战斗强度以及敌人种类,做出适合当前情况的武器最佳选择;
+:利维坦之斧从设计和定位上都非常大胆,在定位方面,圣莫尼卡敢于让它替换系列传统的混沌之刃,作为奎爷新的默认武器;而设计方面,利维坦之斧在战斗风格上做到了远近距离的绝佳平衡性,有着最万金油的近战招式以及早期非常赖皮的远程攻击手段。除了作为常规战斗武器,在解密上利维坦之斧充当着非常重要的角色,即使是后期,绝大多数解密都是围绕着利维坦之斧的冰属性、可投掷性的特性进行设计,虽然不少人依然不习惯这把武器替代了混沌之刃占了c位,但是也不得不承认这把武器的高完成度以及流程中不可或缺的地位;
+:徒手格斗与利维坦之斧一样,也是从游戏早期陪伴到玩家到最后的好伙伴。相较于利维坦之斧,格斗虽然伤害偏低,但是其作用更偏向于快速打出敌人眩晕值以进行处决。而徒手格斗能通过解锁各种招式以更快累计对方的眩晕值,在早期也是属性被克制是,对付冰属性敌人的一种手段。拳拳到肉的打击感也让人欲罢不能;
+:混沌之刃作为系列老朋友,虽然C位被利维坦之斧替代,但在剧情定位以及设计上依然没含糊。拥有最大的攻击范围,最夸张的视觉效果,以及各种熟悉的情怀招式,对老玩家是情怀,对新玩家是非常实用的帅气武器。除此以外,由于自带火属性,对冰属性敌人是完全克制的存在,而流程中火抗性敌人极少,因此获得后除了解密和某些特定战斗外,能够完全替代掉利维坦之斧与徒手搏击在战斗中大放异彩;
-:利维坦之斧虽然接近全能,但是万金油的特性意味着缺乏突出的优点。近战攻击范围中规中矩,但是攻击范围比较大的招式要么靠搓招垫刀,要么靠符文aoe,相较于混沌之刃范围控场能力较差。而且远距离战在丢出斧头如果不收回斧头就会进入徒手搏斗状态,早期对付冰属性敌人以及战斗强度不高的情况下依然能应付,但是在中后期高强度的战斗中就需要频繁收回斧头或者以混沌之刃作战,战斗节奏较混沌之刃连贯性差。某些场景还需要利维坦之斧进行互动,其中遭遇战还无法使用,因此利维坦之斧的缺点,根源恰恰是完成度太高。
-:徒手格斗虽然眩晕值增长快,但由于无法进行强化以及特定装备自定义,因此伤害成长性不高。而且也是三大武器中攻击范围最小的。因此在敌人种类繁多或强度很高的战斗中,徒手优先级都是最后。除此以外,徒手格斗对招式的依赖性比其他两把武器要高,搓招要求以及招式选择都有一定要求,攻守时机+误出招导致节奏混乱的情况比比皆是。虽然打击感极佳,不少战斗能发挥奇效,但是这些短板也让徒手搏斗在中后期相比其他两把武器,难以作为主要输出手段。
-:作为与徒手格斗配套的盾牌,严重怀疑是不是没做完,因为其他武器升级改造外观都会有所不同,而盾牌既没有符文位,也只有改变外观的功能;
-:混沌之刃作为系列老朋友也不代表是完美无缺的,首先这武器的招式相比于前三部削减非常严重,某些招式改成了攻击符文,这就意味着这些招式不仅存在cd,而且不可能同时使用。三部曲中常用的蓄力拖地交叉斩也成为了隐藏招式,给人感觉像是这招没想好该怎么处理就干脆藏起来当隐藏福利一样。流程中存在不少克制利维坦之斧的敌人,但是不知道是背景设定还是工期原因,克制混沌之刃的敌人印象中只有双属性的巴德尔,这也导致混沌之刃在中后期不少战斗中适用性反而比利维坦之斧高。解密方面,混沌之刃只有抓风,相比于利维坦之斧解密互动性非常低,整体而言混沌之刃当前表现,像是直接沿用前代素材,但是由于种种原因完成度上不如利维坦之斧。

综合来说,圣莫尼卡也察觉到3和升天转转乐并不会让玩家有更多的乐趣使用其他武器,反而只会根据顺手程度一把用到死。因此新战神在武器设计方面更为用心,从而设计出个性鲜明且风格各异的三把武器。不过能明显看出完成度各异,也因为这个原因导致三大武器或多或少在整体表现中总有让人遗憾的地方。希望续作《诸神黄昏》中能够好好改善这个问题吧。

战斗系统
+:相比于三部曲的俯视视角,新战神大胆采用了越肩视角,这个大胆的设计会直接让整个战斗系统相关都要推到重做,但圣莫尼卡不仅做到,而且整体完成度也是值得夸奖的;
+:越肩视角能够让玩家在战斗视角上更加有张力,譬如刽子手劈砍;
+:越肩视角在进入处决敌人动画时非常流畅,处决过后也不会对战斗节奏造成明显破坏;
+:针对越肩导致的有较大盲区的问题,圣莫尼卡增加了死角提示、语音提醒以及快速转身功能,尽可能降低玩家被偷袭导致战斗节奏被打断的问题;
+:针对这代玩家没有阿波罗之弓缺乏远程手段的问题,圣莫尼卡除了新增阿特柔斯的远程辅助外,奎爷除徒手外均能将武器投掷出去而且有衍生招式;
+:战神3的地形杀依然能用,而且会奇效;
+:地形+徒手搏斗为打出敌人眩晕值提供很大空间;
-:没有视角外降低敌人攻击欲望的设定,导致出现威胁提示时优先考虑躲避,有打断战斗节奏的可能;
-:远程敌人虽然脆皮,但不少战斗会站在近战难以甚至无法靠近的地方,并且由于伤害偏高,玩家需要优先处理,高难度下体验极差;
-:敌人换皮过分严重,除了典型的山怪连者换皮战队外,还存在小兵改个色直接成为新敌人的问题,除了辨识度不足外,过分雷同但是攻击招式不同的雷人设计还会影响战斗时的判断;
-:尸鬼这种完全无法近战,只能丢卡位丢斧头等踩核心的玩意是怎么想出来的?
-:处决动画过少,基本分类为:撕小兵,踩小兵,治疗狼人颈椎病和喉咙痛,扁巫婆,踩核心,砸山怪;
-:招式表一些招式不仅鸡肋还容易误触,譬如连续按两次防御就会误触的盾拍;
-:因为换皮严重+强度把握很差,要么是几个精英怪的高强度战斗,要么是一堆换皮杂兵的围殴,本身完成度很高的战斗系统却难有印象深刻,渴望再战几波的战斗,实属可惜;
-:等级压制完全是几何级别的难度跳跃,差2级开始就算勉强打过去也毫无成就感,所有招式均被压制,阿特柔斯的辅助效果大打折扣甚至无效,我方刮痧对方秒杀,让步于养成系统但是整体效果让玩家有一定的挫败感;
-:boss战看似很多,其实就是各路山怪连者,打法雷同且枯燥。

新战神直接弃用原有的战斗系统,重新开发新的战斗系统,这不仅需要极大的勇气,而且更需要正确的开发方向,才能冒着被口诛笔伐的风险,让老玩家与新玩家重新接受。虽然完成度很高,但是在流程中并没有得到最佳发挥,而且依然有需要改善的地方,期待《诸神黄昏》能够扬长避短吧。

流程设计
+:主线能够做到一气呵成,让玩家有不到山顶心不死的想法;
+:箱庭式探索不仅能让玩家搜集更多的物质以提升自己,圣莫尼卡还能在其中加入父子间的互动、人物设定的补完等,意义不小;
+:解密与战斗的节奏整体上做的比较好,高难度下能够作为舒缓战斗压力的手段;
-:开箱解密前期体验尚好,中后期各种阴间时间以及卡时间体验只能用折磨形容;
-:对于不爱解密的人来说解密因提示过少显得拖沓,对热爱解密的人来说解密套路和脑洞不足导致没有印象深刻的设计;
-:某些解密会直接让利维坦之斧无法在战斗中使用,影响喜爱这把武器的玩家战斗手感;
-:箱庭中某些副本设计奖励一般,解密繁琐,战斗强度偏大且没有有趣的剧情,属于去过一次就不想再去一次的鸡肋;
-:与巴德尔的最终战虽然有过提示,但依然稍显唐突;
-:由于目的已知,很多时候出现的反转都会显得冲击性不足。

整体而言,新战神的流程设计完成度很高,而且整体体验很流畅,无论是直捣黄龙还是到处瞎逛都能给玩家不错的游玩感受。但是解密花样少,脑洞不高,且开箱解谜无聊又阴间,某些解密会直接改变战斗玩法等等问题也让新战神的整体体验出现了不少的瑕疵。据说《诸神黄昏》针对剧情节奏以及解密都有大幅度的优化,希望能给我们带来惊喜。

游戏粘性
+:秘密女武神能够为玩家带来意外惊喜口牙,能全打完的玩家斗志和耐心绝逼技惊四座;
-:裂缝战斗要么偏无聊,要么偏阴间,两只爱瞬移的毒巫婆真的不想再打第二次;
-:奥丁之眼这玩意是哪个傻逼想出来的?
-:由于敌人换皮严重,以及怪物种类偏少,二周目动力不足;
-:二周目特有的收集、特殊敌人并不存在,而隐藏装备的吸引力也不足,影响二周目动力的另一因素;
-:过分繁琐的收集品在错过后,麻烦的跑路过程容易令人放弃。

虽然圣莫尼卡相比于三部曲与升天,在游戏粘性方面做出了很大的改动,无奈战斗系统的高完成度与敌人种类过少契合度不佳、收集要素繁琐且性价比极低、养成系统简陋等问题都严重影响了他们在这方面的努力,实际效果不尽人意。

这篇文章在发布时,离续作《诸神黄昏》发售只有3天时间。目前网上已经充斥了大量的剧透,而系统方面也有一定程度的泄露、偷跑以及大致描述。除去被剧透个七疮八孔外,目前关于系统的描述大致都是正面的。希望《诸神黄昏》能带给我比新战神更为惊喜的体验吧。
投稿日 2022年11月22日.
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総プレイ時間:85.5時間 (レビュー投稿時点:30.8時間)
是的
食物在跟着我们的船
投稿日 2022年8月12日.
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総プレイ時間:11.4時間 (レビュー投稿時点:11.2時間)
当伊森温特斯在伊芙琳面前,用越来越坚定的声音一个单词一个单词的喊出“I will save rose”的时候,作为一个父亲,没办法不给这个游戏满分。
投稿日 2022年6月8日.
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総プレイ時間:44.4時間 (レビュー投稿時点:35.3時間)
选择一个好的服务器是游玩开心的基础,避免权限服和氪金服能得到愉快的游戏环境,最后希望各位能在这款游戏玩的开心,(不要开挂,开挂的没妈)
投稿日 2022年5月10日.
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総プレイ時間:40.4時間 (レビュー投稿時点:5.2時間)
早期アクセスレビュー
骑砍2?愿他长寿
投稿日 2022年3月13日.
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総プレイ時間:26.7時間 (レビュー投稿時点:9.5時間)
画质完全不影响游戏性
投稿日 2022年3月5日.
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総プレイ時間:121.1時間 (レビュー投稿時点:59.3時間)
与太阳同在!!!
投稿日 2021年12月16日.
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