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385.5 hrs on record (6.3 hrs at review time)
Blender是天!!!!!!


100/10
Posted 25 August, 2023.
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82.3 hrs on record (35.5 hrs at review time)
异域镇魂曲---黑岛最“任性”的游戏

———以下评测含有大量剧透!———

原本想在博德之门3完整版发售前再度重游异域镇魂曲,又想到之前玩过一遍也知道个大概,感觉很快就能通关。结果到最后,连博德之门3发售日当天也还在体验异域镇魂曲,很可惜错失了首发日玩博德之门3的机会。。。可见本作的上瘾程度。。。


【最“任性”的游戏?】

这也得和黑岛工作室的背景相关。当年黑岛在做完辐射2后名声大噪,同时给予bioware部分技术支持后,bioware就开发出了更加鼎鼎大名的博德之门系列。因此,或许当时如日中天的黑岛才有这个资本去制作一个以《异度风景》为蓝图的crpg,而非继续辐射的故事。或许是想创新,或许是想突破。总之,异域镇魂曲由此诞生!

【极具深度的剧本和世界观?】

本作讲述了主角无名氏的自我救赎之路。无名氏是一个不死之人,曾经犯下了滔天罪孽。因此,他向“解密者”签下了协议,以获得不死之身,但由不同的分身代替死亡,同时不停地为他之前所犯下的罪孽赎罪。每一个游玩异域镇魂曲的玩家则扮演着一个个不同性格和经历的无名氏,一次次地体验无名氏的赎罪道路,从零开始了解游戏所在的世界,找到真正的痛苦根源。 Torment一词也是痛苦源泉的体现,也使玩家能有挖掘无名氏真实自我的决心。

异域镇魂曲的剧本深度是许多游戏望尘莫及的,哪怕是同类型的crpg也是如此。一百多万字的剧本导致玩家在游玩的大部分时间不是在阅读和理解,就是在抉择与思考。同时本作的字、句和段落的逻辑关联性也非常强,而且输出给玩家的内容和知识也非常多。很多人说本作达到了哲学层面,我个人觉得把它捧的太高了,可能是我没有完全理解游戏,导致觉得本作本质上就是一个探究人性内心,探讨生死定义和探寻个体意识的集合体。没有涉及所谓的哲学流派或者是相对应论点。但游戏里许多角色的说话方式倒是像“哲学家”:说得多,想得多,但感觉别人就是插不上嘴(不是)。诸如像,“什么可以改变一个人的本质?”、“时间不是你的敌人,永恒才是。”、“事物本来就是会死的,它们本来就是会被遗忘的。”等等。看似毫不着调的话语,却实实在在地贯穿了整个游戏。因为游戏中的每一句台词,每一个段落确实值得玩家细细品味和思考。

【极其出色的角色刻画?】

游戏中大大小小的角色也是刻画地栩栩如生。
--就如同我们的小莫提一样,一位自称为密弥尔的小可爱。游戏中莫提也是早就与主角无名氏打交道了,但他一直对无名氏隐瞒着什么。我认为这与无名氏的扮演者息息相关,提莫的说谎导致了无名氏一个善良分身的死亡,因为他认为好人不应该那么就死去,所以对无名氏撒了谎。所以撒谎对于莫提是本能的,任何事物都无法改变他的本质。
-达肯,一个吉斯瑟雷战士,勇敢真诚。他所携带的色西蒙之环暗示了达肯的一生以及他们种族的信仰。在环中,达肯了解到忍耐和痛苦会让人克服困难和恐惧,这也成为了他自己的圣经。同时色西蒙之环也告诉我们,时间能成为你的盟友,可以将钝剑磨成利刃。这也印证了时间是能够抚平伤口的,但永恒的轮回只能将人禁锢在无限的折磨和痛苦之中。也就是上面所说的“时间不是你的敌人,永恒才是”。
--接着就是戴拉娜了,一位深爱着无名氏的女子,在游戏开始看到她渴求无名氏的回忆并祈祷着无名氏不要远去的神情让我动容。以至于在游戏中,我就会时不时想起,戴拉娜怎么办?无名氏以前都做了些什么?之类的疑问。但无名氏的分身却利用她,伤害她。戴拉娜一次次地呼喊就如同一把把利刃刺向无名氏的胸膛。玩家可以对她恶语相向,也可以充满善意和悔恨,希望得到她的救赎。她的本质始终没有改变,就是对无名氏的爱!这条与戴拉娜的暗线也是我认为在异域镇魂曲里非常出色的。
--当然游戏里也有大量诸如此类的角色塑造,伊格纳斯,法洛德,痛苦女士等等,哪怕是在法印城不起眼的小角色,都有属于他/她自己的一段故事。甚至一个路人npc,你也可以与他/她聊天解闷。我想这也是黑岛希望给予玩家更加真实地代入感,感觉真的生活在游戏中一般。

【祖传的黑岛式自由探索?】

本作的世界探索依然是非常自由的。玩家可以在游戏初期的地图中自由探索。前中期的地图设计密度惊人。玩家也可以自由加入游戏中各异的教派和组织。几乎每一间房屋都能进入,每一个有名字的npc都有自己的故事,许多npc之间又有着剧情联动。这就形成了黑岛最著名的“网状”任务结构,因此,玩家在前期作出的某个决定会对整个故事发生影响。这种设计在《辐射2》中尤为明显,但在异域镇魂曲中也同样优秀。但对于不熟悉黑岛游戏的玩家来说,前期如同无头苍蝇般地探索,虽然有主线任务存在,依然会头晕目眩,再加上大量的文本和对话,也导致了本作前期的劝退率极强。(但同《博德之门2》进行比较,玩家前期可探索的安姆帝国则会有趣得多,与异域镇魂曲同样丰富的设计密度,但因为博德之门更加出色的战斗系统和策略性,再加上稍显收敛的对话文本,使得游玩顺畅度大大提升)或许还是那句话,如果真的沉浸在异域镇魂曲的世界,也就不会顾及多到令人发狂的文本和极度缓慢的游戏节奏吧。

【同样突出的缺点?】

异域镇魂曲的缺点也十分突出。
--第一个那就是战斗系统的拉胯。本作的战斗系统可以说是一个简化版的dnd规则。该有的鉴定,豁免,法术,神术和武器装备都有,但都较为简陋。再加上可操作角色的数量并不多,导致法师法术和牧师神术的存在感较低。其次,对比《辐射2》较为有趣的点数回合制,即时暂停制放在异域镇魂曲这里仿佛并不合适(隔壁博德之门的即时暂停制所带来的优秀体验简直是降维打击,要是两者可以相互结合该有多好,可能使由于异域镇魂曲本就羸弱的策略性的原因吧。)
--第二点就是不平衡,主角可选择的法师,盗贼和战士,平衡性极差。法术和神术的效果薄弱,很多时候不如上去来个正义的群殴,菜刀队砍出一片天!然后就是游戏流程中武器装备获取数量的不平衡:多数能得到的都是武器;可获得盔甲较少;刺青获取途径单一;特殊效果的属性戒指稀少,除了那个特效拉满的一次性陨石戒指,毁天灭地确实非常震撼;反倒是其他一次性用品,比如回血物品的获取数量较多。再加上本作角色的bd也比较单一,并没有兼职系统。因此,不平衡和缺少多样性的缺点也导致玩家的战斗体验极速下滑。或许是核心都在剧本演绎上,黑岛不得不放弃了部分战斗要素。也许可以和极乐迪斯科一样,完全舍弃战斗,纯靠嘴炮达成目的也何尝不是一种选择。
--第三点就是后期赶工严重,前中期地图“巢穴”,“下城区”,“书记区”的设计密度惊人,可是到了“诅咒城”,“外域”和“巴托异界”可以明显感觉到制作组的赶工痕迹。诅咒城的前因后果也是交代模糊,反而更像是为了凑数而做出来的区域。但是这个让游戏整体的节奏相较于前中期稍稍加快,但换来的体验不增反降。要是能把异域风景中划分的位面世界更多地呈现在玩家面前该有多好。(《辐射2》后期三蕃市也有赶工痕迹,但前面80-90%的内容同样丰富,可能是因为异域镇魂曲工期较短的缘故吧)但换位思考,从本作剧本的精致程度和数量上来说,如果我们作为开发人员,想必也会对其他方面力不从心吧。。。

【一些游玩小贴士】
———剧透———

1. 游戏中钝击伤害的价值要高于穿刺和劈砍,因此,铁锤和棍棒成为无名氏武器的不二之选。比如前期能获取的“地狱之锤”,只不过需要进入痛苦女士的迷宫。后期可以在神人党买到的“理智”,非常好用的铁锤,一直可以用到毕业。棍棒类的话,前期用清理者派系的“欲望之死”,中期去神人党领取物品老头那里可以获得的“自律者”,或者是去书记区地下刷蟹魔得到的最强武器“天与地”。
2. 莫提的牙齿用前期给的“因格雷斯之齿”就能一直用到游戏结束,非常强力的麻痹加钝击伤害组合,当然也可以自由转换伤害类型。
3. 刺青前期可以不用买只增加固定属性的,中后期能买到更好的,比如终极战士刺青和其他有更好属性加成的刺青。毕竟前期能获取的铜币很少。
4. 尽早拿回无尽之水去救伊格纳斯,这位火法师的伤害和aoe要比主角是法师职业强太多,而且和他对话也会有很多惊喜。可以尽早拉高等级以便更早释放高环法术。
5. 尽量带上阿娜,毕竟是盗贼,找陷阱,扒窃和开箱少不了她。她也是位非常有意思的队友。书记区地下蟹魔可以刷到一把超强的匕首,可以给阿娜。
6. 天火很强,可惜入手很后期,且限制守序善良。熵之刃也有妙用。


【结语】

最后,我也推荐大家能去尝试一下这个“不好玩”,但能让人极度沉迷的游戏。或许能在这个快节奏的社会给玩家一个港湾,沉下心来细细品味无名氏的旅程。一千个人心中有一千个哈姆雷特,我也相信每个玩家都能品味出异域镇魂曲与众不同的风味。毕竟这样的游戏不仅仅是黑岛的孤作,在市面上也是独树一帜。

95/100
Posted 7 August, 2023. Last edited 27 October, 2023.
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359.7 hrs on record
【97/100】
上古卷轴5:一段难忘的天际史诗

很难想象,上古卷轴5也是11年的游戏了。如果说博德之门2是我的rpg启蒙(没办法这游戏在我心中地位太高了),上古卷轴5就是第一款凭借自己的力量通关的rpg游戏(第一次玩不在steam,玩的还是盗版,直到后来再次体验的时候就购买了正版)。贝塞斯达当年不愧是rpg的宠儿,从三代晨风,四代湮灭再到五代的天际,每一部作品都是神一般的存在。五代也是集大成之作了,虽然是先体验的五代再回去玩三代和四代的,但总体让我还是感触颇深。
1. 首先说优点,高可玩性和高可互动性是老滚系列的特点之一了。本作的开发世界是趋于沙盒化的体现:没有问号,没有罐头式的强行堆料也没有任何一个让我觉得无聊的剧情或者是任务;作为主角龙裔,你所看见的物品,武器,食物等等都可以交互且得到一定的交互反馈;虽然任务有大引导,但是不是直白地定位到某个npc或者某个物品身上,以至于失去探索的乐趣。因此这些设计就是为了给予玩家驱动力去探索天际世界,满足玩家足够的好奇心。
2. 地下城设计对于前作来说是一次提升,足量的纵向探索和大量的奖励,武器装备获取应有尽有。即便某些地穴墓冢看似相同,实际内部的设计却是处处暗藏玄机。最重要的是各种收集要素的内容是多的无法想象:魔神器、藏宝图、龙吼技能、龙祭祀面具、乃至昆虫标本,其中魔神器任务中魔神的背景故事与前作紧密相连,让人真的欲罢不能。(谢尔格拉这个人物结合前几作的话,真的设计的很丰满)其次,游戏弱化了rpg数值,队怪物数值和主角数值做出了动态浮动变化,不会导致在后期rpg数值的膨胀。同时,本作主角的成长要素丝毫不减,分为战斗系、隐秘系、魔法系3大类,总共18种:潜行,偷窃,口才,炼金,单双武器,附魔,铁匠,恢复系和毁灭系法术……太多了已经数不过来了(前作的跑动、杂技、神秘术没了,商业则混在口才里了)单个技能还有十个以上的perk,足以看出本作的人物培养系统的丰富。
3. 最后,剧情和任务系统也是可圈可点,除了主线杀奥奥^_^之外,还有战友团,黑暗兄弟会,冬堡和盗贼工会的的大型支线任务。其中每一个支线的故事性,文本量都不亚于主线。同时还有风暴斗篷与帝国的政局任务和其他大大小小的支线,委托和寻宝任务。再加上黎明守卫和龙裔dlc的剧情内容(黑暗经书就已经够能探索的了)以及可以盖房子的炉火dlc,真的让人应接不暇。
4. 最后就来说说缺点吧,最明显的就是游戏的战斗系统和打击感了,虽然rpg成长要素丰富,但奈何拉垮的打击感和没什么深度的战斗系统都会是天际的缺点。但rpg的核心在我看来就是剧情。玩家去扮演以及经历主角的故事,体验一整个壮阔的史诗故事,我们早已身临其境,恐怕这一些战斗缺陷也是能够被弥补的,毕竟不是动作游戏。
5. 第二个缺点就是游戏bug,这不仅仅是在天际,晨风和湮灭也是大小bug不断,以及是属于刻在dna里了。其次还有个小遗憾,天际中的法术系统其实并不够深,舍弃了前作的法术自定义确实是非常可惜。
总的来说,上古卷轴5:天际是一个划时代的rpg。我也是做到了原版全成就加上一百个小时的mod体验。全成就之后一年才做的评测,许多收集要素我可能无法完全记得,但每每回想总是感慨万千。或许有人说,老滚mod才好玩呀!但我觉得不然,原版的老滚5或许才是最最纯粹的天际世界吧。我也希望我能回到当年那个暑假,第一次走进天际省的感觉。
Posted 10 December, 2022.
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286.9 hrs on record
神界:原罪2-可能是最不“CRPG”的CRPG

神界:原罪2无疑是近十年来最好的rpg游戏之一:广袤的世界探索,华丽的剧本文风和有趣的游戏玩法构成了壮阔绿维珑的大陆。
如果说博德之门2是我的crpg启蒙,神界原罪2就是我个人第一次crpg的复兴之旅。

为什么说这个游戏不是传统的crpg,就是因为原罪2对于相对于老旧的crpg设计的一次革新,用更加现代的方式去打造一个crpg世界。最明显的就是简化的大量的职业,角色build,法术,神术,以及鉴定等等。开发者或许就是让原罪2能更快上手,因为在传统的crpg游戏中,比如博德之门,冰风谷中会运用到打量基于dnd规则的术语以及算法。当然,这些本就是crpg中最好玩的点,但也最容易劝退新人。所以我认为在原罪中的简化不仅仅是革新,或许也是一种为了顺应当下的妥协,毕竟原罪2是目前最出圈的crpg游戏。

其次,要说它最出圈,也是因为本身游戏质量过硬。制作组加入的元素反应系统和大量的物品可交互内容是对游戏本身玩法上的一种深入探索。从而给玩家带来了极大的游玩自由度。(睡袋挡路说的就是你:D。对比同类型的crpg复兴之作,永恒之柱和开拓者来说:柱子更侧重剧情;而pf则注重bd,简直就是直接把桌游搬到了电脑上。但神界原罪则另辟蹊径,融合了部分开放世界设计的内容,一共三张地图,每一张地图则是和开放世界类似的无缝地图,更加进一步地增加游戏代入感。个人觉得对于crpg发展来说是很重要的,吸纳更多更新的游戏设计,而不是一味复古。而且,游戏内的元素交互以及物品交互也是在近几年crpg中少有的。同时,这一作的解密设计对于原罪1来说是一次进步,原罪1的解密占比过大,而本作的解密部分其实恰到好处,解密内容也是仔细设计过的。

原罪2还有好多好多优点,相信大家能吹的也吹了。但本作也具备一定缺点,就是数值平衡性的问题,导致后期数值过于膨胀,前期的神器后期随便一个装备就能在白值上超越,怎么说也是祖传的数值设计问题了。

当然,神界本身也有非常宏大的世界观,从神界1,超越神界,神界龙之指挥官,神界2,神界原罪(神界3原罪)再到现在的神界原罪2。拉瑞安也是一直努力地雕琢着神界的美丽世界。

本作可能不会像博德之门,异域镇魂曲还有最近几年出的极乐迪斯科一样在crpg历史上有着举足轻重的地位。但一定是让玩家打开crpg大门的最好作品,同时也是crpg充满革新的一作。我也希望crpg不要被“拍死”在时代的大浪里,能给予玩家更多更加新鲜的玩法和体验。
Posted 20 November, 2022. Last edited 21 November, 2022.
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226.4 hrs on record (168.3 hrs at review time)
优点:
1. 极强的氛围感营造,游戏中大大小小的建筑群,场景设计无不体现fs社高超的美术水平。区域间色调的区分与多种多样的怪物造型勾勒出了一个色彩斑斓的交界地:绿色的宁姆格福,蓝紫色的利耶尼亚,红色的火山官邸,金黄色的亚坛高原,白色的雪山和灰色的法姆亚兹拉。尽管画面硬水平并不出众,但极强的建筑设计和氛围感营造中和了画面硬实力缺陷。

2. 聚合魂系列之大成,在本作中你能施展黑魂的法术,能拿起血源的电锯,听到乃至恶魂的bgm,或许你还能听到一些熟悉的名字,海德和法洛斯,恰巧这俩地方又是开启升降机的关键场所,这波是古村唯的大胜利(doge)。Fs社也利用了自家游戏大量的旧版素材用以翻新,当然,帕奇还是永远的帕奇,月光大剑还是祖传的味道,属于是情怀拉满了。游戏中的复用元素也非常合理,许多碎片化的文字描述或多或少暗示了魂系列游戏间世界观的关联性。

3. 地图和开放世界设计,作为开放世界游戏,本作的地图设计不是魂系列中相互连接的大箱庭设计,而是采用各个不同的区块连接着一个一个城池建筑。在城中又保留了魂类游戏的迷宫设计,比如史东薇尔,王城和法姆亚兹拉,同时,地底还有结构更精小的地牢供玩家探索,虽然游戏后期英雄墓地和地牢探索重复度相对较高,不免感到疲乏。本作得益于跳跃系统的加入,地图设计有了更大的发挥空间,跳跳乐环节屡见不鲜,道具和奖励的藏匿更进一步。最让我惊喜的是游戏开放世界的密度,乍一眼看到某个空旷的平原,只有零星几个建筑出现在地表上,但实际地底下,拐角处,山腰中隐藏着大大小小的地牢,遗迹,迷宫和其他可探索内容。特别是地底世界的部分,希芙拉河,永恒之城,深根底层等等。在乘坐电梯下落后所呈现在眼前的美景是无比震撼的。对比天际和塞尔达荒野之息,法环胜在探索密度和体量,但细节与交互则不及。在地图中,大量软引导和无引导内容反而更能激发玩家的探索欲望,玩家所获得的成就感会格外强烈。可能是一个被怪物遮挡的大山洞,一个由一位死诞者引领我到达的小洞穴,某一个山脚下细小的岔路或者由罗泽司雕像指引的地下墓地等等。此外,本作地图拥有一定的变化性,但并不丰富,比如击败拉塔恩后,流星击穿宁姆格福地表所展现的永恒之城也是非常地震撼。

缺点:
1. 开放世界设计,优点即缺点,本作的开放世界体量固然巨大,但当细细玩味之后,发现交界地的开放世界缺少一种动态感,并不丰富的地图变化性,烧完树后交界地的居民,生物依旧始终如一,对比老滚5,大表哥2颇具动态的开放世界设计,交界地略逊一筹。其次是天气系统,可以有更多的延伸空间,比如雨天大雾能见度大幅降低,雷暴天气加入,怪物ai随着天气做出不同反应等等。接着是后期较为重复的地牢,废墟和墓地探索和魔法塔相对简单的解密元素。此外,地下迷宫的建筑风格较为一致,难免会产生视觉疲劳。许多人吐槽王城下水道和癫火跳跳乐,我觉得我对这些设计并不反感,作为达成分支结局的必要条件不会觉得有多么困难。说到恶意,恶魂的腐朽谷,魂一病村和塞恩古城,魂二废渊,黑溪谷和壁外雪原才是真的令人头皮发麻,可能是难度与精神上的双重折磨吧haha,真的会emo。
2. 剧情以及人物刻画,首先是剧情,我认为法环的核心设定有些不足。举个例子, 对黄金律法而言,它出了什么问题,才导致玛丽卡想要砸碎法环?所以这就产生了一个问题,主角,就是褪色者,为什么要当艾尔登之王,始终没有动机,就和玛丽卡砸碎法环一样没有告知动机。我连这个黄金律法的好处与坏处都无法确定,稀里糊涂登上王位。而且黑刀之夜也同时一笔带过,强行碎片化,让玩家只能强行靠猜。反观魂系列不死人诅咒的设定,在魂一里已经讲的非常清晰,不死人会获得永生,但是会逐渐丧失理智,无法被当成人类。包括续作魂2和3以及游戏内大量npc,比如魂一葱哥,魂二耶姐,魂三的安里,来进一步深入描绘这个概念。法环似乎并没有处理好这些基本设定,给了你一个看似高深莫测的概念,实则到最后发现总感觉少了些什么。其次是支线故事,很多剧情被砍,npc很多,但能记住的寥寥无几,可能只有菈妮,塞尔维斯,壶哥等个别几个。不是说刻画地多么平淡,就是让人觉得缺胳膊少腿,许多人物比如银色泪滴的剧情,它出现的位置非常突兀,不明不白的,百智爵士也缺少刻画。。。所以,总体感觉,游戏里的支线剧情仿佛缺少了很多代入感,但幸好能把女战士,海德和壶村剧情给补完,不然就是真的变成巨大漏洞了。
3. Boss战设计,比如读指令,一些不合理的快慢刀,后期boss大量满屏或者半屏难以躲闪的aoe导致了boss战设计其实比较中庸,除了极佳的视觉效果,很难有以前魂系列那种能见招拆招,玩家能反复琢磨boss出招的设计。但这也或许是对开放世界游戏的妥协,毕竟玩家在开放世界游戏中的探索是不可控的,但至少得再打磨打磨boss战,让玩家能够应对boss每一次的攻击,而不是无助地看到自己被那些根本无法躲避的攻击打死,还有就是收一收部分为了难而难的双boss战设计。一般来说,在魂系游戏中都会保留着一个潜在的平衡,玩家的灵活性高于boss,但boss的血量与伤害则占优,或者是boss拥有足够高的灵活性但是血量比较少,但是这一平衡再法环里被打破,boss拥有所有优势,玩家则被压一头,所以玩家只能妥协,用更高的数值击败boss。所以个人认为比较好的boss战设计就是拉塔恩和满月,女武神,黑剑其实也还行。

总结:虽然我列举了这么多缺点,但是正是因为这游戏好玩,玩家才会去挖掘游戏的短板和提出能够改进的地方。所以不管如何,艾尔登法环也是极其推荐玩的,毕竟过于出圈,不需要我多说。最后提一个小愿景,如果玩家能在啜泣半岛出生,然后再是宁姆格福,利耶尼亚和盖利德,这样循序渐进至豁然开朗的开放世界探索或许会有更有代入感。

另外,本作的一周目流程,不依赖玩家社区,大概在80小时左右,白金也比较容易,全收集应该也可以在200小时上下。

9.3/10
Posted 17 May, 2022. Last edited 17 May, 2022.
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433.1 hrs on record (95.2 hrs at review time)
优点:
1. 剧情和叙事,不用多说,能把一个父亲救女儿的故事讲的如此荡气回肠,非常厉害。人物刻画非常突出,对白足够细腻。该吹的都吹了,也没啥好多说的。

2.任务系统,横纵交织的主线与支线任务足以体现蠢驴的用心,大量丰富的支线剧情中道德两难的抉择和文本对话细节,总能讲述猎魔人世界的当下。为祖国支线中更包含着政治抉择,可见野心之大。凯尔莫罕之战将所有npc聚集真的是玩的热血沸腾,仿佛曾经经历的各种npc任务浮现眼前:叶奶,特莉丝,凯拉,以及2代的雷索等等。游戏中的每一个狩魔委托都讲述着一个个不同的故事,惊叹于森林之心如此多的分支选项,居然把一个小小的委托任务设计的如此丰富。寻宝任务设计的其实中规中矩,如果不告诉玩家具体位置,全靠玩家自己寻找,那么找到宝藏的一刻会有很强的成就感。

3.地图设计,相较于前两者,地图设计并没有特别突出,但是它给我最大的感受就是区域间足够的合理以及部分地图较高的利用率。百果园的新手地图会让玩家熟悉整个游戏等等探索模式,再到维伦,诺维格瑞,从破败的荒野到繁华的自由港,给我一种豁然开朗的感觉。同时群岛又能让我领略别样风光,陶森特又是如此的引人入胜。游戏中大大小小的支线任务,狩魔委托都会迫使玩家开启狩魔猎人的感官能力,去通过各种痕迹追踪,以发掘故事全貌,因此在支线过程中,玩家不经意间就会探索一定数量的地图,提升了整体地图利用率。总之一切都非常之合理,探索非常之舒适。

4.音乐:不用多说,玩过的都说好!巫师3的凯尔莫罕,老滚5的far horizon,龙腾起源的主题曲dragon age:origin和魂1葛温主题曲是我觉得最好听的rpg原声。

中规中矩的部分:
1.开放世界:相对于优点,开放世界设计明显就不够看了,巫师三的开放世界没有老滚的自由度,塞尔达的交互度,也没有法环庞大的探索体量,但贵在用心。虽然是普通清单式开放世界,也没有啥惊艳的小箱庭设计和纵向探索,但许多清单向,比如秘密宝藏中的字条中所讲述的一个个小故事,则是对游戏世界观中小人物,乃至一些平民百姓的深度刻画。维伦中部分问号点有文本上的微小关联。陶森特中,曾经的蠢驴尝试将支线任务和清单问号点结合,比如葡萄酒大作战这个支线任务,是一种能够关联零散的清单项与支线故事的方法。商人公会的加入一定程度上增加了部分纵向探索和小箱庭设计,但是数量太少,对吧,鹤山银行。因此开放世界设计平平,但是细节众多,可是许多设计都浅尝辄止,即便是真的用心了,也无法成为游戏的优点。(说的就是你!群岛问号点,无意义的太多!)

2.战斗系统:这点可能是争议比较大的一点。我认为巫师三的战斗手感和打击感是应该被诟病的,而不是战斗系统。首先,游戏里的一套战斗系统其实是别具一格的。首先观察怪物图鉴,其次选择对应的魔药,煎药,法印和剑油,从而应对不同种类的怪物。我相信这样的战前准备就是猎魔人战斗的一大特色,非常有代入感,而不应该被诟病。战斗方面,躲闪,翻滚,格挡,弹反,轻重攻击,剑舞和拜年。其实该有的都有,但做的不够深入,很可惜。但dlc血与酒中的突变系统大大增加了游戏的可玩度,可以通过不同的突变实现不同的玩法,比如瘾头熊,瘾头猫,刺骨狼,毒血反伤流等等。所以为什么说突变系统的加入得以让这游戏有多周目的意义,虽然牛逼的剧情也可以让我有二周目的欲望,让我能领略到之前未曾注意的细节。石之心中的注魔系统对游戏的玩法也有一定程度的提升。

缺点
1.战斗手感和打击感:显而易见,也是巫师3被诟病最多的缺点。战斗手感总觉得有些许不适,即便是玩了很久,剑击打在血肉和盔甲上并无区别,感觉像砍在纸上一样。操作杰洛特的手感整体欠佳,比较别扭。翻滚动作有些过于大,有时候体验会有点难受。

2。rpg数值平衡:游戏内部数值系统有些不太平衡,本体武器盔甲装备的数值和加成有些偏低,dlc则偏高,当然dlc的难度对应提高,但本体某些遗物武器加成略低了,比如群岛冬之刃。几个突变数值存在一定不平衡,导致部分流派不够厉害。好在二周目狩魔猎人的装备能够再次提升。我觉得如果加入一个铁匠熔铸系统,能将两把剑合为一把,将不需要武器的销毁,保留数值更高的,而且同时会继承销毁武器的部分加成效果,比如两把武器同样是阿尔德加成,合并之后的武器会继承阿尔德加成的效果,这样能够解决武器满仓库无法利用的问题,同时解决数值崩坏的问题。

3.萝卜的骑乘手感有些奇怪,有时候感觉萝卜脚底下是不是踩了块肥皂(

总之,这游戏是非常非常值得玩的,神作是当之无愧的。蠢驴已经不是以前的蠢驴了,巫师还是原来的巫师。到现在我都认为巫师3是最好玩的剧情rpg游戏,大表哥2也很顶,但我更爱巫师的世界观和rpg元素。如果巫师3能结合老滚5神一般的开放世界设计和交互性,或者说将俩游戏合并,那以上所有缺点都可以不计。在泰姆瑞尔大陆当猎魔人,一定会很coooool吧,或者也有可能直接摔死(
如果想体验巫师三比较好的开局体验,可以选择想流点血难度,关闭问号点显示,能玩到男爵,那么接下来的游戏将会是无限上瘾的史诗体验。俩dlc一定要玩,不加dlc的巫师三虽然也很优秀,但是年度版的体验绝对是更上一层楼。更何况这个价格很香,限时原价。

如果玩不下去,那就,那就不玩了,游戏是比较慢热了,前期相对乏味无聊,少玩一个巫师三其实也不会怎么样哈哈哈哈哈哈,毕竟萝卜青菜各有所爱。

再说一点,本作白金比较困难,可以酌情考虑要不要白金,整体难度感觉要比老滚5要困难。
Posted 5 January, 2021. Last edited 8 May, 2022.
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335.5 hrs on record (129.7 hrs at review time)
先玩魂三,再玩魂一或许是我的失策。。
Posted 5 January, 2021.
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21.9 hrs on record (14.0 hrs at review time)
情怀加游戏本身硬实力,就是容易迷路。。。
Posted 7 August, 2020.
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Showing 1-8 of 8 entries