”ぜんぜん”
Tokyo, Japan
 
 
❤️ 一生長くないから、自分に優しくしなさい
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我算是守望刚出就入坑的老玩家,第一个赛季41分,接下来的赛季从黄金局到钻石局都打过。这样的对局虽然属于中低端局(钻石局算是勉强摸到中端局的门槛)。但我这样的人也代表了少说70%的竞技玩家吧。经过这二十几个赛季的摸爬滚打,也总结了一些守望先锋没能保持热度的原因。1.和绝大多数玩家的观点不同的是,我认为守望不火的最主要原因是他一直以来不停强调的玩点之一——团结合作。这个想法初衷是极好的,在其他几乎所有联网游戏里,这个点也会成为队伍的致胜法宝。但在守望里,这个概念被过于的放大化。从这个游戏开始运营起便是如此。全新的一天,玩家打开守望,点进排位。进入,自己方六个人,如果有一个人划水或者拉跨,另外五个人就会感到这局玩的很“累”。这种累,我相信认真去上过分的玩家都感受到过。那是一种明明我已经玩的很努力很认真了,为什么还是均势或者劣势啊。而且你只能感受到你的努力和认真,而无法从这种努力和认真中获得正反馈(我击杀了敌人/赢得这波团战/赢得这局游戏)等。这时候玩家就会感到生气:我做了这么多事情,你在干什么啊(不往前顶/打不死人/不奶人)。这个时候问题又出现了,针对于暴雪独特的只能看到自己战绩的设置,在我这个段位,绝大多数玩家只能看到自己看到的东西,而无法判断自己没看到的东西到底发生了什么事情。举个最常见的例子:地推阵容,大锤抡,对面对大锤造成伤害,大锤举盾后退吃奶,奶妈空枪或没有第一时间抬大锤血线,(巴蒂/安娜),大锤一看我这血肯定顶不了啊,于是往后退,于是导致对面大锤入侵阵地,正面阵线崩盘。极大压缩了自家枪位的输出空间。一波团结束or换边or团还没结束呢以后,枪位就会质问大锤,你怎么不往前顶啊,大锤往往会反驳我200血你没看到吗,我怎么顶啊,奶妈这时候多半会插一句我去奶c了啊,你们掉血能不能慢点,会不会躲一躲枪线,就硬送能量?还有c怎么不杀人啊。但凡有一句话出现在语音或者对话框中,这局游戏多半是别想好好玩了。这种情况在其他游戏里有吗,有,只要有团队存在的游戏就都会有这种情况,但其他游戏里由于不会过度强调团队合作,因此哪怕有队友拉跨或者出现演员,只要自己够强力,那么还是可以有一定的游戏体验。取得胜利的难度同样很难,但至少也会比守望要简单许多。(守望是fps+moba游戏,那么我接下来会用这两类游戏的现阶段代表作cs:go和英雄联盟的某些方面来论证守望不火的原因)举例:当队友出现演员或者拉跨的时候:游戏胜利难度(讨论限排位):ow(完全打不了)>lol(对线期优势很大+有意识的控龙=有胜算)>cs(残局1vN每天都在上演);游戏正反馈(讨论仅限排位):cs(看老子残局之王1vN)>lol(线上杀穿,虽然输了,但对面和我对线这个的sfw我已经打爆了)>ow(对面为什么就是掉不了人?)而且在守望里,队友但凡有一点拉跨,马上就会在整个团队里体现出来(某个环节出问题)。这就对每个玩家造成了一种恶性循环,进入游戏——打团胜利——几乎看不到自身问题——打团失败——怪队友——互相指责——游戏体验差——退游。我觉得至少50%的玩家都是这么对这个游戏失望以至于退坑的(欢迎用数据打我脸)。包括开放竞技or锁222,寻找组队等都是由这个主要问题引申出来的暴雪尝试解决这个负面循环的方法,但无一成功,甚至有的还遭到玩家的批评(锁222)并造成了部分玩家离开。毕竟就算有强制位置+可选择队友 还是无法解决默契和相互理解的问题,而这些在一款非常注重团队合作的游戏里,几乎决定了游戏体验的全部。包括游戏语音内阴阳怪气等互动的守望特色也是这个主要原因的副产物之一,这些同样造成了一部分玩家离开。不仅是无法做到的团结合作,其他次要原因,繁多而同样令人心寒。2.英雄更新过于缓慢。(这个方面moba的属性更强一点,我将不再讨论cs:go)19年前后很长一段时间内,我因为生活原因,很久没有再接触守望。等到回归时,居然只有两个英雄我不熟悉(巴蒂+西格玛),这出新英雄的速度就离谱!我理解这样一款游戏的平衡很难做,不要求你想隔壁lol那样,起码也得两三个月出一个新英雄吧。结果,echo出完以后直接宣布守望2之前不再更新新英雄。好家伙,真有你的。我估计因为新英雄问题而离开的应该在20%左右。3.外挂炸鱼满天飞。可能大家都遇到过这么一个情况,找了一个车队,队友实力都不错,美滋滋的连胜了两把。第三把突然遇到猛的不像话的枪or狗or巴蒂三下五除二干翻了你们,于是你们队里开始互相抱怨,游戏体验就此消失的无影无踪。国服哪有那么多那么准的枪啊,要么就是对面走位不行(炸鱼),要么就是他自己有问题(开挂)。而这两者我没有感受到网易有去认真管过。以至于现在外挂嚣张到在寻找组队里刷屏,炸鱼普及到不是炸鱼车就没法上分。这样的游戏环境真的怪不得玩家离开。我估计因为这些离开的玩家在15%左右,而剩下的有一些也加入了他们(开挂or请大哥)。4.稀烂的设计师,这里特指铁拳和小锤这两个根本不应该出现的英雄。5.暴雪一贯的我教你玩游戏的态度。6.少数剧情党的怨言(我):我看完那么好看的cg,结果游戏就是天天内斗?写在最后:个人认为,守望先锋想要获得最佳的游戏体验,需要的是稳定的六黑车(上分or快乐)和水平相近的对黑局(owl/有组织的训练赛),仅竞技模式来说,这两个应该是守望的最后出路了吧。守望纵然有这样那样的缺点,不足,但这个游戏还是我至今玩过的最有趣的网络游戏,也是我现在最喜欢的游戏,没有之一。是,各种各样的事情会发生在对局中。但是找到一个有趣的朋友一起玩,在和朋友发生互动这方面来说,守望绝对是一个极其优秀的载体。比如我偶然认识一个打副T的网络朋友,我们不管是地推,双盾还是吸钩,放狗什么的,都愿意尝试配合,尝试练习。在这个过程中,也是感觉很快乐的。