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Ulasan terkini oleh 牛子长见识短

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Tercatat 7.8 jam
优秀的游戏想法,回合制策略结合肉鸽配合元素组合
近乎于灾难的游戏设计。不管是UI还是战斗中操作,对手下一步动作,怪物攻击逻辑,数值,等等一切在游玩中接触到的设计都是灾难级的呈现。
不建议游玩
Diposting pada 13 September 2022.
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Tercatat 112.5 jam (Telah dimainkan 93.2 jam saat ulasan ditulis)
好好好,先说优点:目前国产独一档类型的游戏,内容丰富,各种build的组合也很不错,秘卷和武器词条间组合相当的不错,这些优点加起来已经足够成为一个9分的rouge射击游戏了。如果只是为了看要不要买的话,推荐度是十分,有朋友一起玩建议立刻马上下单!
然后集中说说缺点,首先是这游戏第一关的长弩锐士,第二关的马贼门客,第四关的幽冥猎手。这三个怪的射设计真的是一坨答辩。本来在射击游戏里小怪能出现瞬移性质的位移就已经很粪了,但是这三个怪还是狙击单位,在轮回8模式几乎就是一枪秒的情况下瞬移技能使得处理这几个单位变成非常痛苦的事情。然后就是子弹追踪,长弩和马贼都会释放高弹体速度、高追踪修正的子弹,这使得玩家即使在没有减速debuff的情况下躲避子弹依然非常的困难,并且实战里面更多的近战怪阻止走位,经常出现“我擦我怎么死了?”这种情况。再然后是这个怪物的模型,为什么狙击单位可以弱点如此的小且难打,三个怪物的模型全是木棍形,人物瘦长,爆头在远距离本身就相当地困难,再结合前两个瞬移和追踪子弹。直接让这游戏的三个狙击单位变成三位一体大粪怪。
然后是轮回8的妖气惊变,新的妖气惊变里面点名批评“12米外只造成1点伤害”的这个妖气惊变,这个设计我觉得侵犯了rouge的玩家的可选择性,别的妖气惊变比如“怪物受伤后4秒内恢复所受伤害60%的血量”这个一看就是针对缓慢造成伤害的流派,但是没有剥夺你用这种流派打过这个妖气惊变的可能性,因为你要是愿意磨,总归是磨得死,而且实际过程也不会相当的难受。但是这个“12米外只造成1点伤害”强制剥夺了玩家把作战距离拉到12米外的能力,这种让玩家丧失选择权的设计真的相当的不好,建议是改成“12米外只造成50%伤害”。
再说说弹体速度这事情,大漠沙虫的弹体速度感觉就很不错,大漠沙虫作为连射单位属于是要尽快处理,但是其相对较慢的弹速给了玩家处理的时间,但是反观某些马贼抢手,蚌兵枪手,强弩锐士,一个个弹速快的批爆。混战的时候即使看到了子弹也往往因为过快的弹速导致躲无可躲。轮回8本身就陷入了rouge的一种困境——“要么我秒怪,要么怪秒我”,但是我被近战一刀秒(比如右矛兵,鲶人武士)的时候我会反思为什么我会贴到近战脸上,同样的一枪秒换成远程我只能无能狂怒。建议修改弹体速度或者伤害。
然后是倒地,如果前面的都不想改,还有个办法让高难度游戏体验改善就是更改倒地机制,起死回生这个灵佑的效果,建议直接改成游戏机制。可以参考无主之地3的卷土重来机制。倒地一定时间内如果杀怪就可以再起,但是连续触发的话时间就会递减。如果没有造成击杀再进入倒地状态,这样可以有效改善我前面说的几个缺点导致的轮回8游戏体验难受的问题。
总之要买赶紧买,好玩真好玩,问题确实是有,但是制作组一直在改,所以是个相当不错的rouge射击游戏
Diposting pada 30 Agustus 2022.
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