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Posted: 14 Jun, 2023 @ 11:53am

Early Access Review
概述
作为一款横板动作roguelike游戏,湮灭线在EA阶段已经展现出来比较高的完成度,特别是作为一款国产游戏,在国内这个牛鬼蛇神手游当道骗子横行的游戏制作环境下,EA阶段极高的完成度已经展现出制作组足够的诚意,个人认为也值得国内玩家一个好评。但是,有死亡细胞、哈迪斯这样优秀的动作roguelike游戏珠玉在前,湮灭线在战斗体验、剧本叙事、美术设计上均存在一定的瑕疵,想要获得国际玩家的认可,还需要再进行不断地打磨。
瑕疵
动作roguelike的战斗体验是核心,战斗体验不到位,美术设计再出彩,剧本叙事再感人,也只是空中楼阁,纵使美丽万分,还是让人望而却步。本人是游戏苦手,5个多小时才堪堪击败地下拳王,5个多小时的游戏过程中,可以感受到战斗体验还有很多细节需要打磨。
随便举几个例子:
  1. 游戏主角的跳跃能力和移动速度并不突出,制作组采用了短CD短距离充能式的全向无敌冲刺来躲避敌人的攻击。这就带来以下几个问题。(1)地图上平台空隙、陷阱位置等设计在长度上没有和冲刺拉开感知上的数值差距,导致跑图过程中很容易出现走一步娘炮走两步扯蛋的公园石板小路式尴尬情况;(2)小怪没有碰撞体积,boss和精英怪反而有,两种不同的战斗逻辑倒还是次要,结合上文主角移动能力的平庸,贫瘠的闪避资源还需要在躲避boss攻击的过程中分配给穿过boss巨大的肢体这一行动上,着实让人气馁;(3)游戏整体美术风格的艳丽反而在boss战过程中需要让人区分boss的攻击判定点,结合冲刺短距离的特点,总是让人感觉“欸这为什么躲不过去”和“啊这也能躲过去”;(4)过于单一和全能的躲避方式实际上对于制作组地图和怪物设计产生了巨大的考验,目前为止,地图和怪物的设计上并没有和那些有限制躲避的动作游戏上拉开差距,结果上就是这个躲避机制在需要玩家重新学习的过程中并没有不可替代性(换句话说就是老的躲避机制都可以处理战斗情况为什么还要学习你这种创新的机制)。
  2. 制作组可能在制作过程中主要是用键盘来进行的操作,对于手柄摇杆的处理没那么好。摒弃横版游戏传统操作,直接用下来下翻平台、上来爬墙或许是出于简化操作扩大受众的考虑,但是这样对于手柄操作来讲就是极易误触,在平台下方有陷阱的战斗房中用摇杆操作真的是一件很让人不舒服的事情。同样的,短距离的全向躲避在方向误动后导致的未能躲开攻击一样让人气馁。只能说创新是世界进步的源泉,但是老设计的逻辑没有厘清,新设计可能会有更大的问题。
  3. 不知制作组是出于何种考虑,受伤后的无敌/减伤/霸体并没有让角色自带,而是成为了一项能力可选项,或许是鼓励角色无伤?但是鼓励无伤的设计逻辑又和上文简化操作扩大受众的设计逻辑相违背。在角色没有无敌/霸体的设定下,连击怪物的处理难度陡升,玩家往往面临着一次失误就要几乎被迫结束本局游戏的代价,典型代表就是地下拳王二阶段(当然也有可能是笔者进度仅止步于此),一个螺旋攻击几乎就能把人连击至死,偏偏玩家在被数秒的被击中过程中无法做出任何行动,只能在饱经折磨无能狂怒后郁郁而终,无奈的开始下一局游戏。
然而,不只是战斗体验亟需打磨,湮灭线的剧本叙事上存在大量的玩梗破坏了叙事的自洽性和代入感(不排除制作组原本就没准备严肃叙事的可能性),场景设计上难以区分可破坏物品和背景装饰等等,游戏整体表现并不能称得上优秀。
总结
湮灭线极高的EA完成度体现了制作组诚恳的态度,尽管游戏还存在各式各样的瑕疵,还是值得有余力的国内玩家买票支持,有钱的捧个钱场没钱的捧个人场嘛,毕竟在国内这样一个乌烟瘴气的游戏环境下,好的国产单机游戏还是需要国内玩家的声援照顾才能在制作组手中结成硕果,与君共勉。








好了,钱也给了,测也评了。我可先溜一步启动死亡细胞了啊
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