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기록상 46.9시간
一周目尽可能不看攻略的达成了真结局+75%成就完成度,私以为应该是有评价的资格了。
这个游戏的体验整体比较割裂,优秀的地方优秀,烂的地方令人作呕。美术自然是最大的长板,但是美术在这个项目里的地位竟然超过了关卡/底层系统设计这两个ARPG最核心的部分,本应作为添头的存在反而占了山头当大王,直接导致了黑神话这个项目的畸形,这也正是应了尤卡那句“完成大于完美”,这句话几乎是贯穿了整个游玩过程的体验。
地图
地图设计这块可以说从发售到现在几乎已经被喷烂了,烂到连猴战狼、结晶粉都会羞于反驳的程度。但是在地图/关卡设计水平本就十分低下+空气墙放置逻辑不统一的前提下黑神话的引导属实是屎到了“制作组自我高潮”的程度;大量的无意义地标,影神图里时有时无的谜语,感觉有其实没有,感觉没有又其实有的空气墙…游科既没做出错综复杂的箱庭地图,也没做出连贯流畅的线性体验。这些个臭毛病在第六章花果山里被放大到了极限,都这样了还不在ui里做个小地图,可以说这块短板简直是短到了令人作呕的程度。
动作系统与镜头
中看不中用这句话可以说在黑神话的动作系统方面得到了最大的体现,人物动作设计为了美观前后摇长的跟在用大剑一样,预输入做的一坨还tm有输入延迟,但凡玩过点优秀的动作游戏都会被这套动作系统的不合理恶心到,系统本身趣味性是足够的只是欠缺了些深度,但是细节简直糙的剌手。处处为了美观让步就搞出了这么一套中看不中玩的玩意儿。还有这个视角镜头,在拥有大量巨型/高机动性Boss的情况下还是慢悠悠的平滑移动,还总是会丢锁定,这是想电影化想魔怔了?Boss的hitbox有毛病,锁定也tm有毛病,棍子往空气上抡头往天顶上抬,这些毛病在内部游玩测试的时候难道揪不出来?
敌人设计
拥有上百个Boss但重复度很低这一点绝对是连世界顶尖工作室都难以做到的(@圣莫妮卡),但有的敌人设计的跟天命人的人物性能实在是不匹配,飞天钻地的本来就因为没有远击手段够不着,它还老飞老钻;四处乱窜的因为视角跟不上总是躲不开;ARPG倒是给个格挡啊。。还有部分小怪的韧性简直强的离谱非重击打不出硬直,在此基础上攻击欲望还贼强,游科你咋不直接给丫加个带名字的血条呢?但至少70%的敌人设计的都很好(大石敢当得狠狠扣分,设计那玩意的傻逼我操你妈。)
想当然设计
这个游戏里存在着大量的“想当然设计”:游科觉得可以这么做,游科觉得可以有/没有;例如一个Boss数量极其多的ARPG居然不能手动存读档、例如完全没有引导的支线任务触发设计,例如默认大家都可以接受黑神话的剧情实际上是建立在斗战神对西游记进行二创上的,例如认为ue5那在室内黑咕隆咚的lumen不需要一个可携带光源等等。
二极管叙事
黑神话的叙事环节留给人的体验无需花费太多口舌描述,对于看过西游记,了解妖怪神仙是哪位、山涧寺庙是哪里的玩家来说黑神话呈现出的叙事逻辑与行进节奏是足够优秀的(尽管夹带了些斗战神的私货),而且影神图里的文本内容更是充斥着吸引力。但带入一下不了解西游记的玩家…这是谁?那是哪儿?他们在说啥?人物间的关系梳理几乎没有,背景介绍仅在影身图里有那么一丝丝,对话的字里行间更是打着哑谜,而且天命人这个哑巴主角还输出不了任何文本信息,这是什么?这是大大的不合格与自以为是。同样改编自魔幻小说,带有丰厚西方文化基底的巫师为什么不会让东方玩家一脸懵逼——足量的NPC,足量的对话,足量的文本,恰到好处的改编与续写,这就是水平的差距与自觉的体现;明白这两点后面对西方媒体为黑神话在叙事方面打出的差评也就不足为奇了。
不优秀,但配得上
这游戏在国内单机圈掀起的现象级热度已经完全超过了当年2077的高度,2077steam近2000万份的销量国区占将近30%,黑神话steam超1500万的销量国区占80%还要多,放到四年前首个演示放出时不会有任何人认为中国的买断制单机游戏市场能贡献出超千万的销量。诚然黑神话存在大量缺点,细节欠缺打磨,但是它整体依然做出了能在国际一线产品中竞争的品质,尤其是音乐、音效设计及演出方面展现出了非常“不中国”的审美水平,虽然游科请了非常大量的外包,但一个具有真正审美的甲方才是最难能可贵的。虽然整体流程的体验曲线十分不平稳,但好在它够长爆点也够多。虽然动作系统充满瑕疵,但至少游科知道应该向日本工作室(白金)去学习,地图中看不中用但它起码美观到了极致,叙事设计有漏洞但它至少有头有尾平缓落地。游戏科学现在还远算不上是个优秀生,他会傲慢,会偷懒,会自以为是,但他同时也很努力。凭借以上种种,黑神话悟空268的售价足称物有所值、超2000万的销量也是完全配得上。这部作品虽然为了完成没有追求完美,但是它依然足以被称得上是一部“作品”,并且也能够在业内起到承千里河山继往开来的作用。希望在黑神话系列的下一部姜子牙中游科能够在悟空积累的经验上做出一部既属于中国也属于世界,地地道道的年度游戏。
2024년 9월 9일에 게시되었습니다. 2024년 9월 9일에 마지막으로 수정했습니다.
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各种化敌为友,圣母感化情节让我坚信横山那童年悲惨的杀亩仇人在一番嘴炮过后成为了他最好的朋友,意外开车把横山父亲创死的卡车司机在卡车被横山在脑中意淫着打爆后变成了他最铁的哥们,为了要赎金绑架横山家小孩的绑匪在玩了横山做的如龙之后被剧情打动,先与横山称兄道弟然后选择去自首。
抛开典中典的狗屎横式剧本叙事,如龙8的进步与优点是不可否认的;战斗系统大优化,弱化MP技能强调多样化普攻真的比7有趣得多。新图夏威夷用崭新的画风带来了前所未有的内容充实度,两条大线小游戏江湖宝贝与太鼓岛完完全全就是时间黑洞,系列老传统,分散在全图的无厘头支线和花样百出的娱乐场所(小游戏)也是一个没差地全数端上。单从游戏性角度出发,如龙8确实配得上系列最高之称。在正传前作实现了大体向好的变革下用各方面的小修小补再次实现质变,并且用死前日记这一半支半主的任务线看人下药,对系列粉丝狠狠地使出了一记剐心;如龙玩得越多越久,对桐生一马这个角色的感情越深,死前日记任务线带给你的情感冲击就越强。这也许是横山内心深埋的人性光辉在无名之龙后的又一次闪耀瞬息。
细数横山昌义在这些年间为非作歹犯下的罪行,罄竹难书。但仅仅是剧情喂屎远不足以让我给如龙8打出差评,况且宏观来看,如龙8的剧情其实并不算差,只是穿插了太多的横式逻辑、动机漏洞。打出差评的原因只有一个:演出水平的无限跌落。只要多玩过几部如龙作品,就一定都能认同如龙的演出,尤其是战斗间的穿插演出绝对是系列的一大特色。天马行空的动作设计搭配上张弛有度的镜头(还有带感音效)同时调动起爽度,冲击力及玩家的情绪/沉浸感。但是在名越离开世嘉,横山全权接手后,从7代开始初见端倪,到了如龙8的演出水平真的是一路俯冲。再配合上jrpg的回合制战斗,很多时候过场动画放完,诡光一闪敌我双方一齐立正的画面实在是难绷。再把如龙8拿去跟曾经由名越负责的审判系列比,演出水平真的是天上地下的差别。
唉,扣了这么多字儿,到最后也只能希望横皮尔博格能多当几回人。尽管大家口头都在骂,但我相信很多人还是跟我一样,盼望着他能带着龙组继续进步,盼望着人中之龙这个系列可以得到延续。毕竟如果没有横山昌义的不破不立,曾经龟缩于日本的ACT如龙也不会焕发为现在走向世界的jRPG人中之龙。
2024년 7월 9일에 게시되었습니다. 2024년 7월 27일에 마지막으로 수정했습니다.
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虚假的合作游戏,四个人玩还不如凑桌麻将。
在看到游戏简介中提到可以同时进行单人与合作游玩的时候我就知道,这游戏打出的"共链冒险"旗号绝对是标题党一般的存在。通篇游玩下来后发现确实如此,单人游玩和四人游玩的唯一区别实在是令人轩然——自己玩着更简单。尽管在部分关卡设计上可以感受出制作组有意让玩家之间合力通过,但是在游玩时同样也能感受出来这些设计实在是没有什么存在感,毕竟制作组同时也需要让这些地方可以达到单人通过。这就导致游戏的定位十分摇摆,真正的合作内容没做出来,单人攀登也让被拴在一起这个最大的卖点不复存在。它既没有和only up同等的挑战性,也不像双人成行那样拥有真正的合作设计。我对它的真实感受,就是又一个only up仿制品,只不过这个仿制品用"四人合作"这个标签营造了形式上的不同,也仅仅是形式上的不同。
(这个游戏里还存在着大量的水时间设计,比如说大量的电梯,出现了好几次的驾驶路段。在合作设计上,“驾驶”明明是一个可以有所延伸的元素,比如四个轱辘的车一人控制一个轮子,或者是方向盘与油门需要不同的人来分别控制,而在单人游戏中则可以让玩家直接进行驾驶。游戏里有很多处可以在合作设计上进行延伸的地方,如此设计可以大大增加乐趣与游戏名中"Together"的存在感,而代价只是动点脑子和多一些的debug工作。制作组没有去做真的是显而易见的敷衍。)
2024년 6월 27일에 게시되었습니다. 2024년 6월 29일에 마지막으로 수정했습니다.
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没绷住吐到键盘上了,赔我键盘
2024년 4월 3일에 게시되었습니다.
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好美术,好音乐,但是后期的一些谜题的解法明显有些反直觉
2024년 1월 15일에 게시되었습니다.
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不够玩
2023년 12월 31일에 게시되었습니다.
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기록상 14.8시간 (평가 당시 13.4시간)
横山难得给桐生写了一回好剧本
2023년 12월 10일에 게시되었습니다.
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기록상 27.0시간 (평가 당시 26.4시간)
앞서 해보기 평가
bug太多
2023년 11월 7일에 게시되었습니다. 2023년 11월 7일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 32.2시간 (평가 당시 0.6시간)
一帮B不玩输出会死是吗
2023년 8월 10일에 게시되었습니다.
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기록상 14.4시간
也不是说不好玩,但是潜行游戏还是得看合金装备...同样的开放世界+潜行,MGSV在各方面都比杀手2优秀
2022년 1월 6일에 게시되었습니다.
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