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风化Fuka の最近のレビュー

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総プレイ時間:253.2時間 (レビュー投稿時点:203.6時間)
RPG+多人合作的完美结合,初玩给我的感觉是个刷子游戏,因为需要不断开箱子获取武器来提升战力,但随着难度逐渐提高,我才明白前期不断刷刷刷提升角色强度的过程只是新手引导期。游戏本身借鉴了求生之路的框架,并在此之上拓展出RPG玩法,高难度下同样需要高强度的队友配合,不同角色在游戏中有着不同的定位,天赋和装备系统大大增加了可玩性。我本身是求生之路的老玩家,接触这款游戏之后发现这可能是近几年来比较好的求生之路替代品了,不过相比求生之路差异还是明显的,性价比自然不必说,前期强制战力提升的的过程很难吸引到轻度玩家,不同角色不同武器的玩法,天赋配装以及各类敌人的应对方式都需要熟悉,学习成本较高,而且游戏本身内容较少,不完全开放创意工坊。如果脱离了求生之路的先入为主,对于喜欢奇幻RPG和多人合作的玩家来说,这确实是一款不可多得的精品游戏。
投稿日 2022年11月23日. 最終更新日 2024年11月30日
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総プレイ時間:20.3時間
三部曲玩下来,生化奇兵给我的感觉是惊艳的。反乌托邦,对人性的探讨,耐人寻味的剧情,充满幻想的美术风格等等,这些东西让生化奇兵系列当之无愧地成为了第九艺术的代表。别的我就不多说了,因为这游戏真的不应该被剧透。
投稿日 2022年7月24日.
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総プレイ時間:152.6時間
每当和别人谈论起开放世界游戏的时候,我总会把巫师3搬出来。
虽然是15年的游戏,但是巫师3依旧能作为现今开放世界游戏的标杆,无非就是游戏内容丰富,一个小支线都能看出制作组在上面花的心思,更别说还有两个dlc,对于喜欢慢节奏游戏的玩家来说买了确实不亏。
整体风格就是欧美奇幻开放世界RPG,剧情和音乐都是上乘水准,战斗系统虽然不及前两者,但配合魔药和法印依旧能打得酣畅淋漓。
本体和血与酒都没打出圆满结局,但我也不打算读档重来了,在巫师3的世界里遨游得太久了,是时候休息一下了。

好评给游戏不给公司,毕竟巫师3是在CDPR出各种幺蛾子之前买的。
投稿日 2022年4月18日. 最終更新日 2022年4月18日
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総プレイ時間:352.7時間 (レビュー投稿時点:93.2時間)
Garry's Mod无疑是一款好游戏。

虽然被称为万能的gmod,但是老旧的起源引擎限制了很多好的创意。
现在国内的低延迟服务器也没有多少了。

毕竟是老游戏了,我第一次接触gmod还是看优酷上逆风笑的视频,如今也过去将近十年了。

英语不好的人群以及独狼玩家建议不要购买,买了的话,如果你有钻研玩法的决心,gmod会带给你和其他游戏不一样的乐趣,但我觉得更多时候是放在库里吃灰。

感谢gmod和手残联萌,让我明白了游戏的真谛。
当年我羡慕手残联萌,如今才明白无法变成他们的模样。
投稿日 2021年8月12日. 最終更新日 2021年8月15日
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総プレイ時間:115.7時間
全成就达成来写评测了。
老不死人,游玩顺序3→2→1。
没有对比就没有伤害,先说缺点(也可能是游戏特色),相较于后面两作,魂1给我的直观感受就是有很多不方便的设定。比如前期篝火不能传送,中期取得王器也不是所有火都能传,点火后必须坐火记录出生点,篝火数量较少且离boss房非常远,一些篝火藏在隐藏门里(魂2黑看到没这是初代就有的传统)。另外负重限制非常苛刻,总共分为三个档次,第一档25%负重以下,这时翻滚跑步和赤裸无异。第二档25%至50%负重,第三档50%以上,根据档次有不同的负重惩罚。武器栏左右手共计只能装备四样武器,戒指只能装备两个(实际上不少人将哈维尔戒指作为常驻戒指导致能自由切换戒指的栏位只有一个),所以魂3菜单UI基本继承于魂2。再一个就是动作系统,魂1是前后左右四向翻滚,想向左前方翻滚只能先面对左前方再前滚,翻滚起身时有短暂硬直,人物出招有较大后摇,收招慢。魂2开始有了八向翻滚,个人认为正常情况下(指适应力足够)的手感也比一代舒服得多。

再来说说优点。本作的地图设计是黑暗之魂三部曲中最为精妙的,前期地图有着惊人的连贯性,这使得无法传送变得理所当然起来。当你跑了很远击败boss之后,本以为离出生地越来越远,却发现自己回到了熟悉的地方,有一种豁然开朗之感,印象最深刻的当属不死教堂的电梯。场景氛围方面,不少地图都非常阴间且局促,底层病村小隆德遗迹,曾经是无数人的噩梦。私以为这样的地图设计虽做不出宏大的史诗感,却能更加体现不死人身处险境的恐惧与孤独,也比后三作更贴合黑暗之魂的“黑暗”二字。一代的法系没有被冷落,可以说非常牛逼了,成形后的法师秒杀boss不在话下,黑暗飞沫更是官方外挂般的存在,这也给游戏增加了不少乐趣。魂1有着常驻韧性,不太灵动的boss使得哈维尔+铁身躯站撸成为了主流,所以魂1虽然负重限制苛刻,但是重甲带来的收益比后两作都要实在,换句话说,那时候的护甲还不是纸。

在游戏机制方面,魂1相比后两作确实有很多不足之处。但是我对魂1的评价不仅来自自身体验,更是因为它是黑暗之魂系列的奠基者。魂1大获好评之后,魂23都是商业化作品,完善了许多设计,减少了恶意。我对魂味倒是没有什么追求,我觉得宫崎英高在不打算开发续作的前提下,黑暗之魂1就是他力求展示的最真实的黑魂世界,也符合他心中对硬核游戏的定义。魂1是三部曲中唯一能在开局就进入后期地图的一作,也是不能洗点的一作,不能随意传送的一作。最初的宫崎英高并没有怜悯,但是魂1能大获成功,如此保持初心的做法也是功不可没的。
投稿日 2021年3月5日. 最終更新日 2021年12月4日
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総プレイ時間:237.6時間 (レビュー投稿時点:173.9時間)
断断续续打了两个周目,也正在白金的路上了,大概到了写评测的时候了吧。

我是魂3入坑的魂系列,通关魂3之后直接就去玩了魂2。但是魂2非同寻常的键位和略显僵硬的手感让我非常难受,后面改了一下键位勉强打到boss,才发现魂2翻滚耗精极高,多次翻滚还有精力惩罚,也正因为这样,一个单挑过黑龙盖尔的老灰烬按照魂3的打法被咒缚者按在地上锤。

慢慢适应魂2的手感之后,我终于发现了这个游戏的优秀之处。魂2的地图设计虽然算不上精妙,但法洛斯机关,怀念香木,比魂3多得多的道具数量,非常多的隐藏墙壁和篝火,通过特殊手段打开捷径或者降低boss战难度等都让我感觉在玩一个很精致的RPG游戏,有着传统RPG的风味。

魂2堆怪一直是大多数人偏见的来源,我实际上也感觉到了。但想想13代确实也有堆怪的地方,很多人只拿着堆怪来评价一款游戏,那自然是不妥的。魂2复数boss确实多,但也提供了各种强力npc,多场boss战都能变成群殴,怕生的雷也会在你推图过程中频繁出现助你一臂之力。比起堆怪,魂2只是有着更优秀的敌人配置思路,让你不得不花心思面对多个敌人。实际上魂2制作组一直在想着怎么扩大前作的难点,比如通过精心的怪物设计拦截跑酷玩家,特殊动作下不完全无敌,死亡惩罚更加明显,适应力影响回避的成功率等等。

要是觉得难度的提升会让你对魂2打差评,那么你可能真的没有理解黑暗之魂的精髓吧。难度提升并不是最终目的,而是如何考虑通过恰到好处的难度设计让玩家获得更多的成就感。黑暗之魂某种程度上是一个需要规划和策略的游戏,魂3之前更是如此,所以魂2与偏向快节奏战斗的魂3不同,魂2更需要带着脑子玩(请问有没有好好利用毒箭和思乡呢)。

我觉得整个魂系列dlc的天花板就是魂2三大dlc,我为什么作出如此评价,那是因为魂2dlc不仅质量高,而且游戏性也比魂13的dlc强太多,恰到好处的解密要素和敌人配置让dlc增色不少。烟老师第一次完整突出了boss变招的概念,和后面的亚伦白王等boss一起影响了接下来魂3的boss设计思路。此外魂2拥有魂系列最长的本篇+dlc流程,一周目已经非常耐玩,多周目的红灵增加了变数,所以也具有丰富的多周目可玩性。

总而言之,我觉得我对魂2的喜爱程度已经超过了魂3,比起魂13史诗向的传火故事,魂2只是不死人为了解除诅咒,游历多兰古雷格,感受着人类社会在初火衰微时的人情冷暖。米勒的卢卡提耶,卖防具的阿三,慢慢在游戏过程中成为了游魂,令人叹息。安迪尔虽然名为原罪学者,为研究传火真相不惜变成一个怪物,最终在和主角对峙时,他是在阻止主角传火吗。我想安迪尔也有放不下的人情冷暖,在此刻,他可能只是想寻求解脱罢了。唯有一死能逃脱传火轮回,这不正是黑魂世界的宿命吗。

魂2是一部优秀的作品,尽管很多人对其抱有偏见,但它仍然叫做《黑暗之魂2》,在黑魂世界里散发着其独有的光辉。
投稿日 2021年1月14日. 最終更新日 2021年12月4日
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総プレイ時間:48.6時間 (レビュー投稿時点:28.9時間)
黑山起源真的是我见过最良心的粉丝重制版本了!最后对阵尼赫伦斯的场景渲染真的震撼到我!
投稿日 2020年11月28日. 最終更新日 2020年11月28日
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総プレイ時間:97.8時間 (レビュー投稿時点:83.4時間)
丧尸类型游戏的标杆,游戏内容丰富,到今天依旧在更新。凭这些就足够好评了。
投稿日 2020年11月26日.
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総プレイ時間:124.4時間 (レビュー投稿時点:77.0時間)
没买只狼之前我也已经是老不死人了,宫崎老贼的新作当然要支持一下。
现在一周目通关了,只狼的测评也安排上了。

这篇评测是写给即将开始游玩只狼的老不死人看的。我会结合自身体会从多个方面分析黑魂与只狼的不同之处。

1.比黑魂略高一筹的战斗开荒难度
作为不死人,战斗中你需要学习的是,攻击,回避(翻滚、架盾)。
作为只狼,战斗中你需要学习的是,攻击,弹刀,识破,跳跃,垫步,接雷等等。
赤鬼可以说是令黑魂老ass狂喜的一个精英怪,妥妥的魂式设计思路。
但是苇名城那几个武士大将,平田宅邸的蚺蛇重藏,幻影之蝶让我苦不堪言。这是因为对于老不死人,面对的是全新的战斗模式。
黑魂的攻击就是攻击,回避就是回避,而只狼不是,因为危的存在,玩家需要对战斗中的各种情况作出正确的判断并按下相应的按键。老不死人习惯了空格翻滚回避,突然多了这么多设定,一时间肯定是改不过来,从而导致受苦。
黑魂的战斗是回合制,而只狼不是,因为架势条的存在,玩家需要对敌人保持或多或少连续不断的攻击频率。换言之,黑魂可以怂着打,只狼鼓励你和敌人硬刚。
上好你的拼刀课,拼刀永远是最优解。对于所有敌人,魂式打法也都适用,但是你会因此吃瘪,别人打了五分钟的boss你打了半小时(想我初见狮子猿就是等boss施放咸鱼突刺再上去砍两刀,现在想想真的太蠢了)

2.只狼是忍者
作为一个忍者,你可以飞檐走壁,全地图的小怪(指左上角没有血条的)几乎都可以暗杀,这就大大降低了推图难度。善用忍义手和各种道具,这是宫崎老贼的怜悯(众所周知破戒僧不会攻击)。不过相比黑魂的连弩大盾,雾门外的npc,太阳骑士等,忍义手的逃课作用就显得微乎其微了。
也就是说这游戏完全可以玩成一个潜入游戏,真正的战斗内容都在boss和精英怪身上。当然我不建议你这么做,因为逃过的课总是要补上的。

3.对From Software的感想
从游戏设计上看,只狼是一个注重战斗的游戏,不像魂系列是半战斗半探索的。每张地图高度线性化,大大降低了迷路的可能性。
只狼获得TGA2019年度最佳游戏的奖项,把From Software推向了一个全新的高度,为其送去了大量人气。本作的文化输出相当优秀,场景以及boss战演出等都能让人想起战国时代的日本。同时战斗模式的变革把From Software从魂系游戏的战斗系统上解放了出来,我认为这恰好体现了一个制作组对硬核向游戏的高度理解。希望FS社日后能做出更多更好的作品。
投稿日 2020年5月24日. 最終更新日 2021年11月29日
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総プレイ時間:468.0時間 (レビュー投稿時点:174.1時間)
一周目通关,感触良多。这是那种需要玩家提升自己,而不是通过方便的设定去迎合玩家的游戏,比较符合上世纪游戏的特质。魂系列游戏虽然是受苦,但我认为这是一种符合现代玩家审美的受苦。黑暗风格的剧情和场景塑造以及良好的游戏性给这个游戏增色不少。

我只是希望新入坑魂系列的玩家能够了解到这个游戏的恶意之外的东西,比如说你为了打过一个boss所做出的努力,比如说每个人物背后悲壮的故事,比如说探索地图,和朋友联机的乐趣等等。

死也是一种乐趣,没错,当你死过之后,你就会得到一次成长,再也不会犯以前的错误。当你努力去改正这些缺点的时候,这份努力正是其快乐的核心,并在下一次boss战或者发现下一个篝火的时候得到升华,成就感将会是你得到的最宝贵的东西。

最后说一下boss战,boss战难不难,在于你自己的选择。各种boss有逃课的方法,你打不过甚至可以招npc,招太阳骑士,游戏难度直线下降。一周目全程没有招过npc的我就这样受苦过来,治好了我的翻滚癌,持盾癌,贪刀癌。除了成就感之外,这就是我最重要的收获,我在游戏里获得了实实在在的提升。

魂系列不是用来爽的游戏,某种程度上它更像一堂课,这是现在很多快餐游戏都做不到的事情。


我敬重这个游戏,黑魂将永远会是我的信仰。


2020年6月25日更新
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黑魂三部曲都已经通关了,难度已经是老生常谈的问题。黑魂难吗?关于魂系列的难度,我个人最大的感受就是,黑魂的难度只针对轻言放弃的人。FS社在游戏中设置的难题,都是为了让玩家有所提升,而不是破坏你的游戏体验。被黑龙盖尔杀死无数次并不算失败,真正能够打败你的只有你自己,当你什么时候按下了退款键或者卸载键,那你才是真的输了。

要说难度,上世纪不少游戏能和黑魂比。老古墓设计精巧让你绞尽脑汁的谜题,老生化的固定视角和有限背包给你带来的紧张感。这些游戏无时无刻在告诉你,难题要靠自己去解开。也许是因为机能的原因,上世纪大多数游戏鼓励玩家自己去适应游戏机制。游戏产业发展到今天,游戏的画质越来越好,游戏性越来越强,但也越来越没有上世纪游戏的感觉了。

直到我遇见了FS社。FS社用当代的游戏机能结合上世纪游戏的理念,做出了魂系列。因为操作手段和机能的提高,玩家面对它的时候有着更多的容错率。宫崎英高为了迎合广大玩家,在某些地方也下了工夫,例如联机系统就是对手残最大的怜悯。

这样一款游戏,没了上世纪游戏的操作难度,却保留了上世纪游戏的特质。就这一方面足够让我沉迷其中了。

黑魂的世界观深刻而凄美,围绕着传火这个大主题,无论是人或者神,都在与宿命抗争,但除了主角,往往都以悲剧收场。传火世界或许本就是个骗局,双王子正是看透了这一点,才选择不去传火。传火并不是什么那么美好的事情,火焰焚烧时的痛苦,焚烧过后力量的缺失,都让那些曾经的英雄对传火有所畏惧。火给强大的神王带来了力量,只有绝对的力量才能让自己的地位攀升,进而获得无上的权力。石身古龙没有社会,也没有对物质的渴求,所以才会在对抗神族时败下阵来。


三代的灭火结局,喻示着黑魂三部曲的完结,传火的故事也由此画上了句号。
但是From Software的游戏制作之路却远未结束。
投稿日 2019年7月25日. 最終更新日 2021年12月4日
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