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Posted: 5 Mar, 2021 @ 4:48am
Updated: 4 Dec, 2021 @ 7:39pm

全成就达成来写评测了。
老不死人,游玩顺序3→2→1。
没有对比就没有伤害,先说缺点(也可能是游戏特色),相较于后面两作,魂1给我的直观感受就是有很多不方便的设定。比如前期篝火不能传送,中期取得王器也不是所有火都能传,点火后必须坐火记录出生点,篝火数量较少且离boss房非常远,一些篝火藏在隐藏门里(魂2黑看到没这是初代就有的传统)。另外负重限制非常苛刻,总共分为三个档次,第一档25%负重以下,这时翻滚跑步和赤裸无异。第二档25%至50%负重,第三档50%以上,根据档次有不同的负重惩罚。武器栏左右手共计只能装备四样武器,戒指只能装备两个(实际上不少人将哈维尔戒指作为常驻戒指导致能自由切换戒指的栏位只有一个),所以魂3菜单UI基本继承于魂2。再一个就是动作系统,魂1是前后左右四向翻滚,想向左前方翻滚只能先面对左前方再前滚,翻滚起身时有短暂硬直,人物出招有较大后摇,收招慢。魂2开始有了八向翻滚,个人认为正常情况下(指适应力足够)的手感也比一代舒服得多。

再来说说优点。本作的地图设计是黑暗之魂三部曲中最为精妙的,前期地图有着惊人的连贯性,这使得无法传送变得理所当然起来。当你跑了很远击败boss之后,本以为离出生地越来越远,却发现自己回到了熟悉的地方,有一种豁然开朗之感,印象最深刻的当属不死教堂的电梯。场景氛围方面,不少地图都非常阴间且局促,底层病村小隆德遗迹,曾经是无数人的噩梦。私以为这样的地图设计虽做不出宏大的史诗感,却能更加体现不死人身处险境的恐惧与孤独,也比后三作更贴合黑暗之魂的“黑暗”二字。一代的法系没有被冷落,可以说非常牛逼了,成形后的法师秒杀boss不在话下,黑暗飞沫更是官方外挂般的存在,这也给游戏增加了不少乐趣。魂1有着常驻韧性,不太灵动的boss使得哈维尔+铁身躯站撸成为了主流,所以魂1虽然负重限制苛刻,但是重甲带来的收益比后两作都要实在,换句话说,那时候的护甲还不是纸。

在游戏机制方面,魂1相比后两作确实有很多不足之处。但是我对魂1的评价不仅来自自身体验,更是因为它是黑暗之魂系列的奠基者。魂1大获好评之后,魂23都是商业化作品,完善了许多设计,减少了恶意。我对魂味倒是没有什么追求,我觉得宫崎英高在不打算开发续作的前提下,黑暗之魂1就是他力求展示的最真实的黑魂世界,也符合他心中对硬核游戏的定义。魂1是三部曲中唯一能在开局就进入后期地图的一作,也是不能洗点的一作,不能随意传送的一作。最初的宫崎英高并没有怜悯,但是魂1能大获成功,如此保持初心的做法也是功不可没的。
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