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1,567.7 hrs on record (1,263.3 hrs at review time)
我感觉我有一部分灵魂留在了天际
《天际》主打一个沉浸式体验,进入屋子扑面而来的生活气息,职业build随意构建,探索自由度极高,全NPC生活轨迹,游戏完全不束缚你做的事,虽说在简化了《湮灭》部分系统来迎合更多新玩家的胃口,不过《天际》依旧是一部相当出色的角色扮演游戏。

说起《天际》不得不提它的模组社区,我加上传奇版也打了有接近1500小时的mod,感叹到这游戏的模组社区已经完全到了自洽的程度。但国内的模组环境却相当畸形,国内大部分玩家对安装模组无基础,懒得学的直接下别人的懒人包,下载懒人包没有问题,省时省力,但有部分奸商明码标价他们的懒人包,国外模组大神的模组免费放在Nexusmods、loverlab等模组平台,怎么到了你包里就要收钱呢?还tm狡辩这是他整合的辛苦费,你包里都是别人做的东西,你卖出去怎么就不给人家作者分成?听说某个奸商的“售后”QQ群都他妈开到了28群了,可想而知国内大部分玩家都还处于只会花冤枉钱的地步,暂且不说收费整合问题,国内圈子里也是各种狗咬狗,好像还有几个奸商组群打压良心免费整合,还封什么几把滚圈皇帝,这种圈子只能说是下水道不如的屎坑。国内大佬开发模组免费分享本是一件美事,可你只要在N网找几个国产模组下面简介基本都是五排似码倒狗名单,这种国内特供情况,我真是哭笑不得。国内只要还有人卖懒人包,这种畸形的环境就得不到根治。

最后说这么多不代表《天际》一定需要模组才能玩,游戏本体素质足已撑起上百小时+的体验模组终究只是改善自己体验的工具,别看见几个奸商发的摇摇扭扭的视频就让老二控制自己。自己学打Mod,别混圈子,挑选和调试Mod也是一种乐趣,这才是这个游戏模组的正确打开方式。也是整个模组社区积极向上的正确走向。


不知从何学起安装Mod? 可以先去N网搜索以下最最基础的模组练练手
Mod Organizer 2[www.nexusmods.com]
- 相当好用的模组管理程序,用他安装模组既方便又安全(使用教程B站有很多)
SKSE[www.nexusmods.com]
- 所有模组的必须条件,安装只需解压到游戏文件夹,再用MO2导入SKSE启动(参考上面的教程)
SkyUI[www.nexusmods.com]
- 最基本的模组之一,完全修改了游戏稀烂难用的菜单,也是很多模组的前置条件
Address Library for SKSE Plugins[www.nexusmods.com]
- 最基本的模组之一,拓展了SKSE的功能,是很多模组的前置条件
大学汉化[www.nexusmods.com]
- 个人推荐的汉化,词条较为确切,美中不足的是给Skyrim翻译成天霜省
Posted 11 June, 2024. Last edited 6 July, 2024.
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148.9 hrs on record (41.1 hrs at review time)
----------前60小时----------
+优秀的NASA朋克美学设计
+枪械种类多,射击手感比起B社其他游戏质的飞跃,很可惜依旧没有战术换弹
+优秀的阵营任务体验,不过依旧有大量马桶任务
-莫名其妙加层狗屎滤镜,让画面又脏又暗
-能发配任务的NPC全都不可杀,NPC队友会反感一切不良行为,游戏定死了你的人设是一个大英雄
-差到极点的受击提示,战斗时刻要盯住右下角的纯白色血条才知道自己被有没有被击中
-和辐射4一模一样的对话设计,几句废话选什么都一样,说服系统仅仅是帮忙开个门这种小打小闹
----------后40小时----------
这脑残游戏越玩到后面越无聊,做完阵营任务和几个高质量手工支线之后基本没事做,你说b社从辐射4开始惦记他那个沙盒化和刷刷刷,沙盒干不赢无人深空,刷刷刷又没无主之地有味,你他妈一个RPG游戏起家的就不能把游戏RPG元素搞好点?满屏无意义的清地图马桶,加点系统做的跟坨屎一样,我尼玛造房子造船改枪样样要用他那个B技能点来解锁,后期升级又巨他妈慢,感觉完全在被任务牵着鼻子走,那个屌主线还搞个什么多周目,尼玛的陶德之前说好的不搞多周目呢?多周目主线那些马桶反反复复通几百遍真的有意思?我不要什么无缝飞行,扒衣服。B社连他自己最拿手的手工内容都他妈的偷工减料,这100小时玩下来后面真的巨尼玛折磨.1000颗星球?绝大部分都空空如也 你不做内容全要我给你造房子是吧? 我等这5年想玩上一款真正的太空角色扮演游戏,不是他妈的登星球盖房子养老刷词条这种弱智过家家游戏
B社这坨不思进取的东西真的让我恶心,游戏制作思路从辐射4开始走偏,星空这坨屎全成就之后不会再碰了
该回莫哈维的回莫哈维,回天际的回天际吧
Posted 5 September, 2023. Last edited 10 June, 2024.
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557.2 hrs on record (18.7 hrs at review time)
《辐射:新维加斯》可能是我最喜欢的辐射作品
忍受了稀烂的操作手感和捐眼画质后,这款游戏给我带来了一个充满人情味的莫哈维废土。我认为游戏的主题正是:文明的重建

还是21年那个夏天,新维加斯,我打开了这个吃了一年灰的游戏,又花了三天时间安装上一些稳定性模组才得以展开在莫哈维的旅途。新维加斯的那条高速公路现在再走起来仍然记忆犹新,我曾帮清泉镇居民抗击火药帮,圆了一群僵尸科学家的升天梦,在尼普顿给军团杀个片甲不留,又或是帮炸逼们捞海里的飞机。最终选择让新维加斯独立。游戏的精妙之处就在于四个DLC都有不同程度的涉及主线,最厉害的是游戏中很多角色的故事背景都可以被当做主角,奸诈狡猾的本尼,野心勃勃的以内亚长老,仍怀有一颗诚实之心的约书亚,还有中二老鬼尤利西斯。正因为新维加斯塑造了这些极具个人特点的角色让游戏的世界背景显得格外真实。甚至让我感叹即使没有六号邮差,莫哈维依的历史依旧在滚滚向前。

黑曜石工作室的优缺点都很明显,即便新维加斯有着精彩的故事和网壮叙事,但它很多地方相当的糟糕,巨量BUG充斥游戏流程,闪退毛病只能靠mod解决,一个屎黄色色调的08年游戏硬是冒充10年出的游戏,不过凭借过硬的游戏素质在Nexusmods网上还能稳居前五。我只能期待《辐射5》将结合辐射4的沙盒和《新维加斯》的叙事。
Posted 19 July, 2021. Last edited 6 July, 2024.
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116.5 hrs on record (107.0 hrs at review time)
科幻沉浸式模拟游戏的挽歌

概述
在如今这个快餐游戏时代,沉浸式模拟(以下统称IS)游戏注定了小众的命运,这类游戏需要玩家花时间熟悉各种游戏机制以及对地图的理解,并且合理规划和运用各种游戏机制解决问题.游戏一般极少会有玩法方面的提示而着重让玩家自己摸索.弱指引和高上手难度确实会劝退大批新玩家,但如果坚持下来绝对会给你带来完全不一样的体验。《杀出重围:人类分裂》就是这样一瓶老酒,越是细品,越能发觉其散发的独特气息。

题材
《杀出重围》脱胎于赛博朋克题材,但它并没有讲述雇佣兵和一个恐怖分子怒炸大公司的故事,游戏里的光明会、阴谋论以及自然人类和改装人之间到了极点的对立关系,都无时不刻在彰显赛博朋克题材中那种荒凉,那种科技进步但社会却没有进步的对立感,亦或是像《攻壳机动队》中那种探讨肉身和思想之间更深层次的关系。《杀出重围》的世界观塑造的相当真实,不经让人深思科技的进步是不是会像伊卡洛斯之翼那样毁灭自身。

玩法
作为IS游戏,在玩法方面上游戏提供了纳米利刃、P.E.P.S炮、特斯拉发射器等一大堆主动使用的义体装置。各种义体的搭配取决于玩家的游玩风格,使用台风爆破装置+泰坦护盾+伊卡洛斯装置,冲进敌人堆里火拼一番。或者使用隐身披风+远程骇入+水银反应器,做一名杀人于无形的刺客兼黑客。游戏不止在玩法上不限制玩家的选择,同样也保证了一题多解的关卡设计,甚至还有一条保底思路可供选择,游戏也允许你用不使用物品和技能点的方式通关。游戏并不会直接将技能和物品的所有用途告诉你,更多的是让玩家利用现实性质来思考用途,例如游戏里的“纳米利刃”技能不仅可以弹射杀人,还可以用它破坏脆弱门框结构;”P.E.P.S炮“不仅可以震飞敌人,还可以用它震飞搬不动的重物来寻找捷径;没点破墙技能?你依然可以用手雷炸开脆弱墙面.再或者利用两个箱子互相搬运的方法通过地面危险区域。几乎所有问题都不止于一种解法,IS游戏就是一座让任何玩法玩家都有容身之地游乐场。在主流3A游戏中玩家遇上一扇门或许只有跟任务开门这一种方法,但在IS游戏中如果玩家遇到了一扇锁住的门,你会有以下解决方法:
①击倒附近守卫来寻找密码
②你可以跟着一个打算穿过该门的NPC,趁他开门时溜进去
③寻找该门附近是否有可移动的重物或可破坏物体(门也可以拆)
④使用骇客技能破解门锁
⑤使用多用工具暴力开门
⑥钻通风管绕路
这种游戏需要开发者对地图设计有相当高的理解,同时也极具重玩价值。

IS的未来不容乐观
对于国内外都没有讨论度的《杀出重围》系列。我感叹于如此设计之精妙的游戏竟然落到这般下场。发行商SE似乎想榨干该IP的最后一丝价值。游戏内付费购买道具,一次性的DLC物品,甚至拆分游戏本体作为预购奖励。前段时间的杀出重围新作被取消真让我感到惋惜。《杀出重围:人类分裂》可能就是这个系列最后的绝唱。T_T
最后贴一句游戏里很喜欢的一句话

Sometimes you just have to let go,and embrace what you've become.
有时你只需放手,欣然接受你如今的摸样.


鼓励玩家思考并且合理规划路线,这难道不才是一个优秀的游戏改让玩家做的吗?
R.I.P 《Prey》 《Deus ex》
Posted 6 July, 2021. Last edited 18 October, 2024.
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149.4 hrs on record (142.9 hrs at review time)
光影,黑白,内外,我们走在镜之边缘

概述
本作为2008年《镜之边缘》的重启作,主角依旧为Faith,游戏整体风格也由初代后现代转为科幻,鉴于初代剧情薄弱,DICE特意在本作搭建世界观上下足了功夫,黑色十一月暴乱、企业崛起、卡斯卡迪亚建国等一系列故事以及一本前传漫画《镜之边缘:绪论》这些都可以看出EA对于本作寄予厚望,可惨淡的销量让这款潜力无穷的游戏几乎被雪藏,渐渐地被玩家所淡忘.

画面
本作采用DICE传家宝寒霜引擎制作,画面表现力即便放在现在也毫不逊色,大面积的反射效果将镜之城整体气氛烘托的十分到位,更多画面细节可参考GDC相关讲座 GDC讲座 《镜之边缘》的进化和创造风格 [www.bilibili.com] ,艺术风格在保留部分一代大部分简约建筑风格的同时拓展了新风格,以日本东京后现代建筑风格为主的市中心区(Donwtown),五光十色霓虹灯下赛博夜总会般的水晶谷(The Anchor),旅游景区兼顾港口的奇景区(The View)。游戏将三片风格迥异的区域融合进一座城市是一个不错的想法,但是可能会导致部分玩家认为美术不如初代那样鲜明。总体来说《催化剂》的画面表现我还是相当满意的。

音乐
造就《镜之边缘》风格独树一帜的不只是画面表现,Solar Fields为其创作的音乐绝对是一大功臣,无论是初见镜之城曙光时的《Release》
还是在《The View District》灵越跳动的旋律下穿过奇景区的道道障碍,又或者是站在高耸入云的夏德顶端时听到《The shard》所带来的阵阵寒意,游戏结束制作人员名单时的《Catalyst》真的让我感到意犹未尽,感叹于音画表现是如此贴合。Solar Fields所打造的电子合成器氛围音乐和《镜之边缘》无比般配。

游戏内容
《镜之边缘》一直将跑酷作为核心游戏玩法,游戏绝大部分内容就是从A移动到B点,因此注定了题材的小众。
本作跑酷系统相比一代招式进步有限,但优化了初代饱受诟病的动作判定,实际游玩体验个人认为初代手感厚重有力,本作则灵活轻巧.
本作抛弃线性关卡流程,允许玩家在卡斯卡迪亚部分地点自由活动,其中主线任务和部分支线将在手工制作的关卡中展开。虽说重启了世界观,但是主线剧情依旧撑不起场子。
战斗方面可以说很有潜力,无论从打击音效,战斗动画来说都很不错但DICE只搭建了最基本的框架,战斗趣味和平衡都没有打磨,敌人的AI相当简陋,敌人对于某些招式完全无解导致后期战斗过于简单。
本作的多人模式依旧主要为排行榜成绩,但添加了比特信标和自定义跑道功能,我曾幻想过会添加玩家同图竞速以及自定义关卡编辑器等功能 (都TM关服了还搁这想)
总的来说如果满意初代玩法,那么《催化剂》不会让你失望

《镜之边缘》的玩法注定它只是一款小众游戏,EA对于这种IP的下场往往只有死路一条。希望有生之年还能看见蓝天白云下红色跑鞋掠过洁白屋顶,耳旁传来的是《Still Alive》的旋律。
信使永不会停下脚步,我们也一样。
Posted 1 August, 2020. Last edited 6 September, 2024.
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