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아시다시피 댄디라이언은 6명으로 이루어진 개발팀입니다. 한 컨텐츠의 완성을 100으로 본다면, 6명이 머리를 맞대어서 70까지는 일주일 동안 만들어 냈다고 해도 남은 30을 채우기 위해 필요한 시간은 70을 만든 시간의 최소 곱절 이상이 걸리곤 합니다.
대규모 팀에서는 찾아보기 어려운 일이겠지만 지금까지의 제작 과정을 보면 거의 변하지 않는 유일한 진리인것 같습니다. 이런 남은 30 을 채우는데 절대적인 도움이 되는 것이 유저 여러분들의 플레이 경험입니다. 이런 것을 공유 받을 수 있다는 것은 개발팀에게 단순한 평가 그 이상 입니다.
소중한 경험을 공유해 주셔서 감사합니다.
* 고저차에 의한 명중률 차이가 있고 이를 이용하는 특성도 있습니다. 이런 부분은 전략적인 부분과 관계가 깊으므로 계속 발전시켜 나갈 계획입니다.
* 실제 화면에 보이는 시야와 유닛의 시야간의 불일치는 저희의 표현력 부족입니다. 심하게 이질감이 느껴지는 부분 위주로 수정을 해야 할 것 같습니다. 이런 부분에 대해서는 언제든 수정 요청해주시면 최대한 간극을 줄이도록 해보겠습니다.
* 3D 모델 복붙은, (이해해 주시니 정말 감사합니다.) 정말 할 말 없는 부분입니다. 그래픽 리소스는 정말 인력과 개발 자원으로 매꿔야 하는 부분인데, 이 두 가지에 가장 취약한 것이 인디 생태계라...조금은 한계를 느끼고 있습니다.
* 게임에 아무리 많은 컨텐츠가 있어도 사용자가 그것에 접근하지 못한다면 그것은 없는것과 같습니다. 사실 지금까지 저희가 너무 양적 팽창에 집중했던 경향도 있었습니다. 플레이 진도에 따라 자연스레 시스템에 익숙해지는 방법을 고민해보겠습니다.
전략 게임이다보니 어느 정도는 필수불가결한 부분이긴 하지만 미션을 돌고나면 가끔은 진이 빠지기도 하더라고요. 그래서 부담없이 즐길 수 있는 게임 스타일을 만드는 것이 저희 게임 디자인의 가장 중요한 요소중 하나입니다. 다만 그중에는 진중한 전략을 원하시는 분들도 있을 것이니 그런 분들을 위한 별도의 미션을 준비하면 어느정도 전략성도 같이 가져갈 수 있으리라고 생각했습니다.
저희 게임을 소개할 때 종종 '요즘 트렌드와는 조금 동 떨어진' 이라는 표현을 사용하고는 하는데 이런 부분이 작성자분의 취향과 맞아 떨어져서 좋은 인상을 준 것 같습니다.
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이 부분 읽고 나서 정말, '오우! 나만 그런것이 아니었어!' 라고 생각했습니다. 이 장르의 게임에서는 한번의 잘못된 판단으로 캐릭터가 영원히 죽게 된다던가, 형세가 급격하게 기울게 되는 경우가 종종 있다보니 게임은 게임인데 이게 또 머리를 쓰는 게임이 되곤했거든요.