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Publicada: 31 de ago. às 23:40
Atualizada: 31 de ago. às 23:42

这或许是今年国内绝大多数玩家们最期待的游戏,个人并没有抱着过高的期待,但是同样也对“村里第一个大学生”充满了好奇之心,几乎从未接触过国产单机游戏,上来就是题材如此吸引人的3A,难免会新鲜感爆棚,实际上体验也确实如此。

首先是视听体验,这块当然是顶级的没有问题,这个部分是最容易也是最好堆料的地方,在UE5引擎的加持下,游戏的图形画面表现相当优异,第一章就能看到极为夸张的水面反射效果,美术风格也因实景扫描表现的尤为出色。当然优秀的地方上来就能感知到,缺点可不是马上就能察觉的,游戏的地图设计并没有隔壁魂系那种“柳暗花明又一村”的感觉,而是缺乏结构合理性以及引导性,POI引导的经验不足更是随着游戏的时长增加而越发明显,然后是无数人诟病的空气墙问题,造成这个问题的最大原因是制作组在设计方向上走了违背游戏性开发的思路,那就是以地图设计去服务游戏场景美术,游戏的风景固然秀丽,但许多位置是没有实际通路的,看着很养眼但实际上却此路不通,给人一种意未尽,探索欲大大受限的负体验。

接下来是战斗系统,三个棍势的区分实际上只有攻击范围的区别,如果不是要打出一套华丽酷炫操作的话最实用的技能仍然是轻攻击终结式与蓄力劈棍,我个人是从头到尾都在用这套打法,当然,变化为游戏大大降低了难度,相信很多人跟我一样百般依赖广智兄为自己解难,精魄的种类固然丰富但有用的种类实际上也占少数,游戏没有防御功能,实际上的弹反操作只有铜头铁臂才能做到,而这个技能需要消耗法力,单次战斗中的使用频率比较有限,在后期敌人都能轻易无视定身术与铜头铁臂的情况下,自然会把目光转向禁字咒,毕竟面板提升才是实打实的基础。
BOSS战体验这块,有些太过简单,有些又十分强悍,当然强悍的敌人还是较少的,考虑到这是很多人第一部3A动作游戏,还是类魂题材,肯定不会把难度抬的过高,个人因为“延迟刀”的问题卡过一小段时间,这个看似出招了实际还没出招的视觉反馈确实少有体验,还要提出来说的就是巨大体型BOSS战的视角问题,打作一团的时候视角会被敌人巨大的身体遮蔽住,或又是镜头晃动频繁看不清动作,这同样也需要改善。

接着是我个人最喜欢的部分,也是跟GAMEPLAY毫不相干的部分——文化部分,每当剧情向前推进,儿时记忆里的电视剧版西游记的画面都会闪烁出来,每当影神图更新,我就会马上打开阅览一番,跟以往外国游戏的翻译文本不同,本土直接编写的文本非常有韵味,搭配国语配音,十分有亲切感。最需要夸赞的还是每章结束后的动画,作为动画爱好者能在国产游戏里看到如此品质的动画甚是赞叹不绝。剧情方面个人认为存在删减,而且甚至有改动的迹象,故事虽然看似完整,但仔细梳理下来不难发现后期还是有许多的坑没有填上,只能静待后续的DLC补全了,毕竟是改编作品,想满足所有人是不可能的。

最后总结下游戏最大的瑕疵,也就是最后两章的体验,不同于前面四章体量与结构,第五章开始我所体验到的,是宛如一本道的除妖体验,小区域内出现了四个带有精魄的妖怪,地图复杂度明显降低了很多很多,第六章更是没有了前面正常的探索体验,变成了开放式箱庭探索,这一出让我是有些不知所措,在本就没有地图的情况下,第六章让游戏的缺陷被进一步放大了,如此设计不难让人联系到序章本该存在的地图是否成为了废案并在最后拿出来“再利用”了?

也罢,考虑到制作组的规模以及开发周期,能做出现在这种丰富内容度已经是相当不错的了,最后两章尽管给人种因工期不足外包出去的既视感,但也不妨碍体验游戏本身最大的优势,那就是西游记本身IP的价值影响,最大的红利也是最大的制胜关键,这里也不谈论什么文化输出,对于首部国产3A单机,我想给予的是更多宽容,同样作为从业者,我希望能在下一部作品中看到更多的进步与成长,百尺竿头,更进一步。

Black Myth: Wu Kong

Graphic/Art: 10/10

Music/Sounds: 9.5/9

Narrative/Performance: 8/8.5

Gameplay: 7

Overall design: 7

Score: 8.8 (+0.2)

+绝赞的视听体验(1%)
+令人惊叹的动画质量(1%)
+高质量影神图(1%)
+内容丰富的怪物类型(0.5%)
+出色的人物设计(0.5%)

-空气墙影响探索体验(1%)
-地图结构设计欠缺(0.5%)
-后期章节体验明显下滑(0.5%)
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