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5.1 год. загалом
像素风3d横向建造,QE键能调整的y轴深度不多。建筑块可以随意重叠,上限高,有社区大佬拿灌木丛和树拼成树屋,更类似积木游戏。四个地图内容不多,靠搭配不同建筑块解锁隐藏小人。这种像素风要是拼的好是能当像素壁纸的程度,游戏若能接入创意工坊或者能看到别人搭的就更好了
Додано 25 жовтня.
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0.0 год. загалом
得诺者没能复兴瓦鲁家族,破碎空间也没能拯救星空

DLC主线任务10小时内可通关,完成所有支线和瓦鲁凯星具名区域全探索时长约20小时左右。但以它的体量和制作水平,作为一个30美刀 116元的拓展包来说是不推荐的

此DLC作为本体中三大势力之一瓦鲁家族的补完,主线的长度与本体的一个势力主线相当。DLC场景氛围些微恐怖,首次接取任务在一个看似闹鬼的空间站,前期的失重部分B社终于是把这个能展现引擎特色的机制给运用起来了,漂浮的太空尸体和各种太空垃圾的氛围似乎回到了石村号。首次出现了关于场景和敌人传送的机制,最初以为能和地图机制设计结合起来的,可惜只用作区域的零时阻碍存在,在任务中将通行卡从封闭玻璃传送出来本以为后面的关卡能延申到传送玩家的地图互动与解谜也不期望能有V社传送门那样的水准,直到主线栉比堡垒覆灭都没运用到关卡设计里,最终任务“栉比堡垒”也就仅作为开放捷径和最后的限时逃脱增加紧张感。

主线剧情体验是不及本体猩红海盗和游骑兵线的,还是贝塞老一套的陪瓦鲁人过家家式的政治戏码,刚下空间站就因为能听见神谕官说的话被告知是“蛇神的神选”瓦鲁的救星,小至三人代表的“议会”希望玩家这个外来者救下瓦鲁家族。期间贝塞斯达想要带出的“信仰与科学之争”仅停留在了表面,情节中大多数的人物矛盾只要讲“人人侍奉”就能轻易和解了,但冲突之始又是为了蛇神,真是一千个瓦鲁人就有一千个蛇神。那蛇神的旨意到底是什么呢,就连身为神选的玩家也和达兹拉城的人民一样听不见蛇神的声音了,我的角色出身自带蛇神的怀抱这一特性在选择相关对话的时候也没觉得很代入,剧情前期铺垫阿纳斯科想要复刻瓦鲁与蛇神最初的接触,到最终就只是走家族老路发动圣战,到头来就是涡流技术带来的宗教迷信,狂热信徒上头真的是,这么极端的一群人真不知道是怎么维持个数百年的,而在最终选择上玩家无论是想要以极端的方式还是和平的方式复兴瓦鲁辉煌,你都会发现对他们的命运无能为力,堡垒里就是一群极端的宗教分子和中等极端的狂热分子之间的争夺,主线完结改变不了事情的走向,宇宙的那一头也不会因为你对瓦鲁的帮助而恢复三大势力的抗衡局面。

总的来说B社在发布完星空这一年里也做了点小进步的,亮点比如说dlc的墙体破坏与隐藏门设计的结合、还有先前补丁出的载具,只不过这一切在2024年已经不是什么新鲜事物了,可能玩家更看重的是有没有新能力新perk新枪械新玩法,武器换皮当初也被调侃,我知道数值平衡一向是B社不擅长的,但隔壁辐射76在这一年里都在尝试出新枪械新玩法还是免费更新,虽然人家B社奥斯汀组能力可能不够,但人家愿意听取社区意见逐步改进啊,从去年大西洋到今年天际谷的进步玩家有目共睹的,B社本家反而一直闭门造车。现在觉得陶德是那个坚持古法制游的工匠,总想着怎么复刻十多年前的成功,失败的同时又被后来者超越。不希望B社以后的老滚6辐射5还是这样的停滞不前,B社游戏再怎么经典耐玩也有落幕的时候,而星空本体我玩了300多个小时,就已经对它不再有太多兴趣了...
Додано 7 жовтня.
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2.1 год. загалом
14关的轻松治愈修理游戏,只要按顺序把零件组装一起,听听小故事和音乐就很惬意
Додано 7 вересня.
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110.9 год. загалом
村里首位大学生——初露锋芒但稍显稚嫩

个人游戏时长75小时全隐藏一周目通关,96.4小时完成全收集全成就,内容充实方面游科给予了足够的诚意,本作作为游科第一部高规格作品,820当天给人的表现是出乎意料的。
此评测为无mod无插件通关,仅针对游戏本体内容评价

美术与视觉表现

挑起本作大梁的加分项,本作的美术设计带来的惊艳足以达到一流的水平,游科把美术堆料到极致,大到每章末都有一个风格不同制作精良且打动人心的剧情动画,小到图鉴的水墨画和壁画,由内到外充满着中国风细节。每章的地图风景同样让人耳目一新,细致的场景建模展现独一道的建筑风貌,第一次看到这山这水这庙,简直对味,不得感叹国内的风景和地貌能有朝一日在游戏里出现,游科还原现实场景的态度也值得赞扬。不过在游戏设置里游科并没有给出画面锐度的设置导致画面锐化很高影响视觉效果,还有一个很影响观感的就是光影,光线角度总是会根据位置反复横跳在开关光追和调节全局光照的情况下依然如此。

本作的视觉表现尤其是过场演出一样拉满,过场的数量多到游科巴不得把是个能动的活物都来一段演出,战前战后过场的镜头过渡也很流畅,过场内的人物打斗和台词能把剧情交代个大致,本作的BOSS演出就是不断地对玩家进行视觉轰炸,演出的华丽程度个人认为是胜过艾尔登法环的。

至于NPC演出表现我觉得八戒是本作的闪光点,拥有大量剧情外,更欣赏的是作为npc跟随加上符合人设的话痨,以过场CG这一种手段外塑造人物性格,这是整个游戏有且仅有的一位。至于其他友好角色,游科似乎忘掉了自己的本领,反而用魂系NPC交互那套需要一直点到对话不再重复,再坐火才能刷新NPC位置到下个场景的低表现力设计。游科在展现自己高表现力同时又借鉴了一部分并不适合自己的设计,这种设计上矛盾感穿插于整个作品就能看出游科仍属于摸着石头过河的状态。

关卡设计

关卡设计水平极大程度展现游科的不成熟,为顾及地图的美观和真实性而暴露了很多路线引导、地图设计和怪物分布的问题,导致很多场景可远观而不可亵玩。本人探索地图时是这样的:“这里应该能过去”到“这里怎么不能过去?”、“这里肯定不能过去”到“这里原来能过去?”的过程,一张地图一次次遇到这样反复拉扯,非常挫败玩家的探索欲望,在大部分非边缘区域滥用空气墙足以将地图带来的真实感毁掉,疑惑游科为什么不使用物体碰撞,实际上超出人物高度的地方都可以穿过建模,即便穿过了人物也不会死亡,一股脑的加空气墙也许是担心玩家跑出指定范围 这也就是为什么需要地图引导,空气墙问题自发布以来就备受批评,游科也表明了会改。

与之有关的就是地图的引导设计,游科想让玩家在区域内探索又要在指定路线行进,结果玩家屡屡碰壁,因为一些地方不仅缺少布置明显的指引,还造成视觉误导,玩家将不能通过的路当成路,边缘看着能跳实则不能。即便引路作用的灵蕴也不那么管用,原因之一就是同一层面内岔路过多,玩家绕路回环多以致迷路,同时无内容区域又要走回头路,之二就是不同层面的可通过性少。玩家无论是跑图或者是Boss战都很少得到人物与地图机制的反馈,兜兜转转为了找Boss和隐藏Boss,探索目的的单调也是探图逐渐乏味的原因。更何况在终章游科直接选择放弃关卡设计,把Boss都丢在一个大林子里让你自己去找。

地图设计上第四回的盘丝岭部分能证明游科有一定设计水平,然后又重新回归平淡。前一二回和第三回的极乐谷迷路的人较多,本人舔图流可以接受,但令人诟病的是第三回的浮屠塔,我一个魂系老ass都是捏着鼻子打完的 小高味儿都要溢出了,浮屠塔应该对新玩家恶意更大,跑图的体验就像告诉你前面遇到的空气墙都是笑话,走独木桥放几个偷袭怪、细窄平台被击退落崖啊这时候怎么就没有空气墙了啊?,监牢减血量上限和火焰山躲滚球这些实在既视感太强,只能说关卡设计师偷师宫崎英高但学艺不精了,浮屠塔整得在游戏里格格不入。在预告公布时老外都说黑神话悟空是魂游,大家都极力解释黑猴子不是魂不是魂,反倒现在看来游科先把小高糟粕给学了。

Boss与战斗设计

本作Boss设计比较多样化,值得夸赞的是精英怪和Boss种类多,重复的换皮怪较少,在玩家Boss-rush途中能一直带来新鲜感,大部分Boss设计都中规中矩,除了小部分Boss秒起手爱压起身、与玩家交互差外,玩家能利用的切手技和法术提供了各种解法,击杀部分妖怪可吸收其精魄使用技能以及任务给予妖怪的变身仁王玩家应该很熟悉,就是精简版的妖怪技系统。玩家拥有三种棍势提供不同打法,不同棍势只有重击模组不同,轻击则只有棍和枪两种模组,大圣模式不能切换棍势比较可惜,套装的搭配能组合不同效果,招式简易战斗门槛对玩家不高,非动作玩家也能上手。

整体战斗风格上我认为游科做的能更激进的,感觉技术力还是差那么点,天命人机动性不弱但也不是很强,就是韧性比较低容易被连。以及几乎感受不到的预输入指令,这个对按键时机的准确度要求很高,比较影响的是切手技后段和倒地喝血不易触发,战斗操作方面游科能做得更好。

剧情

争议很大的剧情和结局,本作的结局草率结束令人意犹未尽,对天命人和孙悟空的形象塑造也未尽人意。改编自西游记这一说法不被一些玩家接受,不过我认为改编程度是否接受取决于个人,但主创也要思考大家更熟知的是哪个西游、想看到的是什么样的大圣才能更好地服务于你的受众 如果想出圈和出名,这是不可避免的问题

一点展望

如果你能认真看到这里,那你应该不是网络上的引流反串魔怔人,能独立思考明辨国单的优与劣。黑猴作为游科向世人证明自己实力的作品,不需要无脑的捧杀和拉踩,游科已经打出了名声赢取了销量,接下来的就是发扬自己的特色,开辟自己的风格。“踏上取经路,比抵达灵山更重要”,游科已经在这条路上了,和国单的未来一样还有很长的路要走。
Додано 31 серпня. Востаннє відредаговано 31 серпня.
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17.9 год. загалом
在第一部戏份不多的小丑在本篇将成为重要角色,他的人格塑造将会在玩家的抉择下逐渐完善。玩家不仅影响小丑的成长方向还关系到整个章节的走向,以蝙蝠侠或布鲁斯韦恩的身份进行两难抉择在依旧是本作的重点,在两种身份徘徊中将各种人物关系交织一起,让叙事比第一部要好上不少。本篇亮点在玩家的抉择下推进剧情影响角色的塑造,特别是蝙蝠侠或韦恩与小丑的关系处理将带来完全不同的章节剧情,看到 不同精神状态的小丑 对蝙蝠侠的态度很有趣,第四章对小丑的态度起决定性作用,其中喜欢的是 特警小丑 的走向而且在别的影视作品都不为多见。在游玩途中只遇到一个演出BUG以及TTG老生常谈的翻译问题,翻译问题会极大影响到对话选择,虽然没有什么复杂词汇,可以试试繁中,尽管也有不少错翻,但对老爷和小丑感兴趣的玩家都不是什么问题,推荐从TTG蝙蝠侠第一部 Batman - The Telltale Series开始。
Додано 14 серпня.
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35.5 год. загалом
赛博养娃记
Додано 21 листопада 2023 р..
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346.9 год. загалом (105.8 год на момент рецензування)
NASApunk黄金科幻时代之旅

9月1号豪华版体验至今,星空发布以来带给我的体验算得上符合我对它的期望,结合贝塞斯达的极少数宣发来看,星空也展现了Todd所理解的那有具有美苏争霸航天探索的黄金时代。

本作为贝塞斯达25年来第一个新IP,有别于奇幻史诗与后末日启示录,在不受题材的约束下发挥了贝塞斯达游戏往作的优良传统,那就是让玩家去扮演他们想成为的角色,但是很显然玩家对于星空的期待不止于此。早在游戏正式发售之前,即便是爱跑火车的陶德也不断地降低玩家的期望诸如“只有10%星球有生命、没有地面载具”甚至偷跑也证实了开场40分钟的平庸,也盖不住被伪粉赛前开香槟四处碰瓷,导致现在被舆论反噬充斥着极端情绪输出言论。不过你不管是否了解过星空,既然选择在steam看评论,至少不想看到跟风无脑谩骂,我相信能看到这篇评测的人起码是会参考评论权衡利弊且就事论事具有独立思考能力的,那就说些真实游玩过的想法吧。

回到游戏本身,9月1日首日优化堪忧,大城市能掉个几十帧,这个有很多人反馈就不多说了。想说点网上没什么人提到的优缺点, 是些老滚辐射玩家的感受doge
初始角色创建与角色对话: 初始角色创建终于能捏出能看的主角脸了,然后还能选择背景和特征,背景决定早期玩法特征带来额外buff和剧情选择(特别是孩子气和英雄崇拜这些有额外剧情的),也印证了陶德21年的采访:“我们选择回归很久之前我们在游戏中做过的设计,让玩家去表现他们想成为的角色。” 本作同样让玩家表现自己的角色对话也摒弃了前作辐射4饱受诟病的主角配音和对话轮盘,以增强RPG的代入感。不过很多对话个人觉得写得不怎么样,对话的互动性弱,通常我一句npc几句信息量给我塞满。

地图背包设计不合理: 地图和背包不直观且很难用,以至于再美观简洁都弥补不了;还有陶德怎么把室内小地图给删了?这也是导致任务引导糟糕的原因之一,不过好在按F扫描仪能显示指引路线和任务目标,扫描仪简直就是这游戏的救命稻草,因为扫描仪有一个重要功能就是可以在不开地图的情况下传送,解决大多数人认为的快速传送麻烦的问题,都在喷23年的游戏还要一点点传送,而我认为问题在于地图操作系统的繁琐与游戏引导缺失所导致,这引导做的烂就得喷,因为b社你连救命稻草都没教别人怎么用啊,严重怀疑陶德是不是因为这个把小地图这么方便的给砍了...

引导的严重缺失: 引导就只有新手教程那些弹窗,新手教程的内容不足以引出游戏的大部分功能,而第一天没攻略只能自行摸索,直到昨天群友还在抱怨怎么没遇到飞船跳帮的哈哈,因为不知道跳帮要按E锁定飞船,其次没有点辅助瞄准技能更不知道打坏引擎逼停了,这引导就像b社一样躺,遇到的时候才弹窗,是真没有引导吗,但它都做了全放在Esc的帮助那里.....

战斗体验与角色成长: 本作人的战斗以枪械为主,没有vats辅助系统,对于fps苦手来说也许不友好,枪械射击手感感觉和辐射4完全没变,陶德采访说本作有id社参与但是居然让他们去做graphic了,真搞不懂这太大材小用了吧 ,所以枪械手感这方面也没给什么期望,并且因为还有一个比较细的地方,就是b社五月份送星空分级的时候,机构的描述里战斗是血浆喷溅,相比前作没有了肢体断裂的描述,我认为这也是枪械打击感不够的原因吧;再说飞船战斗,战斗历程就是锁定瞄部位-破盾-破血条-来回迂回补充条-最后残血跳帮-然后回到人对人的战斗,飞船狗斗比较平庸,玩法反而在改装飞船上面。
角色成长这个需要点了才能开挑战升级,我认为这是极大拖慢了整个游戏体验的,除了容易陷入打不过与升级的死循环外。玩法性质的比如潜行,我在开局的营地尝试潜行,却因为没有警觉条而误以为开什么硬核模式了。涉及各种制造解锁的例如飞船哨站装备的高级制造也是因为放太后边了导致容易20个小时都接触不到就一直开着开拓者号了,尤其是陶德所宣传的飞船改装与哨站建设,这甚至关乎整个探索系统。

最佳的建造定居点与捡垃圾的系统: 建造和捡垃圾在本作的进步明显,b社显然没有放弃自己优良传统,本作垃圾模型美观程度简直满分,各种太空模型飞船模型还有各种有音效的玩具,垃圾佬直接狂喜! 只恨为什么主线的收藏家飞船不能据为己有 (真的是个物品都能展示出博物馆藏品的样子),不过要想得到材料则需要捡资源类垃圾,以上提到的杂项类有些还可以卖到好价钱,b社这次给建造系统进一步升级由原先的据点建造变成辐射76的移动部署camp机建造机制,可以在茫茫宇宙中选择合适的星球和资源点开启建造,以及造家佬收集佬最赞的一点就是再也不用担心一桌物品被碰到到处都是了!

探索要素极致堆料: 本作探索的内容可谓是量大管饱各种随机支线和探索点,探索点理论来说应该是无限多的,感觉b社活成了育碧罐头plus的样子。只不过让玩家从探索点与探索点之间的是各种生物的遭遇战和扫描收集资源,这两点丰富程度自然是不错的,只是过程充满腻味,但是建造系统又要材料,因此继续找星球探索反而有些本末倒置了,这点个人是不太喜欢的。
b社宣称用了随机生成技术来实现整个星球,对的整个星球,外网证明你能到达每一个点最终都是能走到一起的,只是人类的还是太渺小走不到啊(怎么在奇怪的地方点题了但又很合理),你所选择降落的只是一个微小的像素点而已。而行星系统间是无缝探索的,国内已有用引力弹弓实现的,以为只是区域探索啊,陶德做了没想到只是太慢飞不到,距离都是真实的,只是以人类科技文明不足以不用曲率飞行达到罢了(再次解释主线剧情),当这种对机制类的探讨与发现与历史上人类探索未知的宇宙如出一辙时,我突然好像知道为什么星空要在2023年9月6日发售,那因为这正是麦哲伦完成环球航行500周年啊...
不说多了,造飞船去了,写这么长也不会人有看完的....
Додано 6 вересня 2023 р..
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4.2 год. загалом (2.5 год на момент рецензування)
知道为什么麦克雷左轮有六发吗?
因为午时已到一枪一个?
不,是因为戒毒所六人一间
可是...已经没有什么六人队了
麦克雷也不叫麦克雷了...
就把2016年那个夏天留在过去吧
Додано 11 серпня 2023 р..
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1 людина вважає цю рецензію кумедною
8.2 год. загалом (7.4 год на момент рецензування)
竞技场作为贝塞94年发布的第一部老滚,本作剧情发生在Tamreil大陆上,整个大陆共有9个省包括了后作的天际省晨风省,广阔的地图里除畅游各个城镇村庄外能自由探索野外的地牢迷宫;不过老游戏操控在现在不那么舒服如果是只用鼠标操作,建议键盘操作↑↓是前后走而←→是视角左右,ctrl+← →才是左右走,鼠标左右键同时按是跳然后加上shift就能向前跳,然后是如何战斗,首先装备武器按F1打开人物菜单点击Next page 双击橙色字样武器进行装备,回到游戏界面按a拿出武器,按住右键上下左右拖动就可以挥砍敌人,好了你现在可以试着击杀一只哥布林了!还有最重要的一点就是随时存档,因为死亡后游戏就会结束,还有游戏的随机性可以利用这点sl刷物品和点数。喜欢老滚系列的这部旧作值得一试
Додано 29 квітня 2022 р..
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