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5.5 hrs on record (1.5 hrs at review time)
참고하세요. 먼저 친 글자부터 선택됩니다. 예) 한화면에 "인사" 와 "이글이글" 이 같이 있을경우 ㅇ+ㅣ+ㄴ 을 쳐도 이글이글부터 선택되어 인사라는 글자는 계속 리셋됩니다. 처음엔 버그인줄 알았는데 하다보니 이런 문제가 있었네요.
Posted 9 April, 2023.
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69.9 hrs on record (24.1 hrs at review time)
느낌상 중반정도 온거 같은데 게임진행이 더뎌져서 기분전환겸 중간 평가 작성합니다.

우선 이 게임은 보이는것처럼 도트RPG+퍼즐 게임이기에 도트겜이라는 버프를 받아 평가가 매우 좋게 되어있습니다.

하지만 누구에게나 추천할만한 게임은 아닙니다.

1. 난이도 조절
- 옵션에서 난이도 조절을 할 수 있습니다. 개발자의 의도대로 난이도(이게임은 특이하게 어려움을 100%로 표시하고 90%, 80% 이런식으로 난이도를 낮추더군요)를 100%로 해주길 바라지만 초반 전투가 매우 어렵고 다양한 기믹을 이용해야 하는 전투가 많아 처음부터 50%로 낮추고 게임 하는걸 추천합니다.

2. 정보가 부족한 맵과 퀘스트
- 이 부분에서 피쳐폰 시절의 RPG게임이 많이 생각났습니다. 우선 맵을 열면 말그대로 지도가 나옵니다. 피쳐폰 시절같은 지도요. 현재 맵이 어떤 공간인지는 표시가 되지만 플레이어의 위치는 표시가 되지 않습니다. 내가 특정 장소에 가려면 여기서 오른쪽으로 가야 하는지 위로 가야하는지 맵으로만 봐선 알 수 없다는 얘기죠. 이게 은근히 스트레스 받게 하는 요소입니다. 또한 퀘스트 역시 굉장히 불친절합니다. 자세한 정보는 없고 대략적인 퀘스트 내용만 있을 뿐이죠. 무엇보다 스토리에 해당하는 메인 퀘스트가 아예 안뜨는 적도 있습니다.(버그아님) NPC와의 지난 대화를 읽을 순 있지만 이 역시 메인 퀘스트를 진행하다보면 한번씩 리셋이 되는데 행여나 스킵수준으로 대화를 넘기다 보면 중간에 어디로 가야 하는지 완전히 모를때가 생길 수 있습니다.

3. 층으로 이루어진 맵
- 일단 이 게임은 점프키가 없습니다. 이동에 의해 자동으로 멀리 뛰거나 높이 뛰거나 하는데.. 언덕은 층으로 이루어져 있으며 언덕을 오르려면 0.5층에 해당하는 타일을 밟아야 올라갈 수 있습니다. 문제는 상자를 먹거나 퀘스트를 하기 위해선 이렇게 2층, 3층을 오르락 내리락 하며 가야한다는 것이죠. 그렇기 때문에 게임을 하다보면 2층, 3층에 올라가져 있을땐 스트레스를 받게 됩니다. 행여나 떨어지면 다시 0.5층 타일을 찾으러 가야하니까요. 이런 특징 덕분에 이 게임에서 맵타일은 거의 100% 활용한다고 보면 됩니다.

4. 아이템을 조합할 수는 있는걸까?
- 게임을 시작하면 굉장히 많은 상인NPC가 있고 재료를 아이템으로 바꿀 수 있습니다. 물론 무기, 방어구를 직접 판매하는 NPC도 있고요. 노가다를 하지않고 지금까지 플레이하면서 딱 1번 조합템을 만들어 입어봤습니다. 그 외에는 직접 사던가 아니면 재료아이템이 부족해서 조합 자체를 못했습니다. 똑같은 아이템이라도 지역마다 재료가 다르기 때문에 또 그 지역에 맞는 재료를 구해야 하기도 합니다. 사실상 재료노가다를 안하면 조합템은 거의 못얻는다고 봐야겠습니다. 몹잡고 나온 돈으로 무기, 방어구를 직접 구매하는게 더 빠른거 같습니다.


예전부터 피쳐폰 감성이 물씬 나는 게임이라 해보고 싶었고 짬짬히 1시간씩이라도 플레이 하자는 마음으로 지금까지 하고 있긴 합니다만 스토리를 빨리 밀거나 엄청 화려한 스킬을 쓴다거나 많은 몹을 쓸어담는다거나 그런 게임은 절대 아닙니다. 퍼즐70에 전투30정도의 느낌이고 그렇기 때문에 천천히 여유있게 즐기고 싶은 사람들에게 맞는 게임인 것 같습니다. 다행인것은 아직까지 인벤토리가 꽉찼다는 경고는 나오지 않았습니다. 인벤토리 정리의 불편함은 없어 보입니다.

퍼즐이 엄청 어려운건 아니라서 퍼즐로 공략을 본적은 없지만 길찾기가 너무 힘들고 어디로 가야할지 네비가 너무 부족하여 아무래도 저는 길찾는 공략을 보게 될 것 같습니다..
Posted 29 January, 2023.
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40.8 hrs on record (22.9 hrs at review time)
이겜은 뉴비도 문제임..
딱봐도 상대가 뉴비인거같으면 적당히 한라운드는 봐줘야 하는데 악착같이 지 콤보 연습한다고 죽어라 패서 뉴비끼리도 경쟁하고 있음
Posted 18 June, 2021.
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22.0 hrs on record
게임내에 나오는 같은 설문지를 다르게 체크하고 있는 나를 발견했다..
Posted 23 January, 2021.
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15.9 hrs on record (3.5 hrs at review time)
팀 꼬리잡기 + 개인 꼬리잡기 + 결승 꼬리잡기

현재까진 꼬잡 원툴 겜임..
Posted 6 August, 2020.
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8.8 hrs on record (6.7 hrs at review time)
너무 매니악적인 게임이다..

1. 깨작깨작 화톳불 주변에서 소울 노가다를 하는게 아니라면 능력치 올리기가 어려움.

2. 반박자 느린 행동(공격, 회피) + 선입력 시스템으로 "아니 치지 말라고"와 "아니 구르지말고 치라고" 를 시도때도 없이 내뱉음. 결국 연타가 아닌 단타로 눌러야 하지만 노스트라다무스 빙의해서 몹의 행동을 예측하고 미리 입력해야함.

3. 내 캐릭터는 지형지물을 공격할경우 튕겨지는 등 패널티가 있지만 몹은 없음. 높이가 다른 지형에서 나는 못때리는데 왜 몹은 날 때리니?

4. 몹 공격에 맞으면 마비가 기본임. 잡몹 2마리가 타이밍 좋게 날 때리면 난 회피도 못쓰고 맞다 죽음

5. 잡몹도 패턴이란게 없음. 3가지 이상의 기술을 섞어서 씀. 잽만 날리다가 잽잽스트레이트를 날릴때도 있음. 분명 잽만 날렸으니까 내가 공격할 타이밍인가? 공격 모션 취하면 또 잽 날라옴. 그렇다고 잽잽스트레이트 날릴때까지 기다려야지 하면 잽만 날렸다가 시간차 공격함. 위 2번에서 설명했듯이 예측공격을 해야하는데 그게 안됨

6. 매커니즘을 이해할수 없는 타겟지정. 화면 중간을 기준으로 가까이 있는 적을 타겟지정하는게 보통인데 가끔 3D로 표현했을때 나랑 가까운 적을 타겟으로 지정할때가 있음. 난 오른쪽 몹을 메인으로 잡으려고 했지만 뜬금없이 왼쪽에 있는 몹이 타겟으로 지정되면서 어리바리 움직이다 죽음

7. 뭐 길치가 하기 어려운 게임이다 라고 하는데 화톳불에서 벗어나질 못하므로 길을 잃어 버릴 일이 없음

8. 고인물 3대 게임인 리겜, 격겜, 탄막겜은 어쨋든 반응이 빠르면 이해할수 있는 행동들이지만 내가 느낀 닥솔3은 순간의 피지컬이 아니라 미래를 예견하는 사람들이 하는 겜임을 느낌. 이걸 어케 깨는거지?
Posted 12 July, 2020.
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8.8 hrs on record (6.1 hrs at review time)
도드라진 특징은 없지만 딱히 새롭게 배우지 않아도 바로 적응할 수 있다는게 장점인거 같네요.

근데 삽질까지 하고 갈수 있는 모든 곳을 간거같은데 숫자 3개 뭔지 몰라서 막힘;;

플레이어마다 숫자가 다른가 리뷰에 나온 숫자들 조합해도 다 꽝이네요
Posted 25 December, 2019.
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43.2 hrs on record
길찾는게 좀 귀찮은데 재밌어요. 아주 어렵지도 않고 적당히 보스공략 있으면서 재밌게 했습니다
Posted 28 November, 2019.
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1.3 hrs on record
Early Access Review
머리론 쩌는게 생각나지만 손이 안따라줌
Posted 22 November, 2018.
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3.0 hrs on record
아무리 생명막대가 무의미하다곤 하지만.. 초반부터 죽을때마다 생명막대가 줄어들어야만 했냐! 꼭 그렇게 생명을 가져가야 속이 후련했냐!!

※ 모르는 사람과 계약할때엔 한번더 생각합시다.
Posted 1 August, 2017.
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