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Posted: 30 Aug @ 7:21pm
Updated: 1 Sep @ 3:15pm

总分 8.5 - 9.0

+ 音乐、美术上乘,场景精美,演出优秀
+ 每个大章节群像和单元剧剧情优秀
+ 情怀

- 战斗
1)部分怪物受击模型诡异,似有莫名其妙的空气胶囊护身导致无法击中(典型百目)。
2)索敌逻辑的体验不佳,出现多目标时锁定偶尔舍近求远/自动切换目标,而近距离非锁定时又偶尔出现朝错误方向攻击的情况。
3)部分怪物快慢刀动作不合理,加速帧和减速帧违反动作逻辑,加以某些1帧起手招式,难以依赖视觉反应躲避而只能依靠背板。
4)预输入帧放置和优先级不合理,导致偶尔出现如“按了喝药但没喝,或连喝两口”的情况,也对看破、寸退等招式的释放造成阻碍。
5)摄像机与部分怪物动作无法配合,上到亢金龙下到腾空弓箭手小蝙蝠,结合主角无远程进攻手段,导致非锁定时难以击中,而锁定时又视角诡异/乱晃难以看清动作。
6)部分怪物过分依赖机制,流程单调且无聊,缺乏交互,如莲眼、妙音、大石敢当等。(像妙音这种,修脚也就算了,为啥强行锁定修一只我不明白,锁右脚打左脚被两脚间的空气胶囊挡住然后打空我服了)
7)动作派生单调,重复,难按,风险高收益低
8)角色韧性极差,除三段轻击外的招式后摇过长,结合预输入和派生问题,体验不好。

- 地图(第四章尚佳,剩下的呃呃)
1)空气墙放置逻辑反直觉且不统一,也缺乏边界特征,肉身探墙影响探索欲望,破坏沉浸感,有时也对战斗造成影响(如大圣残躯场地)。
2)缺乏自然引导(环境,光影等),缺乏记忆点(地标,兴趣点),场景精美写实的同时也导致视野清晰度差(大且空的绿森林、黄荒漠、白雪原),容易迷路/错过支线。
3)关键物品(宝箱,丹炉,盒子,棺材,土地神庙)与环境融为一体,难以看清。
4)箱庭设计青涩,简单粗暴的双叉路套双叉路套三叉路。为数不多的捷径也基本没有应用价值。以及“独木桥上放弓箭手小蝙蝠蜘蛛茧,桥窄吸附弱敢甩棍花就敢掉下去,按头隐身跑。还有逆天秒杀大铁球”没活硬整的一拖史设计。
5)高模重复堆砌,大多精美的雕刻壁画等美术资源没有被很好的利用。

- 多周目
1)缺乏多周目内容,一周目可解锁全部剧情,二周目仅为全收集所用。
2)人物成长在2-3周目基本陷入停滞状态。资源很快溢出进入无效阶段。
3)没有新流派没有新玩具,高周目陷入高压后还可能导致好用的流派减少,可用装备减少,可玩性降低。
4)四周目有大圣形态,但没啥卵用,值不值得见仁见智。
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