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171.8 hrs on record (130.0 hrs at review time)
Early Access Review
" 你以为我是模拟经营? 其实我是即时战略啦! "

基本信息
异常名称: 脑叶公司 (Lobotomy Corporation)
伤害类型: 无
危险等级: ZAYIN ALEPH 付费以查看
PE-BOX 产量:
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异常喜好
等级
本能
洞察
沟通
压迫
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管理须知
Ⅰ. 所有准备上任的"主管"需避免拥有以下属性: ①极度缺乏耐心 ②阅读能力较差 ③手残 ④非洲人
Ⅱ. 在进行工作的过程中, "主管"需随时做好翻车、踩坑、被虐的心理准备.
Ⅲ. 对该异常操作可以参见异常内自带"主管手册", 并建议在进行对该异常操作前请各位"主管"熟读.
Ⅳ. 对于"主管"已解锁的图鉴和已研发的装备,可以在重新开始第一天的新开存档中继承.
Ⅴ. "主管"对该异常的体验取决于"主管"是否参考外部资料[zh.lobotomycorp.wikia.com], 外部资料可能会降低翻车的几率, 但对于有不同需求体验的"主管", 不建议参考外部资料.
Ⅵ. 员工的属性和数量以及当前拥有的E.G.O装备极其重要, 这些要素直接决定了"主管"对该异常的工作效率.
Ⅶ. 部分异常极度难以管理, 抑制核心战又打不过去, 一切的希望即将破灭时, 不要害怕, 主管! 我们还有Cheat Engine. (等一下, Michael, 把这条须知去掉 ! )

敏感信息
逆卡巴拉计数器极值: -
(这个异常不会突破收容)

E.G.O 装备
武器: 无
护甲: 无
饰品: 无

异常的故事
如果你单纯认为<脑叶公司>只是类"SCP"式游戏, 那你就大错特错了. <脑叶公司>有着宏大的背景世界观, 深厚的剧情, 出色的人物刻画, 以及配合游戏画面和方式所做的独特设定(认知滤网). 你将扮演一位"新任主管"来负责控制整个公司, 通过异常来生产能源. 不同的异常拥有不同的特性, 管理它们会给你带来不同的麻烦与困扰, 解决各种各样的问题, 让公司运营下去.

在游戏中不仅仅注重于对公司的运营, 还拥有丰富的战斗元素, 玩家通过指挥员工来镇压出逃异常和应对突发事件, 利用不同员工的属性和所持装备, 减少伤亡, 提高效率. 在某些情况下, 你将不能使用游戏中的暂停功能. 所有的战斗将升级成为即时战斗, 对玩家的操作能力有这极大的考验, 同时在处理某些难以对付的异常时, 就算可以暂停, 也十分考究玩家操作对细节的处理.

除了运营与战斗, 游戏还带有角色扮演的特性. 通过对异常的工作, 收集不同的武器和装备, 同时玩家还能对自己的员工进行自定义, 比如 设定名字、发型、眼睛、表情、武器、装备、饰品等. 不光是游戏内的自定义, 玩家还可以自行设计发型或表情文件, 把它们放进游戏相关的文件夹内, 完全设计属于自己的员工外观.

游戏的难度很高, 在初期不熟悉异常特性情况下, 很容易死员工, 甚至团灭. 说到底都是初见杀或者坑, 但这会使很多没有耐性的快餐类玩家退出. 到了中期, 在员工属性和武器库尚未完全成型时, 遭遇难以收容或镇压的高等级异常, 或是抑制核心战, 这些情况也会让玩家感到举步维艰. 还有当一天的工作即将完成时, 突然遭遇不测, 被迫重开, 这也会使玩家感到巨大的挫折感. 不过到了游戏后期, 当玩家拥有一定数量的高属性员工, 全开的图鉴和武器库, 以及抑制完核心获得的完整科技后, 你会发现.. 锤异常真好玩!

" 最后祝你好运,新主管! "
——来自躲在3月27日避难所中已翻车的前任主管
2018.3.27


什么? 咕咕月公司, 不打算再更新, 直接出续作了?
Posted 26 March, 2018. Last edited 26 March, 2018.
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2.0 hrs on record
挂完卡之后, 我甚至不会再打开这破玩意, 哪怕一次

典型的噱头大于实质
开始看见Unity的时候, 我就知道这游戏质量不会高到哪去了。
♥ 简陋的UI
♥ 迷之走路手感
♥ 常见的渣游能看到的大多数BUG: 穿模型、莫名其妙的卡位、神乎其神的伤害判定
♥ 糟糕的关卡设计: 怪物数量与弹药不成正比、奇怪的武器伤害值
♥ G胖的模型做的真糟糕
♥ 感觉作者做完自己都没玩过

如果你是"加比.纽维尔"先生的脑残粉或黑, 游戏烂又有什么关系呢 (买完了气G胖)
为了黑G胖而制作的游戏,到处是梗和恶搞,毫无可玩性,steam模式除了点点点, 然后看一个买微软而负债的笑话就没有别的东西了。以恶搞为主题的游戏也不是没有精品, 完全在于开发者最终想让它的游戏变成什么。

此游戏最初出现在绿光上是为了嘲讽G胖和V社, 作为一家游戏公司, 很长时间没有再制作新的游戏了, 没想到在G胖眼皮底下就通过上架了, 真是令人敬重的企业家和游戏制作人, 让玩家们爱的深沉。


最后附赠通关音乐:
《Stop a Gaben》—— https://www.youtube.com/watch?v=8tsHkpesBdY
Posted 15 July, 2017.
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5.1 hrs on record (3.0 hrs at review time)
首先说说这游戏我是在某网站上看到的,《Nightside》翻译成《夜面》或者《阴暗面》,看封面以为是一款恐怖游戏,结果点进去一看介绍发现是即时战略。这突然就引起了我的兴趣,2015年还有人做即时战略? 在Steam一搜还真有,冲着即时战略的情怀,必然是要试一试的。 怎么跟各位讲呢... 其实这游戏制作的还是不错的,但是Steam问我是否推荐这款游戏时,我的答案是否定的。

原因嘛,简单总结一下,这款游戏有这鲜明的特点,但这鲜明的特点我感觉都可以称之为缺点了。

- 作为即时战略游戏,游戏系统极为不完善
这游戏最大的硬伤就是没有语音。 是的,你的部队受到攻击,你的基地让人拆了一半,它居然一句语音都没有提示,甚至没有报警音效。只有屏幕上方 淡淡的一行红字,你的大部分行动与指挥反馈就是靠这一行红字给你传达。 游戏里也没有单位的语音,你的点选和移动只能靠看着单位脚下的光圈来识别。 我夸张点说,你开声音与否对你在这款游戏的体验上几乎没有差别。

-“超科幻主义” 带来的优点与弊端
很抱歉我用了一个自创词语来解释,这是一款科幻游戏,甚至它有点超越一般玩家的认知。 游戏里的单位造型让人完全不名所以,五颜六色、形态各异、有大有小的一坨。 没错,本人才疏学浅,我甚至找不出一个词语来形容。 以往的科幻游戏,对于单位形象的刻画,虽然进行一定程度上的创作,但是你大概还是能看出它们的类别,猜出它们的功能。 比如那是辆坦克,这是个机器人,那是架飞机,这是个步兵。就算是异形生物或外星单位,也能快速分辨出类型和作用。
而这款游戏里面的单位做的"非常" 具有“科幻感”,每一种东西,我只能通过他们的各种行为来推断出它是干什么用的,各种单位的外形毫无规律可寻,有的还长得十分相似。有的像瓢虫,有的像树叶,我甚至觉得某个族的母舰活脱脱就是一张战术核显卡 (然后"大显卡"生"小显卡","小显卡"射出激光打人... ) 反正我要是不看单位介绍,我根本无法快速分辨出他们之间的差异。 当然!有人喜欢这个范,我只能说,本人脑洞不足,没法快速适应这种“超科幻主义”的画风。

- 常见的优点与小毛病并存
先说优点,优点是显而易见的,那就是特色的战争迷雾系统。玩家所作战的区域是一颗黑暗的星球,没有任何光照,除了单位和建筑发出光芒,地图一片漆黑,走到哪里才能看到哪里。 高效率的获得视野来洞察战场成为了必要的因素,机会对双方都是均等的,利用黑暗掩饰自己的扩张与发展,利用漆黑的环境打击对手,成为了游戏的标志性语言。
单矿且无人口限制,减少了运营的负担,增加了战术上排兵布阵的乐趣。对于一些老的RTS游戏,过于复杂的经济系统,会让玩家疲于对运营的把控。 减少了对战术与战略上的的操作,进而提升了游戏的难度。 而像《夜面》这样的单矿无人口机制,最让人第一时间联想到的莫过于《命令与征服》,这样简单的经济架构,让玩家把主要精力放在战斗上,提升了对战的侧重面,让更多人能轻松上手。
不完善的寻路和小BUG在所难免,具体的就不说了,编队切视角偶尔会出BUG,地面单位生产出来卡在建筑边上也不能说少有等等...
糟糕的音效表现和单调的背景音乐,也没什么可多讲的... 至于画面和特效,在这个价位上的表现也只能说是中规中矩。

原谅我没玩多长时间就出来评论,主要是玩了一个多小时,这游戏给我带来的印象有点深刻,这"魔性"的画风,估计业内都很难找出第二家。 单作为一款RTS来说,《夜面》的体验是很不完善的,再加上是独立游戏,所以大幅度的更新与修改我估计是很难看到了。 这“超科幻主义”的设计让人匪夷所思之外,也可以说是耳目一新,再加上独到的画面表现风格,不失是一款具有特色的即时战略游戏。


(说不定打通关了之后我会给他改成好评? ←_← )
Posted 25 June, 2016.
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10.0 hrs on record
两天把三族战役都打通了,之前玩过,算是补了票了。

优点:
没有什么专业知识需求,完全的休闲游戏,战役里你是主角,血超厚,普通敌人都是纸糊,一炮秒,最多两炮。控好血量和弹药,一路杀过去就好了。游戏中的剧情皆采用二战中真实战役事件,虽然具体细节有一部分是杜撰,但也大概完整的将其还原了。除此之外,战场渲染的非常好,代入感极强,画面虽然是那个年代的,但是特效,战斗场景处理的都非常好,敌我大规模的平原交战,巷战,空中的战机掠过,登陆作战,步坦配合,刻画的非常好。游戏细节做得也比较不错,游戏中的士兵的模型,所持的武器,地图上的小细节都有所展现。而且游戏里也没有图纸车和魔改炮。←_←

缺点:
因为是割草游戏,所以的真实程度拙计,不是说画面,而是游戏机制。游戏里的战车不存在装甲与穿透一说,都是打高爆弹,唯一就是血量与伤害的差别。除此之外,糟糕的物理效果与碰撞模型,让人无可奈何。制作商完全不考究历史,多款战车的属性几乎找不到任何差别,一样蹩脚的行驶速度,一样转得飞快的炮塔,一样不科学的火炮射速。同样,对具体战役的历史还原也不够,具体参加战役的战车型号和数量也没有考究。比如那不科学的德军装甲部队数量,有几关,德军派虎式跟下饺子似的。单人战役里面多种不同口径火炮打出的伤害都是一样的,很难相信我IS-2两炮打死虎王,对面谢尔曼也两炮打死虎王...只有多人模式才对不同火炮和车型进行区分。

其他:
购买随即附赠:《装甲精英2战争沙丘》,没有苏军,讲述英美盟军在北非与德军交战的资料片,两阵营共六场战役关卡,加入了一些新的战车和地图。

说实话,这游戏做的还是非常不错的。之所以给差评,还是因为打到德军第五关的时候,整个游戏就崩坏了,先是无头虎式,然后城镇区域大规模的贴图与模型错误,飞上天的树木与士兵。这Steam版居然会出现这么大的错误,让我十分震惊,等修复了再改好评。 ←_←

游戏中出现的战斗车辆:

德军:
38(t)型
II号C型
III号H型
IV号D型 (这里有个错误,战役里标注是F型,多人模式中却标注D型,但模型上使用的是75mm KwK 37 L/24,故应是IV号D型或C型)
“豹”式A型
“虎”式 (无头)
精英“虎”式 (盟军第四关的BOSS,挂了一身伪装网,仍然无头,血很厚,玩家无法操控)
“虎王” (亨舍尔炮塔+88mm KwK43 L/71)
“鼠”式 (盟军最后一关的小BOSS,血不是太厚,仅此一辆,玩家无法操控)
"卡尔"臼炮 (射程远,威力大,但转向慢,直接绕就可以,玩家无法操控)

苏军:
T-34/76 1943
KV-1S (76mm Zis-5)
T-34-85
IS-1 (85mm D-5T)
IS-2 (蛋二五疼传家宝)

盟军:
M4A2 “谢尔曼”
M24 “霞飞”
谢尔曼 “萤火虫” Mk.ⅠC
M26 “潘兴”

法军:
S35 (德军前几关给你陪练用的,玩家无法操控)
B1 (仍然是陪练,玩家无法操控)

沙丘资料片:

德军:
38(t)型
II号C型
III号H型
IV号D型
IV号H型 (介绍书写错误,还有就是加查拉战役起始于1942年5月,而IV号坦克H型改造生产开始于1943年4月。就算是更早些的G型,也是于1943年3月生产的。唯一符合年代的F2型外观又不相同)
"虎"式 (资料片里仍然无头...)
III号突击炮
"豹"式 (仅多人模式可用)
“虎王” (仅多人模式可用,贴图还有错误)
"猎虎" (又一个扯淡,凯瑟琳山口战役发生在1943年2月而猎虎最早生产于1945年1月,神tm的登场)

盟军:
M4A2 “谢尔曼”
M24 "霞飞" (仅多人模式可用)
谢尔曼 "萤火虫" Mk.IC
M26 "潘兴" (仅多人模式可用)
"丘吉尔"Mk.I (6磅炮)
"十字军" (战役里友军单位,玩家不可操控)
“克伦威尔” (战役里的友军单位,玩家不可操控)
“挑战者” (是歼击车,不是主战坦克,也是友军单位,玩家不可操控)


小贴士:
1.对于玩家来说,有威胁的不是敌方坦克,而是那些低矮小口径反坦克炮,由于游戏反人类的设计,开镜是让你用来召唤空中支援的(多人模式里面又能开镜开炮)。打人只能用第三人称视角,所以那些远端低矮的小炮很不好打。但像88炮那种硕大的炮盾,随便一发过去它就没了。除此之外,就是列车炮,输出火力非常可怕,打的时候注意找掩体。
2.关于队友的指挥:对准目标摁“F”键是下达指令,比如对准修理站,你的队友就过去修理了,对准敌军或建筑,队友就会开火攻击,除此之外还有进攻和队形选择。“G“键是下发跟随指令或原地待命。 不要太相信你的队友,电脑智商拙计,你不指挥它们几分钟就死光,不过AI的准头是很好的(无论敌我),大规模交战时候,有队友总比单打独斗强。
3.苏联战役有几关是要用坦克的同轴机枪对空打飞机的。
4.看好是保护还是摧毁,别乱拆。
5.潜入任务也是,没到目标地点不要随便开火。
6.地图边缘带有骷髅牌子的地方别去,过去就死,说白就是不让你绕路。除此以外,还有就是地图上有些地方是有反坦克地雷的,类似圆饼状的物体,如果走着走着掉血了,就赶紧停下排雷,用机枪打就行,别浪费炮弹。
7.多人模式,数字键选择重生点,鼠标左键开火,右键从同轴机枪改为技能,分别是召唤轰炸、放置地雷、空投补给。
8.沙丘资料片里略微增加了难度,主要是减少了维修和补给点,需要让玩家对血量和弹药控制的更好。
Posted 28 March, 2016. Last edited 30 March, 2016.
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3.0 hrs on record
我来简单概括一下

人类篇: 恐怖游戏
铁血篇: 动作游戏
异形篇: 解谜游戏、益智游戏、综合抗3D眩晕治疗软件、加强型路痴治愈及环境分析理解能力学习软件、卧槽! 这特么能玩?






















正篇:
2000年的游戏了,但是总觉得画面有点差,不如半条命一代,尤其是人物建模和环境建模感觉非常粗糙。 不过特效非常好,尤其是夜视和红外,人死之后的尸体,温度也会随环境降低,在红外视角都能有所体现。音效和武器也渣,总觉得这代就没做好。无汉化,且关卡内的提示也少的可怜。
人类章节做的真有气氛,有点吓人,不用夜视仪和照明弹能打通的都是大哥! 铁血战士篇做的很有意思,各种高精尖的科技,隐形,肩炮,弩枪,爪刀、地雷。利用周遭环境和现有装备来有效对抗敌人,既能突突突又能玩技巧,花样很多。 异形篇... 我... 好吧... 反人类的操作、反人类的视角、反人类的关卡设计 哎... 唉? 我是只异形啊! 要那么“人类“干嘛?
Posted 29 January, 2016.
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80.1 hrs on record (44.1 hrs at review time)
纠结了半天还是给了好评,真没想到能在steam上玩到这款游戏, 满满的童年回忆。 最早接触《SunAge》还是盗版盘,碟片上赫然印着”星际争霸3“,当时“星际争霸2”都没出来,带着好奇将这部“星际争霸3”买了回家。 打开来看,就是这货。(对盗版商厂家的造势也是醉了...)

这是一部科幻2D即时战略游戏,实际上是2007年的游戏,进行了重制,修复了大量的bug和错误,完善了界面和功能。游戏中有着三个种族,人族 变异族(兽族) 外星种族(机械族) 三个种族风格迥异 科技优劣各不相同。

优点:
-3D游戏看画面,贴图 建模 特效 场景 光影,2D游戏看画面,主要就看画风,画风可以说的上是这游戏的特色了,游戏的场景刻画渲染风格出色,资源枯竭的荒漠化地球、繁华的人类城市、浓郁匆匆的外星丛林、神秘莫测的巨型地下基地带给人强烈的神秘感、科幻感。单位、建筑、场景的制图精细,无论细节还是武器开火时的光影和技能特效。在2007年那个时代,2D转3D化可以说的上是大主流,北有C&C,南有魔兽三,开发商仍然支持制作2D游戏可以说是寻求差异,又或是成本与技术无法匹敌。如果你觉得你无法接受这样的2D游戏,可把这条看作缺点。

-三个种族的兵种特点鲜明,而且各类兵种攻击的相互钳制也很有特色,比如机枪打步兵效果很好,对装甲单位伤害很低。EMP攻击打步兵没有效果,却能重创装甲单位。火焰伤害能有效清杀步兵,让单位持续掉血。 虽然某些技能和特色的平衡性有待考证,但总体来说还是不错的。

-主界面音乐单调且无趣,对战音乐还可以,尤其是游戏背景音乐会根据战局激烈程度变换,各类武器和技能的音效制作也尚可。

-新版本改进了多人对战的一些设定,尤其是人口上限,游戏后期大部队混战场面非常绚丽,各种弹药轨迹和特效技能华丽壮观。

-新颖独特的单位指挥和建造模式是其他即时战略所没有的,RTS爱好者强烈推荐。

缺点:
-首先是奇特的单位编队,在游戏中你一次只能选择一个种类单位,单位是自动合并组队的,所以这对数字编队十分依赖,尤其是你需要多种类单位混合编队行动时。对于那些喜欢全部圈起来直接A的玩家,你们可以离开了,这游戏办不到。

-接上条,同样这游戏单位的指挥攻击方式不寻常,你点选的攻击目标,你的部队不会自动寻路去攻击它,而是将它设置成了优先攻击目标,你需要将你的单位移动到它的攻击范围能覆盖到你所想攻击的目标时,它才会开火。经过修复和调整后,目前也只有部分单位支持自动寻路攻击,而且单位的AI寻路智商很低,单位间的AI互动也没有,比如让路,有些时候你会发现你的部队行进到友方单位前面时,它们之间不会相让,而是会卡在那里。

-接上条,然后就是单位的行进攻击了,如果你能使用好这个的话,在游戏里可有妙用。游戏中步兵只能行进攻击前方的敌军,部分装甲单位支持360度的行进攻击,利用好这一点可以让像坦克这样的单位,从侧面或后方攻击行进中的步兵,步兵只有停下还击,否则只能被动挨打。部分单位不支持行进攻击,它们只有站定了才会开火。需要玩家进行适应,否则你会被游戏中行进攻击的机制所苦恼。

-其次是建造机制,每个玩家都有一个主基地,它是你所有能源的来源,如果它被摧毁,你即使有千军万马也依然战败。游戏中所有的建筑物都需要能源来启用它们,它们必须与其他有能源的建筑物连接才能被使用(地基连在一起即可),而扩张你领土的范围即是靠“拉电塔”,让这些电塔与你的主基地相连,就能将能源向更远的地方输送,扩张你的建造范围,你的电塔能拉多远,你也就能把建筑造多远。像常见RTS游戏中运用的Building Rush,在这里完全无法施用。而游戏中的关键就是如何打击敌人的能源节点,和保护己方的能源节点,一旦失去能源的建筑物,也就无法生产和攻击敌人。 “拉电塔”是这游戏的精髓与诟病,这样的建造机制使得游戏的多样性变得很差,特别的玩法和奇特的战术会受到限制。对战的双方会疲于在能源节点上进攻与防守,奇袭与反奇袭间被迫拉锯。

-设定四种资源,提高游戏复杂度。 游戏中共有四种资源,通过采集更高级的资源,来建造更高阶的建筑和兵种。 除了四种资源外,还有人口和资源上限的设定,同样成为玩家在游戏中要考虑到的因素。 虽然可以选择对战时不加入高阶资源,但这样同时也失去了高阶兵种的多样性。

-无汉化,而且多人对战只能四个人玩 2V2 或 FFA,地图比较小,搁不下太多建筑物,且地图种类也少,不带有地图编辑器。

总体来说,如果你真的不是喜欢这游戏的画风和风格的话,完全没必要购买,单作为一款RTS来说,其一些设定和功能来说,还是比较独到的,拥有其他RTS所没有的特色,尤其是建造和指挥方面,如果是RTS爱好者,建议入手。 但作为一款竞技类的游戏,其中一些平衡和设计也是有待改进的。
Posted 20 January, 2016.
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