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6.6 hrs on record (6.0 hrs at review time)
데이즈 곤을 2시간 맛보다.
(난이도 어려움2)

데이즈 곤은 2019년에 발매된 좀비 포스트 아포칼립스 오픈월드 게임입니다.
다른 좀비 오픈월드 게임과 비슷하게 선형적인 스토리 하나와 비선형적인 보조 임무들이 존재합니다.
그리고 거기에 랜덤 인카운터들도 종종 있는 것 같습니다.
이런 것들만 봐도 떠오르는 게임들이 많죠.
2시간만 맛 보았지만 유비식 오픈월드라며 혹평받는 작품들과 크게 궤를 달리하지는 않습니다.

그래서 딱딱 몇가지 눈에 띄는 부분만 살펴볼게요.

장점
1. 나쁘지 않은 조작감
ㄴ 이 게임의 가장 큰 장점은 조작감일 것 같습니다.
최근 나오는 TPS 중에서 PC 이식작 치고 조작 문제가 없는 게임이 드문대
데이즈 곤은 PC 이식작이라고 믿기지 않을 만큼 PC유저를 배려한 부분이 눈에 띕니다.

2. 좋은 최적화
ㄴ 최적화 자체는 좋은 편입니다. 3080과 5600x, 하옵으로 144 방어하는 것을 확인했습니다.

3. 컨텐츠 자체는 많아보인다.
이 작품은 이것저것 아기자기한 부분들이 많아보입니다.
총기에 소음기를 달 수 있고 탈 것을 커스터마이징을 한다던지 혹은 탈 것의 외형을 바꾼다던지
아니면 현상금 사냥을 한다던지 여럿 할 것이 많아보입니다.

단점

1. 불합리한 시스템
ㄴ 본인은 난이도 어려움2로 플레이를 했습니다.
그리고 초반 2시간 내에 많은 문제점을 발견했는대요.
일단 플레이어에게 상당히 불합리하게 다가오는 요소들이 많습니다.

게임 내에서 초반에 받을 수 있는 총기는 매우 약하게 설정되어 있습니다.
그래도 총알 파밍이 말도 안되게 어렵기도 하고 만약 상점에서 산다고 하더라도
최대 소지량이 매우 적은 편인대요. (물론 업그레이드 가능하지만 노가다 반복 플레이 요구)

허나 적들이 약한 것은 아니기 때문에 결국 총을 사용하게 됩니다.
그러나 총기는 조준을 잘 하던말던 명중률이 떨어지기 때문에 낭비되는 총알이 발생하고
정확도가 좋은 볼트액션 소총류를 사용한다면 어짜피 좀비들에게 어그로가 끌려서
근접 총기 난사전으로 유도되는 무한 루프가 발생합니다.

물론 총기에 대한 의존성을 낮추기 위해서 제작자들이 의도한 것으로 보이지만
모드 사이트에서 제일 먼저 상단에 뜨는 데이즈 곤의 모드가 총기 정확도인 것만 봐도 문제가 있긴 합니다.
만약 총알을 분무기 쓰듯이 쓸 수 있는 후반까지 업그레이드 존버하라는 것이 제작자의 의도면 전 게임 안합니다.

그리고 또 불합리한 부분이 더 존재합니다.
만약 우리가 산속을 지나가다가 늑대를 마주치면 우리는 어떻게 행동할까요?
뭐 들고다니는 무기가 있을리 없고 도망치기에는 늑대가 우리보단 빠르겠죠.
저는 모르겠습니다. 아마 죽은 척이라도 해야할 것 같아요.

근데 이 게임에서도 늑대를 마주치면 어떻게 해야할지 모르겠습니다.
시발 저는 총까지 들고 있는대 늑대가 7.62mm를 대가리에 5발 꽂혀도 살아있어요.
그제서야 늦었다고 오토바이 타려고 빤스런치면 미식축구 레프트 마냥 제 명치에 태클을 겁니다.

한번 총알 난사 해보라구요? 아 네 그럼 잡긴합니다.
근데 이제 미션을 진행할 총알이 부족해서 다시 돌아갔다 와야합니다. 퍼펙트.

또 랜덤 인카운터도 불합리한 요소들이 많습니다.
진짜 준네 자주 발생하는대 말도 안되게 나옵니다.
갑자기 오토바이 타고 미션을 가고 있는대 저격수가 절 패줌하더니 쏘고 오토바이 박살나고
평지에서 한 3명 몰려옵니다.
존윅처럼 3명 따고 구르고 저격수를 보려고하면 구르는 와중에 저격수가 끌어치기로 제 목을 땁니다.

그래서 다음에는 저격수가 나오면 저격부터 따려고 했어요. 성공하기는 했습니다.
저격수 보자마자 멈췄고 저는 오토바이 내리면서 대가리 따여서 반피로 시작했고
저격수를 잡은다음 나머지 3명은 명중률 좆구린 총으로 존윅처럼 땄습니다.

그 다음 오토바이로 미션 이동 중에 폰에서 알람이 울리길래 잠깐 봤는대
우리 주인공이 밧줄에 걸려서 날라가고 있고 평지에서 양각잡고 저 째고 있습니다.
그것도 어찌어찌해서 지나갔고 저는 오토바이로 멍 때리면서 미션으로 가고 있는대
갑자기 어떤 미친 좀비 늑대가 오토바이 속도를 따라잡더니 절 넘어트리고 조졌습니다.

실화에요.

원래는 더 쓰려고 했는대 쓰다가 열불나서 그만 씁니다. 좆같은 겜
Posted 2 February, 2023.
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14.0 hrs on record (8.2 hrs at review time)
<대체하기 어려운 코옵 게임>

게임의 장단점은 확실합니다.
우리가 보통 코옵 게임으로 알고있는 플랫포머 코옵 게임과는 차별성이 있어서
신선한 느낌이 들기도하고 선형적인 스토리구조로 게임을 하며 확실한 목적을 가지고 게임을 할 수 있습니다.

또한 게임 내에서 미니 게임들이 자주 등장하는대
미니 게임들은 다양한 장르의 게임을 오마쥬하고 있어서
하드코어한 게이머들에게는 게임 외적으로도 이야깃거리를 충분히 뽑을 수도 있긴 합니다.

단점도 확실합니다.
게임 자체는 다수의 컷씬으로 이루어져 있어서 의미없는 이동이나 기다림이 많은 편이고
또한 QTE가 게임의 주요 방식으로 채택되어 있는대
게임성 자체는 나쁜 수준이 아니라 없다고 보시면 됩니다.

이러한 문제로 파생되는 문제점도 있는대요.
게임은 조작보다는 이야기에 집중하고 있고 그로 인해 뻔뻔하다 싶은
코옵을 위한 QTE도 버텨야하는대요.

결국 이 게임은 이야기가 재미있어야 하는 것이 핵심인대 전혀 그렇지 못합니다.
주인공 두명이 잼민이 수준에 단기 기억상실증을 가지고 있고
하는 선택들을 보다보면 기초교육이라도 받았나 의심이 듭니다.
물론 그 인물들의 주변인물들도 역시 똑같은 문제를 가지고 있고요.
저는 개인적으로 안 취하고는 못하겠다 싶었어요.

그런데 문제는 선택지가 없습니다.
강추드려요.
Posted 26 January, 2023.
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2.7 hrs on record
3명이 같이 시작했는대 3명 다 개튕겨서 동시에 접음.
갓겜임
Posted 26 January, 2023.
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14.3 hrs on record
솔직히 FPS 좋아하는 사람들 중에
러시아 군인이 쑤까블레얏을 외치며 괴물과 싸우는 것을 싫어하는 사람이 있을까
러시아는 최고다 정말
Posted 27 August, 2020.
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15.3 hrs on record (9.1 hrs at review time)
클래식한게 무조건 최고는 아니지만 시작부터 반은 먹고 들어가네요.
개인적으로는 왜 2017년 GOTY 순위권에도 못 들어간게 화가 납니다.
물론 작년 GOTY가 의미가 전혀 없다고 생각하지만
데스 스트랜딩이 작년 1등이었던 것을 보면 뭔가 AAA급 타이틀들의
비싼 CG를 활용한 스토리 탤링을 평론가들이 좋아하긴 합니다.
(솔직히 레아 세이두 나와서 기대했다 ㅇㅈ?~)

게임 자체는 정말 훌륭합니다.
저는 플레이를 하면서 슈퍼마리오나 록맨과 비교해도 전혀 뒤떨어지지 않는
2010년대 최고의 작품 중 하나라고 생각했거든요.
뭘 해든 재미있어요. 특히 코옵은 진리입니다.

허나 아쉬운 점은 아무리 뛰어난 아트로 포장을 했다고 하더라도
조금 단조롭기도, 참신한 점을 손에 꼽기도 힘들긴 합니다.
Posted 27 August, 2020.
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13.8 hrs on record (11.7 hrs at review time)
갓겜 ㄹㅇ
Posted 27 August, 2020.
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15.7 hrs on record (15.6 hrs at review time)
2인 코옵용 게임으로는 발매후 시간이 다소 흘렀지만
지금도 꽤나 괜찮습니다.
다소 이해하기 힘든 레벨디자인과 불편한 요소가 몇개 있지만
그 이외에는 참 괜찮은 것 같아요.
Posted 27 August, 2020.
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366.1 hrs on record (177.1 hrs at review time)
살면서 바이오쇼크보다 괜찮은 현대식 게임이 나올줄은 몰랐어요.
근데 그걸 락스타가 해냈습니다. 불편한 조작 때문에 호불호가 갈린다지만
저에게는 락스타의 대표작인 GTA 시리즈보다 더 괜찮게 다가왔습니다.

게임계에는 고질병이 존재합니다.
바로 이야기의 전달 방식입니다.
특히 게임은 상호작용이 가능한 시각적인 매체라는 점 때문에
다양한 스토리 탤링 기법이 발달이 되었는데요.
사실 게임에만 존재하는 것이 아니지만 게임에서 가장 두드러지는 장르인
인터렉티브 무비 장르가 특히 그렇습니다.
상호 작용으로 플레이어가 스토리에 관여하는 비선형적인 장르이죠.
갈수록 게임이 좋은 이야기를 가졌으면 하는 플레이어들의 바램에 눈을 맞춘 것입니다.

허나 게임은 게임인 이상 플레이를 하며 느끼는 재미가 수반되어야 합니다.
인터렉티브 무비 장르의 게임들과 그렇지 않은 게임들은 이야기와 게임성
이 두가지를 잘 수반하기 위해 노력을 해왔지만 다소 어려운 과제이기에 아직 해왔던 것보다 해야할 것이 많아보입니다.

'디트로이드 비컴 휴먼'
비교적 최근 플레이어들의 사랑을 많이 받았던 게임입니다.
인터렉티브 무비 장르를 효과적으로 사용했으며 닫힌 게임 구성으로 인해
이야기의 완성도와 참신함이 눈에 띄었다는 리뷰가 많습니다.

허나 저는 이 게임에서 다소 정리되지 않은 이야기에 대한 불편함과
쏟아져나오는 플룻홀, 선택이 중요한 요소이지만 그 선택이 이야기를 무너트리는,
이야기에 잘 공감하지도 수준높은 이야기보단 부족한 이야기로 생각되었습니다.
게임으로도 이야기로도 만족하지 못했습니다.

그런데 레드 데드 리뎀션2가 저에게는 반면교사로 보였습니다.
레드 데드 리뎀션2의 장르는 인터렉티브 무비를 표명하고 있지 않지만
아직까지는 장르에 제일 가깝거나 제일 완성도 높은 작품인듯 합니다.
재미난 점은 이 게임이 (물론 잘 만들었지만)훌륭해서 라기보다는 다른 작품의 수준이 그만큼 낮아보이기 때문입니다.
레데리 만큼의 완성도 높은 이야기를 보기 위해서는 혹은 이야기가 잘 표현되기 위해서는 AAA급 작가진이 필요하다는 말이기도 합니다. 이 만큼 게임계에 슬픈 말도 없겠지요.

이 게임은 인터렉티브 무비 장르가 아니지만 전하고자 하는 이야기를 잘 전달함으로서
또한 탄탄한 이야기로 하여금 플레이어들이 게임 캐릭터의 공감하게 만드는 게임입니다.
물론 셰이디와 같은 주변 캐릭터들의 성장이나 후반부 주인공과 다른 대척점을 가지게 되는 계기가 불문명하게 표현이 되고 있지만 그 이외의 이야기는 상당히 깔끔하게 만들어져있고 허세없이 담백하게 담겨있습니다.
주인공의 감정선 표현은 게임보다는 잘 만들어진 단편 문학을 읽는 느낌에 가깝습니다.

-게임 플레이-
게임 플레이 자체는 사실 GTA 시리즈와 비슷합니다.
가끔 있는 연출이나 재미난 다이얼로그를 제외하면 무한 반복되는 레일슈터와 비슷한 느낌을 받습니다.
이동수단을 타고 도착해서 재미난 컷씬이나 연출을 본 다음에 총을 쏘고 이동수단을 이용해서 빠져나가서 완료
이 패턴을 끝까지 반복하게 됩니다. 레데리의 평균 플레이 시간이 50시간 이상이라고 보았을때 상당히 반복하는 요소가 많습니다.

다만 GTA 시리즈와 다른 차이점이라고 한다면 랜덤 인카운터가 상당히 많고 맵마다 실제 게임과 상효작용이 가능한 오브젝트들이 배치되어 있다는 점입니다. 보물찾기도 있고 숨은 이야기를 찾아 여행을 떠날 수도 있다는 것이죠.
고작 해봐야 편의점 강탈이나 드라이빙, 미니게임 밖에 없는 GTA5의 싱글과는 크게 차이가 나는 점이기도 합니다.
그리고 이 부분이 레데리2의 사실 큰 축인데 이 모든 랜덤 인카운터들과 사이드 미션들이 캐릭터의 개성표현으로 사용이 된다는 점이 상당히 괜찮습니다.
사실 게임하다보면 메인 스토리만큼이나 사이드 미션에서 시간을 할애하게 될거에요.

레드 데드 리뎀션2 추천드립니다.

장점
1. 탄탄한 스토리
2. 많은 플레이타임
3. 메인미션을 제외하고 흥미로운 사이드 미션
4. 큰 맵에 꽉찬 컨텐츠로 탐험도 재미있다;;
5. 훌륭한 시각, 사운드 효과

단점
1. 불분명한 총기들의 개성
2. 반복되는 게임 플레이
3. 빠른 이동 시스템의 부족함
4. 다회차 시스템의 부재
5. 아쉬운 최적화 및 버그
6. 다소 지나친 총기 내구도 관리 시스템
Posted 27 August, 2020.
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354.8 hrs on record (186.0 hrs at review time)
GTA5는 혜자겜입니다. 이만한 볼륨에 이만한 가격인 게임이 흔치 않죠.
출시 당시에도 그렇고 지금도 그렇습니다.
다만 게임 자체는 자유를 표방하지만 사실 스토리를 빼놓고 보면 껍대기에 불과하고
그 스토리는 일자식 진행이라 답답하긴 합니다.
스토리도 사실 연출이 다양하다 뿐이지 실질적인 플레이는 다소 심심한 부분도 있습니다.
허나 스토리의 흡입력이 굉장히 좋아 첫회차 플레이어들은 정줄 놓고 엔딩을 보게 되지요.
허세가 깃든 스토리텔링이 아니라 굉장히 담백한 스토리텔링이라 걱정 안하셔도 괜찮습니다.
Posted 27 August, 2020.
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37.5 hrs on record (21.4 hrs at review time)
나는 아직도 로저 에버트가 한 말을 믿는다.
'게임은 예술이 될 수 없다.'

로저 에버트는 이 말을 2005년, 게임이 아직 한창 발전하고 있을 당시에 했다.
그러나 게임은 지난 10년간 기술의 발전에 힘 입어 엄청나게 발전했음에도
게임 산업은 로저 에버트의 주장을 아직 확고히 반박하지 못하는 듯하다.

조금 과거로 돌아가보자.
1981년 닌텐도는 동키콩이라는 게임을 세상에 내놓는다.
이 게임은 아마도 처음으로 게임과 이야기를 합치려 시도한 게임일 것이다.
그리고 그 이후부터 게임은 스토리 라인을 가지기 위해 노력을 해왔다.
컷씬을 넣기도하고 CD를 지원해 영상을 넣기도 했으며 영화 산업에서나 쓸만한 고품질 영상을 넣기도 했다.
심지어 검증된 소설을 배경으로 게임을 만들기도 했다.

허나 게임은 자신들만의 스토리탤링 방식을 인지하지 못했으며
싸구려 영화에서 나올만한 스토리와 게임성을 희생하면서 최대한 영화같은 연출과 영상을 마구잡이로 넣기만 했다.
심지어 연출로 고평가를 받는 콜오브듀티도 결국 연출은 컷씬 재생버튼을 상호작용 키라고 우기는 수준에 머물렀다.
'A를 눌러 고인에게 명복을 비십시오' 이게 게임인가 아니면 과거 DVD에서 영화를 틀기위해 누르는 재생버튼인가

여하튼 게임 산업은 아직까지도 방대한 볼륨에 걸맞는 스토리텔링 방식을 찾지 못하고
그저 싸구려 각본과 시대지난 권선징악 또는 유사영화로써의 도전만 시도하고 있다.
지난 40년간의 발전이 겨우 유사영화를 만드는 것이라니.. 부끄러운 일이다.

그런데 바이오쇼크는 달랐다.
바이오쇼크는 이미 유명한 소설을 배경으로 함에도 불구하고
타 게임들과 다르게 스토리를 자랑하려고 게임성을 포기하지 않았다.
그렇다고 게임속의 배경을 껍대기에 불과한 백그라운드로 남겨놓지도 않았다.
정말로 믿기 힘들 정도로 스토리와 기술, 게임성을 훌륭하게 융합해놓았다.

내가 처음으로 경험한 완벽함이었다.
아직도 이게 어떻게 가능한지 잘 모르겠다.
예를 들자면 이삭줍는 여인들이라는 작품을 생각해보자.
이삭줍는 여인들이라는 작품에서 말 그대로 이삭을 줍고 있는 그 여인들의 상황이 예술일까?
아니다. 그것을 그림이든 뭐든간에 어떠한 예술적 수단을 통하여 그들을 '표현'했기에 예술로 인정을 받는 것이다.

그런데 바이오쇼크는 그것을 해냈다. 이삭을 줍고 있는 그 여인들이 예술의 주체가 될 수 있음을 보여준 것이다.
그래서 나는 게임이 예술인가에 대한 질문이 나오면 로저 에버트의 말이 맞다고 말하면서도
바이오쇼크는 예외였다고 언제나 말한다.

아마도 내 기억에 바이오쇼크를 리뷰한 어떤 주요 매거진에서도 게임이 예술이 될 수 있다는 것을 보여준 사례라며
극찬을 한 적이 있었던 것으로 기억한다.
말 그대로 바이오쇼크는 격을 달리하는 게임이다.

꼭 해보세요.

(피곤해서 두서가 없이 썼습니다.)
Posted 21 May, 2019.
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