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发布于:2023 年 11 月 3 日 上午 1:44
更新于:2023 年 11 月 3 日 上午 1:55

Bueno, por dónde empezar. Lo primero. No soy un fan del género rogue-like. Es un género que aunque pueda disfrutar un poco, a la larga, me suele dejar un tanto insatisfecho por el que tu progreso no se guarde. Y antes de que digáis nada, sí, se que en los rogue-lite, vas ganando cosas entre runs que luego te sirven para empezar mejor, o tener mejores recompensas en la run, pero sigue siendo igual, al final repites una y otra vez el mismo camino, con ligeras variaciones. Y normalmente, eso me importaría, pero con Curse of the Dead Gods, no. O al menos, no tanto. Me explico.

Curse of the Dead Gods es ese tipo de juego que hace lo que hace tu rogue-like/lite favorito, pero mejor. TODO es sobresaliente.

Lo primero que te llama la atención es el SOBRESALENTE APARTADO VISUAL. En serio, es posiblemente uno de los juegos con más personalidad en su apartado gráfico que recuerde en mucho tiempo. En cierta forma sus gráficos cartoonish, evocan, sin tener muy claro cual, algún comic o serie de dibujos de la infancia, y al mismo tiempo, su pulida y cuidada gestión de la oscuridad a nivel mecánico, hace que lo visual se torne, de forma efectiva, en algo inquietante, no solo porque veas peor (aunque no demasiado) a los enemigos, y no veas las trampas, que sigue siendo el mayor handicap, si no porque sufres un 50% más de daño en la oscuridad (por defecto, luego puede haber maldiciones y objetos que cambien este comportamiento). Y dado que atacar con la antorcha que llevas (boton a o x por defecto) no realiza mucho daño, tu mejor apuesta pasa por buscar posibles fuentes de luz por la zona que se enciendan al golpearlos con la antorcha, como braseros, lámparas, telarañas que se prenden en llamas (y que te dañan tanto a ti como a los enemigos si pasas por encima), etc, para poder usar tus armas sin perder la fuente de luz.

Volviendo al combate, es una cosa rara, porque el tempo del combate es realmente interesante. No es tan frenético como otros juegos de este tipo, y por sus mecánicas, se siente un poco más táctico, estilo los juegos de acción de tercera persona, o un ARPG isométrico, en lugar de un rogue-like, dónde los combates suelen ser más frenéticos por la naturaleza del juego de partidas cortas. Y lo mejor de todo es que funciona muy bien. Te da momentos realmente tensos, pero te da más espacio para pensar que el Hades, por ejemplo, dónde al ser el combate tan frenético tienes que tenerlo todo mucho más automatizado y no paras de atacar. Aquí, atacar te consume puntos de aguante (no tus ataques normales, pero si los cargados, o los del arma secundaria o la pesada, y también los remates), esquivar te consume puntos de aguante, etc. Pero no te preocupes, se recuperan rápido si dejas de atacar, y además, si realizas un bloqueo recuperarás dos puntos de aguante, y si esquivas un ataque, uno. Con lo cual, todo el combate se mueve alrededor de la gestión y recuperación de esos puntos, teniendo que utilizar de hecho los desvíos y las esquivas si quieres salir de una pieza de una situación complicada en la que te veas algo sobrepasado por los monstruos. No solo porque tengas que esquivar muchos ataques, de hecho, que puedes hacerlo simplemente moviéndote muchas veces en el momento adecuado (especialmente los ataques a distancia), pero para poder seguir atacando y realizando combos sobre los enemigos sin parar. Si pudiese ponerle una pega al combate, quizá sería que la contra/bloqueo a veces se hace difícil de timear, porque parece un poco lenta, pero en cuanto le pillas el truco, funciona genial, y además le da el uso a la esquiva de evitar un ataque muy muy inmediato, así que ni tan mal.
Con respecto al sistema de armas, tienes una primaria, que suelen ser (suelen) armas a melee, aunque hay algunas arrojadizas. Luego, en la secundaria, puede ser un latigo, un revólver (es una lástima que las dos sean armas secundarias porque no puedes ir al estilo indiana jones, pero bueno) y algunas armas más. Y luego tienes armas a dos manos, como espadas, mazas, arcos... Hay mucha variedad, y las armas además tienen efectos varios (las que vas encontrando en la run, con las que empiezas no), y se pueden mejorar. También te puedes encontrar con reliquias que te darán efectos pasivos, o aumentos de atributos, que también te darán distintos efectos pasivos además de subir el atributo correspondiente.

Con respecto a la curva de dificultad, el juego puede sentirse injusto al principio, dado que su curva de habilidad es complicada. El hecho de que tengas que ser bastante hábil con todas las habilidades que te dan para sacar el máximo partido, hace que el juego pueda saturarte un poco al principio con con el mencionado sistema de combate por su complejidad, que está un punto por encima de juegos como Hades o Gauntlet. Sin embargo, en cuanto pillas el tempo del juego, el combate funciona a la perfección. Las animaciones son fluidas y están muy bien pulidas, y funcionan perfecto con el mencionado tempo de los encuentros. En cuanto a patrones de enemigos y de ataques, hay la justa cantidad de efectos en la pantalla para darte información y que no te despiestes cuándo te ataca un enemigo, como puede pasar en el Gauntlet por su estilo más sobrio, pero sin sobresaturarte, algo que me pasaba mucho en el Hades, por ejemplo. Además, el contraste con el constante ambiente oscuro del juego hace que los efectos gráficos se vean muy bien definidos sin tener que ser excesivos.

Lore o historia, si hay, no puedo decir mucho, no he jugado al juego tanto como para pasarlo (aunque lo jugué más horas de lo que marca Steam, porque lo había probado antes en el Game Pass y me había enamorado) y ver qué te cuentan o de qué va, pero la premisa básicamente es que eres un ladrón de tumbas y te metes en el templo que no debías, la puerta se cierra, y no tienes otra opción que internarte en el templo para ver si encuentras otra salida. Pero cuando tocas lo que parece una puerta de piedra para pasar a la siguiente habitación, algo extraño pasa. Algo se mete en tu cuerpo, una maldición extraña que irá progresando y aumentando poco a poco y añadiendo nuevos efectos (normalmente uno perjudicial y otro beneficioso para compensar un poco), complicándote el juego cada vez más.

Por último, falta hablar de cómo son las "runs" o distintos... asaltos que haces a los templos. Vaya, el recorrido que sigues por el templo cuando juegas, matando bichillos y esas cosas.
Al principio, cuándo eliges el templo que quieres pasar, te enseñan un esquema de las salas del templo, exactamente igual, por ejemplo, que hace Slay the Spire para sus encuentros, enseñándote el tipo de recompensa que hay en ellos. Las salas no son solo una sala, son más bien un conjunto de salas, con enemigos, oro, tesoros o reliquias, etc., que tendrás que ir recorriendo y explorando hasta llegar a la última habitación y reclamar la recompensa final (obviamente después de matar una buena cantidad de bichejos). Sigues pasando las distintas salas hasta que llegas a una sala final común que es un encuentro con un Boss. Y exactamente igual que en Slay the Spire (aunque aquí algo mitigado porque no es un juego de creación de mazos y tu habilidad manual también cuenta), será muy importante elegir bien tu recorrido a través de las salas, fundamentalmente al principio, cuándo tus habilidades de combate están limitadas.
Por lo general, te conviene ir siempre a las salas dónde hay recompensa y no oro, porque aunque menos, también tendrán oro, y además las recompensas las puedes conseguir también pagando con corrupción (cada 100 ganas una maldición).

En resumen, si bien no deja de ser un rogue-lite, y por lo tanto su naturaleza va a ser, ciertamente, repetitiva, Curse of the Dead Gods sabe paliar las flaquezas propias del género con personalidad, talento y esfuerzo por parte de la desarrolladora, para darte un producto cuidado, que se ha convertido para mí, en un clásico instantáneo del género. Cómpralo, vale CADA CÉNTIMO, y de oferta ya ni te digo. Un JUEGAZO.
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