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I am a enthusiastic player of all 4X games, sank lots of hours into the Civ Series, into GalCiv2 and also played Master of Orion 2. And if you expect something of similar quality here, I have to disappoint you:
-The Mechanics: One of the Game Defining Mechanics is how the production works. It works on a global level. Meaning each planet generates global production. If you colonize a second planet the production from the main planet will therefore sink as it's not the only "receiver" anymore. In addition you speed up the production massively with each factory you build. It's almost like reducing the time by half with each factory, which makes no sense. This way you spent a couple of turns building factories, then you design your combat ship, create a couple of them, and kill one "very hard" opponent after the other. Your hardest opponent will be pirates. Balance is completely broken and make all mechanics besides of production and military obsolete. The Global mechanics also kill the feeling of having "special planets". Each planet is just contributing a bit to the "geater good". But that doesn't feel good.
While the game features tactical combat it's not planned out well and as the AI does not focus fire on your ships it will always lose when having troops with even strength.
-The Interface: It works. But it isn't good. Instead of mouseover tooltips you have to click on stuff to get the information, right mousebutton is closing windows. The production windows are tiny, creating a minimum of overview. You also cannot re-arrange your production queue or edit your ship-designs.
-Stability: The game tends to crash after you solved a combat. Within 90 Minutes of the release version the game crashed twice.
-The Music: Is really good, but of course doesn't save the game

Considering that in terms of balancing and game mechanics I didn't see much of a change since I played one of the first alphas I'd say that the chances of getting fixes in the near future is very low. The game has some potential, but in the current state (Release Version / September 2014) I recommend to not buy this game and take a look at the Galactic Civilization 3 Beta instead.
Skrevet: 14. september 2014. Sidst redigeret: 14. september 2014.
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Als Video:
https://www.youtube.com/watch?v=aJlkyv5vZcg

Schriftlich (verkürzt):

Im Kern handelt es sich bei Halfway um ein Taktikspiel im Retro-Pixel Look, das von den grundliegenden Kampf-Spielmechaniken dem neuen Xcom von Firaxis sehr ähnlich ist, allerdings auf fixe Charaktere, einem vollkommen anderen Storytelling und damit auch auf eine andere Verknüpfung der Missionen setzt.

Um dem ganzen einen Rahmen zu geben, wird mein erster Punkt die Story des Spiels sein.
Halfway spielt im Jahre 2450 und wir befinden uns an Board eines Raumschiffes, das auf einer langen Reise durch den Hyperspace ist. Auf dieser Reise allerdings kommt es zu einem Problem und so werden wir mit unserem anfänglichen Charakter durch eine KI aus dem Cryoschlaf geweckt.
Wir erkennen dann sehr schnell, dass das Schiff nun anscheinend unkontrolliert umherspringt, und was zuvor Crewmitglieder waren sind nun willenlose Mutanten, die uns ans Leder wollen.
Nach und nach ergründen wir dann die Ursache für das ganze, finden weitere Überlebende, bauen temporäre Quartiere und kämpfen uns durch das Schiff.
Sehr schön finde ich, dass die Story zumeist bodenständig und nachvollziehbar bleibt. Sie beschäftigt sich ausserdem verhältnismäßig stark mit den Einzelschicksalen der bis zu 8 Charaktere die man ansammeln kann, ist damit persönlicher und als Spieler fühlt man sich stärker eingebunden als bei einem typischen Rette die Welt vor dem Bösen-Szenario.
Gut gelungen ist auch die Implementierung der Story, womit wir dann auch zu der Struktur des Spiels kommen:
Es ist in der Regel so, dass wir in dem großen Raumschiff unterschiedliche Räume als temporäres Quartier einrichten und von dort aus dann unsere nächsten Aktionen planen.
In diesem Quartier können wir dann mit den Charakteren reden und so herausfinden wie die nächsten Schritte sind und ob es vielleicht ein paar Optionale Missionen gibt, auf die wir uns begeben können, zum Beispiel wenn uns ein Charakter mitteilt, dass es da noch ein altes Lager gibt, zu dem sich ein Ausflug lohnen könnte. Meist müssen wir dann neben dem Hauptcharakter eben diesen Charakter mitnehmen, der die "Mission"angeleiert hat, und können uns dann noch zwei weitere frei aussuchen, so dass wir also insgesamt meist mit 4 Leuten losziehen. Die beiden Charaktere die dann als Pflicht mitgenommen werden, werden dann auch entsprechende Kommentare in der Mission selber abgeben, so dass das Storytelling also ein durchgehendes Element und nicht nur hier und da zwischen den Missionen gequetscht ist.

In den Missionen kann man dann zunächst in Echtzeit herumlaufen und erkunden. Trifft man auf Gegner wechselt das Spiel in einen rundenbasierten Kampf-Modus in dem abwechselnd der Spieler und dann der Computer alle Einheiten zieht. Das Kampfsystem ähnelt wie eingangs angesprochen dem von Firaxis Xcom sehr stark. Jeder Charakter hat grundsätzlich zwei Aktionspunkte, die er entweder zum bewegen oder zum schießen verwenden kann. Anders als in XCom kann man dort aber auch beide Punkte zum schießen verwenden. Ähnlich wie in Xcom spielen auch in Halfway Hindernisse nur dann eine Rolle, wenn sich der Gegner direkt dahinter in Deckung gebracht hat. Und es gibt weitere Unterschiede:
Die Winkelberechnung ist flüssiger und logischer, der Overwatch-Modus funktioniert ein wenig anders, "Full Cover" vergrößert die Hotbox des Charakters nicht und die "Aktivierung von Aliens", die eine Bonus-Bewegungsrunde erhalten, gibt es hier auch nicht.
Wechselt man in den Rundenbasierten Modus, weiss man in der Regel auch, wie viele Gegner es sind, und wo diese sich in etwa befinden, was natürlich etwas die Spannung herausnimmt.
Weniger nervenzehrend und frustrierend ist der Kampf aber auch dadurch, dass die Charaktere und Gegner meist mehrere Schüsse aushalten. Sterben können Charaktere in Halfway nur dann, wenn die ganze Gruppe niedergestreckt wurde.
Alles in allem hat mir der Kampf in Halfway aufgrund der zumindest ein bischen natürlicheren oder realistischeren Spielmechaniken und auch wegen der wesentlich besseren Übersicht durch den klareren Grafikstil viel mehr Spaß gemacht als der Kampf in Xcom, den ich überhaupt nicht leiden konnte.
Schade ist allerdings, dass die Kämpfe meistens recht einfach sind und erst im letzten Viertel des Spiels ein paar härtere Kämpfe dazu kommen. Daran kann man auch leider nichts per höherem Schwierigkeitsgrad ändern, denn eine Einstellungsmöglichkeit dafür gibt es leider nicht.

Ist der Kampf geschafft erhalten wir dafür allerdings keine Erfahrungspunkte, denn auch die gibt es nicht. Grundsätzlich ist sowohl das Charakter als auch das Gegenstandssystem in Halfway sehr simpel gehalten.
Jeder Charakter hat folgende drei Attribute:
Health->Trefferpunkte
Agility->Bewegungsgeschwindigkeit
Aiming->Trefferchance
Statt Erfahrungspunkten gibt es nun in den Missionen immer wieder Stimpacks zu finden, die eines oder mehrere der Attribute permanent steigern. Und so kann man seine Charaktere neben der Verbesserung durch Ausrüstung auch langsam durch das Hochspritzen mit Stimpacks verbessern.
Neben den Attributen hat aber jeder Charakter noch eine ganz individuelle passive und eine benutzbare Fähigkeit, die wir im Kampf einsetzen können. Der Startcharakter hat beispielsweise eine grundsätzlich um 10% erhöhte Treffsicherheit und kann alle paar Runden einen Schuss abfeuert, der nicht daneben gehen kann.
Was die Ausrüstung betrifft, so gibt es 3 Rüstungstypen und 3 Waffentypen, die sich durch eine kurze, mittlere und lange Reichweite unterscheiden. Die Unterschiedlichen Typen von Waffen und Rüstungen sind allerdings in sich nicht besonders gut gebalanced, so dass in der Regel Sniper Rifles die beste Wahl, und Shotguns nahezu unbrauchbar sind. Allerdings schadet das dem Spiel auch nicht großartig. Waffen und Rüstungen gibt es in Fülle, und dadurch, dass die Charaktere sich nur sehr eingeschränkt auf Waffenarten spezialisieren, gibt man ihnen eben einfach immer das beste was man gerade zur Hand hat.
Neben Waffen, Rüstungen und Stimpacks gibt es an Gegenständen noch Munition, Medipacks, Schild-Generatoren für die Rüstung und Granaten. Gegenstände, die man nicht braucht, kann man wiederum zerlegen, wofür man dann Energie erhält. Eine vertane Chance sehe ich darin, wie man diese Energie einsetzen kann: Es gibt zwar im Quartier eine Verkaufsstation, aber dort kann man nur Verbrauchsgegenstände kaufen und so gibt man im Grunde seine Energie ausschließlich für Munition aus und das auch erst gegen Ende des Spiels, da man zu Anfang Munition satt hat.

Der Umfang des Spiels ist insgesamt recht gering. So gibt es nur eine Hand voll Gegnertypen, etwa 30 recht kleine Missionsgebiete und insgesamt hatte ich das Spiel nach etwa 15 Stunden durch. Dafür nutzt das Spiel die Zeit zum größten Teil auch ganz gut aus. Einziger Kritikpunkt dort ist etwa eine Spielstunde gegen Ende, wo Missionen unnötig in die Länge gezogen wurden.

Die Optik des Spiels ist natürlich Geschmackssache. Mir persönlich hat der Stil sehr gut gefallen und es hat wie zuvor erwähnt auch den Kampf übersichtlicher werden lassen. Die musikalische Untermalung wiederum besteht aus sehr stimmiger Elektro-Musik, die an die 80er oder eben an das kürzlich erschienene Blood Dragon erinnert.

Insgesamt sehe ich das Spiel als eine gut gelungene Mischung aus taktischem aber wenig komplexen oder schwierigen Kampf, und schöner und gut implementierter Story.
Halfway war eines der wenigen Spiele die ich zuletzt gespielt habe, bei denen ich nach dem Durchspielen dann tatsächlich Lust gehabt hätte, direkt noch einen Nachfolger hinterherzuspielen, was auch unter anderem der kurzen aber sehr schönen Endsequenz zu verdanken ist, die einfach Lust auf mehr vermittelt.

Ich kann Halfway also klar empfehlen. Solange man kein 50 Stunden-Spiel mit tiefem Charakter und Kampfsystem erwartet, dürfte Halfway Taktikfans und die, die es werden wollen, nicht enttäuschen.
Skrevet: 23. august 2014.
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129.9 timer registreret i alt (126.4 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
Als Video:
https://www.youtube.com/watch?v=Sd-YRQsOmok

In abgekürzter Textform:
Alles in allem ist Divinity: Original Sin ein sehr solides Rollenspiel, das im Kern auch das meiste bietet, was man sich von einem RPG wünschen kann. Mir hatte vor allem etwas die Herausforderung gefehlt, da die Kämpfe zu leicht waren, wenn man einmal das ansonsten sehr solide, rundenbasierte Kampfsystem und damit auch das Charaktersystem durchschaut hat. Frustrierend waren die Rätsel, die nicht den richtigen Punkt getroffen haben und so anders als bei Might and Magic X dem Spiel mehr geschadet als geholfen haben. Sie waren entweder zu einfach, oder die Schwierigkeit zur Lösung des Rätsels war, dass man sich über die Komponenten des Rätsels nicht bewusst war.
Das Charaktersystem ist solide, aber wenn man einmal durchgeblickt hat, doch auch verhältnismäßig restriktiv. Zwar hat man sehr viele Optionen, aber die sinnvollen halten sich eher in grenzen.
Die Story hatte mir vor allem am Anfang gut gefallen, und ließ meiner Meinung nach dann mit dem Spielverlauf nach. Mir gefiel nicht, dass sie nach und nach abstrakter wurde. Während man anfangs einen Mord aufklären und böse Magie ausmerzen soll, geht es dann immer mehr in einen abstrakten Kampf gegen "die Leere".
Das Interface hat viele Makel, die sich aber sicher nachträglich auch durch Fanarbeit mit Add Ons noch ausbessern lassen, denn man muss den Entwicklern auch hoch anrechnen, dass die das Spiel über den Steam Workshop modifizierbar machen. Wirklich lobenswert ist auch, dass das Spiel sozusagen fehlerfrei ist, und das trotz der vielen Entscheidungen. Ich hatte während des Speils nur zwei kleine Fehler, bei denen ich nicht einmal sicher bin, ob es wirklich Fehler oder einfach nur unglückliche Spielmechaniken waren.
Die Spieldauer würde ich auf 60-80 Stunden einschätzen. Während man in der ersten Spielstunde zunächst Spielmechaniken gezeigt bekommt, geht es dann sehr schnell in die erste Stadt. Dort krankt Divinity: Original Sin an dem Syndrom, das auch viele andere Rollenspiele der Art plagt: Man verbringt zunächst erst einmal rund 3 bis 4 Stunden mit nichts anderem als mit reden. Danach geht es dann auf Erkundungstour und zu den ersten richtigen Kämpfen. Im Laufe des Spiels wird das Reden dann nach und nach weniger, und das Kämpfen immer mehr, so dass in der letzten der vier großen Zonen fast Kampf auf Kampf folgt. Während die Welt selber zwar sehr offen ist, merkt man den Unterschied der Stufen extrem. Wenn man Stufe 10 ist, sollte man auch gegen Gegner der Stufe 10 kämpfen. Andernfalls wird es wesentlich schwerer und man müsste dann später die dafür passenden Gegner nachholen, was dann in komplett trivialen Kämpfen münden würde. Damit ist also die Welt zwar sehr offen, aber man wird sehr stark anhand der Gegnerstufe durch das Spiel geführt. Es gibt viele Entscheidungen zu treffen mit meist unmittelbaren Auswirkungen und eine Vielzahl von optionalen Quests. Die Rätseldichte nimmt ebenfalls während des Spielverlaufes zu und so landet man kurz vor dem Ende in einem Dungeon, das ausschließlich aus leider nicht besonders gut gelungenen Rätseln besteht.

Ähnlich wie auch viele andere Elemente des Spiels ist die deutsche Lokalisierung im Kern ganz gut gelungen, aber sie krankt eben auch an einer Vielzahl von Dingen. Ganz offensichtlich ist zunächst, dass die Vertonung der Wortfetzen lediglich auf Englisch besteht, was nun vermutlich aus Geldmangel nicht anders möglich war und ich auch ohne weiteres hinnehmen würde.
Nun ist es aber auch so, dass sehr viele Textabschnitte nicht übersetzt wurden. Manchmal sind es nur einzelne Sätze, manchmal sind es komplette NPCs die nur englisch reden.
Dann gibt ein paar Fehlübersetzungen, bei denen man sehr schön erkennen kann, dass die Übersetzer den Kontext nicht kannten. Redet man zum Beispiel mit den beiden Stieren Bill und Bull, die im Deutschen Bill und Stier heissen, dann sieht man im Text von Stier, dass er sich Bulli nennt. Ein anderes Beispiel wären die langen Haare eines getöteten Wolfes die als "Frisur" übersetzt wurden. Man sammelt also nach dem kampf Frisuren als Crafting-Material ein.
Dann gibt es auch noch zahlreiche Tippfehler, bzw Grammatikfehler in den deutschen Texten und aus dem englischen You wird ein buntes Gemisch aus Du, Sie und Ihr.
Da hat also ganz klar die Qualitätssicherung gefehlt. Von den Fehlern abgesehen sind die Texte aber gut gelungen und stimmig und auch häufig lustig geschrieben

Fans von klassischen Rollenspielen kann ich Divinity: Original Sin auf jeden Fall empfehlen. Bis in den Himmel loben, wie es derzeitig aber viele Spieleseiten machen, würde ich es allerdings nicht, denn abgesehen vom guten Questdesign gibt es kaum Elemente in denen das Spiel nahzu perfekt performt.
Skrevet: 8. august 2014. Sidst redigeret: 8. august 2014.
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27.1 timer registreret i alt (27.0 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
https://www.youtube.com/watch?v=-5Y1ovrg5YM

Als Text:
Bei "Edna bricht aus" (Englisch: Edna & Harvey: The Breakout) müssen wir der verrückten Edna und ihrem plappernden Stoffhasen Harvey, den aber nur sie höhren kann, dabei helfen aus der Klapsmühle auszubrechen und zu erfahren was damals wirklich mit ihrem Vater passiert ist.
Wir beginnen dabei in der Gummizelle und haben dann sehr schnell das ganze Irrenhaus für uns zugänglich. Und das macht das Spiel dann auch schwerer als spätere Adventures von Daedalic: Neben einer großen Anzahl von Locations, einer großen Anzahl von Gegenständen haben wir auch noch 4 Aktionen: Ansehen, Nehmen, Reden und Benutzen, die wir auf jedes einzelne Objekt anwenden können. Wir können dort also wirklich auch jedes Möbelstück ansprechen.
Das Erstaunliche dabei: es gibt für nahezu jede Aktion und jede Gegenstandskombination einzigartige Kommentare von Edna und Harvey dazu, von denen dann auch sehr viele zum schmunzeln sind.
Zu verdanken ist das zum einen natürlich den Texten selber, zum anderen aber auch der hervorragenden Arbeit der Sprecher (in der deutschen Version). Wäre hier aber auch immer der gleiche Spruch zu hören gewesen wäre das Spiel allerdings vermutlich auch schnell etwas langweilig geworden. Die Rätsel sind zwar zum größten Teil logisch, allerdings gibt es auch eine Hand voll weniger logische Rätsel und die eine oder andere Stelle, in der ich, und auch andere, wie ich an deren Let's Plays gesehen habe, nicht wirklich wussten, was denn nun eigentlich das Ziel ist, so dass man dann etwas wahllos Dinge ausprobiert. Nicht hilfreich ist dabei auch, dass das Spiel fast direkt am Anfang auch offensichtliche Fehler hat.
Zwar sind das keine GameStopper, aber das weiss man natürlich zu dem Zeitpunkt nicht und so denkt man sich auch später im Spiel noch "soll das so, oder ist das ein Fehler"?
Man kann sowohl an der Struktur des Spiels als auch an der Technik des Spiels stark erkennen, dass es Daedalics Erstlingswerk ist.
Ich vermute, dass man bei der Entwicklung sich zunächst sorgenfrei die ganzen sprüche ausgedacht hat, und dann erst gesehen hat, wie viel Arbeit das ganze doch verursacht und wie ineffektiv es schlussendlich ist, da ja nur ein Bruchteil der Spieler große Teile der Sprüche überhaupt zu Hören bekommen wird. Für den Spieler natürlich nicht zum Nachteil.
Bei der Technik wiederum sieht man Schnell, dass "Edna bricht aus" auch die Standards vom Erscheinungsjahr 2008 nicht wirklich halten kann. Die Grafik ist hier nicht nur ein sehr simpler Zeichenstil wie man ihn bei der Fortsetzung namens "Harveys neue Augen" sieht, sondern die Zeichnungen sehen an einigen Stellen schlicht billig und stümperhaft aus, gerade wenn sich Personen im Spiel bewegen.
Hinzu kommt die Maximalauflösung von 800 x 600, Sekundenlange Ladezeiten bei Szenenwechseln, die fehlende Unterstützung von Breitbild Monitoren, das Problem, dass sich Notifications anderer Hintergrundprogramme in den Vordergrund schieben und man so aus dem Spiel fliegt, wenn man zB gerade eine Mail erhält, die Fehlende Unterstützung von einem Zwei Monitor Setup, so dass man bei einem versehentlichen Klick am Bildschirmrand den Task minimiert, und an "normalen" Abstürzen des Spieles hatte ich ebenfalls eine Hand voll.

Was nun den schlussendlichen Spielspaß angeht bin ich etwas zwiegespalten. Insgesamt habe ich mit dem Spiel satte 26 Stunden verbracht, verglichen mit den im Schnitt etwa 10 Stunden der anderen Daedalic Spiele. Allerdings lag das eben nicht daran, dass die Story so lang wäre, sondern vor allem daran, dass extrem viel Zeit beim rumprobieren drauf ging. Durch die vielfältigen Kommentare war das zwar nicht ganz so schlimm, aber das Spiel hatte damit auf jeden Fall seine Längen und persönlich haben mir die neuen Daedalic Spiele, die etwas straffer aufgebaut sind, besser gefallen. Ich habe daher zwar auch hierzu wie bei so ziemlich jedem anderen Spiel, das ich zocke, eine Let's Play Reihe gemacht, aber da auch meine Let's Plays dem Spiel entsprechend sehr langatmig ausgefallen ist, habe ich sie auch nur als ungelistet hochgeladen. Wer es sich also dennoch antun will, kann sie daher ausschließlich über den Link aus diesem Video erreichen.

Für eine Empfehlung des Spiels, vor allem für Adventurefans, reicht es aber natürlich dennoch.
Skrevet: 11. juli 2014.
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139.1 timer registreret i alt (136.5 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
Kurz:
Würdiger (geistiger) Nachfolger der XCom/UFO Reihe mit mehr Freiheiten als XCom EU von Firaxis.
Besonders gefällt mir die Schuss-Mechanik bei der auch der optimale Pfad der Kugel angegeben wird, und wie hoch die Chance ist, dass die Kugel an Hindernissen hängen bleibt.
Leider wird das Spiel aber zum Ende hin unpolished und weniger balanced. Gerade die PSI Angriffe, die einen die eigenen Leute umbringen lassen - und der Weg diese zu umgehen (jede Runde alle Waffen auf den Boden werfen) sind eine Schwachstelle in den Spielmechaniken/ Balancing.

Lang:
Eine umfangreichere Version meines Reviews mit Tipps und Erklärungen zu den einzelnen Spielmechaniken gibt es in Videoform:
https://www.youtube.com/watch?v=5Aak_Lr5_do
Skrevet: 29. juni 2014. Sidst redigeret: 29. juni 2014.
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2.9 timer registreret i alt
Where Bastion scored with simplicity and threw you right in an involving albeit abstract story where you had fun with the narrator, the spark in Transistor just doesn't ignite.

The story is even more abstract, and what gave you some familiarity in bastion (like talking about the inhabitants, telling you where they lived and what they used to do) you play a singer in Transistor, who was kinda attacked...and pulled a speaking electronical sword out of a dead guy which...eats souls which are actually programs...let's say it's very abstract or "artsy" and does not provide much familiarity. You don't really know/ understand what is happening and what you are doing.

It's about the same with the combat. In Bastion you run around having fun beating on stuff, testing out weapons, destroying objects in the game world. In Transistor there are no objects in the game world which can be destroyed (besides of white blocks) the enemies (evil programs) aren't as plastic as in Bastion and the combat doesn't feel really like one big working mechanism. You hit "turn", can plan for the next couple of seconds, and then hit "turn" again where all the actions are executed. However the planning doesnt feel very good, as it's inexact and you need to issue some orders multiple times "to get them right". It requires some fiddling with the controls and the "planning tool" (holding attack button) might show that it hits enemies, which it actually isn't. And after you executed one turn...you need to either fight in unprecise, hectical action combat or flee and run like a little girl and wait till the "turn" button is ready again. This just doesn't feel fun.

And there is the skill system. The skills are souls/programs which you can combine with each other which gives a lot of options and sounds nice on paper. But it doesn't really feel like "I need to try this out!" and rather "ok...now how do I built something with it which is at least somewhat useful?" Also the overview and Interface of the skills isn't really well done and explained well.

The game is actually doing not a great job in explaining several of the mechanics and what is happening in the game. t throws you into the game, gives a hint now and then but you don't feel like you know what you are doing. Something which simply could not happen in Bastion.
Bastion scored with simplicity. You got a bow, shot with it, tweaked it, and it just felt "right".BEsides of that Transistor is also a really short game with it's 5-7h though it has an additional mode with random enemies to bring replayability if this is really what you want.

Therefore I do not recommend this game. If you don't mind the whacky combat and find the abstract story involving, you might be interested. And if you didn't play Bastion yet - get that one instead.

I am aware that some people won't like it if I write a negative review about a game which "must be good, because these guys made bastion" (and who might not even read these lines and downrate it right away) but I think I am intitled to say that Transistor does not live up to the expectations and just doesn't feel right. Switching to a more tactical combat isn't bad. I am a big tactics fan on my own. But it's not well implemented and doesn't feel good and fun.
Skrevet: 20. maj 2014. Sidst redigeret: 23. maj 2014.
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27.7 timer registreret i alt
Schönes Spiel aber nur eingeschränkt empfehlenswert.
Der Kampf ist zweifelsohne die Stärke und der Schwerpunkt des Spiels.
Leider hat man sich aber beim drum herum etwas verzettelt. So ist die Geschichte gerade am Anfang und durch den Gruppenwechsel nur schwer durchschaubar. Durch das ständige Kommen und Gehen der Gruppenmitglieder und der nicht abschätzbaren Konsequenzen der Entscheidungen, die man trifft, wird es ausserdem schwer eine Bindung mit seinen Charakteren aufzubauen. Beförderungen kosten wiederum Währung und wenn man nun schwer in einen Charakter investiert, der dann beim nächsten Event ohne eigenes zutun einfach verschwindet, dann kann das schwer frustrierend sein.
Wer ein ähnliches Spiel sucht sei hier Expeditions Conquistador nahegelegt.

Ein Ausführliches Video Review zur Banner Saga gibt es hier:
https://www.youtube.com/watch?v=b3KtkBxxhD8
Skrevet: 20. januar 2014. Sidst redigeret: 20. januar 2014.
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4 personer fandt denne anmeldelse brugbar
14.7 timer registreret i alt (14.0 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
http://www.youtube.com/watch?v=tytZzGKt7fg
Das Review-Video als Text:
Das Advendture "Chaos auf Deponia" ist der zweite Teil der Deponia Trilogie von Daedalic.

Die Handlung des Spiels schließt direkt an die des ersten Teiles an und startet mit einem kleinen Intro wie man es aus TV-Serien wie Supernatural kennt. "Was geschah". Im Spiel selber trifft man dann auf viele Charaktere des ersten Teils, es werden ausserdem an einigen Stellen Referenzen zu alten Ereignissen oder Personen gemacht, die dann nicht näher erklärt werden. Es lohnt sich daher auf jeden Fall zunächst den ersten Teil zu spielen, auch weil der sehr gut ist und es eigentlich keinen Grund gibt ihn zu überspringen.

Zunächst einmal zum Humor des Spiels: Der hat sich seit dem ersten Teil kaum geändert. Rufus hält sich weiterhin für den besten Bastler des Universums und der größte Teil des Humors besteht auch weiterhin aus seinen Kommentaren. Hinzu kommt, dass die Spielwelt sehr absurd und nicht realistisch ist, so schießt man sich bereits ganz am Anfang des Spiels wieder selber in die Luft. Geändert zum ersten Teil hat sich, dass es auch ein paar Stellen gibt, in denen andere Charaktere oder Tiere in mitleidenschaft gezogen werden.

Im Spiel gibt es wieder einmal zwei Arten von Rätseln. Die unmittelbaren Adventure-Rätsel, bei denen man zum Beispiel gegenstände kombiniert, und Logikrätsel, die man auch meistens überspringen kann.
Ein klares Ziel hat man dabei fast immer vor Augen und da die Rätsel zum allergrößten Teil sehr logisch sind, fügt sich das ganze schnell im Kopf zu sammen. Auch die Logikrätsel sind wieder zum Großteil sehr schön gemacht und das knobeln mach auch hier viel Spaß.

Ausserdem fällt auf, dass sich die Anzahl der Musikstücke und Zwischensequenzen im Vergleich zum ersten Teil erhöht hat. Während es beim ersten Teil nur wenige unterschiedliche Tracks gab, gibt es da im zweiten Teil keinen Mangel.

Nicht ganz so geglückt finde ich allerdings die Szenerie und den Verlauf des Spieles.
Insgesamt habe ich 14 Stunden am Spiel gespielt, also etwa 3 Stunden länger als beim Vorgänger.

Nach einer kleinen Einführung bin ich bereits nach 30 Minuten zum Haupt-Schauplatz des Spiels gekommen, ganz ähnlich wie dem Dorf Kuwak aus den ersten Teil. Während ich mich beim ersten Teil insgesamt aber um die 6 Stunden dort befunden habe, waren es bei Deponia 2 dann insgesamt etwa 9 Stunden, und auch wenn immer mal wieder ein klein bischen dazu kommt, zieht es sich dann doch etwas in die Länge. Ist man dann einmal dort weg, geht es ähnlich wie beim ersten Teil wieder sehr fix durch unterschiedliche andere Szenerien.

Daher ist es auch noch krasser als beim ersten Teil was die Schauplätze und Gegenstände angeht. So kann man zeitweise während man sich im Hauptteil des Spiels befindet, um die 15 unterschiedliche Schauplätze besuchen, in denen natürlich auch wieder mehrere Objekte zum interagieren sind. Da man nun in der Regel auch 10-15 Gegenstände mit sich herumschleppt, kann es schon manchmal etwas knifflig werden in den ganzen Möglichkeiten den richtigen Faden zu finden. Alles mit allem zu kombinieren wird wiederum sehr zeitintensiv.

Hat man diesen Teil des Spiels dann hinter sich und nur noch limitierte Optionen in den darauf folgenden Schauplätzen, wird es dann auch gleichzeitig wieder deutlich einfacher, was zu einer sehr seltsamen Schwierigkeitskurve führt. Die Mitte des Spiels ist hier deutlich am schwersten.

Empfehlen würde ich das Spiel wieder jedem der mit dem Humor etwas anfangen kann, allerdings sollte man wie gesagt zunächst den ersten Teil gespielt haben. Wer lieber erstmal mit etwas einfacherem anfangen möchte, dem sei Harveys neue Augen ans Herz gelegt.

Insgesamt gibt es von mir für das Spiel einen "Daumen hoch"!
Skrevet: 16. januar 2014.
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15.6 timer registreret i alt
http://www.youtube.com/watch?v=gojnfRGj0S4
Das Review Video als Text:

Deponia ist der erste Teil der dreiteiligen Deponia Adventure-Reihe des deutschen Adventure-Behemoths Daedalic.
Nachdem ich zuvor von Daedalic bereits Satianvs Ketten, A new Beginning und Harveys neue Augen gespielt habe, ist es schon sehr erstaunlich, dass Daedalic es tatsächlich schafft mit jeder Reihe zielsicher in eine etwas andere Stilrichtung zu gehen was den Humor und die Grafik angeht.
Der Held im diesem Spiel ist Rufus, ein Einwohner auf dem Schrottplaneten Deponia, der sich für den coolsten und unwiderstehlichsten Hecht überhaupt hält. Aus seinen Sprüchen kommt auch der größte Teils des Humors zustande. Ein anderer Teil des Humors kommt auch aus der etwas übertriebenen Geschichtsführung, wie man sie vielleicht aus alten Zeichentrickfilmen kennt, bei denen die Figuren erst in der Luft stehenbleiben, dann hunderte Meter in die Tiefe stürzen und leicht angekratzt wieder aufstehen.
In der Haut von Rufus verfolgt man im Spiel zwei Ziele: Den Schrottplaneten verlassen und, sofern möglich, Goal, den weiblichen Hauptcharakter wieder fit zu bekommen und mitzunehmen.
Auch bei den kleinen Rätseln im Spiel ist das Ziel immer gut gesetzt so, dass man nie orientierungslos herumläuft. Der erste Schritt besteht beispielsweise darin, die vier noch Fehlenden Gegenstände für das Reise-Gepäck zu finden.
Auch wenn die Rätsel zumeist logisch sind, ist der Schwierigkeitsgrad doch eher im oberen Bereich im Vergleich zu anderen Adventures der letzten Jahre, was auch daran liegt, dass man zeitweise über 10 Gegenstände im Inventar trägt, dabei über 10 Schauplätze betreten kann, in denen jeweils eine Hand Voll Objekte zum interagieren zu finden sind.
Wie auch in den meisten anderen Spielen hilft eine Hotspotanzeige peer Leertaste diese Objekte zu identifizieren. Wenn einem aber die Ideen ausgehen wie man denn weiterkommen soll, dann kann die Vorgehensweise einfach mal alle Gegenstände mit allen Objekten zu benutzen hier etwas zeitaufwendig werden. Durch die recht logische Rätselführung kam ich allerdings verhältnismäßig selten in die Situation.
Auch gibt es wieder Logikrätsel im Spiel, die ebenfalls nicht ohne sind, die man aber meistens auch überspringen kann.
Insgesamt habe ich etwa 10-11 Stunden am Spiel gespielt und würde die Spiel-Länge damit als Durchschnitt für Adventures bezeichnen, wobei hier natürlich auch mehr Zeit für das Knobeln eingeplant werden muss als beispielsweise bei Harveys neue Augen.
Zum Schluss aber noch einen Warnhinweis: Ich bin bei meinem Playthrough auf einen Fehler gestoßen, bei dem man an einer Stelle den Schauplatz nicht verlassen konnte. Verlässt man sich nun auf das automatische Speichern, hängt man an der Stelle fest. Tut mir hier bitte den Gefallen und legt direkt nach dem Knacken des Tresors im Postbüro einen manuellen Spielstand an. Wenn ihr danach dann nicht wieder vom Dach herunterkommt, könnt ihr einfach laden und habt euch nicht festgespeichert.
Empfehlen kann ich auch dieses Aventure wieder allen Adventurefans, die diese Art von Humor mögen. Und das schließt vermutlich in diesem Fall nur Leute aus, die mit dem teilweise etwas Macho-Artigen Auftreten der Hauptfigur ihre Probleme haben.
Skrevet: 16. januar 2014. Sidst redigeret: 16. januar 2014.
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11.6 timer registreret i alt (9.8 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
http://www.youtube.com/watch?v=XPlfFURfgKA
Review-Video-Inhalt als Text:

Der zweite Teil der Harveys neue Augen Reihe knüpft zwar an die Handlung des ersten Teiles an und es treten ein paar der Figuren wieder auf, gespielt haben muss man den ersten Teil aber nicht um alles zu verstehen.

Daedalic ist eine Deutsche Firma und so bietet es sich als Deutschsprachiger Spieler auch an, das Spiel in Originalsprache zu spielen. Die Vertonung des Spiels ist hervorragend und es gibt einen Erzähler, der einen die ganze Zeit durch das Spiel begleitet und alles kommentiert. Der Erzähler macht dabei nicht nur einen perfekten Job, er macht auch einen großen Anteil des Humors des Spiels aus.

Grafisch wirkt das Spiel sehr einfach und gleichzeitig putzig. Dadurch sollte man sich aber nicht in die Irre führen lassen. Denn was wie die niedlichste Reihe der Daedalic Adventures aussieht, ist in wirklichkeit die gemeinste und verstörendste Reihe.

Der Humor in dem Spiel ist zum größtenteil schwarz. Wir spielen die kleine Lilli, eine Schülerin in einem Kloster und bekommen von der Oberin, die uns ständig als nichtsnutzig bezeichnet, unterschiedliche Aufgaben. Beim lösen dieser Aufgaben schicken wir dann ganz nebenher die anderen Bewohner des Klosters indirekt über den Jordan.

Um uns die Arbeit bei den normalen Rätseln zu erleichtern gibt es im Spiel eine Hotspotanzeige, die wir per Leertaste einblenden können. Dabei gibt es in der Regel lediglich 1-3 Hotspots pro Schauplatz, und maximal vielleicht 5 Schauplätze, zwischen denen man wechseln kann. Die Optionen, die man dadurch also hat, bleiben sehr überschaubar, und so ist es auch nie weiter kompliziert, die Lösung eines Rätsels durch herumprobieren herauszufinden, wobei fast alle Rätsel des Spiels extrem logisch sind.

Neben den normalen Rätseln des Spiels gibt es auch noch eine Hand voll Logikrätsel in dem Spiel. Diese sind eher gemischter Qualität, kann man aber meist auch einfach überspringen, wenn man sie nicht machen will.

Insgesamt ist das Spiel mit etwa 8-10 Stunden Spielzeit auch sehr kurz.
Da das Spiel aber eine rundum hervorragende Qualität abliefert, ist das zu verkraften. Empfehlen kann ich das Spiel jedem, der Adventures mag, sich gleichzeitig aber auch mit dem sehr schwarzen und herben Humor anfreunden kann.
Nicht geeignet ist das Spiel hingegen für gemeinsame Spielabende mit Kleinkindern.
Skrevet: 16. januar 2014. Sidst redigeret: 16. januar 2014.
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