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2 Personen fanden diese Rezension hilfreich
2.8 Std. insgesamt
KURZ-REVIEW:
Reines Molkerei-Produkt Nr. 2

Nach dem gelungenen Original Painkiller ( Review der Black Edition ), der ordentlichen Fortsetzung Painkiller Overdose und der nicht mehr ordentlichen Fortsetzung Painkiller: Resurrection, ist man danach mit Painkiller: Redemption dazu übergegangen, die Marke mit kleinen Standalone-Addons zu melken. Painkiller: Recurring Evil ist das zweite derartige Molkereiprodukt, fast auf den Tag genau ein Jahr nach dem ersten. Entsprechend gibt’s auch hier nur das Allernötigste, damit das kostenpflichtige Häppchen nicht mehr als Demo-Version durchgeht:

Dieses Mal sogar nur 5 (statt wie im direkten Vorgänger 6) durchwachsene Levels, die mit Gegnern schon fast zugemüllt sind, bilden in Form einer Mini-Kampagne den Kern dieses »Produktes«. Die »über 5 Stunden Spielzeit«, die in der offiziellen Produktbeschreibung versprochen werden, sind zwar nicht mehr ganz so absurd hochgegriffen wie die 7 bis 10 in der Beschreibung von Painkiller: Redemption, sind aber immer noch seeeeeeeeeeeehr großzügig geschätzt. Mehr als 3 Stunden sollte für diesen mageren Content eigentlich niemand benötigen.

Neue Waffen oder Gegner gibt’s natürlich nicht. Zusammengehalten werden die Levels mit einer Handlung in Textform, welche die Ereignisse rund um Bill Sherman aus Painkiller: Resurrection weiterspinnen – worum wahrscheinlich niemand gebeten hatte. Natürlich hat diese Handlung sowieso nur eine reine Alibi-Funktion und ist völlig zum Vergessen. Tatsächlich gibt es aber immerhin zwei verschiedene Enden (Gut/Schlecht), die aber lediglich abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad abgespult werden.

FAZIT: Nur für ganz, ganz knallharte Fans der Reihe – in einem großzügigen Sale-Angebot.

Zu meiner Gruppen- und Kuratoren-Seite rund um Classic-, Retro- und Oldschool-Shooter
                                                            Skid's FPS Corner
Verfasst am 26. Juli 2020. Zuletzt bearbeitet am 6. August 2020.
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3 Personen fanden diese Rezension hilfreich
19.3 Std. insgesamt
KURZ-REVIEW
Reines Molkerei-Produkt

Nach dem gelungenen Original Painkiller ( Review der Black Edition ), der ordentlichen Fortsetzung Painkiller Overdose und der nicht mehr ordentlichen Fortsetzung Painkiller: Resurrection, ist man mit Painkiller: Redemption dazu übergegangen, die Marke mit kleinen Standalone-Addons zu melken. Entsprechend gibt’s hier auch nur das Allernötigste, damit das kostenpflichtige Häppchen nicht mehr als Demo-Version durchgeht:

6 durchwachsene Levels, die mit Gegnern schon fast zugemüllt sind und modifizierte Versionen, eigentlich für den Multiplayer designter Maps sind, bilden in Form einer Mini-Kampagne den Kern dieses »Produktes«. Die 7 bis 10 Stunden Spielzeit, die in der offiziellen Produktbeschreibung versprochen werden, entsprechen praktisch einer Lüge und sind maximal dann zu erreichen, wenn man zwischendrin noch die Herr-der-Ringe-Trilogie in der Extended Edition ansieht und vergisst, das Spiel zu beenden (so geschehen in meinem Fall).

Neue Waffen oder Gegner gibt’s natürlich nicht, etwas Abwechslung bringt nur, dass jeder Level vorgibt, mit welchem Protagonisten – entweder Daniel Garner aus Painkiller oder Belial aus Painkiller Overdose – und dessen bekannten Waffen man ihn spielt. Geführt wird man dabei von einer Handlung in Textform, die natürlich eine reine Alibi-Funktion hat und völlig zum Vergessen ist.

Fortgesetzt wurde diese Art des Markenmelkens nur ein Jahr später mit Painkiller: Recurring Evil, bei dem es sich anbietet, diese Kurz-Review im Großen und Ganzen zu copy&pasten.

FAZIT: Nur für ganz, ganz knallharte Fans der Reihe – in einem großzügigen Sale-Angebot.

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Verfasst am 26. Juli 2020. Zuletzt bearbeitet am 6. August 2020.
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3 Personen fanden diese Rezension hilfreich
57.2 Std. insgesamt (23.1 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
Erfolgreiches Comeback der Build-Engine!

Nach ziemlich genau 20 Jahren erschien mit Ion Fury (bis zur Klage einer bestimmten britischen Heavy-Metal-Band noch mit dem Titel Ion Maiden) erstmals wieder ein Ego-Shooter auf Basis der Build-Engine, mit der 3D Realms in den 90ern seinen Meilenstein Duke Nukem 3D antrieb. Und dieses »Jubiläums-Present« sollte jeder, der auch nur im Ansatz was mit Retro- und 90er-Shootern anfangen kann, dankend annehmen.

STORY
Ion Fury ist ein Prequel zum recht mäßigen (zum Release sogar regelrecht katastrophalen) Top-Down-Shooter Bombshell. Wie dort schlüpft man in die Rolle von Shelly »Bombshell« Harrison, Mitglied des Bomb Squads der Global Defense Force (GDF) in der Cyberpunk-Metropole Neo DC, die von Cyborgs überrannt wird. Wirklich komplexer wird’s im weiteren Spielverlauf nicht, geht aber auch voll in Ordnung, da Ion Fury sonst ein weitestgehend unnötiges Novum in der Riege der Build-Shooter darstellen würde.

Hervorzuheben ist hier höchstens der im Grunde recht blasse Oberschurke und Kultführer Dr. Jadus Heskel (den Namen musste ich noch mal schnell googlen, so blass ist der), der allerdings von niemand geringerem als Jon St. John, der Stimme von Duke Nukem höchstselbst, vertont wurde.

Sonderlich fesselnder ist allerdings auch Mrs. Bombshell selbst nicht. Klar, die Protagonisten der allermeisten Klassiker und Retro-Games sind keine Komplexitätsmonster. Gegen Shelly besitzen der Duke, Caleb oder Lo Wang aber schon fast *hust* Charaktertiefe *hust*. Hier wäre mehr drin gewesen.

GAMEPLAY
Einer der größten Unterschiede zwischen klassischen und modernen FPS ist, das die meisten 90er-Vertreter dem Spieler mit jedem Level ein Areal (oder besser: einen Spielplatz) bieten, den sie auf der Suche nach dem Ausgang (und optionalen Secrets) auf den Kopf stellen müssen. Moderne Shooter scheuchen den Spieler hingegen meist nur von A nach B (also durch mal mehr, mal weniger breite Schläuche). Ion Fury schlägt hier einen Mittelweg ein; gradlinige Abschnitte wechseln sich mit »Spielplätzen«, auf denen wir auf die traditionelle Suche nach Keycards gehen, ab.

Dabei beweist Entwickler Voidpoint zwar oft, aber leider auch nicht immer, ein gutes Händchen für die Location-Wahl. Ein paarmal zu oft müssen wir durch irgendwelche Lagerhallen, Kraftwerke, U-Bahn-Tunnel, etc. (*gähn*) wandern – dafür bleiben einige richtig, richtig gut gelungene Örtlichkeiten umso mehr im Gedächtnis. Insgesamt geht das Cyberpunk-Setting hervorragend auf, trotzdem hatten die großen Vorbilder überwiegend mehr Schauplatz-Abwechslung zu bieten. Das Spiel liefert 28 Levels in 7 Episoden, obendrauf kommt die Early-Access-Episode, die allerdings aus Versatzstücken des Hauptspiels besteht. Damit kommt man auf eine recht ordentliche Spielzeit von etwa 10 Stunden.

Überschaubarer sieht es da beim Waffenarsenal und der Gegnervielfalt aus: Gerade einmal 5 Schießprügel + zwei verschiedene Arten von Sprengstoff und der »Mir-ist-die-Munition-ausgegangen«-Nahkampfwaffe stehen zur Auswahl. Die deckt zwar fast (!) jeden Einsatzbereich ab, aber etwas mehr und etwas ausgefallener hät’s dann doch sein dürfen. Ein Raketenwerfer oder etwas Vergleichbares fehlt allerdings, die einzige Alternative ist hier Granatmunition für die Shotgun. Die meiste Zeit ballert man Kultisten in verschiedenfarbigen Roben mit Revolver oder Schrot über den Haufen. Nervig sind die kleinen, fliegenden Gegner ausgefallen – dafür ist die Build-Engine nur bedingt geeignet. Das Gunplay geht über weite Strecken in Ordnung, die zur Auswahl stehenden Schwierigkeitsgrade reichen von einem Spaziergang im Park bis zur knackigen, aber mit Geduld machbaren Herausforderung.

TECHNIK
Das Spiel läuft nicht direkt auf der original Build-Engine, sondern dem bekannten und verbreiteten Duke3D-Port EDuke32 für moderne Maschinen, der von den Leuten hinter Ion-Fury-Entwickler Voidpoint selbst bereits Anfang der 2000er entwickelt wurde. In der Praxis führt das zu einem Spiel, das 2019 so ziemlich alles, was möglich ist, aus dem gut 25 Jahre alten Grundgerüst rausholt und Ion Fury zu einem der hübschesten Retro-Shooter auf dem Markt macht.

98% der Architektur und Assets bestehen aus Sprites (sind also 2D), gelegentlich kommen aber auch Voxel-Objekte zum Einsatz, wie das bereits ihrerzeit in Shadow Warrior oder Blood der Fall war. Das hält natürlich die Hardware-Anforderungen sehr niedrig, interessanterweise kann es aber auch auf wesentlich besser bestückten Systemen zu ganz seltenen (und nie den Spielspaß beeinträchtigenden) Framerate-Dops kommen.

FAZIT
Ein über weite Strecken spaßiger und hübscher Retro-Shooter, der allein schon wegen seinem (hervorragend eingesetzten) technischen Gerüst bei Fans der 90er-Klassiker Höchstgefühle aufkommen lässt – welche, die auch nicht schon nach 5 Minuten wieder abflachen. Allerdings Abzüge in der B-Note (überschaubare Waffenauswahl, Gegnervielfalt und die ein oder andere 08/15-Location). Auch zum Vollpreis von 20 Euro schon jeden Cent wert, spätestens im Sale ein Pflichtkauf für jeden, der den Hauch von Interesse an guten Retro-Shootern hat.

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Verfasst am 26. Juli 2020. Zuletzt bearbeitet am 6. August 2020.
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9 Personen fanden diese Rezension hilfreich
6.8 Std. insgesamt (1.0 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
Serious Sam in ernst – deswegen aber kein Stück schlechter

Drei kurze, aber wichtige Hinweise vorweg:
1. Das Spiel unterstützt grundsätzlich 4K und lässt sich so auch sehr gut spielen. Das Menü ist so allerdings nur sehr eingeschränkt (aber mit Geduld) bedienbar.
2. Die Deutsche Version ist geschnitten. Das kann man einfach umgehen, indem man die Sprache in den Spiel-Eigenschaften in Steam selbst auf English stellt.
3. Meine Spielzeit auf Steam ist sehr gering, die Retail war bei mir 2004 aber ein DayOne-Kauf, mit der ich bis heute dutzende Stunden verbracht habe.

STORY
Ihr seid Daniel Garner, der nach einem Autounfall vor verschlossenen Himmelstoren steht und erst einmal im Fegefeuer abhängen muss. Um sich seinen Platz bei seiner Frau und Kumpel Jesus im Paradies zu verdienen, muss er im Auftrag von Erzengel Gabriel als »Himmlischer Auftragskiller« Luzifer und dessen Lieutenants umlegen. Und wesentlich mehr gibt’s dazu auch nicht zu wissen, da trotz gelegentlicher Render-Cutscenes die Handlung ganz bewusst kein Aushängeschild von Painkiller ist.

GAMEPLAY
Auf der Jagd nach dem Höllenfürsten und seinen Kollegen ballert man sich durch Scharen von Gegnern in insgesamt 24 (Hauptspiel) + 11 (in der Black Edition enthaltenes Addon Battle out of Hell) Levels. Die Dauerfeuer-Action hält dabei spielmechanisch praktisch keine Überraschungen und Abweichungen vom Schema F (außer den Bosskämpfen) parat: Ein typischer Tag in Garners Unleben besteht darin, ein Areal zu betreten, hinter sich die Türen zugehen zu lassen, alle Gegner zu erledigen die über ihn herfallen und dann das nächste Areal zu betreten. Wer dabei stehen bleibt, segnet rasch (noch mal) das Zeitliche.
Abwechslung kommt vor allem durch die sehr unterschiedlichen Levels zustande. Über den obligatorischen Friedhof, eine mittelalterliche Burg, ein Opernhaus, den düsteren Loony Park, die Straßen von Leningrad während des 2. Weltkriegs und düstere Wälder gibt es in der Hölle nahezu keine »Attraktion«, die es nicht gibt.

Obendrauf kommt ein gut bestücktes Waffenarsenal, jede Knarre mit jeweils zwei sehr unterschiedlichen Feuermodi, und ein Gunplay, das 2004 hervorragend war und 2020 immer noch sehr gut ist, sicher aber nicht mit einem Doom Eternal oder Rage 2 mithalten kann. Wer fleißig die Seelen besiegter Gegner einsammelt, verwandelt sich darüber hinaus nach 66 Stück kurzzeitig in einen unaufhaltsamen Dämon. Eine Sprint-Funktion gibt es übrigens nicht. Beschleunigt wird per getimetem Bunny-Hopping.

Eine Besonderheit ist zudem das Tarot-Brett: In jedem Level gilt es eine bestimmte Herausforderung zu meistern, etwa 3x in einen Dämon verwandeln, alle Secrets finden oder nur eine bestimmte Waffe benutzen. Als Belohnung winkt eine Tarotkarte. Diese können zwischen den Levels gegen Gold (das überall in den Spielabschnitten, vor allem in zerstörbaren Objekten, verteilt ist) auf dem Tarot-Brett aktiviert werden. Silberne Karten gewähren einen permanenten Vorteil (z.B. Seelen aus der Distanz aufsammeln), goldene hingegen temporäre Fähigkeiten (etwa Unverwundbarkeit), die einmal pro Level aktiviert werden können. Damit ersetzen die Karten praktisch die Power-Ups anderer klassischer Shooter.

TECHNIK
Bei seinem Erscheinen war Painkiller zwar keine neue Grafikreferenz, aber doch einer der hübschesten Ego-Shooter auf dem Markt. Selbst über 15 Jahre nach Erstveröffentlichung sieht der Titel noch ganz ordentlich und stimmungsvoll aus – gerade in 4K. Was in der Steam-Produktbeschreibung über die Technik steht, ist aber 2020 natürlich ausgemachter Blödsinn … und war es teilweise schon 2004 …

HINTERGRUND
Das Spiel zog neben seinem offiziellen Addon insgesamt fünf Fortsetzungen bzw. Standalone-Addons nach sich, die meisten davon von (unter)durchschnittlicher Qualität und Quantität. Nichts davon stammt allerdings vom ursprünglichen Entwickler People Can Fly (Bulletstorm), der 2019 erklärte, dass er kein Interesse mehr an der Marke habe, da diese längst »verbraucht« sei. Letzter Teil der Reihe ist Painkiller: Hell & Damnation von 2012, story-technisch eine Fortsetzung, inhaltlich ein Remake von Levels des Originals hier – leider aber nicht mal der Hälfte.

Painkiller spielte im professionellen E-Sport durchaus eine Rolle und war das erste polnische Spiel, welches in den World Cyber Games ausgetragen wurde. Im privaten Bereich ist der Multiplayer schon seit Jahren tot.

FAZIT
Wenn auch erst drei Jahre später erschienen, etablierte Painkiller zusammen mit Serious Sam den Oldschool-Shooter, so wie wir ihn heute kennen. Wer auf schnörkellose Dauer-Action steht und das Fehlen spielerischer Abwechslung problemlos verschmerzen kann, kommt um die Black Edition schlicht nicht herum. Zumindest haben die Entwickler im Gegenzug für das aufs Wesentliche reduzierte Gameplay in abwechslungsreiche Areale investiert. Auf die Nachfolger, abgesehen vielleicht vom ordentlichen Painkiller Overdose, kann man aber verzichten, ohne was Wichtiges zu verpassen.

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Verfasst am 25. Juli 2020. Zuletzt bearbeitet am 6. August 2020.
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7 Personen fanden diese Rezension hilfreich
4.5 Std. insgesamt (4.5 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
FPS-Design direkt aus der Hölle (… und nicht auf die gute Weise)

Ich spielte Last Rites bereits in den 90ern, sogar die Retail müsste hier noch irgendwo rumfliegen – und es war bereits damals nicht im Ansatz ein guter First-Person-Shooter. Wer auch immer diesem Spiel heute bescheinigt, dass es »noch immer rockt«, gibt sich der Illusion hin, dass früher ALLES besser war. Im Gegenteil tritt Last Rites den Beweis an, dass das zwar für ne ganze Menge gelten mag – aber eben nicht für alles. Zum Release anno 1997 hatte uns der Shooter-Gott bereits mit Titeln wie Doom, Heretic, Quake, Shadow Warrior, Duke Nukem 3D, Blood und Co. gesegnet … und selbst ohne diesen Umstand wäre Last Rites schlecht gewesen.

STORY
Zombies. In einer Großstadt.

GAMEPLAY
Zugutehalten kann man dem Spiel sein halbwegs umfang- und abwechslungsreiches Waffenarsenal, von Uzi und Pumpaction über Flammenwerfer bis zu diversen Explosiv- und Energiewaffen. Und die meisten funktionieren auch recht ordentlich. So, nachdem wir das Positive abgehakt haben (soll schließlich niemand sagen können, ich hätte mich direkt auf’s Negative gestürzt), kommen wir nun zum Rest:

Level Design und Environment Art stammen direkt aus der Design-Hölle. Keines der insgesamt 10 Levels kann auch nur im Ansatz begeistern. Obendrein wird hier fleißig Recycling betrieben. In den Außenlevels streifen wir immer wieder durch dieselben gleichförmigen und detaillosen Stadtviertel, in Innenbereichen durch identische, graue Korridore, sodass man schnell die Übersicht verliert. Erstmals Abwechslung in dieser Hinsicht erreicht einen erst in Level 6, wenn uns die Verantwortlichen eine Location spendieren, die wirklich jeder Shooter-Enthusiast liebt: eine Kanalisation. Und weil’s so schön war, in Level 9 gleich noch mal!

Begleitet wird man dabei als Anführer einer Spezialeinheit von seinem computer-gesteuerten Squad. Sagen wir es so: Das Beste an diesen KI-Kameraden ist, dass man sie im Optionsmenü komplett deaktivieren kann. Absoluter Gameplay-Tiefpunkt sind zwei Abschnitte, in denen man einen kleinen Roboter durch die Stadt begleiten und beschützen muss. Ja, Escort-Quests! Die mag doch jeder! Diese sind so schlecht gebalanced, dass man sich fragen muss, ob der verantwortliche Designer je selbst einmal von dem gekostet hat, was er da fabrizierte. Das steht im direkten Kontrast zum restlichen Erlebnis: Der Kampf gegen die zwar zahlreichen aber wenig abwechslungsreichen Zombies ist nicht sonderlich herausfordernd. Am schwersten ist es hier noch, in den ewig gleichen, grauen Korridoren die kleinen, grauen Schalter zu finden, die irgendwo am anderen Ende des grauen Level-Labyrinths eine graue Tür öffnen.

TECHNIK
Ocean Software »experimentierte« für Last Rites mit echtem 3D-Environment und -Objekten (in Kombination mit Sprites, etwa für Gegner), was zur damaligen Zeit im Genre zwar immer noch nicht der Standard war, aber bereits von vorangegangenen oder etwa gleichzeitig erschienenen Titeln wie Quake, Exhumed/Powerslave, Chasm: The Rift und erst recht Turok: Dinosaur Hunter besser umgesetzt wurde. Trotz dieses halbwegs fortschrittlichen Ansatzes kann man das Ergebnis aber nur als eines bezeichnen: potthässlich.

Der verantwortliche Lead Artist scheint einen regelrechten Fetisch für die Farbe Grau zu haben: Graue Gegner, auf die man mit grauen Waffen in grauen Gängen schießen muss, in denen man wiederum kleine graue Schalter suchen soll. Nur das dunkelrote Blut oder der rabenschwarze »Himmel« (alle Levels spielen bei Nacht) bilden dazu einen Kontrast. Und für den Fall, dass das nun jemand anmerken möchte: Nein, als »Stilmittel« geht das Ganze selbst mit zwei zugedrückten Augen nicht durch. Irrwitzigerweise sind ausgerechnet die handgezeichneten Ladebildschirme das optisch Beste am gesamten Spiel.

Bei der Steam-Version handelt es sich um das (man muss wohl sagen leider) »Original-Erlebnis«, das über DOSBox läuft. Etwaige Anpassungen/Optimierungen für aktuelle Systeme gibt’s hier entsprechend nicht, der Titel läuft grundsätzlich in einer fixen Auflösung und 4:3 (mit schwarzen Balken bei 16:9- bzw. 16:10-Bildschirmen). Zumindest lässt sich das Spiel aber recht ordentlich mit der Maus spielen, in Kombination mit WASD, dank freiem Key-Binding.

FAZIT
Das Spiel hatte seinerzeit keinen Erfolg und wurde überwiegend mit Nichtbeachtung abgestraft – und das völlig zu Recht. Die Wertungen der Presse gammelten irgendwo bei einer 4 von 10 herum. Last Rites ist ein seelenloser Brei aus grauen Pixeln, wurde primär entwickelt um auf der Erfolgswelle des Genres mit zuschwimmen und ist nicht mal im Ansatz ein Konkurrent zu anderen, großartigen Klassikern dieser Zeit und aktuellen Retro-Shootern. Und doch kann ich ihm einen klitzekleinen Retro-Charme nicht absprechen, an dem man sich nach 5 Minuten aber bereits sattgesehen hat. Für 2 Euro im Sale für knallharte Fans der Ära vielleicht noch einen Blick wert, nicht zuletzt aufgrund der Zombie-Thematik, die im Genre tatsächlich weniger verbreitet ist, als man denken mag. Auch für Vorlesungen in Unis zur Demonstration, wie man es nicht macht, vielleicht noch relevant. Alle anderen machen einen Bogen drum und widmen sich der langen Liste besserer Alternativen. Verpassen wird man hier definitiv nichts.

Zu meiner Gruppen- und Kuratoren-Seite rund um Classic-, Retro- und Oldschool-Shooter
                                                            Skid's FPS Corner
Verfasst am 30. Juni 2020. Zuletzt bearbeitet am 6. August 2020.
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17 Personen fanden diese Rezension hilfreich
1 Person fand diese Rezension lustig
181.6 Std. insgesamt (69.9 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
Weniger eine Review, sondern viel mehr eine Warnung: Sowohl die Produktbeschreibung als auch die User-Tags dichten Darkest Dungeon an, es sein ein Rollenspiel (RPG). Es scheint eine Krankheit zu sein, allem möglichen anzuphantasieren, es gehöre dem wohl vielseitigsten und komplexesten Genre überhaupt an, nur weil man irgendwo XP sammel und Skills freischalten kann. Kann man bei Call of Duty übrigens auch, ein Ego-Shooter bleibts aber auch weiterhin.

Wer also ein Rollenspiel sucht, sollte sich dringend Let's Plays angucken oder einem Freund über die Schulter gucken: Darkest Dungeon ist ein Runden-Taktiker mit etwas Management. Ein unkonventionelles zwar, am grundlegenden Gameplay ändert das aber nichts. Zwischen den Streifzügen in die Dungeons wird das Dorf mit verschiedenen Gebäuden (und deren unterschiedlichen Funktionen) aufgewertet sowie die eigene Helden-Riege verwaltet (hauptsächlich finanziell mit Upgrades für Rüstung, Waffen und Fertigkeiten sowie der Bekämpfung von Stress und Krankheiten).

In den Dungeons selbst werden 90% der Zeit rundenbasierte Kämpfe ausgetragen, die mehr Taktik erfordern, als mit dem Kopp über die Tastatur zu rollen (weshalb dem Spiel gern mal nachgesagt wird, es sei "Hardcore"). Ein Spaziergang im Park ist es tatsächlich nicht, wer aber nicht gerade unter akuter Lernresistenz leidet, sollte damit klar kommen.

Die restlichen 10% verbringt man übrigens damit, Loot einzusacken und die Formation der 4er-Gruppe (die essentieller Bestandteil der Taktik ist) wieder zu korrigieren. Wie man also sehen kann ist von Rollenspiel weit und breit nichts zu sehen. Rundenbasierte Kämpfe und ein klein wenig Management... wer damit auch nur im Ansatz was anfangen kann ist hier trotz Early Access-Status bestens bedient, wer händeringend nach einem RPG sucht, muss das auch weiterhin tun.
Verfasst am 12. Oktober 2015. Zuletzt bearbeitet am 14. Februar 2022.
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