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6 Personen fanden diese Rezension hilfreich
4.0 Std. insgesamt
Apocryph – oder »Wie man einen Oldschool-Shooter nicht macht«

Apocryph wird groß mit der Tagline »paying respect to all oldschool shooters« beworben… recht schnell muss man sich aber fragen, ob die Entwickler überhaupt schon mal einen Oldschool-Shooter oder Klassiker der 90er gespielt haben? Viel eher bekommt man den Eindruck, sie hätten sich mal ein paar Minuten Videos von einschlägigen Spielen angesehen, sich dann gedacht »Das versuchen wir auch mal!« und haben schnell was zusammengeschustert. Mit keinem der auf die Produktseite geworfenen Vergleiche wie HeXen, Heretic, Painkiller und erst recht nicht Strife hat Apocryph viel gemein. Mit ersteren beiden maximal sehr oberflächlich.

STORY
Ein Geralt-von-Riva-Cossplayer, genannt der »Arbiter«, malt sich wie Eric Draven an und kommt nach Jahren des Exils zurück in seine Heimat, um diese von Dämonen überrannt vorzufinden. Oder irgendwie so. Wie es dazu kommen konnte? Was ein Arbiter ist? Warum er ins Exil ging? Erwartet von Apocryph darauf keine Antwort, zumal das Spiel auch einfach abrupt endet.

HINTERGRUND
Als Apocryph Mitte 2018 in der Version 1.0 veröffentlich wurde hatte man eigentlich nicht mehr als eine Early-Access-Version vor sich – vor allem bezüglich des Umfangs – und das Versprechen der Entwickler, dass da noch ganz viel mehr kommen werde. Gerade mal 3 (!) Level wurden zum Start geliefert. Das letzte ist dabei zugegeben recht groß und in mehrere Abschnitte (inklusive Backtracking) unterteilt – das bleibt in dieser Form aber die einzige Ausnahme im gesamten Spiel … warum auch immer. Versprochen waren im Vorfeld 30 (!) Level, einen »Tippfehler« seitens der Entwickler vor der Veröffentlichung schließe ich hier jetzt mal eiskalt aus.

Durch Updates sind es zwar mittlerweile immerhin 7 Level geworden, insgesamt sollte man aber trotzdem nicht mit mehr als ca. 3 Stunden Spielzeit rechnen. Anders, als auf der Produktseite beworben, gibt es auch keine »Level-Hubs« wie etwa im vermeintlichen Vorbild HeXen. Mehr wird zudem wohl nicht mehr kommen, da das Spiel vor gut zwei Jahren vom Entwickler kommentarlos fallengelassen wurde. Vielleicht ist das auch gar nicht so schlecht, da das Level Design eh über weite Strecken langweilig und uninspiriert ist. Aber taugt denn dann jetzt wenigstens der magere Content was, den Apocryph beinhaltet?

GAMEPLAY
Eines der Hauptprobleme des Shooters ist sein Level Design in Verbindung mit seinem Balancing: Oft ist das Environment so eng, dass es kaum möglich ist Gegner zu umkreisen oder zwischen ihnen hindurch zu flutschen. Die Monster halten aber so viel aus, dass einem in 90% der Fälle nichts anderes übrigbleibt, als den Mob im Rückwärtsgang hinter sich herzuziehen und dumpf Dauerfeuer in die Schlange zu geben. Ein schöner Flow wird so natürlich im Keim erstickt. Die Ballereien verkommen eher zur Arbeit als zum Spaß. Gipfel dieses Design-Fiaskos ist ein sehr hoher Turm, den wir eine gefühlte Ewigkeit nur eine schmale Treppe am Rand hinauflaufen können und auftauchende Gegner-Truppen wieder die Treppe hinunter hinter uns herziehen müssen. Gähn. In anderen Momenten fühlt sich Apocryph dann wieder wie ein Bullet-Hell-Shooter an, nur dass wir in diesen üblicherweise die Chance eingeräumt bekommen auszuweichen. Das ist in vielen der schmalen Gänge hier aber schlicht nicht möglich.

Immer mal wieder wird durchschnittliche Rock-Musik eingespielt, um uns mitzuteilen, dass jetzt »so richtig die Action« abgeht – nur »spürt« man diese Action nicht, egal wie viele Gegner gerade auf uns zustürmen. Spielgefühl und Movement kommen insgesamt träge rüber. Gunplay und Treffer-Feedback sind über weite Strecken unbefriedigend. Letzteres ist eine Kunst für sich, da die Gegner eigentlich grundsätzlich ganz nett durch Beschuss langsam in ihre Einzelteile zerfallen. Auch das Waffenarsenal kann sich in der Theorie sehen lassen und jedes Exemplar verfügt über einen alternativen Feuermodus. Für die halbwegs spaßigen Apparate ist das Mana aber ruck-zuck aufgebraucht. Hier haben sich die Macher tatsächlich direkt von HeXen inspirieren lassen und Waffen benutzen drei verschiedene Sorten Mana als Munition. In der Praxis muss man aber viel zu oft zurück auf die langweilige Startwaffe zurückwechseln.

Genau wie Mana-Flasks als Munition liegen überall in den Locations auch klassische Pickups zum Aufstocken von Hitpoints und Rüstung rum, gelegentlich lässt auch mal ein Gegner was fallen. Obendrauf kommen Items wie transportable Gesundheitstränke und mehr, die nach Belieben und auf Tastendruck verwendet werden können. Auch das hat man sich direkt von Heretic und Co. abgeguckt, ohne darauf zu achten, was diese Titel im Kern eigentlich wirklich ausgemacht hat.

TECHNIK
Apocryph setzt auf die Unity3D-Engine und liefert damit weder ein Oldschool-/Retro-Feeling, noch Top-Notch-Grafik auf den Bildschirm. Das Spiel sieht einfach nur wie ein mittelmäßiger Titel von 2008 aus.

Die Atmosphäre geht stellenweise in Ordnung und das (stufenweise) Dismemberment von Gegnern sticht hervor. Dem gegenüber stehen aber z.B. teils ganze Areale, die ausschließlich mit einer einzigen Textur zugekleistert scheinen.

FAZIT
Als Vollversion ausgegebener Early-Access-Zustand, mickriger Umfang, durchschnittliches bis nerviges Level Design, nicht eingehaltene Versprechen der Entwickler sowie über weite Strecken unbefriedigendes Gunplay und Treffer-Feedback gepaart mit einem trägen Spielgefühl: Apocryph bietet rein gar nichts weswegen man sagen könnte »Dafür sollte man sich das Spiel mal angucken!« Mit keinem seiner großen, auf der Produktseite gepriesenen Vorbilder, kann der Titel auch nur im Ansatz mithalten. Entsprechend ist dort jeder Cent besser aufgehoben.

Zu meiner Gruppen- und Kuratoren-Seite rund um Classic-, Retro- und Oldschool-Shooter
                                                            Skid's FPS Corner
Verfasst am 10. August 2020. Zuletzt bearbeitet am 10. August 2020.
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3 Personen fanden diese Rezension hilfreich
9.6 Std. insgesamt
Guter Oldschool-Shooter mit irrsinnigem Setting und B-Movie-Charme

Eine Dark-Fantasy-Version des 1. Weltkriegs, Vampire, durchgeknallte Wissenschaftler, Drachen, zweibeinige Panzer, Zombies, Monster die frisch aus Viktor Frankensteins Labor kommen könnten … und alledem kann nur ein Ami ein Ende setzen: NecroVisioN feuert aus einer ganzen Menge Rohre gleichzeitig. Heraus kommt ein düster-irrer Oldschool-Shooter-Trip mit B-Movie-Flair und einer spielerischen Mischung aus Titeln wie Painkiller und Return to Castle Wolfenstein.

STORY
Frankreich 1916, während der Schlacht an der Somme.
Briten und Deutsche sind in verbitterte Kampfhandlungen verwickelt. Der Horror des Krieges – und vor allem auch die berüchtigten Gasangriffe – ist allgegenwärtig. Unter den Britischen Soldaten befindet sich auch der (natürlich) US-amerikanische Private Simon Bukner. Recht früh greift plötzlich eine dritte Partei ins Geschehen ein: Dämonen. Obendrein stehen gefallene Soldaten als Untote wieder vom Schlachtfeld auf. Mr. America ballert sich also durch die Horden von gegnerischen lebenden Soldaten, gegnerischen und ehemals verbündeten toten Soldaten und diverses Gezücht, um dem Spuck auf den Grund zu gehen. Bald kommt heraus, dass das ganze Fiasko mit uralten Vampiren und Experimenten eines irren Wissenschaftlers zusammenhängt …

Erzählt wird die Mischung aus Wolfenstein, Underworld ohne Werwölfe und einer imaginären Frankenstein-Verfilmung von Uwe Boll dabei einerseits durch viele Kommentare des Protagonisten als auch Cutscenes zwischen den einzelnen Levels in Form von Standbildern mit Voice-Over. Tiefgründigkeit sucht man hier natürlich (und wohl ganz gezielt) vergebens, zum Schmunzeln lädt der Irrsinn aber bei entsprechender Veranlagung natürlich schon ein.

GAMEPLAY
Spielerisch lässt sich NecroVisioN am besten als eine Mischung aus Painkiller und Return to Castle Wolfenstein beschreiben. Die Gegner sind zahlreich, selbiges gilt für’s Waffenarsenal, welches aber zumindest in der ersten Spielhälfte natürlich aufgrund des Settings auch recht gewöhnlich ausfällt. Dual Wielding spielt gerade später eine wichtige Rolle, wobei man manuell wählen kann, was in der linken und was der rechten Hand benutzt wird. Das Gunplay macht durchaus Laune, das Treffer-Feedback fällt insgesamt befriedigend aus. Die Wiederherstellung von Hitpoints erfolgt durch eine Mischung aus Autoheal, klassischen Pickups und Gegner-Drops. Ein Progressionssystem oder dergleichen gibt es nicht.

Aufgelockert wird die Dauer-Action durch regelmäßige Boss-Kämpfe und gelegentliche Ausflüge in einem »zweibeinigen Panzer« (sprich einer Art Steampunk-Mech). Die insgesamt 12 Levels sind überwiegend groß und teils komplex (inklusive optionalen Secrets) ausgefallen, mancher kann schon mal bis zu 500 Gegner beinhalten. Man kann mit einer Gesamtspielzeit von circa 10 Stunden rechnen.

Etwa zur Mitte macht NecroVisioN aber einen Schnitt – das Setting wandert von den Schlachtfeldern des 1. Weltkriegs weg hin zu unterirdischen Tempelanlagen, Nahkampf bzw. Fernkampf auf kurze Distanz wird wichtiger, eine Priese Magie hält Einzug und das Waffensortiment wird »gefühlt moderner«. Zudem zieht das Spieltempo noch mal etwas an, gleichzeitig wird aber auch das Level Design zwar imposanter, aber auch schlichter und beinhaltet die ein oder andere Länge. So wird teils mit immer gleichen Gegnern in immer gleichen Korridoren gestreckt, was an der Geduld des ein oder anderen Spielers nagen könnte. Ob die erste oder zweite Hälfte besser ist, da dürften die Meinungen auseinandergehen – sicher gibt es auch Spieler, denen beide gefallen. Selbiges kann man übrigens auch über die Sprache der Deutschen Soldaten sagen: Deren Akzent, wenn sie Englisch sprechen, ist so »Klischee-Deutsch« und gekünstelt, dass sich dem einen die Nackenhaare aufstellen werden, der andere das Ganze schmunzelnd als Bereicherung des B-Movie-Flairs anerkennt – ob das so vom Entwickler beabsichtigt war, sei mal dahingestellt.

DEUTSCHE VERSION:
Grundsätzlich ist das Spiel ziemlich »gory« – wenn auch über weite Strecken überzeichnet. Die Deutsche Version ist aber über alle Maßen geschnitten. Das geht bis hin zur Entfernung ganzer Waffen, der Einschränkung von Fertigkeiten als auch Anpassungen bei den Cutscenes. Vermutlich wäre ein Teil der Anpassungen selbst vor 10 Jahren nicht notwendig gewesen und der Publisher hat hier einfach »vorsorglich« übertrieben. Bei der einzeln erhältlichen Version im Deutschen Store handelt es sich um besagte, geschnittene Fassung, das Bundle – zusammen mit NecroVisioN: Lost Company – mit der Produkt-ID 7342 (siehe URL) enthält aber die Uncut-Fassung.

Besagtes NecroVisioN: Lost Company erschien nicht mal ein Jahr später und ist ein solides, aber deutlich kürzeres Prequel zu NecroVisioN, das nicht ganz dessen Niveau erreicht.

TECHNIK
Entwickler The Farm 51 (Painkiller: Hell & Damnation, Get Even, Chernobylite) setzte für NecroVisioN auf eine stark modifizierte Version der PainEngine von People Can Fly, welche damit fünf Jahre zuvor Painkiller antrieben. Das sieht und fühlt man auch, wobei die Level von NecroVisioN aber deutlich größer und detailreicher ausfallen, als die des Oldschool-Shooters von 2005.

Die Steam-Version startet und läuft unter Windows 10 (üblicherweise) ohne Probleme und unterstützt obendrein von Haus aus aktuelle Auflösungen wie 3840x2160. Damit sieht das Spiel, gemessen am Alter von über 10 Jahren, auch ganz solide aus, allerdings skaliert das HUD nicht mit und ist somit in 4K nur schwer entzifferbar. Zumindest ich kam allerdings auch ohne HP- und Munitionsanzeige (im mittleren der drei Schwierigkeitsgrade) recht gut klar. Beim ein oder anderen könnten aber Teile des Menüs Probleme verursachen, etwa, dass das Steuerungs-Menü nicht mehr verlassen werden kann (da hilft dann nur, den Task zu beenden). Auch Alt+Tab mag das Spiel überhaupt nicht.

FAZIT
NecroVisioN ging zum Release ziemlich unter und wurde von der Presse mit wenig Beachtung und bescheidenen Wertungen gestraft. Doch das, was es machen will, macht es insgesamt ziemlich ordentlich. Daher ist der Titel für jeden, der auf oldschooliges Shooter-Gameplay steht und für den das irre Setting nach Spaß statt nach uninteressantem Blödsinn klingt, ein absoluter Geheim-Tipp. Allerspätestens im Sale, die mittlerweile bei NecroVisioN äußerst großzügig ausfallen, sollte man da mal reinschauen. Man könnte hier tatsächlich eine kleine Perle verpassen, wenn auch sicher keinen Meilenstein der FPS-Geschichte.

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                                                            Skid's FPS Corner
Verfasst am 9. August 2020. Zuletzt bearbeitet am 7. April 2022.
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2 Personen fanden diese Rezension hilfreich
3.6 Std. insgesamt (1.8 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
KURZ-REVIEW:
Minimalistischer Wolfenstein-3D-Klon mit Anspruch

Wenn ein Spiel die Bezeichnung »Wolfenstein 3D-Klon« verdient hat, dann das mit dem GameMaker Studio entwickelte Intrude. In diesem sollen wir mit unserem namenlosen Protagonisten eine eigentlich längst stillgelegte Untergrund-Basis infiltrieren, in der sich unbekannte, paramilitärische Einheiten eingenistet haben. Das Ziel: Ebene 15.

Auf dem Weg dahin schießen wir uns mit einem recht konventionellen und überschaubaren Arsenal (Pistole, Pumpaction, Minigun und Raketenwerfer) durch Soldaten mit derselbigen Bewaffnung. Das Environment ist wie in Wolfenstein 3D sehr schlicht gehalten, jeder der 15 Level sieht abgesehen vom Level-Layout identisch aus, Vertikalität gibt es nicht. Der ein oder andere hält dann aber doch auch eine Überraschung parat. Die Spielzeit ist vergleichsweise kurz – es gibt sogar ein Achievement dafür, das Spiel in unter einer Stunde durchzuspielen.

Das dürfte im ersten Durchgang aber eher nicht zu schaffen sein; Intrude bietet durchaus den Anreiz für mehrere Partien. Zu Beginn ist nur der Standard-Modus verfügbar, nach einmaligem Durchspielen können wir entweder im »Melter«- oder »Explosive«-Modus von vorne beginnen. In ersterem verschießen alle Waffen (also auch die der Gegner) Energiebolzen, die mehr Schaden verursachen. In letzterem ... nun, das kann man sich denken. Tatsächlich ist der Retro-Shooter kein Titel, in dem man einfach wie ein T-850 durch die Gänge marschieren und wild um sich ballern sollte. Gerade die späteren Level sind recht knackig – mit Healtpoints aber auch mit Munition sollte, trotz überall verteilten Medpacks und Muni-Kisten, nicht allzu sorglos umgegangen werden – sonst steht man plötzlich auf Ebene 12 nur noch mit dem Messer und 8 HP da. Zusätzlich erschwert wird das Ganze dadurch, dass nur am jeweiligen Level-Anfang gespeichert wird – freies Speichern gibt’s nicht.

Als weiteren Ausgleich für den überschaubaren Umfang hat Intrude einen der wohl am einfachsten zu bedienenden Level-Editoren mit an Bord, denn die Videospielgeschichte je gesehen hat. Damit könnte selbst eine Amöbe etwas vernünftig hinbekommen. Schade ist jedoch, dass der grundsätzlich gelungene Soundtrack nur recht wenige Stücke zu bieten hat.

FAZIT
Intrude ist in fast jeder Hinsicht, wie sein großes Vorbild nach heutigem Maßstab, recht minimalistisch gehalten. Dafür ist es aber kein Spaziergang im Park. Zwar ist der erste Playthrough schnell erledigt, Intrude kann aber durchaus durch die freischaltbaren Modi zum mehrmaligen Durchspielen motivieren. Für die 4 Euro Standard-Preis für Leute mit einem entsprechenden Faible für derartige Retro-Shooter definitiv einen Blick wert, mit einem ähnlich gelagerten Project Warlock kann es aber eindeutig nicht mithalten.

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                                                            Skid's FPS Corner
Verfasst am 8. August 2020. Zuletzt bearbeitet am 10. August 2020.
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9 Personen fanden diese Rezension hilfreich
15.9 Std. insgesamt
Heute besser als vor 20 Jahren – aber nur mit Fan-Patch

John Romero’s Daikatana zog 2000 nach drei Jahren Verspätung und ordentlich aufgestauten Erwartungen viel Spott und mäßige Kritiken nach sich – und wenn wir mal ehrlich sind: Völlig zurecht! Technisch war der Titel angestaubt, verbuggt, hatte Performance-Probleme und einige Design-Entscheidungen scheinen unter heftigem Alkohol-Einfluss getroffen worden zu sein. Warum der Shooter dann ganze 20 Jahre später auf einmal (zumindest eine vorsichtige) Empfehlung wert ist? Nun, jedenfalls nicht dank John Romero …

Aber Moment, ist John Romero nicht der Gott, der uns als Level Designer Doom und Quake bescherte? Ja, richtig. Nur wird ein guter Level Designer dadurch nicht automatisch auch zu einem guten Game Designer – und niemand hat das Romero anscheinend mal gesagt. Oder er hat es sich nicht sagen lassen und schwelgte lieber in außerordentlicher Selbstüberschätzung.

STORY
Japan, 2455.
Kampfkunstlehrer (eigentlich tumber Hollywood-Badass) Hiro Miyamoto erhält eines Abends Besuch von einem alten, kranken Mann, der ihm erzählt, dass der Großindustrielle Kage Mishima mit Hilfe des namensgebenden Schwertes Daikatana durch die Zeit reist, um die Vergangenheit zu seinen Gunsten zu verändern (es geht natürlich um ganz ganz viel Macht!). Außerdem bittet der Alte darum, dass Hiro seine Tochter aus einem nahegelegenen Gefängnis befreit. Statt die Männer mit den weißen Kitteln zu rufen, macht sich Hiro nach einem tödlichen Attentat auf den Unbekannten an die Arbeit und landet bald in einem Zeitreise-Abenteuer, das alle gängigen Klischees bedient.

Man merkt schon … das ist alles nicht allzu geistreich, aber auch nicht schlimm – wenn man sich auf das in der Handlung und Charakterzeichnung allgegenwärtige B-Movie-Niveau einlassen kann. Beabsichtigt ist das allerdings nicht; Daikatana nimmt sich zu jeder Zeit bierernst und verschwendet vergleichsweise viel Energie darauf, seine Handlung vorzutragen. So ist allein das recht steif inszenierte Intro gut 10 (!) Minuten lang.

GAMEPLAY
Daikatana ist in 24 Levels (mit meist je drei Abschnitten) in 4 Episoden aufgeteilt. Das Level Design schwankt dabei von gelungen über solide bis austauschbar. Jede Episode spielt in einer anderen Zeit: Den Anfang macht Hiros Gegenwart in 2455, danach geht's nach Griechenland 1200 BC, ins frühmittelalterliche Norwegen und zum Abschluss nach San Francisco in 2030. Jedes Zeitalter kommt mit einem eigenen Waffensortiment (6 Stück) und Gegnern an. Allerdings ist zu hoffen, dass sich Romero so nicht die Vergangenheit vorstellt, Episode 2 und 3 sind mythologisch geprägte Fantasy-Varianten der jeweiligen Zeit, inklusive übernatürlichen Wesen. Neu war die ganze Idee 2000 übrigens schon nicht mehr, dank des 1997 erschienenen (und empfehlenswerten) FPS-Klassikers Chasm: The Rift.

Dass man es mit einem Spiel, das hier durchaus Abwechslung bietet, zu tun hat, wird man zu Beginn aber kaum glauben können: Mr. Romero hielt es offenbar für eine tolle Idee, den Spieler in den ersten 1,5 Stunden durch Sümpfe und Abwassersysteme latschen und auf Kröten und Moskitos schießen zu lassen. WTF!? Dem Spieler ein Zeitreise-Abenteuer zu versprechen und dann einen derartigen Spieleinstieg zu präsentieren, grenzt an Vera*sche. damit ist Episode 1 auch deutlich die schwächste. Aus dem Cyberpunk-Setting wurde praktisch nichts gemacht.

Schnell wird man dabei auch mit dem fragwürdigen Speichersystem konfrontiert, denn frei speichern darf nur, wer zuvor einen der gut versteckten »Save Gems« gefunden hat. Das war 2000 nicht nur deswegen ärgerlich, weil man ein teils verbuggtes und schlecht gebalanctes Spiel vor sich hatte: Ab Mitte der ersten Episode bekommt man über die meiste Spielzeit hinweg einen von zwei NPCs (manchmal auch beide zusammen) an die Seite gestellt. Allerdings sind die zum einen an Dummheit kaum zu überbieten, zum anderen beißen sie auch noch, gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden, ruckzuck ins Gras. In Kombination mit dem Speichersystem hat das natürlich damals zu unfassbar viel Frust geführt, erst recht, wenn der Sidekick mal wieder von einer der zahlreichen, tödlichen Türen zerquetscht wurde. Warum man an diesen offensichtlichen Schnapsideen über die gesamte Entwicklung hinweg festgehalten hat … unbegreiflich.

Das Gunplay geht auch heute noch in Ordnung, das Treffer-Feedback ist allerdings durchwachsen. Zudem gibt es unter den 24 Waffen (plus verbesserbares Daikatana) den ein oder anderen, mäßig designten Rohrkrepierer.

Vieles davon klingt nach ganz schönem Bulls*it. ABER: Was John Romero nicht selbst hinbekommt, machen dann eben die Kunden. Mittlerweile ist Fan-Patch 1.3 verfügbar, den wirklich JEDER (außer bekennende Masochisten) unter ALLEN UMSTÄNDEN installieren sollte. Neben der Beseitigung technischer Probleme, vor allem Bugs, liefert das Update zwei kleine, aber absolut wesentliche Änderungen: Freies speichern und unverwundbare KI-Begleiter. Intelligenzbestien sind die Kollegen zwar dann immer noch nicht und brauchen gelegentlich mal einen kleinen Schubser in die richtige Richtung, der Unterschied für die Nerven ist aber enorm. Alternativ können die Sidekicks beim Start eines neuen Spiels komplett deaktiviert werden – auch wenn das Spiel darauf nicht ausgelegt ist – oder gar im 3er-Coop von anderen Spielern übernommen werden. Da die Server ausgestorben sind, sollte man dafür aber zwei Kumpels am Start haben.

TECHNIK
Ursprünglich sollte Daikatana 1997 erscheinen und hätte da mit seiner auf der Quake 2-Engine basierenden Optik vielleicht nicht jeden umgehauen aber doch zumindest »gut« ausgesehen. Einige Szenen könnten auch direkt aus HeXen 2 stammen. Nach Titeln wie Half-Life und Turok sowie parallel zu Soldier of Fortune und Co. sah es dann hingegen nur noch betagt aus. Besonders die teils fahlen Texturen, aber erst recht die regelrecht lächerlich bis belustigend wirkenden Charakter-Modelle (die dem B-Movie-Flair die Krone aufsetzen) fallen deutlich auf. Einstige Performance-Probleme sowie gefühlt ewige Ladezeiten sind natürlich selbst für 10 Jahre alte Hardware heute kein Problem mehr. Auch ob ein Spiel in 2020 nun auf dem technischen Stand von ’97 oder 2000 ist, dürfte keinen Freund von Oldie-Shootern jucken.

Mit dem Fan-Patch 1.3 unterstützt Daikatana aktuelle Widescreen-Auflösungen, entsprechend auch 3840x2160. In 4K wird das UI allerdings derart winzig, dass es sich eher anbieten, ein Programm wie den IntegerScaler zu installieren und zu starten, das gepatchte Spiel dann in 1920x1080 in Fenstermodus (!) zu starten und via Alt+F11 dann zu skalieren. Dabei wird dann natürlich auch das UI mitskaliert und ist zwar immer noch nicht gut, aber immerhin überhaupt lesbar. Nicht vergessen, die anisotrope Filterung auf Anschlag zu setzen.

FAZIT
Diese Empfehlung ist nicht als »Das Spiel ist unfassbar geil!« zu verstehen, sondern als Empfehlung, diesem Spiel nach nun über 20 Jahren vielleicht doch noch mal eine Chance zu geben. Jetzt ist der beste Zeitpunkt dafür. Mit einem Faible für Shooter der 90er kann man von Daikatana heute durchaus unterhalten werden. Viele Probleme wurden vom Fan-Patch gelöst, das Gunplay geht heute noch in Ordnung und gerade Episode 2 und 3 sind gelungen. Wer dann auch noch einer Story und Charaktere auf B-Movie-Niveau was abgewinnen kann, umso besser. Nur den völlig gegen die Wand gefahrenen Einstieg – den kann auch kein Fan-Patch mehr retten.

Zu meiner Gruppen- und Kuratoren-Seite rund um Classic-, Retro- und Oldschool-Shooter
                                                            Skid's FPS Corner
Verfasst am 6. August 2020. Zuletzt bearbeitet am 15. Dezember 2020.
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0.9 Std. insgesamt (0.8 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
KURZ-REVIEW:
Christlicher Reskin von Wolfenstein 3D

Ihr seid Noah höchstselbst! Als dieser müsst ihr durch die (äußerst geräumige) Arche spazieren und eure Tiere zum Einschlafen bewegen. Das erreicht man am besten wie? Genau, in dem man sie mit Davids Schleuder, geladen mit verschiedenen Obstsorten, beschieß... »distanz-füttert«! Am Ende einiger Levels wartet zudem gelegentlich mal ein nicht-koscheres Tier wie Burt der Bär oder Melvin der Affe als Boss-Gegner, die »ruhiggestellt« werden müssen. Das Ganze untermalt von einem fetzigen Soundtrack.

… und nein, das ist kein Witz!

Damit in der Arche Noah endlich wieder Ruhe herrscht, müssen insgesamt 30 Levels »befriedet« werden. Dazu stehen 6 verschiedene Waff… äh… »Fütterer« zur Verfügung, die gegen etwa ein Dutzend Gegnertyp… äh … Tierspezies wie etwa Ziegen, Ochsen und Schafe zum Einsatz kommen. Das Spiel verwendet als technisches Grundgerüst id Softwares Wolfenstein 3D-Engine – entsprechend erwartet einen vergleichbares Level Design und Gameplay. Die hier vorliegende Version ist allerdings nicht einfach das unveränderte DOS-Spiel, sondern ein überarbeiteter Re-Release extra für Steam, der ohne DOSBox auskommt, aktuelle Widescreen-Auflösungen (also auch 4K) unterstützt und sich vergleichsweise gut mit Maus+WASD steuern lässt.

Super 3-D Noah’s Ark heißt übrigens eigentlich Super Noah’s Ark 3D und erschien erstmals 1994 für den SNES (ein Jahr später folgte der DOS-Release) und war absolut nicht als Satire gedacht. Entwickelt wurde es von Wisdom Tree, einem auf die Entwicklung christlicher Videospiele spezialisierten Studio. Das Spiel wurde daher in den 90ern auch vorrangig von christlichen Buchläden vertrieben. Also hört auf zu schmunzeln. Das hier ist kein Spaß!

Als Wertung möchte ich gerne 10 von 10 Punkten vergeben … oder vielleicht doch lieber 1 von 10 … oder doch lieber 5 Kumpel-Jesus-Statuen. Gott, ich weiß nicht mal ob ich eine Empfehlung aussprechen soll oder nicht!? Im Grunde ist Super 3-D Noah’s Ark großer Quatsch, der auch wahrscheinlich die allerwenigsten über die Spielzeit von etwa 5 Stunden hinweg motivieren wird. Aber es ist die Sorte Quatsch, die man mal erlebt haben muss.

Zu meiner Gruppen- und Kuratoren-Seite rund um Classic-, Retro- und Oldschool-Shooter
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Verfasst am 6. August 2020. Zuletzt bearbeitet am 6. August 2020.
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14.2 Std. insgesamt
Bestes Terminator-Spiel seit 25 Jahren – oder: »Wie man aus wenig viel macht«

Im Grunde ist Terminator: Resistance technisch und spielmechanisch über weite Strecken Durchschnitt. Doch durch die gelungene Verwendung der titelgebenden Lizenz erwartet einen hier – trotz offensichtlich bescheidenem Entwicklungs-Budget – die wohl beste Terminator-Versoftung seit Bethesdas The Terminator: SkyNET von 1996. Und das überraschenderweise vom selben Studio, das uns mit Rambo – The Video Game eine der größten Lizenz-Gurken der letzten 20 Jahre beschert hat.

STORY
Kalifornien, 2028 – über 30 Jahre nach dem Judgment Day.
Skynets Terminatoren sind überall und machen dem Rest des menschlichen Widerstands schwer zu schaffen. Die Pacific Division wird nahezu komplett aufgerieben. Einziger Überlebende ist Private Jacob Rivers. Dieser macht sich daraufhin auf, Kontakt zur Tech-Com, der Gruppe von Widerstandsführer John Connor, aufzunehmen. Unterwegs findet Rivers nicht nur neue Verbündete – auch ein scheinbar unaufhaltsamer Unbekannter ist ihm dicht auf den Fersen, um ihn zu erledigen. Bald stellt sich heraus, dass der Private am Höhepunkt des Krieges eine wichtigere Rolle spielt, als irgendjemand vermutet hätte …

Resistance fungiert als Prequel und schlägt Bögen zu Terminator 1 und 2. Alle weiteren Filme werden ignoriert. Die insgesamt ordentliche, teils auch überraschende Handlung wird primär über solide, aber nur auf Englisch verfügbare Dialoge und Funksprüche erzählt. Die deutsche Übersetzung in Form von Untertiteln lässt sich am besten als »holprig« bezeichnen. Dass sich das Entwicklerstudio mit der Lore der Franchise auskennt und dieser trotz begrenzten Mitteln eine möglichst würdige Versoftung spendieren wollte, ist jederzeit erkennbar.

GAMEPLAY
Die Reise führt durch 28 Kapitel, die zwischen größeren, frei erkundbaren Arealen, kurzen und gradlinigen Schläuchen (inklusive Skript-Sequenzen) als auch entschleunigenden Aufenthalten im Stützpunkt wechseln. Bei Letzteren führt man mit einer Handvoll zentraler Figuren auch Dialoge. Hochkomplex ist keine davon, Entwickler Treyon gelingt es aber trotzdem, dass wir eine gewisse Bindung zu ihnen aufbauen und uns ihr Schicksal nicht egal ist. Das können wir ein stückweit über Multiple-Choice und Entscheidungen sogar beeinflussen, was sich auf das Ende auswirkt.

Level Design und Environment Art bieten nur selten etwas Abwechslung, die meiste Zeit ist man in zerstörtem Stadtgebiet und Gebäuden unterwegs, was natürlich auch dem zugrunde liegenden Setting geschuldet ist. Mancher Ort steht sogar mehrfach auf dem Reiseplan, dafür aber mal bei Tag, mal bei Nacht, was dann trotzdem optisch und atmosphärisch etwas Variation bietet.

Im Kern ist Terminator: Resistance ein Ego-Shooter, der sich teils klassischen, teils modernen Mechaniken bedient. Das Gunplay inklusive Treffer-Feedback ist gelungen, das Movement eher bewusst behäbig, verfolgt also einen realistischen Ansatz. Geheilt wird sich über mitnehmbare Medipacks, gegen Ende kann man aber auch Auto-Heal freischalten, denn Resistance verfügt über ein rudimentäres Progressionssystem: Für erledigte Haupt- und Nebenmissionen sowie Gegner gibt’s XP und so regelmäßig einen Stufenaufstieg nebst Skillpunkt, welcher wiederum in einem überschaubaren Skilltree landet. Obendrauf kommen ein Stealth-, Schlösserknack-, Hacking- und Crafting-System (inklusive Ressourcen-Suche in den Locations). Die Entwickler haben sich hier also bei allen gängigen Konventionen bedient, wobei aber jede Mechanik recht rudimentär ausfällt – aber immerhin einwandfrei funktioniert. Das Waffensortiment fällt umfangreich und vorlagengetreu aus: Zu Beginn setzt man sich konventionell mit M16, Pumpaction und Co. zur Wehr. Gegen T-800er und Co. müssen später aber Plasmawaffen und Raketenwerfer in verschiedenen Ausführungen herhalten, da Projektilwaffen genau Nichts gegen deren Titan-Chassis ausrichten können. Die Ausrüstungswahl muss zudem überlegt sein, da ein (erweiterbares) Slot-Inventar zum Einsatz kommt. Das Gesamtpaket der reinen Spielmechanik von Terminator: Resistance lässt sich am ehesten mit einer Mischung aus Far Cry 5 und S.T.A.L.K.E.R. vergleichen.

Gekämpft wird ausschließlich gegen Maschinen, von kleinen Spinnenaufklärern, über verschiedene Varianten des T-800 bis hin zu Hunter-Killern. Die (im wahrsten Sinne des Wortes) KI schwankt dabei von »vergesslich« bis »schießt einer Fliege auf 500 Metern die Flügel ab«. Gerade Letzteres kann auf höherem Schwierigkeitsgrad auch mal frustig werden, da es kaum möglich ist, schwerere Maschinen ohne Gegentreffer zu erledigen.

TECHNIK
Resistance verwendet die Unreal Engine 4. Dadurch werden beim Spieler zwar keine blutenden Augenkrämpfe verursacht, State of the Art sieht das Spiel aber auch nicht mehr aus – eher so, als hätte es 2013 versucht, noch mal alles aus der PS3 herauszuholen.

Die Locations sind nichtsdestotrotz stimmig und detailreich, die Atmosphäre, gerade bei Nachteinsätzen, ist gelungen und könnte direkt aus den betreffenden Szenen der Filme stammen, Waffenmodelle sowie -sounds gehen in Ordnung. Und erst recht die musikalische Untermalung, die natürlich auch reichlich Gebrauch vom bekannten Terminator-Theme macht. Am betagtesten sehen vor allem die Charaktermodelle inklusive Mimik aus. Hier hat man gelegentlich das Gefühl, sich mit einem Fallout 4-NPC zu unterhalten. Dem Aufbau einer gewissen Bindung zu den Personen tut das aber keinen Abbruch. Die Maschinen hingegen stehen ihren Film-Pendants in nichts nach. Es kann regelrecht unheimlich sein, wenn man bei Nacht in fahlem Licht einen T-850 mit Plasma-Minigun allein schon an seinen unverwechselbaren Bewegungen erkennt.

Grobe Bugs oder Performance-Einbrüche sind keine aufgefallen; das Spiel stürzte im etwa 12-stündigen Kampagnen-Playthrough zweimal ab.

FAZIT
Fans (oder zumindest Freunde) der Terminator-IP bekommen hier mit Terminator: Resistance eine kleine Offenbarung und die beste Spielumsetzung der Marke seit The Terminator: SkyNET. Alle anderen erleben eine in jeglicher Hinsicht durchschnittliche Spielerfahrung. Weder technisch noch spielerisch ragt irgendetwas besonders heraus, noch säuft es komplett ab. In jedem Fall merkt man aber einerseits die Begeisterung der Entwickler für das Franchise (allen voran die ersten beiden Filme), andererseits ist Resistance ein gutes Beispiel dafür, wie man aus sehr bescheidenen Mitteln das maximal-mögliche herausholen kann. Wer die Terminator-IP schätzt, schlägt zu, alle anderen FPS-Spieler bei einer entsprechenden Spieleflaute. Nur der Preis ist mit standardmäßig 40 Euro etwas hochgegriffen. Mit 25 Euro in den Midprice-Markt einzusteigen hätten es für das Gebotene auch getan.

Zu meiner Kuratoren- und Gruppen-Seite rund um Classic-, Retro- und Oldschool-Shooter
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Verfasst am 5. August 2020. Zuletzt bearbeitet am 10. August 2020.
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2
1
2.2 Std. insgesamt (2.1 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
Spielerischer Durchschnitt, technisch durchwachsen, quantitativ lächerlich

Hellbound schreibt sich auf die Fahne (und gefühlt in jeden zweiten Satz der Produktbeschreibung), dass es in der Tradition klassischer First-Person-Shooter aus den 90ern steht. Spielerisch und technisch stammt es jedoch eher mitten aus den 2000ern. Das wäre nicht weiter tragisch, wenn der Titel zumindest in einem Punkt richtig oldschool wäre: beim Umfang.

STORY
Weitergehen, weitergehen … es gibt hier nichts zu sehen! Weitergehen!

GAMEPLAY
Spielerisch erinnert Hellbound weniger an die Klassiker der 90er wie Doom, Duke Nukem 3D, Quake oder gar ein Turok, sondern viel eher an aktuellere Oldschool-Shooter wie Painkiller oder Hard Reset. Das Gunplay geht in Ordnung, das Level Design ist ganz ordentlich geworden, zumal man hier von echten Levels, sprich: Arealen reden kann und nicht von Schläuchen. Insgesamt erwartet einen aber nicht mehr als Durchschnittskost: Gegner abknallen, Schalter umlegen, Schlüssel finden, neu geöffnete Tür betreten. Dagegen spricht auch nichts – Hellbound will nichts anderes sein und verspricht auch nichts anderes.

Massiv getrübt wir das aber durch den in allen Belangen mageren Umfang. Die Kampagne besteht aus lumpigen 6 Level (plus einem Endboss-Areal), die sich zudem verdammt ähnlich sehen. 2 Stunden Spielzeit ist hier schon hochgegriffen. Obendrauf kommen vier »Survival Mode«-Arenen, wobei es sich um nichts anderes als einen Wave/Horde Mode handelt. Das macht den Braten dann auch nicht mehr fett. Sorry, aber »Oldschool« geht anders.

Hier hört das Umfangs-Problem aber nicht auf: Gerade einmal 4 (in Worten: vier) Schusswaffen stehen zur Wahl (Sturmgewehr, Shotgun, Minigun und Raketenwerfer), obendrauf kommt noch eine weitestgehend irrelevante »Mir-ist-die-Munition-ausgegangen«-Nahkampfwaffe. Damit ballert man 5 (in Worten: fünf) verschiedene Gegnertypen über den Haufen – zugegeben, den einzigen Boss des Spiels nicht mit eingerechnet.

Man hat das Gefühl, hier eine Shareware (das wäre tatsächlich oldschool) oder eine Early-Access-Version vor sich zu haben – oder einen Bug, der verhindert, dass die anderen drei Episoden im Hauptmenü auftauchen. Natürlich könnte man jetzt argumentieren »Hey, Skid… sei ma nich so. Kostet ja nur 12 Euro. Und es is ein kleines Team.«. Stimmt, aber auch dafür bekommt man besseres und mehr. Da zahl ich lieber 25 Euro und bekomme im Gegenzug ein vollständiges Spiel. Selbst die jetzt schon qualitativ bessere Early-Access-Version von Wrath: Aeon of Ruin bietet mehr Umfang – und beinhaltet derzeit gerade mal ein Viertel des geplanten Umfangs… der im Wesentlichen von einer einzigen Person produziert wird. Hier ist jeder Cent besser aufgehoben.

TECHNIK
Hellbound setzt auf die Unreal Engine 4 … man könnte aber auch meinen, ein mittelmäßiges Unity-Spiel vor sich zu haben, denn sonderlich frisch sieht der Titel nicht aus. Natürlich wäre das voll in Ordnung, wenn man stattdessen einen gepflegten, stilvollen Retro-Look gewählt hätte – ganz im Sinne der Tagline »a 90s FPS 30 years later«, wie das ein Ion Fury oder Project Warlock auf großartige Weise getan haben. Hat man aber nicht. Hellbound macht eher den Eindruck, als wäre es aus dem Jahr 2010 gefallen und ist damit weder Fisch noch Fleisch. Es sieht nicht »oldschool« aus sondern einfach nur »old«. Obendrein hat man nie den Eindruck, egal welche Regler man auch hin- und herschiebt, dass das Bild je vernünftig scharf ist. Vielleicht soll das eine Art Pseudo-Retro-Look darstellen … man weiß es nicht …

Wirklich problematisch ist jedoch, dass bei einigen Spielern (inklusive mir) regelmäßig die Waffen versagen, als hätten sie Ladehemmungen. Bei manchem wird das Problem wohl dadurch gefixt, dass VSync deaktiviert und/oder eine Max-FPS eingestellt wird. Das Problem scheint also bei nicht-konstanten Framerates aufzutreten. Bei mir konnte dieses Ärgernis jedenfalls nicht behoben werden (trotz nicht wesentlich schwankenden FPS), wodurch die Schießereien (also der Kern der Spielerfahrung!) teilweise zur nervigen Qual wurden. Dafür kann man von meiner Spielzeit von 2 Stunden mindestens 30 Minuten für unverschuldete Tode (und damit zu wiederholende Spielabschnitte) sowie Rumprobiererei im Menü wieder abziehen. Sowas ist mir noch nicht untergekommen.

Sound und Musik gehen theoretisch in Ordnung. In der Praxis dudelt Letztere aber einfach völlig undynamisch vor sich hin. Egal ob gerade drei Dutzend Gegner auf uns zustürmen oder wir in leeren Gängen nach einem Schalter suchen – wir werden durchgehend mit schweren Metal-Riffs bombardiert. Fingerspitzengefühl: Fehlanzeige.

FAZIT
Spielmechanik/Gunplay sind ordentlich geworden und bieten das, was Hellbound verspricht. Die Optik ist weder besonders aktuell noch retro. Fans von Titeln wie Painkiller, Hard Reset und Co. könnten hier durchaus auf ihre Kosten kommen … wenn denn dieser unglaublich magere Umfang nicht wäre. Fünf Waffen? Fünf Gegnertypen? Und gerade mal 6 Kampagnen-Level mit einer Spielzeit von nicht mal zwei Stunden? Daran ist so gar nichts »oldschool«. So verkommt Hellbound zum eher belanglosen Häppchen. Klar kann man eine vergleichsweise niedrige Spielzeit verschmerzen, wenn dafür das Spielerlebnis dann auch wirklich hervorragend ist – ist es hier aber nicht. Lieber zu Painkiller oder dem 2016er Doom greifen. Beide haben qualitativ und quantitativ wesentlich mehr zu bieten und kosten (letzteres im Sale) auch nicht mehr. Wer’s richtig retro mag, guckt bei Ion Fury oder dem bereits erwähnten Wrath: Aeon of Ruin vorbei.

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                                                            Skid's FPS Corner
Verfasst am 4. August 2020. Zuletzt bearbeitet am 5. August 2020.
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0.8 Std. insgesamt
KURZ-REVIEW (oder besser gesagt) WARNUNG:
Lässt sich am besten mit einem einzigen Wort beschreiben: Kaputt

In der Theorie klingt Merger 3D ganz nett: Technisch irgendwo zwischen Wolfenstein 3D, Blake Stone und Doom will man uns hier durch 15 Level mit einem (laut Produkt-Beschreibung) »großen Arsenal mächtiger Waffen«, untermalt von einem fetzigen Retro-Soundtrack scheuchen. Letzteres könnte stimmen, wenn man das, was man im ersten Level zu hören bekommt, als Maßstab nimmt. Ersteres hingegen lässt sich so ohne weitere gar nicht feststellen …

…denn viel weiter als bis zum ersten Level werden viele Spieler gar nicht kommen, da sich von Anfang an die technischen Probleme häufen. Das wohl größte: Die Steuerung lässt sich nicht ändern und das vorgegebene Schema schließt die Maus mit ein – nur ist die Maussteuerung bei vielen Spielern komplett im Eimer. Hinzu kommen weitere kleine und größere Ärgernisse (wie etwa das äußerst schmale FOV), die hier dem Rahmen sprengen würden. Nach unten hin abgerundet wird das Ganze mit planlosem Level Design und unfairer Gegner-KI. Zumindest von den technischen Problemen scheint der Entwickler auch zu wissen und hat Abhilfe versprochen – oder alternativ mit »nicht behebbaren Engine-Problemen« argumentiert. Die Statements stammen übrigens von 2016. Da kann man sich ausmalen, wie viel da noch passieren wird.

FAZIT: Finger weg! Selbst im Sale für 50 Cent noch 50 Cent zu teuer - die sind in jeder Spendendose besser aufgehoben. Das ist besonders deshalb ärgerlich, weil Merger 3D wohl mit etwas mehr Fleiß und technischem Know-How mindestens solide hätte werden können. Wer was ähnliches sucht sollte lieber Blake Stone spielen.

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Verfasst am 28. Juli 2020. Zuletzt bearbeitet am 6. August 2020.
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1.2 Std. insgesamt
KURZ-REVIEW:
Kurze, aber empfehlenswerte Tour durch die Elder World

In dieser kostenlosen, aufgebohrten und allein lauffähigen Version der Doom II Total Conversion, stapfen wir als hautloser (!), roter Dämon Tusk durch 16 Levels, um Eldritch-Kreaturen über den Haufen zu schießen und den Alten König vom Thron zu stoßen. Wer die Werke von H.P. Lovecraft (Cthulhu-Mythos) oder auch HR Giger (Alien) kennt, kann sich das Szenario von Shrine ungefähr vorstellen – manchmal erinnert die Environment Art aber auch ein wenig an eine Horror-Version von Minecraft.

Die meisten Waffen und Monster sind skurrile Reskins der Originale aus Doom II, das Level Design ist überwiegend einfach gehalten. Zudem kann man Tusk durchaus in gut einer Stunde auf den Thron seiner Begierde hieven, da die durchschnittliche Spielzeit pro Level um die 5 Minuten (manchmal sogar weniger) beträgt.

Ein kleines Problem hat das Spiel allerdings mit seiner Balance. So ist z.B. die doppelläufige Flinte verdammt stark (macht dafür aber auch verdammt Spaß), die Gatling hingegen lächerlich schwach. Auch trifft man auf einige Nicht-Boss-Gegner, die einen schon mal bei voller Gesundheit one-hitten können.

Alles in Allem für jeden Freund von Retro-Shootern empfehlenswert, nicht zuletzt aufgrund des Settings – und natürlich auch dem unschlagbaren Preis-Leistungs-Verhältnis. Das deutlich umfangreichere Shrine II ist in Mod-Form für Doom II übrigens im Juni 2020 erschienen.

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Verfasst am 28. Juli 2020. Zuletzt bearbeitet am 6. August 2020.
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0.1 Std. insgesamt
Der Anfang vom Ende statt eine Wiederbelebung

Nach dem gelungenen Original Painkiller ( Review der Black Edition ) und der ordentlichen Fortsetzung Painkiller Overdose folgte mit Painkiller: Resurrection genau das Gegenteil von dem, was der Titel andeutet.

STORY
Resurrection folgt einem neuen Protagonisten, dem Auftragskiller Bill Sherman, der auf die Beseitigung Krimineller spezialisiert war. Der sitzt nun wie sein »Vorgänger« Daniel Garner aus dem Original-Painkiller im Fegefeuer fest, nachdem einer seiner Bombenanschläge auf einen Drogenbaron schief ging und nicht nur den, sondern auch Bill selbst sowie Unschuldige mit in den Tod gerissen hat. Kurzum: Die Hölle freut sich auf seine Seele. Klar, dass Bill verhindern will, in Good-ol‘-Luzis Folterkammer zu landen – und eine entsprechende Chance wird ihm auch kurzerhand eröffnet.

Die Handlung wird – ähnlich wie bei Max Payne – mit Comic-Sequenzen erzählt und verfügt über drei mögliche Enden, die allerdings lediglich vom gewählten Schwierigkeitsgrad abhängig sind. Insgesamt aber sowieso eine Story zum Vergessen.

GAMEPLAY
Grundlegende Spielmechanik, Spielgefühl und Gunplay stammen 1:1 aus Painkiller ( Review der Black Edition mit Details zum Gameplay ), für das Resurrection ursprünglich als Mod geplant war. Alles, was zur bekannten Grundlage hier nun neu hinzukam, kann man als misslungen bezeichnen.

Die nur 7 Levels sind zwar hier deutlich größer, aber auch sehr verzweigt und erfordern Backtracking. Klingt erst mal gar nicht übel, führt aber zu viel unnötigem, doofen Rumgelatsche und regelmäßiger Planlosigkeit, da man oft nicht weiß, wo es weitergeht – was dem Spielfluss natürlich keinen Gefallen erweist. Obendrein verträgt sich dieses Konzept nicht besonders mit der verwendeten Technik und auch das grundlegende Level-Design ist unterdurchschnittlich. Wenn alles halbwegs reibungslos läuft (was es in der Regel nicht tut), kann man mit einer Spielzeit von ca. 45 Minuten pro Level rechnen. Nach unten abgerundet wir das Ganze mit diversen Balance-Problemen und regelmäßigem Munitionsmangel – ja, Munitionsmangel in einem Oldschool-Shooter …

Apropos Munition: Das Waffensortiment wurde praktisch unverändert aus dem Original übernommen und um lediglich einen weiteren Schießprügel erweitert, »Mr.Molotov«, der brennende Pflöcke und Gaskaniste (?) verschießt.

TECHNIK
Resurrection benutzt zwar die PainEngine 2.0 und hat damit in der Theorie ein Technik-Update im Vergleich zum Original erhalten, in der Praxis bekommt man davon aber wenig mit und ärgert sich viel mehr über die inhaltlichen Neuerungen und den Versuch eines höheren Detail-Grades, für welche die Technik schlicht nicht geeignet ist – was zu Bugs, Glitches (inklusive vieler unverschuldeter Tode) und Performance-Problemen führt. So hatte Resurrection anno 2009 vielleicht mit die längsten Ladezeiten aller am Markt erhältlichen Titel, sodass sich sogar einige Käufer in den Foren beschwerten, weil sie dachten, das Spiel hätte sich auf dem Lade-Screen aufgehängt.

FAZIT
Neuerungen und spielerische Pseudo-Freiheit, um die niemand gebeten hatte, an anderer Stelle dann wieder zu wenig Neues (Waffen, Gegner), gewürzt mit einer ordentlichen Portion Bugs (das Spiel läuft bis heute nicht rund) und regelmäßiger Planlosigkeit, was als nächstes zu tun ist. Alles in Allem der wohl schlechteste Part des gesamten Franchise, trotz in der Theorie vielleicht gut gemeinter Ansätze. Kann man tatsächlich nicht mal eingefleischten Fans empfehlen. Insgesamt ein »typisches JoWood-Produkt«, das in der Deutschen Version obendrein noch geschnitten ist. Finger weg!

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Verfasst am 26. Juli 2020. Zuletzt bearbeitet am 6. August 2020.
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