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Life
一个人,出生了,这就不再是一个可以辩论的问题,而只是上帝交给他的一个事实;上帝在交给我们这件事实的时候,已经顺便保证了它的结果,所以死是一件不必急于求成的事,死是一个必然会降临的节日。这样想过之后我安心多了,眼前的一切不再那么可怕。比如你起早熬夜准备考试的时候,忽然想起有一个长长的假期在前面等待你,你会不会觉得轻松一点?并且庆幸并且感激这样的安排?
——史铁生
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Marvel's Spider-Man: Miles Morales
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我于2022.7.29跟我的老公(bushi通关了这个游戏
直观上而言,《双人成行》一共七个大关卡,但最厉害的地方在于,《双人成行》并不追求所谓的“整体性”,而是每一个关卡都有自己独特的玩法,两个玩家分别控制的两个角色,在每一个大关卡中都有对应的能力,甚至融合了平台跳跃、解密、音游、即时制RPG、动作游戏、TPS,甚至还有塔防要素(《植物大战僵尸》)。也就是说,尽管本作只有看起来13~18个小时的流程,但是就玩法的丰富度而言,几乎就是量大管饱的超级“缝合怪”。但想想就知道整个游戏的实现路径就非常复杂,这对于一个之前两作仅仅是AVG,第二作《A Way Out》稍微有点动作要素的制作人来说,是一个不小的工作量。每一个类型的游戏都有各自的机制,而《双人成行》的选择无疑是“浪费”的,当玩家过了关卡,直接把一个玩法扔掉。但是就体验而言,这无疑是美妙的。尤其是在布谷鸟钟这个关卡里,其还内置了两个人化身法师和战士,来一场惊心动魄的倾斜视角的RPG战斗之旅。也就是说,整个游戏每当玩家对玩法开始产生的厌倦的时候,制作人仿佛抓住了玩家心理一样,直接给玩家来一个惊喜。这,的确难能可贵。由此可见,《双人成行》所带来的惊喜是足够的。再换个说法,《双人成行》显然是不挑玩家的,对于新玩家来说,这款游戏的多样玩法给这些玩家提供了一块能够接触类似游戏的敲门砖,比如《皇牌空战》(笑);而对于老玩家来说,《塞尔达:时之笛》的房间、《马力欧赛车》的彩虹赛道,还有Fxxk Oscar、《A Way Out》的彩蛋,都为游戏增加了不少乐趣。但是我还是要说,游戏在倒数第二和倒数第一关卡,不知道是刻意为之还是工期所致,花园过于直接地、《神海》式的专场一定程度让我产生了一定的割裂感;最后一个关卡可能是为了让玩家放松下来,整个关卡除了“麦克风蛇”之外,几乎没有让玩家“死”的途径,包括交响乐团的小鬼几乎是被动挨打的,这些也让我对游戏的整体评分稍微降了0.1分。没错,大概也就是0.1分而已。总之,如果一个玩家能够从《兄弟:双子传奇》玩到《A Way Out》,再到《双人成行》,我们能感受到约瑟夫·法里斯的进化,一步一个脚印。而不少人说《双人成行》故事上有点过于四平八稳了,这可能是因为前两部作品更像AVG的缘故,提升了玩家的阈值。但在游乐场化的基础上,我们的确不应该对故事有更高的要求。我反倒认为,《双人成行》在叙事层面完成了进化,是的,进化。尽管在《A Way Out》有那种从竖画幅到横画幅的变化,但画幅的变化更多是关系于“解密”,也就是玩法层面,而到了叙事角度而言,我们感受不到情绪上的变化。但《双人成行》做到了。《双人成行》的确有那种为了玩法而切换画幅的情况,这是不可避免的或者说是常规的。但是当我们看到两人争吵之后画面分割,能够感受到夫妻二人心灵距离的拉远;而当二人一起攻克关卡的时候,当画面合二为一的时候,我们也能看到两人的心灵又聚合在了一起。尽管这个设计思路看起来是理所应当的,但是这的确会玩家带来一点触动,尤其是在我询问了不少玩家的结果后,他们都能瞬间实现了某种共情。同时,游戏中有相当多的谜题是需要窥探对方的画面才能完成的;游戏中也有那种两人同处于一个画面中的“横版过关”视角。此外,在某些关卡里面,需要仔细观察画面的角色,其视角是更大的;而对方则是小的。这些细节的处理我们都能感知作为一个曾经做AVG的制作人和制作组,深厚的运镜功底。也就是说,在很多人抗拒这个游戏并说“这个游戏如果能够单人就好了”,但很遗憾的是,这个游戏的“原点”就是双人,缺一不可。如果你找不到另外一个朋友,那么可以在我的评论去当做“交友”区域,并通过私信交流,交换PSN、Xlive或者Steam号。我希望有更多人能够接触这个游戏。最让我欣喜地是,这个满嘴暴言的制作人约瑟夫·法里斯,其言论包括Fxxk Oscar、不好玩我给你1000块等等,用一种极为强势的方式来展现自己暴言的资本,并一步一个脚印用“中小型制作”逐渐摸到大型制作的门槛,并释放出来让知乎讨论许久的言论:问题能否改编3A工作室如今略显单调的玩法我不清楚,但他的第四部作品,我相信现如今已经让全世界无数个玩家翘首以盼了。足够了。
“我们跑过梦境,跑过黑暗深邃的树根,穿越有石头和鼹鼠的花园,跑过积木的迷宫,这时我们意识到没有生活在追我们,而是我们跑进了生活之中。”《双人成行》的主题很简单:即将分手的夫妻俩南柯一梦,然后褪色的爱情化作梦想、责任、友情以及对女儿的爱卷土重来。像伊恩麦克尤恩的小说开头,爱的激情退却后是什么样子的呢?是生活,是阁楼上尘封的卡拉OK,是杂草丛生的花园,是随着旅游纪念品落灰的回忆,是时间倒流也无法修复的裂痕。游戏流程分成两大部分,第一大部分从工具间到罗斯房间,是入梦。两个人变化成透明的小仙子,抛弃了现实的种种枷锁,学着用无所牵挂的态度去冒险,重新认识彼此。冒险是属于小时候的,小小的人们,从低低的角度观察这个世界,一个崭新的、有无数幻想,有无数冒险的世界。这个世界没有危险,只有生气的吸尘器和工具箱;没有坏人,只有松鼠蜜蜂和太空大猩猩玩偶;哭是直觉的,笑是发自内心的,喜欢就拥抱着,连扯坏女儿最爱的玩偶都是纠结、犹豫的,科迪和梅仿佛回到了少年时代,毫无成年人的复杂感。到寻信部分,梦开始回归现实。随着冒险的深入,梅和科迪现实世界的生活也在发生变化,花园的枯枝败叶重获新生,布谷鸟钟被修好,雪景球花絮纷飞,据说小仙子会改变入住人家的生活,科迪和梅则逐渐理解他们所在、所做、所冒险的意义,到花园关跟唱片关简直配合无比,干劲十足。这种所谓“万物皆有灵”的幻梦对于成年人已经塑好的认知意义巨大,科迪从“我操吸尘器要杀我”到“乔伊,对不起”,梅从“摇了我吧”到“好酷”再到“蜘蛛好可爱,科迪都怪我”,甚至可以说对于两个下定主意分道扬镳的男女,罗斯所施加的魔法是唯一解。游戏里有很多隐喻、致敬和烂俗说教梗,但最好的一段是花园关乔伊对科迪说的那句:你的梦想是否受到爱人的鼓励不重要,你的梦想甚至跟爱情没有关系,她只取决于你。这段非常健康、漂亮,一如乔伊本身。维持爱情的激情不只需要双方相互给予,保持自我的完整性、实现自我的追求更加重要,几乎跳出了游戏“双人成行”这个主题,说到底,你能爱一个人到什么程度?把爱的激情换作生活的激情,不要太棒。游戏上述的主题极大的扩宽了玩法,世界的切换可以配合各种脑洞和玩法,打机的时候,大部分解密、玩法都很轻松、能被猜到,但有些还真需要灵光一闪。比如最后一关新冰城传奇4那样以歌开路能理解,但后面用对讲机传歌破除障碍真是需要灵感才能想出来。《逃出生天》、《兄弟:双子传说》都是之前玩过的老游戏了,兄弟情自有感人处。《双人成行》显然是对新叙事主题的一次尝试,从结构从方式来说都挺好,不失水准。那些玩法倒也不是太特别,大多数都能想到原型,但堆叠得真自然,自然得就像梅和科迪相互拥吻,从梦中醒来那个瞬间。
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Starry Knight
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世界上只有一种真正的英雄主义,就是认清了生活的真相后还依然热爱它 罗曼·罗兰
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