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67.1 hrs on record (34.8 hrs at review time)
A game that doesn't really need a review - since you can get a glimpse on what it has to offer on almost any YouTube or Twitch-Channel imaginable.

Just in case you lived on the moon for the entire year 2020 (you were kinda lucky 'ya know?): You know the hilarious japanese TV show called "Takeshi's Castle" aired in the late 80s? Fall Guys is the best video game incarnation of this show's principles.


And it's cute. And awesome.
Go buy it.
Posted 30 November, 2020.
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17.2 hrs on record (6.1 hrs at review time)
Early Access Review
Early-Access-Version 1.506

Now this is quite a beautiful hidden gem emerging from the dark. A solid Turn-based RPG in development with a really beautiful and vivid World (although there's room for improvement), outstanding Character Design and an interesting story. The current Gameplay remembers me quite a bit of a turn-based Final Fantasy XV - and achieving that with only eight developers working on Edge of Eternity is remarkable. Game is content-wise about 50% complete (Dev-Comment I found in the Discussion Forum) and has it's release targetet next year.

Current Feature list:
World:
The game features a (quite small) amount of Side-Quests as well as Hunting Jobs in order to keep you busy most of the time. Occasional the game will start some time-limited mini-quests, granting drops or a special merchant offer upon fulfilling it in time. Those mini-quests are a great idea, but are at the moment way too generic in my opinion. The numerous savepoints can be used as a fast-travel-network.
The World contains large cities as well as minor landmarks such as Inns, Camps or Ruins. Enemies are wandering around outside of settlements alone or in groups and are engaging battle on touch. As the game progresses rare spawns (huge and heavy badass-versions of normal encounters) can be found and fought.
Weather effects occure from time to time, changing the power of different damage types during such events.

Battles:
Battles were fought in a rectangular zone inside the game world (so no real battle screen), enabling tactical options and the use of formations via a hexagonal field. Edge of Eternity does an excellent job here, because enemies as well as the player can make use of the objects found on the battlefield. Things like ancient weaponry can be used to deal heavy damage to a group of enemies, whereas magical monoliths can grant healing or defense boni for units standing nearby.
A lot of different damage types are available, weaknesses and resistances of enemies become known once they get attacked with a corresponding damage source.

Character Development:
Equipment can be bought, dropped after a battle, found in chests, got for quests or can be manufactured if the player has a corresponding recipe at hand. Available in the already familiar rarities Magic (blue), Rare (green) and Epic (violet).
Weapons are collecting EXP from Quests and Battles just like the player does and get their stats boosted. However, weapons have a fixed level cap for each weapon, so it is necessary to get something new if your current one is maxed out.
An additional feature is a gem-system. Different amounts of gems can be placed onto weapons for boosting attributes or granting new Battle Abilities.

Performance:
A PC equipped with up-to-date upper-mainstream hardware should be sufficient for playing with 60fps/1080p and graphics set to "Very High". My current between 3- and 6-year-old setup (intel i5-4430 / GTX 1060) is only capable of keeping up 40 FPS on "High" settings during some weather effects, but works fine otherwise.

Conclusion:
Promising title in the turn-based open-world RPG sector. Four more Story Arcs are yet to come and a update for the dialogues and cutscenes regarding the facial expressions of the characters is in development (Source: Steam-Forum). Edge of Eternity is quite good now and it will become even better over time. The Devs are also quick in answering to forum discussions, provided feedback will be taken into account - a good indicator for a glorious near future for this game.

Last-but-not-least:
Unnecessary, subjective 100-points-scaled rating: 74 / 100
Posted 3 November, 2019.
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6.3 hrs on record (5.8 hrs at review time)
A superb rhythm platformer - and because it's done with quite minimalistic graphics there's alomost nothing that can disturb you from focussing on the beat. And that's the key here.

Listen to the beat.
Follow the beat.
Get crushed by the beat.
It IS that easy.

140 contains in total 4 levels, each one will take you about 6 or 7 minutes to complete. But is it a short game? Not at all. You'll get the normal levels quite quick completed as they provide you with checkpoints in case you fail (and you will, believe me). But you can try those 4 levels again as soon as you have finished the "normal" ones. You will try them on "hard" - without any CPs. And that's the point when your playtime will increase significantly.

If you have a fable for platformers and like some atmospherical music in them go get this one. This is rhythm platforming done right. And 5€ is a really fair price.
Posted 28 November, 2017.
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12.5 hrs on record (9.8 hrs at review time)
Ein actionreiches Jump'n'Run mit schier großartigem Leveldesign, knuffigen Charakteren und einem HAMMER Soundtrack. Damals auf dem NES ein Must-Have. Und heute?

Eines der besten NES-Spiele wurde zu einem der besten Steam- & PC-Spiele. Einziger Minuspunkt: Die Steuerung fühlt sich ohne NES-Controller einfach nicht annähernd so gelungen an wie es beim Original der Fall war.
WayForward hat das Projekt wirklich ernst genommen und hat dem Vorgänger wirklich aller Ehre gemacht (bei der Qualität der Vorlage kein leichtes Unterfangen). Das Spiel bleibt dem Original über weite Teile des Spiels treu, wagt aber auch neues ohne das Gesamtkonzept zu verfälschen. Es ist ein DuckTales 1 Remastered und das merkt man auch.

Die neuen Grafiken sind gelungen und sehr detailreich gestaltet, das Leveldesign wurde im Großen und Ganzen beibehalten. Am Schwierigkeitsgrad wurde mächtig geschraubt - und zwar nach oben. Das liegt zum einen am neuen Finallevel (einer von insgesamt zwei neuen Stages) und zum anderen einfach an längeren Levels sowie neu konzipierter Bosskämpfe. Dem Meisterwerk setzt allerdings wie bereits beim Original der Soundtrack die Krone auf. Schwer zu sagen, wer hier eine bessere Arbeit geleistet hat: Hiroshige Tonomura mit der Komposition der Melodien für den NES oder Jake Kaufman mit deren Neuinterpretation. Es ist wirklich beinahe eine Schande, diese unvergesslichen Melodien nicht als DLC anzubieten.

Kurzum: Ein audiovisuelles Festival mit Gänsehautgarantie. MUSS man gespielt haben.
Posted 24 February, 2017.
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12.6 hrs on record (8.4 hrs at review time)
"Mal wieder Pac-Man? Wieder Punkte und Früchte verschlingen bis sich einem farbenfrohe, schwebende Zeitgenossen in den Weg stellen und ab und an den Spieß umdrehen?"

Kurz und bündig: Jep!

"Wieder ewig zocken, um letztenendes mit über 3 Millionen Punkten in einem unlösbaren Level festzusitzen?"

Ähm, nö.

Das Spielprinzip dieses Mobile-Ports aus dem Jahre 2015 ist immernoch ähnlich simpel und genial wie seinerzeit die Erfindung selbigens durch Toru Iwatani im Jahre 1980, wurde jedoch um einige Aspekte ergänzt und erweitert und bietet dadurch ein erfreulich anderes Spielerlebnis.
Neuerdings darf sich Pac-Man nämlich in feinster Italo-Klemptner-Manier mit allerlei Boni und Power-Ups ausrüsten und ist nun nicht mehr nur auf die wenigen großen gelben Schweizer Käse auf dem Spielfeld angewiesen. Das Imperium schlägt diesmal also zurück.
Die Gegnerfraktion wurde zusätzlich zu den bereits alteingesessenen Mitarbeitern Blinky, Pinky, Inky & Clyde um weitere Gegnertypen (farblich) und entsprechend neuer KI ergänzt.
Aber das, was Pac-Man 256 am meisten vom Original(-Gameplay) abhebt ist der Genrewechsel, den Pac-Man in diesem Spiel vollzieht. Hipster Whale ist es erfolgreich gelungen, das Maze-Gameplay in einen Endlosrunner zu integrieren und damit nebenbei einen kleinen Seitenhieb auf die Originalfassung mit einzubauen.
Ziel des Spieles ist es, auf der Flucht vor dem in Level 256 wohnhaften Glitch möglichst viele Punkte, Früchte und Gegner zu verspeisen um in einem (bei entsprechendem Skill) endlosen Wettrennen die Scores in die Höhe zu treiben.

Was bietet das Spiel also:
- Einen Mobile/Adroid-Port, dem der lästige P2W-Weisheitszahn gezogen wurde
- Ganze zwei Spielmodi (Einzelspieler und Mehrspieler, letzteres von mir nicht getestet)
- 21 Power-Ups, freischaltbar durch größzügigem Bedienen am Ingame-All-You-Can-Eat-Buffet
- Ein gutes Dutzend frei wählbarer (und sofort verfügbaren) Skins von Pac-Man Championship Edition DX bis Crossy Road
- Leaderboards, sowohl WWW als auch Buddylist only
- Spielzeit: Immer-mal-wieder-ne-Runde-Prinzip
- Nostalgie (also auch so gut wie kein Soundtrack)
- Jede Menge Zweierpotenzen
- Fast komplett Bug- und Glitchfrei ;)
- Und vor allem nach über 30 Jahren endlich ein spielbares Level 256 ^^

Für 5€ sicherlich eine Investition über die es sich nachzudenken lohnt, im Sale gar oft für nur 2€ zu haben und dann klare Kaufempfehlung.
Posted 2 January, 2017.
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0.8 hrs on record
Ein Rhytmusbasiertes Jump'n'Run der besonderen Art. Schön anzusehen mit wirklich klasse Grafiken und Zwischensequenzen, jedoch gleichzeitig fordernd durch Quicktime-Events verschiedener Schwierigkeitsgrade.

Das Spiel selbst besteht aus Stages, die man auf einer World Map auswählen kann. Die Stages selbst bestehen aus einzelnen Maps unterschiedlicher Länge, mal gespickt mit tödlichen Jump'n'Run-Manövern, mal mit Proben auf Geschicklichkeit und Reaktionsvermögen. Je nach Zeit und/oder Punktzahl werden Ränge von Triple-S bis D vergeben. Ich selbst habe das Spiel bei der GamesCom 2016 sowohl mal mit X360-Controller als auch mit Tastatur ausprobiert. Bei beiden ist die Steuerung intuitiv und bedarf kaum einer Erklärung - ich persönlich komme mit der guten, alten Tastatur besser zurecht, aber das muss jeder für sich herausfinden.

Was ist bei einem Rhytmusspiel noch von Belang? Was war das denn gleich... ach ja, der Soundtrack!
Dieser wurde von einem Künstler namens bliNd produziert und besteht aus einer stattlichen Ansammlung von 34 EDM-Tracks verschiedener Subgenres. Passt sehr gut zur visuellen Gestaltung des Spiels und wem die Mucke gefällt, der kauft sie sich gleich zum Spiel als DLC dazu (gibt's dann als MP3 und FLAC).

Zusammenfassung: Ein Spiel mit einem Konzept, dass einem heutzutage nicht sehr oft über den Weg läuft. Die Kombination aus Hüpfen, Springen (sogar mit Wandsprung) und Im-Takt-Tasten-klopfen ist wirklich einen Blick wert. Die visuelle Umsatzung ist top und der Wiederspielwert vorhanden. Über die Spiellänge kann ich - Stand jetzt - noch nichts sagen, aber empfehlen kann ich Spiel und Musik ja schon mal ;)
Im Sale Must-Have und wer ein Herz für Indie-Entwickler hat kauft es für den Vollpreis. 15€ tun ja auch keinem weh ;)
Posted 23 September, 2016.
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103.5 hrs on record (97.1 hrs at review time)
Eine fesselnde Story erzählt mit starken Charakteren auf epischen Schauplätzen - genau das, was Final Fantasy seit Jahren ausmacht. Final Fantasy 13 steht auch hier den Vorgängern in nichts nach und weiß mit Dramatik, einem interessanten Kampfkonzept, erstklassig vertonten Dialogen und einem Wahnsinns-Soundtrack aus der Feder von Masashi Hamauzu zu überzeugen.

Zu erwähnen ist zum einen, dass das Spiel für die ersten neun Kapitel linear verläuft, dann jedoch eine riesige (wenn auch auf Dauer etwas eintönige) Open-World Karte zum freien Erkunden bereitstellt. Nur die Maps der ersten neun Kapitel werden nach Abschluss dieser nicht mehr zugänglich sein.
Zum anderen ist erwähnenswert, dass das Spiel durch einige Errungenschaften und Superbosse auch nach der Story noch Content bereit hält, jedoch der wesentliche Spielinhalt sich nach der Story aufs Grinden beschränkt (um eben später jene Superbosse erledigen zu können). Hier nahm (zumindest für mich) der Spielspaß doch deutlich ab.

Entgegen einiger meiner Vorredner möchte ich hinzufügen, dass ich kaum Logikfehler in den Beweggründen des Antagonisten erkennen konnte. Klar, in einem Fantasy-Setting Ziele und Motivationen nachvollziehbar darzustellen ist nicht einfach, da sich schlichtweg Zeit und Gesellschaft von der unseren zu stark unterscheiden, aber es gibt seine Gründe, warum das Wort "Fantasy" im Spieltitel auftaucht ;). Ich stimme insofern zu, als dass man noch etwas genauer hätte darauf eingehen können, WAS den Antagonisten zu seinen Absichten bewegt, aber man muss das Spiel nicht noch weiter aufblähen. Der Umfang ist mehr als ausreichend.

Seit den ersten Patches stehen diverse Grafikoptionen zur Verfügung, die sich im Launcher beliebig anpassen lassen und somit ein flüssiges Spielerlebnis auf so ziemlich jeder PC-Konfiguration erlauben. Einzig die vorgerenderten Zwischensequenzen ruckeln bei mir (GTX 650) etwas, aber das liegt wohl daran, dass meine Festplatte nicht mehr mit dem Bitnachschub hinterher kommt. Schließlich baut FF13 auf stolze 30 GB unkomprimierten Videomaterials. Gut vorstellbar, dass hier eine SSD Abhilfe schaffen könnte.

Final Fantasy 13 ist für mich definitiv einer der besten Ableger der Serie und hält gute 100 Stunden bei Laune. All das muss das kommende Final Fantasy 15 erst einmal toppen.

Ganz klare Empfehlung für jeden RPG-Fan
Posted 1 September, 2016. Last edited 1 September, 2016.
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44.0 hrs on record
Wenn Square Enix einmal ein Spiel veröffentlicht, das KEIN liebloser (manche nennen es auch nostalgischer) Final Fantasy-Port ist muss ich das Resultat sofort sehen. Auch wenn es sich bei TLR wieder mal um eine Portierung handelt (was im Spiel doch recht deutlich spürbar ist) ist diesmal ein grundsolides JRPG entstanden, das in der PC-Fassung sogar über ein paar Updates sowohl technischer als auch spielerischer Art im Vergleich zur X360-Fassung verfügt.

Die Geschichte ist - um es gleich mal vorweg zu nehmen - sehr politisch. Städte und Herzöge bilden ein Grundgerüst wie geschaffen für Intrigen und Machtgier. Und dann sind da noch Artefakte, um die es schließlich in diesem Spiel geht (und die die Geschichte etwas ins surreale ziehen, da deren Herkunft - wenn ich das richtig in Erinnerung habe - nicht weiter erläutert wird). Aber gut, es ist definitiv etwas unverbrauchtes und eine frische Idee, die hier mit dem üblichen Gut vs. Böse-Schema gekoppelt wird.

Die Grafiken des Spieles sind sehr detailreich gestaltet und vor allem die Städte (bis auf genau EINE Ausnahme) rauben einem doch den Atem. Dafür gibt es jedoch einen kleinen Ladebug, da nach jedem Szenenwechsel (Szenenwechsel? Dazu später mehr) zuerst die Low-Res-Texturen erscheinen, die High-End-Grafik hat je nach Einstellung noch ein bis zwei Sekunden Ladehemmung - ist aber nix PC-Exklusives, das gab es bei der X360-Variante auch schon. Abzüge gibt es auch für die Charakteranimationen. Manche Bewegungen sehen doch etwas unnatürlich aus oder werden etwas übertrieben. Das Charakterdesign und auch die Monster sind jedoch richtig gut gelungen. Laufen tut das ganze auf Epic Games' Unreal Engine 3.

Ich habe vorhin die Szenenwachsel erwähnt... ja, das Spiel ist keine frei begehbare Spielwelt, sondern strikt in Level unterteilt. Wenn dich das Spiel an einem Ort noch nicht haben will, dann darfst du da auch nicht hin. Die Weltkarte ist die Verbindung zwischen den einzelnen Levels, die dort nach Missionen oder Story-Events nach und nach begehbar werden. Die Unterteilung in Level zieht sich jedoch auch noch durch die einzelnen Dungeons, die wiederum in Ebenen unterteilt sind. Dabei kaommt es vor, dass man in der Story Ebene 1 und 2 besucht, der Dungeon aber noch die Ebenen 3 und 4 besitzt, die entweder durch Missionen oder Spielfortschritt freigeschalten werden. Die Existenz solcher weiteren Ebenen ist oftmals nicht ersichtlich und so kann (und wird) es passieren, dass man manche Ebenen und selbst ganze Dungeons während eines Spieldurchlaufs nicht zu Gesicht bekommt, da sie an irgendeine vergessene Sidequest gebunden sind. Im Allgemeinen kann man sagen, dass man beim bloßen Durchspielen der Hauptgeschichte nur etwa 25% des tatsächlichen Spielumfangs zu sehen bekommt.

So, zwei Themen hab ich noch:

Wenn man in Foren oder im Internet über TLR recherchiert wird man immer wieder mit gegensätzliche Meinungen über das Kampfsystem konfrontiert. Und ich muss zugeben, es bedarf einiger Einarbeitungszeit, um das recht taktiklastige Kampfsystem zu begreifen. Es wird im Tutorial erklärt, aber um mal die Hauptmerkmale zu nennen: Gekämpft wird zwischen Verbänden, die aus einzelnen Teammitgliedern bestehen. Beide (Teammitglieder und Verbände) haben eigene HP-Zahlen und können je nach eingesteckten Schaden K.O gehen. Der Spieler gibt den aliierten Verbänden Handlungsbefehle, kann aber die einzelnen Verbandsmitglieder NICHT direkt kommandieren. Es stehen meistens 2-6 Handlungsoptionen zur Verfügung, die jeweils eine Operation eines jeden Verbandsmitglieds enthalten. Pro Runde hat jeder Verband die Möglichkeit mit einer dieser Aktionen auf einen gegnerischen Verban loszugehen. Statusveränderungen a la Pokémon sind natürlich auch vorhanden.

Und dann gibt es da noch etwas, das bei RPGs die Langzeitmotivation stark beeinflusst: Der Soundtrack. Diesmal geliefert von Square Enix-Veteran Tsuyoshi Sekito und seinem Ko-Komponisten Yasuhiro Yamanaka. Vom Umfang und von der Qualität lässt sich rein gar nichts bemängeln (die Spieldauer der veröffentlichten CD-Box liegt bei 190 Minuten), die Instrumentalisierung reicht von Pianostücken bishin zu Synthesizern, Orchester und E-Gitarren. Einziger Kritikpunkt: Manche Themes gleichen sich sehr, was sich aber bei 97 Tracks wohl nur schwer vermeiden lässt ;)

TLR sei jedem ans Herz zu legen, der eine spannende Storyline, mit Liebe zum Detail erstellte Grafiken und einen guten Soundtrack von einem JRPG erwartet. Square Enix wird diesem Anspruch über weite Teile des Spiels gerecht. Daumen hoch!
Posted 24 September, 2015.
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3,503.8 hrs on record (2,088.5 hrs at review time)
Zeit für ein weiteres Xeno-Review. Diesmal ist TM²C an der Reihe - und ich mache es kurz und schmerzlos...
Nachdem ich mich gut 2000 Stunden durch diese "Spiel" durchgequält habe, muss ich leider sagen... dass TrackMania² Canyon das vieleicht vielseitigste Spiel der Welt ist ;)

Wem das reicht, der kann an dieser Stelle aufhören. Wer wissen will warum, sollte sich durch die nun folgenden 60 Zeilen kämpfen ^^

Zuerst ist einmal festzuhalten, dass sich zwar alle drei Teile (Canyon, Stadium & Valley) TrackMania² nennen und im wesentlichen auch überall die gleichen Komponenten (Singleplayer, Multiplayer, Editor, Moddables) enthalten sind, aber ich dennoch alle drei Teile unterschiedlich bewerten würde (vor allem im Hinblick auf die Fragen "Lohnt sich das Spiel?" und "Wie viel Spielzeit/Spielspaß wird geboten?").

Bei TrackMania² Canyon sind beide Fragen eindeutig positiv zu bewerten. TM²C ist ein klassischer Arcade-Racer, die Faszination, die dieses Spiel jedoch ausübt ist die schier grenzenlose Anpassbarkeit. Wer sich einmal die Mühe machen will und im Steam-Workshop einmal die Menge an frei downloadbaren Maps der Community nachschlägt, wird mit einer hohen vierstelligen Zahl konfrontiert (<schleichwerbung> wozu ich auch gut 60 beigetragen habe :) </schleichwerbung>).

All diese Maps wurden im spielinternen Editor entworfen und zusammengestellt, der bereits ab Werk mit vielen verschiedenen Bauteilen bestückt ist (Breite Straßen, schmale Straßen, Plattformen, Turbos, Loopings, Bäume, Tunnel, etc.). Wem dies nicht reicht, der holt sich auf der Community-Homepage ManiaPark Zusatzblöcke wie Ballons, Glasbauteile, Dirtbauteile, etc. und macht aus seinen Maps einzigartige Meisterwerke.

Überhaupt: Mir sind in all den Spielstunden im TrackMania-Universum noch keine zwei Maps untergekommen die eine Übereinstimmungsquote von mehr als 10% hatten. Und der Dauernachschub an Blöcken und Modifications reißt nicht ab.

Als fahrbare Vehikel sind einige Modelle bereits enthalten (die sich jedoch bis auf die Lackierung gleichen), wer hier jedoch Lust auf etwas Veränderung verspürt sucht sich einfach bei oben genannter Webpage eben den gewissen Grad an Individualität zwischen Shelby VW Käfer und Corvette C7 (alle Preiskategorien und Karosseriebauformen vorhanden) und kann diese je nach Photoshopkenntnissen noch weiter anpassen und so sein ganz persönliches Wägelchen kreieren.

Das Spiel ist published by Ubisoft, gemäß der Tradition haben sie es auch diesmal wieder geschafft, dass ich die Spielmusik für totalen Mist halte (subjektiv), aber selbst diese kann man seinen Wünschen anpassen, sofern man die nötigen OGG-Dateien zur Hand, pardon, auf der Platte hat.

Jedoch hat gerade auch die Steam-Version eine richitg ärgerliche Macke: Nadeo versteht die drei Environments Canyon, Stadium & Valley als Teile eines ganzen und so sind die einzelnen Titel auch so konzipiert, dass man ohne das Hauptprogramm zu beenden zwischen den Titeln wechseln kann. Dies wird jedoch ganz fachgerecht durch Steam's Art Spiele in separaten Ordnern abzulegen unterbunden. Heißt: Maniaplanet schließen, gut eine Minute warten, auf den anderen Title klicken, Spiel starten und wieder ne Minute warten. Nicht schlimm, aber nervig und anders als ursprünglich geplant.

Zusammenhängend mit obigem Problem lässt sich der kostenlose Zusatzmodus für stolze Besitzer aller 3 Teile auch mit der Steam-Fassung nicht spielen. Abhilfe lässt sich durch eine Installation der Standardversion schaffen - wenn man den Kompromiss eingehen will und das gleiche Spiel zweimal auf der Festplatte haben möchte.

Allerdings hat die Steam-Fassung vor allem für fleißige Konsumenten des Map-Editors (will heißen für Mapper) auch ein kleines Exklusiv-Schmankerl zu bieten: Volle Workshop-Unterstützung. Der perfekte Weg um seine frisch erstellten Maps der Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Hebt meiner Meinung nach obigen Nachteil wieder aus.

Langes Geschwafel, kurze Zusammenfassung:
Wer nicht gerade ein Freund von Demolition Derbys ist oder die Gesetze der Physik über alles stellt kann mit TrackMania² Canyon absolut nichts falsch machen. Klare Empfehlung!
Posted 3 August, 2015. Last edited 23 November, 2017.
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2.7 hrs on record (1.9 hrs at review time)
Auf dieses Spiel habe ich mich schon seit der Greenlight-Phase gefreut. Warum?
Weil die Idee hinter diesem Spiel erfrischend neu ist und unglaublich viel Spaß bereitet.

Jetzt da die erste Releaseversion verfügbar ist, bin ich von der Umsetzung sehr beeindruckt. Klasse Soundtrack, intuitive Steuerung, verschiedene Schwierigkeitsgrade und minimalistisches (& gelungenes) Design - kombiniert mit dieser hervorragenden Spielidee und beinahe unbegrenzten Map-Möglichkeiten ist Don't shoot yourself ein kleiner Lückenfüller, der unheimlich viel Spaß macht und lange bei Laune hält.

Eines der besten Indie-Games aller Zeiten. Klare Kaufempfehlung
Posted 18 April, 2015.
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