woodooxp
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不赖幻觉
无惧于希望的破灭
面对真相下的世界追求有限的现世理想
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个人2019年度游戏!(之后可能会补长评,先占个坑~)
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全成就啦~删游戏啦~憋长评去啦~
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长评来惹~

宫崎老贼新作《只狼》前两天终于全成就了,根据Steam的记录大概花了66个小时。感觉已经好久没有这样沉浸在一款游戏的世界里了,玩完之后还是有很多话想说的,这里尝试简单整理一下吧(接下来的内容可能包含剧透,介意者慎看)。

首先说一个有意思的现象,这一作对之前从来没有接触过宫崎英高的游戏的新手来说可能会更加友好(“相对”来说),反而是老不死人和老猎人要受苦了。之前玩黑魂打boss的时候,很多玩家的打法应该说是比较“猥琐”的,拉开距离放放咒术法术扔扔火焰壶什么的应该是家常便饭。而到了《只狼》这里,这种打法基本上可以说是不可能了。就拿新人杀手蝴蝶夫人来说,这是一个追击能力很强的boss,如果只是一味地逃跑那么离死也就不远了,可以发现游戏甚至在“惩罚”逃避这种行为,硬拼的话反而会简单很多。这就涉及到本作战斗系统的一个推荐策略和收益问题。本作战斗系统收益最大的策略,应该也是宫崎英高本人最为推崇的战斗思路,应该就是弹反,也就是玩家们俗称的“打铁”。完美弹反可以大量叠加敌人的架势条,一旦叠满,就算敌人的血条还没有归零,也可以直接对敌人进行“忍杀”处决。玩家在游戏过程中逐渐熟悉了本作的游戏机制后,多半会因为弹反的高收益而偏向于冲上去与敌人进行激烈的白刃战,这对玩家的操作要求相对也会更高。在战斗过程中(在天守阁望楼大战苇名弦一郎时尤为明显),玩家与控制的角色合二为一,精神高度集中,完全沉浸在酣畅淋漓的战斗中,享受到了“心流”般前所未有的投入感,这些很大程度上要归功于游戏制作人对进攻的鼓励和极其优秀的拼刀反馈。

另外说到反馈,这也是一个很有意思的话题。凡是上手亲自体验过《只狼》的玩家,无不对拼刀时的手感赞不绝口,这离不了FS社对敌我双方短兵相接瞬间体验的反复打磨。都说反馈好,那么反馈究竟是什么?是手柄的震动?是输入延迟?是玄之又玄的“打击感”?还是什么其他的东西。在我看来反馈是一个非常主观的东西,只能说只可意会不可言传了吧。

本作大胆地砍掉了很多ARPG里已经司空见惯的系统。在黑魂里,玩家可以通过击杀敌人获得魂,再回到传火祭祀场用魂来提升角色的红条,绿条和力量等,也就是俗称的“加点”。在《只狼》中则完全不同,魂变成了技能点,而且除了识破,增加道具回复量等一些被动技能以外,技能点很多时候只能解锁一些流派的不同招式,很大程度上只是一些锦上添花的东西。这么说难道玩家要用一个1级号从头打到尾了吗?其实不然。点是加了的,不过不是加在角色身上,而是直接加在了玩家本人身上。打完三年前的持枪僧兵之后,玩家学会了识破,打完蝴蝶夫人后,玩家学会了垫步,打完屑一郎后,玩家学会了拼刀,打完破戒僧后,玩家学会了道具和忍义手的配合使用。玩家一路打过来的boss和精英怪,其实也是一群优秀的老师。最后的boss剑圣苇名一心,更像是检验玩家之前所有学习成果的一次“期末考试”。既然有老师“上课”,就会有人想要“逃课”。确实对于某些boss来说逃课是可行的的,但是像屑一郎,义父,剑圣这些剧情中关键的boss都是不能逃课的。宫崎老贼也对逃课这种行为进行了很大程度的限制,取消联机模式可能就有这方面的考量。不像黑魂,《只狼》里没有好哥哥来帮你,“宫崎英高的怜悯”也是寥寥无几,你只能靠你自己。但正是这种背水一战的形势,让玩家得到了真正的游戏体验。

《只狼》刚发售时,各大游戏媒体一直在说本作难度再创FS社新高,其实这可能是不熟悉游戏机制的一个必然结果。在打完屑一郎以后,多数玩家基本上就会明白本作的主要战斗思路是削减敌人的血量和积攒敌人的架势条。血量越少,架势条回复得就越慢。知道了这一点之后基本上难度就和魂一差不多了(魂一难点主要在推图,boss总体比魂三简单)。

前几天一名Forbes的编辑说为了让更多的普通玩家可以体验到游玩《只狼》的乐趣,希望老贼可以添加一个可供选择的简单模式。我认为是不妥的。《只狼》不是一堆模块化系统东拼西凑起来的产物,而是一个贯彻老贼设计理念浑然一体的作品,难度也是其中之一,也就是说《只狼》只能有一个难度。没有了这个“标准难度”,游戏设定,体验可能要大打折扣,甚至无从谈起。建议普通玩家要么接受这个独一无二的《只狼》,要么干脆就不要玩,毕竟没有一款游戏是非玩不可的。我一直认为游戏快餐化弱智化是对玩家群体和游戏行业本身的侮辱和不负责任。

回到《只狼》本身。本作的地图设计也非常惊艳,仿佛看到了当年彪炳游戏史的魂一立体地图的影子。各个场景之间的衔接非常自然,没有了魂三那么多匪夷所思的超长梯,不过这可能也要归功于本作主角的钩爪和蹬墙跳(笑

本作的叙事也是一如既往地出色。虽然宫崎英高本人在接受媒体采访时说过他只是负责了一个剧情大纲,故事的细节都是交给手下的员工来完成的。可能是FS社经过多年的上下通力合作已经磨合得默契十足,只狼的故事可以说无可挑剔。本作叙事分明暗两线,明线就是大家都知道的围绕苇名城展开的主线剧情,条理清晰,直截了当。暗线则是对包括龙胤,变若水,附虫者乃至樱龙等不死之力的来龙去脉的探索,依然是熟悉的碎片化叙事,值得玩味,“狼学家”们又有的忙了。

当然,纵使是宫崎老贼的作品,《只狼》也依然有可以改进的地方。首先是锁定问题。在战斗中主角靠近体型庞大的敌人或者被敌人逼到场景边界时,经常会丢锁定,很影响游戏体验,IGN的0.5分扣的还是有道理的。还有就是本作的地图探索奖励不够吸引人。很多时候玩家荡来荡去爬上爬下了大半天,最后拿到的就是一颗糖。不过某种程度上这也算是精简系统的一个必然结果。独立游戏神作《时空幻境》的制作人“吹哥”Jonathan Blow曾经表示自己理想中的游戏是系统自洽的,是没有人工痕迹的。有人说吹哥的这套理论只能用在解谜游戏里,但是我们彷佛在《只狼》里看到了一些这套理论的影子。《只狼》取消了玩家喜闻乐见的武器装备多样化系统。没有流放者大刀和数据删除剑给你换着耍,也没有伪娘一套和哈维尔一套给你换着穿,你所拥有的只有一身破破烂烂的忍者服和一把九郎交付给你的佩刀楔丸。地图上捡不到稀罕的武器装备确实让玩家失落不已,但不得不说系统的精简也更让游戏本身浑然一体。甚至本作虽然充斥着血液四溅的忍杀特效,玩家却鲜有感受到一丝杀伐之气,也不同于黑魂的孤独和血源的疯狂,更像是一种禅意。有趣的是,吹哥的两款独立游戏《时空幻境》和《见证者》也是禅意十足。这只是个巧合吗?还是可以大胆猜想这是去人工痕迹自洽一体化游戏的一个必然表征呢?大家见仁见智咯。

瑕不掩瑜,在次世代游戏日趋同质化的2019年,老贼依然可以在3A领域进行创新,表达自己的想法,《只狼》无疑是一款伟大的作品,是宫崎英高和FS社的新高峰,让我们共同期待DLC和以后老贼新作的到来吧!
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Comments
lucky bobo 13 Dec, 2019 @ 10:39am 
大头哥 铁憨憨 :poisonstatus: