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14.2 hrs on record (2.6 hrs at review time)
Early Access Review
스페이스 엔지니어 1을 재미있게 해서, 후속작인 스페이스 엔지니어 2도 구매했습니다.
다만 아직 구매라고 하기 민망할 정도이며. 사실상 개발사에 "투자" 하는 것과 비슷합니다.
기능과 비전을 체험하기 위한 Alpha 버전인 상황이며, 전작에서 사용된 핵심 기능이 정말 많이 부족합니다.

하지만, 전작과 달라진 모습을 보니. 학창 시절에 방학 이후에 만난 친구처럼
많이 달라진 것들이 느껴집니다. 특히 만드는 부분에서, 요즘 young하고 mz한 게임처럼.
혁신적인 부분들이 다수 적용되어 있어 더 나은 우주선을 만드는 일이 가능졌고,
심지어 더 빠르게 진행된다고 봐도 과언이 아닐 정도입니다.

그러나, 모든 부분이 아주 좋아진 건 아닙니다. 스페이스 엔지니어 2 유저 일부는
전작에서 넘어온 사람들입니다. 문제는 스페이스 엔지니어 2에서 사용하는 조작이
이전에 사용하던 조작법과는 너무나도 많이 다르기 때문에 혼란스러울 정도입니다.

부품이나 기능들 또한, 구현이 되지 않아. 위에서 언급한 우주선 제작의 혁신이
본래의 가치를 제대로 발휘하지 못합니다. 지금 제대로 동작하는 것은
추진기( 함선의 이동 ), 자이로스코프( 함선의 회전 ), 조종석, 채굴 장비 정도입니다.

제 스팀 평가는 지금 추천으로 달아두지만, 사실 스페이스 엔지니어 1에 진심이지 않거나.
게임으로 즐기고 싶은 사람들은 조금 더 기다려야 합니다. 지금 게임을 산다는건, 게임을 사는 게 아닌
투자를 하는 것에 가까우니까요. 투자는, 투자처에 대한 공부를 필요로 합니다. 그렇게 공부를 해도 실패하기도 하고요.
그 만큼 고민하고, 신중하게 파악하는게 좋습니다.

그래도 저는 이 블록만 두는 것 조차 재미있네요. 정말입니다.
Posted 27 January.
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20.9 hrs on record (18.8 hrs at review time)
Hydroneer( 하이드로니어 )는 수압과 물을 주축으로 한 세계에서
채굴, 농사 혹은 낚시와 같은 수단으로 돈을 버는 게임입니다.
입니다.. 만.
공장 게임을 생각하고 온 이들 뿐만 아니라, 대다수에게 불편하다고 여겨질만한 진행 곡선을 가지고 있습니다.

1. 다른 게임에서 찾기 쉬운 게임 기능인 캐릭터 인벤토리가 없습니다.
따라서 플레이어는 "한 번에 하나의" 아이템만을 옮길 수 있으며.
이로 인해서 운반을 보조해줄 다른 수단을 찾아야합니다.

이와 관련된 조언이 있다면 첫 번째로 차량 뒷 공간에 수레를 끌고 들어가서 집어 넣을 수 있습니다.
두 번째로 큰 양동이는 별의 별 아이템을 우겨넣을 수 있습니다. 수레는 차량처럼 무한하게 물건을 겹칠 수 있으므로
상점에서 구매하는 자리에 수레를 두고 그 수레에 아이템을 겹처서 넣은 다음 한번에 결제할 수 있습니다.

2. 플레이어가 들러야 하는 상점"들"이 넓은 지역에 분산되어 있습니다.
초반에 필요한 잡동사니들은 가까운 거리에 있으나, 자동화에 있어서 중요한 컨베이어 벨트
생산량을 늘리기 위한 기계들과 더 나은 제련 시설등등이 차량을 이용하지 않고서는 꽤 먼 거리에 있고.
이용한다고 해도, mk 2 차량을 사기 이전까지엔 이동하는데에 많은 시간을 소모하는 것 같습니다.
초반을 넘긴 이후에도 상당히 먼 곳에 상점들이 위치한 까닭에 게임 진행 대부분을 이동하는데 할애하는 기분이 듭니다.

3. 정말 필요한 내용들이 튜토리얼에서 제공되지 않습니다.
예를 들어 채굴기의 경우 "~ 사용하는 경우 주기적으로 피해를 입는다."라고 작성되어 있어서
정제된 물을 투입하는 경우 손상을 입지 않는 수확기와 다른 느낌으로 서술되어 있지만
그와 달리 채굴기가 수확기처럼 동일한 구조인 상황이라 정제된 물을 넣어서 손상을 예방할 수 있습니다.

Originally posted by Sandball:
... (중략). 더 이상 번역에 참여하지 않게 되었습니다. 개발자 분께서 따로 고용하셔서 쓴다고 하네요. 따라서 번역 수정이 이제 쉽게 되진 않을 것 같습니다.

한글 번역에 기여하신 Sandball님의 말을 인용해본다면, 개발자가 따로 고용해서 진행하는 듯 한데
그럼에도 불구하고 번역이 많이 빈약합니다. 예를 들어 한글 대신 영어로 출력되는 부분이 굉장히 많습니다.

게임을 시작하면 필요한 도구가 삽, 양동이, 큰 양동이( 명칭이 기억나지 않네요 ), 붓 정도가 있는데.
삽과 렌턴이 가로등에 따로 있고, 강에는 양동이들과 붓이 따로 있어서 이걸 한 번에 못 찾으면 게임 진행이 막히는
이상한 부분도 있습니다. 저는 게임 개발자가 너무나도 영리해서, 게임에서 따로 튜토리얼을 진행하지 않은 경우
삽을 생성하지 않는 줄 알았습니다.

4. 최적화가 이상합니다.
특히 자동 저장부분에 무슨 일이 벌어진건지, 종종 게임이 멈췄다가
저장 과정이 끝나면 다시 돌아오는 편입니다. 평가 작성 시간 기준으로 플레이 시간은 19시간이며.
이 많은 시간들 조차도 처음 헛짓거리를 많이 했기 때문에 게임을 많이 진행한 것도 아닌데다,
개발자가 경고하는 거대한 공장이 있는 것도 아닌데 왜 그런진 모르겠네요.

그래도 다음에 있을 업데이트에서는 몇몇 최적화 문제가 해결될 것으로 보여서 다행입니다.

장점이 아예 없는 게임은 아닌데, 상당히 불편한 진행 곡선으로 인해서
중도 이탈이 많은 것으로 생각됩니다. 일단 초반 진입 장벽이 매우 상당한 상황에서
스팀 리모트 플레이같은 유사 협동 플레이보다는 제대로 된 coop 멀티 플레이나,
무작위 지형을 사용하는 멀티 플레이가 나오던지 해야할 것 같습니다.
Posted 26 March, 2024.
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208.8 hrs on record
Early Access Review
게임 업계의 키메라 - Palworld
만약 여러 가지 게임을 해오면서, 오랜 시간동안 게임들을 사오고 플레이해오신 분들이라면
팰월드가 취하고 있는 형태 혹은 분위기가 첫 만남임에도 불구하고 상당히 익숙할 것 같습니다.
저도 그런 부류에 속하기도 하고요. 게임내, 외부에서 상당히 시끌 시끌 합니다.( 여전히, 현재 진행형으로. )
게임 개발자를 자처하므로, 성공 혹은 인기의 비결이나 과정 등등을 개인적인 평가를 남겨보고자 합니다. 당연히 여러가지 이유로 객관적인 평가는 아무래도 무리일 듯하고. "그냥 그렇다." 혹은 "그렇구나" 정도로 넘어가면 될 것 같습니다.
이과의 이단아라서, 문과처럼 글을 잘 쓰지도 못하고. 끔찍한 글이긴 합니다...

요약 : 아무래도 키메라 답게. 할만하고, 몰입도도 굉장한 편이었으므로 평가 자체는 추천으로 남깁니다.

Pal
아무리 봐도 팔같긴 한데, 게임 공식 번역이 팰을 사용하므로 팰이라 지칭하겠습니다.
첫인상부터 유명한 P로 시작하는 ip가 생각나긴 합니다. P ip와 함께 언급되는
D ip들의 느낌은 야생에서 보는 애들로 기준을 잡는다면 그렇게까지 없는 것 같습니다.
그래도 갑옷이나 인공 신체 요소( 팰의 신체 일부를 대체 )들이 추가되면 달라질지도 모르겠네요.

P ip와의 유사성 부분이 상당히 뜨거운 감자긴 하지만. 그 부분을 재쳐두고 평가한다면
남녀노소 전부 예전의 동심을 자극할만한 적절한 수준의 퀄러티를 가지고 있다 생각됩니다.
특히 초반 구간의 팰들은 작기도 하고. 팔, 다리도 짧아서 적절한 배치라 생각됩니다.
( 이 부분은 P나 D도 마찬가지긴 합니다. )

다만 팰월드는 어린이보다는, 사회의 씁쓸함과 고달픔을 경험하고 있는 성인 들을 대상으로 하고 있다는 느낌이 확고합니다. 그래서 그런지. "귀엽다던지", "자그마하다던지", "일을 하기엔 불쌍하다."같은건 사회에서 통용되지 않는다는 진실을 마주한 이들에게 철저히 맞춰져 있습니다.

그래서 이러한 요소가 인기가 많기도 많지만. 전연령에게 무난한 그래픽이나 디자인이어도
무엇보다 현실적이라고 여기게 되는 부분인 것같기도 합니다. 이거 평가 쓸 시간에 몇 마리 더 잡아서 노역시켜야하는데... 아무튼 그렇습니다. 그래도 팰 잡기가 나름 대로 잘 짜여져 있다 생각됩니다.

단순히 P ip에서 던지는 흰색과 빨간색 공처럼, 팰 월드에도 팰 스피어라 불리는 공이 있는데.
이걸로만 팰을 잡아도, 해당 팰이 주는 재화들을 줍니다. 따라서, 포획을 한다고 해도
어느 정도 재화가 들어오기 때문에. 내가 "여기 보이는 귀여운 팰들을 전부 도륙내서" 밥 좀 먹어야겠다. 이런 느낌은 상당히 적습니다. 그렇다고 팰을 안잡는다는 뜻은 아니지만, 단순 살육의 목적을 띄는 팰 잡기가 적다는게 은근히 중요합니다. 근데 그렇게 잘해두고서 팰 상인 옆에 피 묻은 단두대를 둔건 의아합니다. 이 부분이 현실적이라면 현실적이겠지만 큰 팰은 어떻게 할려고 실내에 둔걸까? 라는 의문이 남네요.

GUI, 이하 UI
키메라라서 그런지, 생각보다 UI들이 통합되어 있다거나, 정돈이 잘 되어있다거나. 눈에 잘 들어온다거나. 그런 부분들이 생각보다 많이 미흡합니다. 아무래도 xx한 게임들이 xx기 때문인 것으로 예상됩니다. 그래서 다른 사람의 화면 너머로 보는 것과. 내가 직접 하는 부분이 상당히 다른 부분을 염두에 두셔야 합니다. 대략 1? ~ 3? 시간 정도 하고 나면 적응되긴 합니다.
( 사소한 마감 부족보다 일에 집중하게 된다는 느낌? )
+
건설 시스템은 R로 시작하고 T로 끝나는, F로 시작해서E로 끝나는, A로 시작해서 K로 끝나는 시리즈등을 차용한 것으로 보입니다. 다만 각각의 게임들이랑 비교해서 전부 제대로 가져온 느낌이 없습니다. R~T 게임의 원형 메뉴는 상당히 부드럽기도 하고 키보드와 마우스의 조작을 자주 바꾼다는 느낌이 없는데. 팰월드는 백스페이스바( ← )와 같은 키들을 요구하는 키 바인딩( - 눌러야 하는 키 )들도 있어서 은근 번거롭습니다. 더군다나 나무 건물에서 돌 건물로 업그레이드가 되는 것도 아니라서, 철거하고 다시 만들어야 합니다.

당연히 그 위에 가구나 그런 설비가 있다면, 같이 철거되서 다시 만들어야 합니다.
F~E 게임은 저가 많이 해보진 않았으나, 대부분 위 R~T 게임에서 느낀 부분이랑 공유될거라 보입니다. 그거와 별개로 그리드 기반 건설이 아닌 부분은 칭찬하긴 해야겠지만,
구조물들간 스냅( 각에 맞춰서 지어지는 그러한 것 )이 없거나 이상하게 되어 있습니다.

이 부분은 팰월드가 게임 이종교배로 탄생해서 발생한 문제로 추측되지만, 그래도 불편합니다.
원인을 안다고 해서 이해가 강제로 되는 것도 아니고. 납득하기 힘든 경우도 있으니까요.

그 외에도 플레이하다 보면 이상한데? 싶은 UI나 기능들이 많습니다.

뭐야 이건
팰의 AI가 너무 극단적입니다. 이건 도대체 어느 게임에서 xx 한건지 모르겠습니다.
아군이 된 팰과 적 혹은 보스 팰의 AI, 기술의 유도 여부 등이 전부 달라집니다. 그거 말고도
적 습격에 사용되는 AI가 일반 필드에 있는 적 AI보다 멍청합니다. 그냥 수만 무지막지하게 많아서 패스파인딩( 경로 찾기 )만 늘어가지고, 부하가 심합니다. 그거 외에도 P로 시작하는 ip에서 악당으로 묘사되는 단체로 추측되는 이들이 팰을 공격하면, 해당 팰은 지켜만 보던 플레이어를 공격합니다??? 이유는 잘 모르겠네요. 게임내에서 팰과 팰끼리의 전투가 벌어지긴 하므로.
이 부분은 어딘가 실수가 있었던 것으로 보입니다.

기타
오픈월드 경험은 영문 명칭으로 L로 시작하고, 주인공 이름도 Z로 착각되는 것과 상당히 xx 합니다. 그나마 차이가 있다면, 여기는 팰로 대충 잡아다가 활강한다거나, 절벽 등반도 팰 타고 한다던지가 다르긴 합니다. 모션 자체는 상당히 동일해 보이긴 하는데. 이는 G로 시작하는 한 게임에서도 출시 당시 나온 비판이기도 하고요.

쉐이더는 전반적으로 무난합니다. 팰들과 어울리는 정도인데. 밤인 경우엔 pvp를 상정한 나머지 너무 어두컴컴합니다. 그 외에도 쉐이더가 적절히 변화하는 과정이 없어서 특정 영역을 지나가면 쉐이더가 1이었던게 5가 되는 그런 느낌의 변화가 생깁니다.

유통기한 관련으로 버그도 있고, 거점에서의 로드/언로드도 이상해서 팰들이 멈춰서 경직해있다던지 하는 사소한 수준의 문제들도 있습니다.

분명 추천한다고 했잖아
이 부분은 각각의 잘 만들어진 게임들이랑 비교를 하게 되면, 아무래도 사소한 부분에서
아쉬움이 남기 마련인 것 같습니다. 당연한 이야기겠지만, 인력도 자본도 빈약한 상태에서
xx의 대상이 된 게임의 요소를 100% 이상으로 가져온다면 중소기업이 아니였겠죠.
( 그런데 자본이나 인력이 많다고 해서 늘 잘 나오는게 아니긴 하지만요. 최근에 2로 이름이 바뀐
O로 시작하고 H로 끝나는 게임이라던지, 기타 많은 게임들처럼. )

이런 저런, 아쉬운 부분도 많기야 하지만 아무 생각이나 걱정 없이 즐기기엔 잘 짜여져 있기는 합니다.
우리가 재미있게 즐겨왔었던 게임들의 이종교배로 탄생한 팰월드니까요.
Posted 29 January, 2024. Last edited 28 November, 2024.
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1,355.2 hrs on record (548.8 hrs at review time)
자신이 구상한 차량/항공기/우주선/미사일들을 사용해서
적대적인 플레이어 혹은 NPC 세력들을 공격하는 맛이 아주 야무집니다.

손으로 용접을 해도 재미가 있고, 기계를 사용해서 용접을 해도 재미가 있습니다.
창작 활동의 즐거움을 아시는 분이라면, 적극적으로 이 게임을 권하고 싶습니다.

다만, 서바이벌을 기준으로 한다면.
즐겁게 만드는 도중 자신의 함선이 파괴되는 상황이 있기는 하기 때문에.
해당 부분에 관한 스트레스가 있거나, 악감정이 있다면 주의가 필요합니다.

이 게임에서 가장 재미있는 부분이라면,
지구형 행성에서 시작하고, 성장한 다음 우주까지 진출해서
거대한 정거장을 만드는 과정입니다. 물론 같이 하는 사람이 많으면 많을수록 더 재미있습니다.
Posted 26 November, 2022. Last edited 22 November, 2023.
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442.7 hrs on record (315.3 hrs at review time)
Early Access Review
이 게임은 하드코어 생존 게임입니다.
즉, 현실적인 생존 게임이 아닙니다. 물론 현실적인 이유로
생기는 몇몇 기능들이 있으나. 그렇게 생기는 기능들 대부분은 플레이어가 유리한 이점을 취하도록 냅두지 않습니다.
더럽게 불편한 UI나 거지같은 스킬 파밍 구조를 봐도, "매우 그렇다."고 단언할 수 있습니다. 벨런스 패치도
그런 방향에 가깝다고 볼 수 있겠습니다.

현실적인 생존 시뮬레이터가 주 목적이었다면.
겨울에 쌓인 눈을 모아서 끓여서, 식수로 활용하는게 가능해야만 하지만. 그러지 않으며.
날붙이로만 처절히 싸우는게 아닌, 활과 돌과 같은 원시적인 방법을 사용해서라도. 원거리로 좀비를
처리해야하지만, 그러지 못합니다. 창을 던지지도 못하고요. 단순히 뛰어다니기만 하는게 아니라
자전거를 타던지 수레를 만들던지 해서 위대한 발명품중 하나인 바퀴의 혁신을 경험해야 하지만.
이 또한 없습니다.

따라서, 개발사한태 성심성의것. ( 현실적인 이유로 ) 이러 이러한 기능이 없는건 말이 안된다.
라고 말씀하신다 해도. 그게 플레이어에게 큰 이점이 된다면, 개발사는 이를 구현하지 않거나.
매우 늦게, 그리고 상당히 하자가 있는 상태로 추가될 가능성이 높습니다. 그 흔한 차 마져도
예전 버전엔 존재하지 않았으니. 말 다한거죠.

이렇게만 본다면 단점들을 너무 많이 쓴 것 같으나, 이러한 문제점들은 사실 모드를 통해 해결하거나
샌드박스 설정에서 변경하면 해결되는 부분들입니다. 솔직히 말씀 드리자면.
모드 적용이 상당히 고아같은 부분이 있긴 하나. 몇몇 게임들처럼, 대다수의 유저들이 접근하기
힘든 환경으로 있는 것보다는 낫습니다. 적어도 프로젝트 좀보이드는 공식적으로
창작 마당을 지원해주고, 창작 마당에 쉽게 모드를 업로드하는게 가능하도록 만들어놨으니까요.

개발사인 인디 스톤이 하드코어를 중점으로 게임을 개발한다고 해도, 모드 적용을 막아둔게 아니니
"자신이 생각하기에 맞다"라고 생각되는 모드들을 선택해서 구독하고, 적용해서 잘 쓰시면 되는겁니다.

상점 설명에 써져 있듯이, 이 게임은 "아직도" 얼리 액세스이면서도, 확장성이 그나마 좋은
샌드박스 게임이기 때문에 어떤 게임 환경을 구성하는지는 자신의 몫으로 남아있는 겁니다.

3줄 요약
  • 이 게임은 하드코어 게임입니다, 그러므로 극현실주의 게임이 아닙니다.
  • 개발사는 유저가 최대한 비극적으로 죽기를 원합니다.
  • 모드를 지원하고, 사용하기 편리한 환경이 있기 때문에, 마음에 안들면 자기 스스로 게임을 바꾸시면 됩니다.

*추가, 리뷰를 작성하고 얼마 지나지 않아서. B42 업데이트에 대한 떡밥이 조금 공개되었는데.
제가 현실성이 없는 부분으로, 겨울에 아무런 문제 없이 작물 재배가 가능하다는 점을
근거로 들어 설명을 했었는데. B42 이후로는 겨울 농사가 많이 제한되거나
거의 불가능한 상황이 될 것이라 예상됩니다.
Posted 21 November, 2022. Last edited 26 November, 2022.
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25.0 hrs on record (24.9 hrs at review time)
여러분이 스팀에서 구매한 것 : Foxhole
실제로 플레이 할 게임 : A**hole

그렇기 때문에, 라이트 유저분들은 수가 틀린다 싶으면
참지 말고 코리안 조커에 빙의될 필요가 있습니다. 군대 게임 답게
군대처럼 혼자 참으면 여러분만 q/t 되는겁니다.

지난 플레이 시간동안 항상 고통스러웠는데. 오늘 거지같은 유저가 차량을 훔친 덕분에
직접 만든 공장을 철거하고, 모아둔 차량들을 박살내는건 정말로 즐거웠습니다.
Posted 16 October, 2022.
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7 people found this review helpful
230.8 hrs on record (154.6 hrs at review time)
삐융 빠슝 빠슝

핵 유저는 멀쩡히 게임하고, 평범하게 하는 사람이 밴되는 게임이 있다?

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

무고밴도 어이가 없는데 ㅋㅋㅋㅋ, 핵은 너무 당연하다는 듯이
멀쩡히 돌아다니는 꼴을 보니까 다른 게임들 다 제쳐두고
이딴 개빡머갈통 게임에 230시간정도 쓴 내 인생이 레전드같네요.
솔직히 과거로 돌아가서 계정에 더 사이클이라는 똥을 안묻히고 싶습니다.

왜 이 게임이 거지같은지, 최대한 적게 나열해서 설명해두는데도
화딱지가 나서. 고혈압으로 터져 뒤질거같네요. 여러분은 이런 감정 경험하지 마세요.

// 개발사의 태도 //
게임 벨런스가 파탄난거는 그럴 수 있다고 치죠. 이러한 벨런스를 고치는게
"며칠"이 아니라 "몇 주"가 걸린 점은 제쳐두고요. 일단은 게임에 있어서
필수적인 기능들( 팅긴 경우, 재접속 등 )을 아직 구현하지 못한 상태에서,

개발사가 말하기를 "어... 훼당... 기능의 필요성을 인지는 하고 있지만,..
쥐금의 상황이... 여의치 않아서 다음 시즌에 적용하궸습니다... ㅎㅎ7" 라고 했는데.

지금의 상황이 여의치 않음 특)
- 출시하고 벨런스 패치를 먼저한게 아니라, 시즌 패스를 만들어서 판매하고 있음.
- 정식 출시하자 마자, DLC들을 대거 내놓아서 판매하고 있음.
- 문제가 많은 기존 퀘스트들 그대로 유지해서 내놓았음.
- 핵 신고를 메크로 답변으로 대응하고 있음.

와 정말 여의치 않네요, 그쵸? 그래서 거지같다는거에요. 더 사이클 하지 마세요.

// 거지같음을 넘어선, 짱깨급 문의 시스템 //
이제 신고가 거지같은 부분을 어필해봐야겠네요.
혹시 여러분들중 다음중 하나라도 해당되는 분이 계신가요?
- "나는 언제나 핵에 당할 것을 상정하고 게임과 녹화를 하고 있다."
- "특별한 경우가 아니더라도 나는 24시간 게임을 녹화하는 진성 변태다."
- "신고에 대한 답변이 메크로 답변이 오더라도, 나는 절대 화가 나지 않는다."
그렇다면, 다행히 게임을 즐기시는데 정신적인 부분에 있어서 지장은 없으시겠네요.

왜냐하면 이 거지같은 문의 시스템은 여러분의 게임 녹화 파일만을 요구하는
무능력 그 자체거든요. 참고로, 더 사이클은 최적화가 개판이라서. 어지간한
하이엔드 스팩 컴퓨터로 녹화 하는게 아니라면, fps 60 유지가 안된답니다 ^^7

// 짱깨처럼 잘못 설계된 자동 밴 시스템 //
사실 오토 밴이 잘만 작동되면, 지금까지 이야기한 대부분의 문제가 해결되요.
근데, 게임이 도대체 어떻게 설계된건지 모르겠지만. 누가 봐도 이상한 핵이
너무 멀쩡히 돌아다녀요. RPM 핵으로 모든 무기를 연사해도 서버 차원에서 걸리지 않고.
월 핵을 사용해서 자신이 벽을 관통해서 상대방을 공격해도 안걸리고요.
한방에 n발 이상 동시에 발사해도 걸리질 않네요. 대단하죠?

근데 오토 밴은 그냥 당신이 좀 이상하게 걸어가던지,
핑 랙에 의해 이상하게 걸어가면 바로 그 즉시 밴을 때려요
너무 대단한 성능을 가지고 있어서 어이가 없을 지경이네요.

핵에 의해 억까당하면서 게임해오던 제 입장에서는 전 게임이 이따구로 된게,
오토 밴 시스템이 없어서 그런줄 알았는데 어... 없긴 하더라고요,

근데 기능이 아니라, 오토밴 **이 없더라고요. 더 사이클 하지 마세요.

마지막으로, 더 사이클 하지 마세요.

// 내용 추가 //
존 ㅋㅋ 경하는 ㅋㅋ "따거" 개발사님. "그 얼굴"이 붙은 리뷰들에는 답글 왜 안남기나요???
선택적 상호작용이 게임뿐만 아니라, 운영에서도 적용되는거 참 놀랍네요.
적당히 부정적인 리뷰나, 좋은 리뷰만 골라서 답글 남기는 모습이 너무 보기 좋습니다 ^^7
Posted 4 July, 2022. Last edited 26 October, 2022.
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1.6 hrs on record (1.2 hrs at review time)
Early Access Review
함선( 정거장 )의 승무원이 되서 미선을 진행하는 게임입니다.
자신 혹은 팀원의 필요에 따라 함선( 정거장 )의 부품들을 달거나 제거하고
재구성하는 등의 행동을 통해서 거대한 우주 모함이나 소형 전투기등등을
건조해야 합니다. 자원은 소행성을 채굴하거나, 주변에 널부러진
잔해들을 수집하면 되며, 부품은 함선에 달려있는 특정 모듈을 통해서 구매합니다.

이렇게까지만 보면 전투가 가능한 Raft랑 거의 동일한데

무료로 플레이 가능하던 시절에도, 사람들이 없어서
사실상 싱글플레이라고 해도 과언이 아니였는데
갑자기 업데이트 되고나서는 유료로 전환되었습니다.
제작자들은 도대체 어떤 계획을 가지고 이걸 유료로 전환한걸까요?
Posted 22 March, 2020.
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1.5 hrs on record
Simple, but Successful open world experience expression
Posted 13 January, 2020.
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0.0 hrs on record
함선의 디자인이 마음에 들어서 지인분에게 돈을 빌려가면서 제'타 구축함을 구매했습니다.
실제로 이 함선을 운영해보고 여러가지 시도나 아니면 많은 플레이 시간을 투자해봤지만
( 저는 예전에 3시간만 하고 스타 컨플릭트를 그만뒀었습니다. )
앞날이 밝아지기보단 오늘 내일이 걱정되는 노가다만이 저를 반겨줬습니다.

예전 제'타 구축함은 노드라고 하는 함선 특유의 전용 업그레이드를
해금하는게 상당히 쉬웠다고 합니다, 이전 리뷰들중 영어로 된것들을 체크해보면
관련 이야기들이 많이 보입니다만, 안타깝게도 그런 좋은 시절은 이미 지나고 사라졌습니다.
지금은 노드를 해금하는 작업이 너무나도 힘듭니다.
제 나름대로 최선을 다했지만 수많은 노드중에서 노드 5 ~ 6개를 여는게 한계였습니다.
제'타 구축함의 최대 랭크는 15랭크인데 9랭크에서 시작해서 10랭크 초반에 걸치고 한계에 봉착했습니다.

그리고 얻은 결론이 있다면 다음과 같습니다.
그냥 제'타 구축함 디럭스 번들( 한화 20만원 )을 구입하는게 훨 나았다는걸 말입니다.
더럽게 비싼 디럭스 번들을 굳이 추천하는 이유는 인게임에서 한번 탐색해보심이 좋겠습니다.

이런 DLC 목록 보면서 스타 컨플릭트에 최소 2 ~ 4만원 결제하는걸 고민하고 계신다면
리뷰나 DLC에 적혀있는 부족한 정보들만으로는 큰 효과를 보기가 힘듭니다.
차라리 인게임에서 정보들이나 설계도에 들어가는 재료들을 보며 탐색하기를 감히 추천드립니다.

P.s 고인물들도 제'타 구축함의 노드를 여는걸 버거워 한다고 합니다.
제'타 구축함 스타터팩은 초보자분들의 시작 함선으로는 결코 안좋은 번들임이 분명합니다.
Posted 9 January, 2020.
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