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30.1 hrs on record
顶中顶,这种知识锁类的游戏,玩一部少一部。
庆幸自己还有没玩过FEZ和动物井的大脑,后面在deck上慢慢打了。

真结局后开新游戏(不是新周目),拿着小木棍跑山顶开山中之门的小狐狸,像极了四年前星际拓荒开新档直奔宇宙之眼的那个哈斯人。
这就是知识锁类游戏的魅力。

以及, We are the eyes of the far shore.
Posted 26 March.
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268.0 hrs on record
我要吃两份玉米卷饼!
Posted 4 December, 2024.
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5.2 hrs on record
一句话总结:当后现代阴暗哥布林遇上前现代傻白甜的科幻恋爱小短篇。

内核实际上可以用炒饭在去年生日时发的视频里引用的一段话来概括:

“爱是通向真理的步骤,是一种体验。在这种体验中,某种真理被我们构建了起来。与其说爱情冲昏了我们的头脑,不如说爱情重置了我们被社会规训好的评价体系。”(查了一下,这段话似乎出自法国作家阿兰·巴迪欧之口)

这小短篇整体而言还是推荐的。当下高强度网上冲浪的人们,除了平日里多花些时间好好陪伴身边的人,或许真的会需要这些简简单单的发糖小故事,来缓解下互联网带来的性别对立焦虑了(最近还在追b站 @这里是酒鬼酱 的发糖漫画《室友变成了女孩》,劲!豪堪!)

离发售过去一个月了再来祝游戏大卖可能有点怪,不过快夏促了,好像炒饭也说过还没回本,那就预祝早日回本早开新坑!大火一把应该不可能了吧,毕竟现版本互联网那泼天的流量还等着分给各种赛博选妃、全女性开发组、硬核模拟经营游戏,还有各种跳楼跳桥、自杀谋杀案咯。

“睁眼看世界”这句话挺好的。走出门去亲自看看,才会发现这个世界虽说好不到哪去,但远没有这么糟糕。沉默地、平淡地过着自己日子的人永远是大多数。

但是在这大多数中,仍有愿意披沙沥金把糟糕世界中残存的美好化为作品展现给大家看的创作者们;仍有愿意无条件信任你陪伴你的人;仍有即使前方一片漆黑却仍不掷鼠忌器的人们。

这就足够了?这便足够了。
Posted 25 June, 2024. Last edited 25 June, 2024.
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9.3 hrs on record
“绳和棍是人类最古老的两件工具。棍可以抵挡麻烦,绳可以把好东西收归身边。它们是我们最早的朋友和发明。有人的地方,就有绳和棍。”

——安部公房《绳》
Posted 19 May, 2024.
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4.3 hrs on record
没想到这作最优秀的部分在于其内置的纪录片(文化洞察短片)。游戏本身的水平……说实话,真的比较有限,如果剥离阿拉斯加因纽皮特人的文化符号再来看的话,挺一般的。

早期的“独具影响力游戏”,也就是这种夹杂了某些社会文化符号私货的独立游戏,这种“游戏和文化表达有点割裂、gameplay部分多少有点牵强附会”的做法,其实挺正常的。用相对成熟的现代性话语来尝试转述地域性的内核,用本身无意义的工业化范式求得“有意义”的后现代作品,每个艺术领域多少得经历这样一个“牵强附会”的过程。这个过程甚至无关乎创作者自身的文化属性——本作的创作团队完全由阿拉斯加原住民组成,我相信他们对自身的文化不可能不了解、不可能不尊重。

Originally posted by @TEAM II:
“面对用户提出的形象要求,建筑师此时要做的不再是设计建筑本身,而是要设计一套说辞,让用户相信这个建筑形式的的确确成功塑造了某种形象。但是现代主义以后,建筑形式往往是抽象的、去除意义的。那么如何重新建立与用户的意义传达的桥梁,是建筑师必须解决的问题。

“那么庸俗符号简直是为这一个过程量身定制的——‘建筑形式 – 庸俗符号(意象) – 用户需求’

“当一个公共建筑项目启动后,用户会通过视频、图像和文本向一般民众宣传自己的建筑,使用的文本正是与建筑师合谋生产出来的那套说辞,于是一般民众也开始以这种方式理解建筑,甚至自发地从传统文化和传统审美中寻找根据,来为这种理解背书。

“进而形成一种舆论,这些舆论迫使用户和建筑师用这种所谓‘一般民众能听懂的方式’来解释建筑。至此,用户、建筑师和一般民众都被牢牢固定在这套话语体系内。文本的读者希望从中找到那个自己本来就已经知道的答案,而文本的作者希望迎合那个答案。”[1]

[1] @TEAM II.反对“像石头”的建筑说明[OL][mp.weixin.qq.com].(2023-06-04)[2024-05-16]

但令人欣慰的是,随着这些年众多制作团队对游戏机制的深挖,如今我们可以看见越来越多的“用机制讲好故事”的游戏——机制为情感渲染和主题表达服务,但机制本身单拎出来看也足够优秀。如最近发售的《往事伴我》。

Never Alone 2的商店页面已经上线了,希望能看到制作团队在这部作品里有点进步吧。

说点题外话,因纽特文化中的“尊重其他生命”等价值观,总能让我串戏到咱们的“‘物我一体’的自然观”(背古建史的后遗症了属于是)。一个温带及亚热带农耕民族和一个极地的游牧民族的自然观念异曲同工(非要说的话都算朴素唯物主义?),背后应该都暗含着这么一句话吧:靠天吃饭,自古如此。

所以说回本作,我本以为制作团队会大书特书环境变化对因纽特人传统生活的影响(参考2005年因纽特人提交人权控告书诉美国一案),结果他们对冰川消融只是一笔带过,还是太保守了点。后现代的悲哀就是现代性将人们按在地上摩擦,给人们留下创伤,人们还要站起来接着跟随现代性走下去——“后现代”这一概念永远只是现代性的脚注。这一点可以从我之前论述的本作“牵强附会”的游戏机制中看见,可以从本作过于保守的内容表达中看见,也可以从你我之中看见。

Originally posted by 陈熹:
“不容否认的是,‘因纽特人’诉‘美国’案始终是一个司法个案,而且还是一个没有成功的个案,这凸显出弱势民族在强权下无奈挣扎的命运。‘因纽特人’诉‘美国’案是基于国际法律文件对美国进行的国际法诉讼。由于美国没有加入《美洲人权公约》,美洲人权法院判决对其无法律约束力,以至于该案无法诉讼到美洲人权法院。国际法在国内的适用需要得到国内立法机关的承认和接受,并不能直接适用于国内。被称为‘软法’的国际法其本身并无国内法所拥有的强制执行效力。即便得到美洲人权法院的有利判决,美国也可以对之不予理睬。这就注定了该案无果而终的命运。

“围绕着气候变化问题,美国政府部门和大排放企业也屡屡成为被告,产生诸多诉讼……但是大部分案例没有诉讼成功。这些案件有些被认为起诉资格不适格,基于美国司法中政治问题不审查原则,在立案确定法院管辖权时就遭到否决,有些则是在审判时因气候变化与被告所受损害之间的因果关系不明等问题而无法确定法律上的责任。由于气候变化问题的复杂性,每个人既可能因为气候变化灾难成为受害者,也可能因每个人都有碳排放而成为气候变化的加害者。在诉讼中,被告如何确定,被告究竟应该承担何种责任,如何承担责任是一个非常难以确定的技术问题。”[2]

[2] 陈熹.气候变化背景下土著人权的司法保护——“因纽特人”诉“美国”案评析[J].世界民族,2014(05):102
Posted 16 May, 2024. Last edited 16 May, 2024.
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3.0 hrs on record
世人皆自渡。
Posted 10 May, 2024.
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2.8 hrs on record (1.9 hrs at review time)
“多年以后,在面对停更已久的百万粉账号时,陈默会回想起,他与小梦跟‘宅在家里的巨人’共处一室的那个遥远的夜晚。”

“多年以后,在面对牢房灰暗的混凝土墙时,吉米会回想起,他与金呆在‘脑洞大开的霍华德’身边的那个不眠之夜。”

当人变成了手段,盛大的狂欢成为了目的,凶手们便戴上了受害者的面具、观众的面具。于是没有人是凶手,人们自己走向自己的坟墓。

在个人近期看过的作品中,《死亡直播间》——与其同名的合集内所收录的这部短篇——应该有着最为震撼人心的死亡了。




《假期第三天》——合集中的第二部短篇,很清淡的小碗鸡汤,可能是给玩家漱下口的吧,毕竟前一部短篇重油重盐的,多少有点上头。

主题是老生常谈的“互联网导致的现代病”,“老生常谈”——也或许是身为网民的我一直都有所关注的话题了。解法还是类似于我之前也提到过的“互联网时代下的存在主义”:不要用“过剩”填补“匮乏”;爱具体的人与事物,而不是抽象的人或事物。

信息高速且过量的传播,导致人们能看见更多景观——就像站在站台上的人,目送着逐渐驶离的列车,透过车窗看到了每扇窗后的车厢内不同的人们组成的如同浮世绘一般的“框景”。当列车加速时,这些框景便像电影胶片一般在眼前闪过。其实这些碎片的框景,无法像真正的电影的帧画面一样,在每秒前进24帧的速度下,连贯起来,讲一个完整的故事。但大多数人意识不到。站在站台上的他们反倒认为列车开得快了,经过站台的列车多了,自己就能看到更多的“窗后之景”,“可比花钱买票坐影院里盯着两小时荧幕看来得划算”。

这就是互联网时代下盛行的景观主义。

当人们接触到了更多景观,并无法立刻意识到“框景”往往意味着“冰山一角”时,人们便开始诉诸更多可能性。于是,规训社会开始向功绩社会偏移,“你能做”的声音渐渐盖过了“你得做”的声音。然而,“你能做”的劝诱往往意味着被劝诱者会陷入错误归因的陷阱中——我会失败,是因为我没有努力去做能实现这一可能性的事情;我被厌恶,是因为我没有实现这一可能性的能力;
我不幸福,是因为我没有用“过剩”去填补“匮乏”。
甚至连围观行为本身,也即观看这些“景观”的行为本身,也成了一份“功绩”——“我没关注过这事,我会不会错过什么精彩的部分,导致我没法长点见识、多些谈资,或是从中学到点东西。”

说是“功绩”,其实不过是“自我规训”罢了。

所以这短篇中的男主,才会如上瘾一般,无法控制地去刷微博、看热搜、当吃瓜群众围观网络骂战,而一旦放下电子设备,便开始出现戒断反应——为“匮乏”而焦虑——“担心手里为数不多的东西会统统离自己而去”。

这么来看,橘子班这个合集内的两部短篇,实际上都在讲同一个故事:

“或许是不知梦的缘故,流离之人追逐幻影。”
Posted 19 April, 2024. Last edited 20 April, 2024.
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61.1 hrs on record (40.4 hrs at review time)
“看着夜空,我意识到自己是多么的渺小和微不足道。”

“我是140亿年宇宙进化的结果,我是一个热力学奇迹,我是苏醒的宇宙在回望自己。”

这两句话,贯穿两部作品。但是非要说塔罗斯法则二,比一代多了些什么的话,那大概是这句话了:

“世界是你们的,也是我们的,但是归根结底是你们的。”
Posted 7 April, 2024.
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1.7 hrs on record
Cureocity与Curiosity——很有意思的双关。

制作者对本作的核心定位很明确,但既然知道了本作披着回合制战斗的外衣实际上玩的就是解谜,那怎么引导这块做得好像又不太行呢?

这作无论是对机制的引导还是对叙事的“引导”(对剧情暗线部分的暗示)都差点意思。敲头这里我真没想到是敲人物头像;对主角左手受伤等的描述极其欠缺,导致人物的困境与矛盾在前期没有立起来,最后的真相大白时刻就显得很无力。前后剧情关联合理了(还是玩家通过刷成就多周目时复盘得出的合理),但不合情。

但毕竟篇幅有限,还能要求什么呢?

这作其他部分相当优秀了,对“创伤”这个主题的探讨也算深入浅出了。整体而言值得一试,毕竟免费。
Posted 3 April, 2024. Last edited 3 April, 2024.
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1.7 hrs on record
可以理解,但很难推荐。毕竟我给《寂静的风》也是打的差评。

预警:以下内容涉及焦虑、抑郁、自我了断等敏感话题,且有未遮挡的剧透内容,建议读者自行选择是否阅读。

这游戏我是半个月前通关的,中间被其他事耽搁导致现在才有空补上这篇评测,所以我在正文开始前先叠个甲:我现在对本作体验的复盘必然会出现偏差。

它不是独立游戏界或复古像素游戏界的《白箱》或《映像研》。恰恰相反,其仿佛要溢出屏幕的绝望情绪恰好掩盖了制作者自己内心对“制作游戏”本身的看法的表达,导致最终成品沦为了纯度极高的焦虑贩卖的载体——郁郁而不得志,仿佛全世界都在与自己作对。

我很难推荐一个纯粹输出负面情绪的作品。它没法用“幸存者偏差”打破盲目乐观者的信息茧房,也只会让悲观主义者进一步落入虚无主义的深渊。

但同为创作者,我很能理解这部作品所描绘的“创作者的境遇”。但是我们为什么要创作呢?或者换句话说,这作中的“蟹井”为什么要在客观条件已经非常不利于自己的创作活动的情况下,仍然像小孩子一样耍性子钻牛角尖呢?成年人了,又不是傻子,“应激了会自己跑开的”。非要一棵树上吊死干嘛?

我的回答是:“创作是神性的。创作使‘人’更接近‘神’。我们想如同造物主留下我们与万物那样,在这世界上留下自己来过的痕迹。”

然而不知是本作篇幅有限还是内容过于浅显,我没法在其中窥见任何对上述话题的思考。我从中看不到明确的动机,我只能看到一个自我封闭的、自我感动的主体,以及主体持有的强烈执念,在上演一出不撞南墙不回头的悲剧。在这里,“执念”所指的是具体的“游戏制作”,但它换成其他的所指——比如“上岸”、“减肥”、“不到长城非好汉”——其实也没差了。

执念是一个可怖的存在。它让人想沉迷于其中,却又不敢沉迷。

它可以成就一个人和一群人(《千年女优》);它也可以毁灭一个人和一群人(《绝命毒师》)。

本作中的“蟹井”,却选择了第三条路——她的纵身一跃,不是像老白那样的毁灭,或是说“breaking bad”。她只是选择了否定“蟹井”这个主体的存在。

而本作结尾处的“意料之外情理之中”的、跳脱出故事本身的元叙事,却仿佛自嘲一般,看似是与自己、与“熊手”、与世界和解了。但它实则只是将故事本身的焦虑与绝望以一种戏谑的态度解构了。仿佛故事中跳下去的那个家伙——那个从自我中剥离出来的一部分——只是个不值再提的小丑,反倒弄巧成拙,把这一出悲剧整成了闹剧,简直一团糟。
Posted 3 April, 2024. Last edited 4 April, 2024.
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