1 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
1 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้ชวนขำขัน
2
2
แนะนำ
0.0 ชม. ในสองสัปดาห์ล่าสุด / 117.8 ชม. ในบันทึก (60.5 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
โพสต์: 25 ม.ค. @ 4: 12am
อัปเดต: 19 ก.พ. @ 6: 39am
ผลิตภัณฑ์ถูกขอคืนเงินแล้ว

บทวิจารณ์ระหว่างการพัฒนา
ВСТУП
Передусім зауважу, що я не грав ані в Valheim, ані в Rust, ані в The Forest, але був тільки Minecraft. Тож мій досвід грання у виживастики шушуть обмежений.

Квести
Квестова система достатньо типова, нічого особливого тут не відзначити.
Є головна лінія завдань, постачальником якої є Полум'я, яке сам коротко охарактеризую щось на кшталт матерії-особистості. Паралельно цю ж лінію можна назвати особистою для головного персонажа, бо фактично це єдина його мета існування. Принаймні, так декларує лор, намагаючись створити важливість. Натомість оце все дуже швидко розчиняється в реальному ігровому процесі.
Є другорядні завдання, які даються гравцю напряму від інших персонажів - їх тут всього п'ять, вони є фактично ремісниками й такі ж самі вцілілі як і головний персонаж. Зазвичай вони по черзі просять дістати додаткові інструменти, а інколи дають місця для обшукати на що-небудь корисне для гравця.
І, нарешті, є третя категорія завдань, які можна назвати лорними. Вони даються опосередковано - такі квести запускаються тільки при читанні записок, яких немало розкидано по всіляких місцях. Необов'язково всіх, але більшости.Таким чином, "завдання від записок", окрім надавання інформації про корисні речі, слугують основним засобом оповідання про світ Enshrouded. І, мабуть, єдиним у грі взагалі. Тому що віднайдені ремісники в силу передісторії дуже обмежені в цьому, а інших людей немає (принаймні на сьогодні, ще не вечір реліз). Втім вони все одно виконують роль болванчиків, нічого глибокого, і важливість сюжету як такого досить умовна.

Рольова система
Цілком RPG-шна: виконуєм квести, угашуєм ворогів, а на додачу лупаєм поклади корисних копалин — сиплять очки досвіду до прокачки рівня персонажа. Відмічу хіба одну деталь, що в цій грі немає механіки автолевелінгу, себто вороги мають фіксований рівень залежно від регіону. Це відповідно впливає на кількість отримуваного досвіду.
Система навичок має радіальну схему — від загальних вмінь у центрі гілки розвитку розходяться до країв з більш специфічними та сильними навичками. Теоретично можливо створювати комбінований білд, але я не маю впевненості, яку максимальну кількість очок можна отримати. Цілком вірогідна ситуація, аналогічна до систем у Відьмаку чи Кіберпанку — в цих іграх неможливо прокачати абсолютно всі навички, тільки частину з них. Я припускаю, що й тут впроваджено такий ж підхід.

Ґеймплей
По механіці будівництва просто топ. Мені немає до чого причепитися, та й не хочу, там буквально є де розгулятися. Головне, зібрати всі блоки, якими можна будувати. Бо зараз немає режиму пісочниці чи подібного, коли б ці блоки могли бути доступними відразу та в нескінченній кількості.

Зупинимося на бойовій системі. За моїми відчуттями, вона дещо дерев'яна. В дистанційному бою — на луках і посохами — цього непомітно. Але відчувається в ближньому бою. При спробі робити динамічний бій я зіштовхнувся з тим, що зазвичай вимушений чекати завершення будь-якої попередньої анімації і тоді давати наступну команду чи дію, а натискання клавіш раніше завершення анімації як правило ігноруються.
Самі анімації початку дії та її завершення перервати неможливо і забирають відносно багато часу — ці фактори сильно знижують динаміку контактного бою. Виключення тільки перехід до стійки блоку, коли персонаж вже замахнувся двуручною зброєю, але ще не почав рух удару.
Проти звичайних і слабких ворогів таке все до лампочки, бо вони завдають мало шкоди і можна тупо задавити власними атаками. Але проти босів чи ворогів, які значно сильніші, такий низький рівень відгуку персонажа певною мірою припалює сраку. Тому що від таймінгу дій непомітно переходиш до моніторингу часу анімацій по типу "коли ж я зможу робити наступну дію" — це відволікає від слідкування за ворогом.
Особливо дратує ситуація, коли розвивається білд воїна та розблоковано навичку посиленого удару через "Е", то я повинен нерухомо стояти перед ворогом, спрямувавши на нього камеру і не здіймаючи навіть щита, тоді гра гарантовано "побачить" натискання "Е" і відпрацює анімацію посиленого удару. Інакше натискання спрацьовує 50/50. Інколи спрацьовує лише, коли відходжу і ще раз підходжу до ворога.

Коротше, бойовка саме при контактному бою дещо поламана. Крім того, з поступовим відіграванням за лучника і мага я доходив висновку про те, що ці класи значно кращі за воїна у всіх сенсах. І це створює відчутний дисбаланс — клас воїна та похідні від нього стають просто невигідними.

Про технічний бік та інше
З оптимізацією вдосталь неоднозначних моментів. Сама по собі гра не зовсім вимоглива.
Однак вона вельми примхлива і регулярно про це нагадує.
Насамперед, чутлива до типу диска, на який встановлюється — SSD чи HDD. Інакше, встановивши на жорсткий диск, завантаження ресурсів відбуватиметься в 2-3 рази повільніше. Це починається ще на етапі очікування екрану головного меню, а під час гри текстури провантажуються зі затримкою в 2-4 сек. Але навіть з SSD все одно є вірогідність зіткнутися з недовантаженими текстурами, тож це питання на боці рушія.
Цей пункт буде про ОЗУ — гра не любить ділитися її обсягом з іншими програмами, в моєму розпорядженні було 16GB. Якщо хочете паралельно відкривати/тримати хром чи дискорд чи інші якісь фонові вікна, ймовірно, вам доведеться про це забути. Ба більше, не забувати їх закривати перед запуском гри для вивільнення ОЗУ, інакше є ризик отримати виліт Enshrouded при спробі завантажитися в світ. Особисто я дійшов саме до такої ситуації, що спочатку все закриваю і потім запускаю гру.
Далі скажу, що дуже не рекомендується вимикати вертикальну синхронізацію та обмеження кадрів - поза ними процес формування кадрів гри втрачає стабільність і можуть бути постійні мікрофрізи, навіть при 60-75fps.
Трапляються мерехтіння тіней, коли fps знижується до 40 і менше - відчуття, що мерехтить увесь екран і очам стає фізично боляче дивитися на монітор.

Українська локалізація — на сьогодні вона досі лишається хворобливою темою в українському гейм-ком'юніті.
Мене дуже тішить, що її сюди додали, втім відчувається кострубатість речень. Інколи трапляються невдалі слова або некоректні переклади. Помітив таку річ, що перенесли англійський стиль написання власних назв, які складаються з кількох слів - кожне слово в такій назві пишеться з великої літери, що в принципі не властиво українській мові. Загальна стилістика трохи бідна на тлі можливостей української та реалій її вживання.
Було явне відчуття, що українську локалізацію відверто недотестили - на екрані персонажа помітні два місця, де напис виходить за межі кнопки, а на екрані статистики персонажа чи ледь не в кожному рядку відбувається перекриття тексту. На подібні речі боляче дивитися. Неактуально, пофіксили в Patch#1.
Тут суб'єктивний момент, але я вважаю, що кириличний шрифт виглядає дещо невдало. Він справляє враження того, що йому виставлено помітно більший розмір літер порівняно з тим, як виглядає такий самий текст англійською. В той ж самий час довжина символу пробіла не збільшилася, через що великі блоки тексту набувають неохайного вигляду, бо слова надто близько розташовані одне до одного і це стає важко сприймати очима. Не кажучи про те, що текст втратив візуальну стилізацію під фентезі-сеттинґ, та це більш специфічний нюанс.

Замість вердикту
НЕ ЗАБУВАЙТЕ - ЦЕЙ ВИХІД НЕ Є ПОВНОЦІННИМ РЕЛІЗОМ.

Це Ранній доступ, який демонструє первинний намір розробника про активне поліпшення гри на основі відгуків спільноти. Далі все залежить від самих Keen Games GmbH.



Попри перелічені не дуже приємні чи навіть негативні фактори мені гра подобається і я зацікавлений спостерігати її розвиток.
Отже, моя рецензія, вірогідно, ще редагуватиметься. В залежності від того, що я побачу в оновленнях.


P.S.: не звертайте, будь ласка, уваги на приписку про повернення коштів, вона неактуальна.
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
ความเห็นถูกปิดการใช้งานสำหรับบทวิจารณ์นี้