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88.8 hrs on record (41.8 hrs at review time)
ubi能学学捷克原神做沙盒的一半技巧也不至于把远哭和AC做成这烂样
Posted 21 February.
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28.5 hrs on record (21.6 hrs at review time)
说实话有点过于罐头了,只能说ubi在这样做游戏迟早把FC这个IP玩死。
-空运和车队任务就是纯为了恶心你增加你的游戏时间设计出来的。
-不知道是动保还是什么缘故这一代狩猎系统极致简化,传奇动物只有五个,而且除了鳄鱼设计得稍微好点其他四个就是喷子一碰就碎。
-武器平衡一坨,除了几个超模的根本没有其他选择,弓箭和重狙被砍烂了,沙鹰居然比一半的狙还好用
-天赋系统换成了唐氏背包,打了21个小时用了不到五次。
-哨站基本被砍没了,爬塔要素变成了支线,爬个五分钟送你一个枪粉。
-一半以上的山区设计出来不知道是干嘛的
-首都埃斯帕兰索纯做成半线性了,无交互鬼城
-出戏的游戏设计,检查站挂机30秒必和国防军打起来,你要么解放以后就别刷国防军,要么就别做检查站这种逆天玩意儿。
-过于数值化的RPG元素,本来一个FPS非要加RPG就够恶心了,现在是车也可以改,背包也可以改,枪也可以改,营地也可以改,问题是你用得着那么多功能吗?比如匪帮,塞一个文字冒险游戏进FPS就不觉得搞笑吗?渔民小屋和猎人小屋,你给狩猎钓鱼系统砍成这样了谁玩?人英雄传说好歹钓鱼都有鱼类图鉴最大长度最大磅数吧,你这钓鱼除了换材料和做那个p用没有的唐氏料理还有其他什么用途吗?比如车,加个撞角有个什么用?遇到雅拉超人一样创不死。
-剧情,之前就被剧透过就不吐槽了,再说FC系列主线恶心人是常识,不算黑点。

总而言之这一作就是整体逻辑上就有问题,小系统存在的所有意义就是收集那些b材料,b材料的作用就是为了让小系统能更高效的收集材料,拜托,我是来玩游戏的,不是来当赛博黑奴的。
Posted 1 February.
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0.0 hrs on record
其实就是一个Sound Track卖60,送的物品基本上用不到
Posted 24 August, 2024.
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51.0 hrs on record (36.7 hrs at review time)
普通结局通关准备做2周目

剧情:9,其实加上游记挺合理的,而且很多内容也挺有深度,一看就是有续作,战神1以奎爷坐上战神之位结束,悟空1以做回大圣结束。

演出:9,尤其是最后大圣残躯的演出真无敌了

地图/关卡设计:7,其实没什么场景互动,虽然地图很多元素都有点战神的影子但设计上比战神差太远,也就只有第五回隐藏章算是真的有交互性的,浮屠塔的话那不叫交互性那叫恶心人。前三章给个9,四五给7,六给2(没有地图的小沙盒谁想出来的逆天设计)

音乐/美术:10,没啥好说的。

动作系统:9,见仁见智吧,反正个人而言掌握了切换棍法还是能打得挺爽的,我是理解弹反需要先轻击,但其实对乱按的人不是很友好,会优先识别x连段。

收集系统:6,不看攻略过于不友好了,而且也没有掉落物的记录笔记,也没有个披挂/武器/饰品的清单,自己对名字能查半天就非常烦。



说点个人不习惯的:

-棍势用摇杆的方向键切换确实太难摁了,为什么不能做成武器轮盘的那种感觉?

-完全可以加一个妖怪掉落物的指南

-Steam版居然没有做收集卡和徽章?这多少有点...
Posted 24 August, 2024. Last edited 29 August, 2024.
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83.2 hrs on record (60.3 hrs at review time)
PSN事件后退坑了,结果才知道后面箭头光速滑跪了,又下来玩玩。只能说游戏确实还是好玩的。

基于“好玩”的基础上的缺点
-bug确实多,经常卡墙里面。
-服务器不给选择,有时候都不知道自己多少ping,和朋友离得远一点就会高频率掉线。
-n10过了以后没什么动力继续玩,缺乏像命运那样的raid之类的具有挑战性的副本,总体还是刷子游戏,没有太多的解密或者打boss的要素
Posted 5 May, 2024. Last edited 14 December, 2024.
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240.6 hrs on record (237.4 hrs at review time)
后期不卡需要买64G的内存(贸易线路问题)。

国家集团系统附庸天赋,附庸国家多有巨大的权威力优势,但逼AI解放太多的国家CPU会炸,所以其实优化还是就那样。

不过25年了,除了DLC太少(风味包太少),感觉体验已经好很多了。大博弈把大部分很屎的部分解决了,虽然战斗系统没什么本质上的变化,但AI设置得很蠢,所以不至于被恶心到。
Posted 27 April, 2024. Last edited 11 February.
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29.2 hrs on record (11.4 hrs at review time)
看到宣发的学园祭就直接买了(这个宣传片确实加分),后面发现直接物超所值,完全不是只是堆料大力出奇迹的流水线产品,而是真心平衡好了游戏元素的优秀作品,事件、彩蛋、机制的设计可以说是恰到好处,而且能感觉到开发者是在用心做游戏,美中不足的是现阶段的资产还太少,不过游戏内核确实太过优秀了,等待后续的DLC(即使是付费)也值得。现在可以暴论这个游戏完全有竞争模拟校园类Top1的实力。

详细评测:
+++丰富的事件
+++丰富的文本量和不重复内容
+++自由度极高的模拟经营内容
++平衡性较好
++教程做得不错,容易上手
++各种机制(探险,猎头等等)很有趣
++美术风格在各方面都很平衡,没有很突兀的点。
+较为丰富的首发资产包
+猫猫可爱
+音乐

-现阶段有一些不算太致命的bug,但有点影响游戏体验(比如说日常拆悬空的建筑留下地板贴图)
-建筑逻辑有一些问题,比如窗户是以房间为单位而不是建筑为单位跟随这点,不是很适合造景
-可供选择的环境贴图(比如想在地板上画画)和屋顶贴图太少了。
-没有办法给建筑外立面上色。
-楼梯的逻辑多少有一些些问题
--地图确实有点少了...
-----一个重庆的工作室居然不整露天走廊???虽然也用办法用屋顶搭,但这点怎么想都是很逆天,加上开水房,合理怀疑策划纯纯的北方人。

现阶段的一些建议
*不知道游戏引擎是否允许,但完全可以整一个4倍大小的大型地图给电脑性能可以的玩家玩,目前地图确实不算太大。不过这点可能策划有自己的考量吧毕竟目前内容没有多到能装得满这么大的地图?希望后续更新内容的时候能一起更新个大点的地图。

*游戏的时间流逝略微有点出戏,一个学年五天,但一个学年又是一个季节,就挺奇怪的,虽然能理解是平衡性的原因,但可以像文明那样搞个马拉松模式也未尝不可,正常让一学年有春夏秋冬的话代入感强一点吧。

*强烈建议开局解锁所有建筑本体,让高等级建筑更贵来平衡下就行了,不然到大后期才能重新规划的话,那么多班级的调整属于是究极折磨

*最好能整个能自定义字体的横幅或者墙上的浮雕字

*大门的位置可调整更好(最好也可以整多个大门,比如像天际线都可以整新的出入口),这一点主要不是机制,主要是造景强迫症

*感觉宣发是有些问题的,游戏区大up(生活区)下手虽然流量大,但我真不太觉得这样能帮助目标群体真的能看到这个游戏,找几个十几万粉丝的小up每月保持住流量说不定对模拟游戏玩家的曝光度都高点,说个不负责任的暴论去找夕林樱花和润州镜这俩幻神打广告在效率上高多了,至少纯模拟游戏玩家基本都能看到。


Posted 15 September, 2023.
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59.9 hrs on record (30.5 hrs at review time)
刷AI很解压,适合课间休息
Posted 9 July, 2023.
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99.2 hrs on record (12.4 hrs at review time)
其实如果有中评,我想给中评,不过看在Miku十年老粉的份上还是给个推荐吧。
在FT刚出的时候,我就觉得这屎一样的多重长按在PS平台上简直是反人类的操作,Sega真的是把街机市场当成亲爹在培养,甚至完全忽略了PS平台的体验性。Mega39更胜一筹,基本用Joy-con打Ex难度的连打必Miss,而且LR辅助长按几乎与无。
但移植了以后,这方面的问题居然得到了解决,相当于街机移植PS再移植回PC(类似街机面板),使得操作反而相对人性化了起来。
曲包方面的话,像原来的《二息步行》,《Rolling Girl》,《ODD&END》这种中期(F时代,X时代)的曲子PV明显透露出一股平成的富裕感,而这早期(F和F前)重置的曲子目则完全是令和的贫穷感,分镜可以说不如一个同人MAD,场景的话和歌词意境也没有太大的改变,《荒野森魔法之歌》,当然移植作品不能要求太多就是了。
而且很多曲也没能回归,比如《卑鄙战队》,《女忍也想谈恋爱》,《阳炎》,这不给回归不知道Sega咋想的。

其他方面的功能基本就很零碎了,PV表现上的进步还是有,就是感觉人物的嘴模做得怪怪的,二次元角色有3D口腔实在是有点难绷。节奏游戏外的元素也是基本归零了(怀念还有养成系统和解锁系统的年代)。不过大力出奇迹超大曲库,和EX-EX的自虐模式配合更简单的Hard以下的宝宝模式确实对新玩家和老玩家都比较友好,总之还是给个好评。
Posted 1 April, 2023. Last edited 2 April, 2023.
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35.8 hrs on record (21.7 hrs at review time)
Early Access Review
我超!特种兵!
Posted 6 January, 2023.
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