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411.3 ч. всего (61.6 ч. в момент написания)
クソ地味な武将カードコレクションか歴史考証完全無視爆裂デタラメ爽快ゲーを30年行ったり来たりしてたのぶやぼが
急にリアルに振ってきたぞ!ってゲーム
僕がリアルだなあって思うとこを列挙します


①知行制
 今までののぶやぼって土地に根付いてんのは大名だけで、武将は全員サラリーマンだったじゃないですか(戦国立志伝でようやくちょっと変わったけど)
 シリーズによっては思っくそ「俸禄」で雇われて命じられた仕事延々とする人たちだったんだよね武将って
 おかしいだろ家臣に追放されちゃう武田や土岐はおろか、三傑ですら何の理由もなしに土地取り上げたり移動命じたりなんて不可能だったんだぞ
 そんくらい大名と家臣というのは力関係と地縁・縁故による同盟でしかなくて、社長と従業員という間柄じゃないんですよね
 そもそも一所懸命で先祖伝来の土地を死ぬ気で守るのが武士の本質であってそれ以上でも以下でもないのだから、前提として「領土」を所有してない武士ってのが一体何者やねんそれ武士?って話になるじゃないですか
 よって信玄だって元就だって国人領主を取り込むためにクソ回りくどい婚姻政策を必死こいてやって、その土地の有力者を自家の味方にするってことが勢力拡大だったわけじゃないですか
 その土地土地に根付いてる武士の所領を安堵しつつ自分に靡かせるって方法でしか基本的に領国って広がらんわけだし、それがまともにできなかったから謙信なんてクソ戦争強くても冬が来ておうちに帰ったら全部ご破算でゼロスタートになって、もう一回遊べるドンを百万回くらい繰り返してたわけですよね???

 だから僕は知行として家臣に土地与えられて、あるいは最初っから家臣は土地持ってて…ていうこのシステムを本当にずっとずっと待ってたんですよ。これでやっとのぶやぼが歴史ゲームとしてスタートラインに立ったという印象すらある
 本作においては家臣に与えられる一番のものはやっぱ土地であり、手柄あげたのに土地もらってない武将はめちゃくちゃキレるし、一度与えた土地は大名の勝手で没収できません(後でできるようになっちゃうが)これだよ!これがやりたかったんだよ!
 それを踏まえていうんですけど戦争に勝ったらその領国全部好き放題できちゃうのだけはホントやだなあ…ゲームシステム的に「じゃあその土地奪いさえすればそこが所領のやつはどんだけ元主家に忠誠誓ってても即寝返らないといけないの?おかしくね?」って部分と大矛盾生じてしまうのでしょうがないのは納得できるんですが


②忠誠上昇の渋さ
 MAX20点で表現される忠誠度はその武将の元々の性格や士官年数、ご褒美やら一門衆かどうかなどで増減するわけですが
 これがまあ上がりづらいこと!素晴らしい!
 だいたい人の心をはした金の給付で買えてた昔ののぶやぼがどう考えてもおかしいんですよ、あなたボーナスもらったからって会社に一生の忠誠誓えますか?金額次第だな…
 特に勢力が拡大する前の零細大名時点なんかでは家臣の関心を買う手段って土地あげるくらいしかなくて、生まれつき野心が高すぎる人たちなんかはそれじゃ全然追い付かなくて「野心のない者などあるものか」ってキレ散らかしてて一生忠誠が赤字のままです超リアル
 そもそも土地あげれるかってのもまず土地余ってるかってのと、土地いっぱいもらえるだけ出世してるかってのは本人の頑張り次第なとこあるんで、大名が贔屓の引き倒しするのも限度あるわってシステムになっております
 ある程度以上に自家が強くなってくると壺やったり官位やったりでガッツリ忠誠上げれたりもするんですが、「あー茶器ブームって大名にとってはこんなありがたいもんなかったんだろうなー」って実感できていいです、なんせ土地やる代わりにたかが一城の1年や2年の収入相当のやっすいガラクタをやると、その土地やるより喜んでくれるんですからね
 その現物支給よりさらにめっちゃ喜ばれるのが官位だってのもよく考えられてるなあと思います(まあ取得にわりと途方もない金がかかりますが…)なにせこの時代の武将どもの官位なんて大半は自称であったということですから、朝廷に日参して正式にもらった官位のありがたみってのは天井知らずで当然ですよね、なあそう思うだろ織田上総
 この点でひとつ苦言をいうとしたら野心高すぎる人たちは家が成長して自分が手柄挙げる前に俺の怒りが有頂天で転出、ってムーブを繰り返してしまうので永遠に土地もらえないヒラやってる可能性高いのだけはどうにかなんないですかね(転職すると基本的に身分めっちゃ下がります)
 とりあえず自家に忠誠誓ってくれるかどうかはその人の性格の影響が一番でかいっていうの究極やなあって思います
 社畜根性のない人は社畜になれないんだよ


③身分
 そんでちらっと身分のこと書いたので身分のことですけど
 本作以前ののぶやぼにおける身分って率いる兵士が増えるってとこくらいにしかかかってなかったんでほんとフレーバーでしかなかったんですが今回は違います
 ここまで書いてきたとおり、本作での大名の権限ってのはそんな絶大ではない
 自分自身の本領以外の土地には直接口出しできんようになってて、ということは勢力を広げて新しい城を手に入れて…ってなってきたとき、その城やら土地を任せる人が必要になってきます
 誰にも任せなくても城代やら郡代やらいうモブが湧いて一応の統治もどきはしてくれるのですが、こいつらに任せていたところで領土の内政は1ミリも発展しないし、戦争でも役に立ってくれません
 そんで城を任せてえなあってなったときこの身分ってやつがモノをいうわけですが、どこの馬の骨かわかんねえ新参者なんかは当然ながらご当家において足軽に毛が生えた程度のカスなので、城やら一国やら任せられるわけがありません
 じゃあ身分が高いのは誰かっていったら昔っから自家に仕えてくれてる譜代家臣なわけでして、特にゲーム序盤においてはこの譜代なくしては本城以外は城一個もまともに経営できません
 もう本当素晴らしい…今までののぶやぼではどんな田舎大名でスタートしようが、むしろだからこそ、城3つも持てるくらいになると弱小大名の弱小譜代家臣なんて能力カスの人たちは全員いらん子扱いで窓際で雲の数数える仕事することになってたわけですけど、本作では下手に高能力な足軽なんかより、能力微妙でも城預けれる身分持ってる人のほうが頼りになります、というか頼らざるを得ない、おろそかにできない
 でも実際そういうもんじゃないでしょうか、身分に関わらず大名が自分の好みで誰にでも好きな仕事やらすことができたなら、少弐は龍造寺に乗っ取られてないし龍造寺は鍋島に乗っ取られてないんですから
 だいたい、武将コレクションすぎてどの大名で始めても最終メンバーが全部一緒なのよか、自分が選んだ大名ならではの家臣団が最後まで目立ってたほうが単純に嬉しいし楽しくない?


④腰兵糧
 そしてこれが本作の最大の特徴
 創造を例にとると、いわば大名蔵とでもいうべき空間座標無視の四次元金庫があって、自家の城を通過した味方軍は、その金庫から自在に米を引き出せてたわけですが、そんなバカな(もちろんあれはあれで展開にスピード感生まれてゲームとしてはめっちゃ面白かったのではあるのだが)
 本作における「城」というのは大名の所有ではないのであって、創造のような謎金庫機能をつけるどころか、その城を持つ家臣が自分自身で采配する独立採算制の組織体なわけです、大名と財布を共有していない
 城持ち家臣は大名の号令一下、出軍する義務を負うわけですが、そのための糧食は家臣自身の自弁によるということです
 各城はギリギリの経営のなかでやっとこさ自分たちが働き場に出るための糧食を捻出しているわけですから、他城の同僚に飯をくれてやっている場合ではありません
 いきおい、各家臣は自分の城から自分たちが食う分だけの糧食を持ち出し、それが尽きたら帰還するか滅ぶということになる
 これが腰兵糧というシステムです
 この兵站システムそれ自体がリアルかというとちょっと微妙なとこもあるのだが(そもそもこの点で本当にリアルってことをいうなら戦国時代はメシなんて敵国の田畑を荒らしてぶんどるもんじゃない?ってなってくるけどそんなkenshiかrimworldみたいな世界観ののぶやぼはたぶん誰もやりたくないであろうから)、この「自分たちが持ってきた米食い終わったら戦争終わり」という仕組みそれ自体のおかげで、別のリアルが達成されております
 つまりこれは攻勢限界につながるんですね
 土台の話、江戸時代に入ってすら主要街道以外は山道か獣道かってレベルだったのに、戦国時代なんて敵に攻められないために自分たちでそのしょっぼいしょっぼい道を破壊したり封鎖したりさえしてたわけで、そんな環境で中国や東北の人より狸が多いだだっ広い土地を、徒歩行軍の連中が一息に打通など到底できるわけがない
 おのずから一軍が行動しうる攻勢範囲というのは限定されるはずであって、それは旧国制でいうところの一国を跨げば、それでもまだいいほうでしょう
 また創造を例にとりますが、創造では九州で編成した軍を長駆東北まで遠征させることさえ可能でした(かかる時間とコストに目をつむれば)が、そんなバカな徒歩やぞ死ぬわ
 この攻勢限界をのぶやぼというプラットフォームで表現したということが本当に本作を出色たらしめていると僕は思います
 このおかげでお家は各方面に睨みをきかせながら一方の敵を倒すため、家臣に城を任せるということがますます重要になるし、家臣に力を持たせる意味も強く生まれるし、自家がこれから戦端が開かれる領域においてどの程度の戦力を展開しうるか、そのため誰と争い誰と組むかをちゃんと計算して同盟関係を構築する必要も生まれてきます
 多少無理をしなければあの城は取れないが、多少以上の無理をしてあの城を取ってもおそらくは維持できまい、だからといって準備に時間をかけすぎればかえって彼我の戦力差が開くばかりで、それを解決するために取れる策は…という煩悶が実に頻繁に発生する
 これが楽しいもうめっちゃ楽しい



総じて今までののぶやぼと一線を画す内容に仕上がったと手放しで絶賛できます
その方向性が気に入らない人が少なくないだろうことも大いに察しますが、僕はもうこれ好きほんと好き
この方向性をさらに伸ばしていってほしいと切に願います

総評
CK3のほうがゲームとしてもリアルさでも十倍くらい上なんで
ほんとに面白い歴史ゲームやりたいならCK3やったらいいと思います
でも僕は長年ずっとのぶやぼでこれがやりたかった、本当に待ちわびた
だから個人的にCK3よりこっちが好きです
Опубликовано 30 июля 2022 г..
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10.8 ч. всего
真エンドは見てないけど一応クリアしたので
だるい…
磁力の反発と接着を基礎にしたとても画期的なパズルアクション
天井や壁に設置された磁力板で天井を歩いたり壁から壁にポーンと飛び跳ねたり縦横無尽な機動は爽快感があって楽しい
アクション要素強めパズル要素弱め
パズルのほうの難易度は誰でもちょっと考えればなるほどこうかとなるちょうどいい塩梅
逆をいうとアクションがさ…なんつーかさ…絶妙に俺には無理な難易度でさ…
難しいこと自体は別にいいんだ挑戦のしがいになるから
ただ、魔界村の強制スクロールとかマリオ3の飛空艇面みたいな状況の進展をただ待つシーンがかなり多いこのゲーム
本当にめちゃくちゃそういうシーンが多くてそのシーンを待ちぼうけた末に失敗すると再挑戦がマジで辛い…
一連のアクションにかかる時間単位が2分から5分とかそういうのザラ
もっとアクション上手くてさくさく失敗せず進める人はこの限りじゃないだろうとは思いますが
総じていうと楽しかったと思うけど疲れた…
だるい…
Опубликовано 20 февраля 2016 г..
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12.5 ч. всего
Обзор продукта в раннем доступе
奇々怪々的俯瞰2D360度STG
広大なマップを好きなように歩きまわって四方八方から襲ってくるゾンビどもをやっつけよう
RPG的成長&積み上げ要素もあり、スキル取得で操作キャラの方向性がだいぶ変わるので
メディックプレイやアサルトプレイもいろいろできるぞ

でもちょっとバランス悪いかなって思ったのは
2D見下ろしゲームである宿命で有視界が半径5メートルくらいしかないんだけども
アクティブな視界がそんだけなのに敵の数も硬さもちょっと厳し目のバランスなので
半径5メートルの世界ではマップ兵器じみてくれるショットガン以外の武器が総じてゴミ
特にライフルとかこのゲームに登場させる意味がわからないほどゴミ
しかしながらじゃあそのショットガンを弾丸山盛り持ってけるのかつーと
ボダランみたいに武器種ごとの弾薬キャップがあるのでかなり制限辛めでぶっちゃけすぐ弾切れする

よって一人じゃクリアできねえんじゃねえかなコレ
ボダランと違って少人数だからって敵が弱体化するわけでもないんで

ただ誰かと協力プレイできるとショットガンの弾丸が足りなくても回復でどうにかなったりするので
COOPできる環境があるなら楽しいかと思います
Опубликовано 7 февраля 2016 г..
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4.3 ч. всего
マイクラベースだけど三段までのブロックがジャンプ一発で登れます
マイクラベースだけどショートカット欄に入れたアイテム(9つ)は死んでもなくなりません
マイクラベースだけどテクスチャが細かくてきれいです
マイクラベースだけどオブジェが少ないおかげかとても軽いです
マイクラベースだけど銃器が出ます
マイクラベースだけど空腹はありません、だから農業や採集の要素もありません
マイクラベースだけどテレポーテーションができます
マイクラベースだけどザコ敵はヌルくありませんガンガン近距離に湧いて跳びかかってきます
というようにマイクラっぽいんだけど作者自身がマイクラに感じてた不満を全部解消したんだろうな、
っていう製作動機がとても明快な「ぼくのかんがえたさいきょうのマイクラ」です
おかげでかなりストレスフリーに遊べ、マイクラっぽい何かを遊びたいときに最適です
ただ、出来ることがあまりに少ないぶん底も浅いというのは仕方ない評価ではありますが
でも200円だぜ?パーッと何日か遊び倒して、それっきりアンインスコしたとしても十分元は取れるってもんじゃないか
今はそこそこ野良ホストが立ってる時期でもあるので今が遊び時ですぜ
単純すぎた昔のマイクラを思い出したい人、ACE OF SPADES的なトーチカ設営&銃撃戦を楽しみたい人、ぜひ
Опубликовано 26 августа 2015 г..
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21.7 ч. всего (17.2 ч. в момент написания)
超オーソドックスなジャンプアクションでプレイ感覚的には新味は何一つない。
にも関わらずこんだけ面白いのって要するに成長要素があるからだよね。
ドラクエでとりあえず漫然と戦っててもレベルあがって新しい武具を装備したら
今まで苦戦した相手を一撃で殺せるようになる快感をアクションで味わえます。
まあ、もちろんアクションだから自分自身の熟練の快感もあるにはあるけども。
俺のようなヘタゲーマーにはありがたい…。
Опубликовано 12 декабря 2014 г..
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