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Posted: 2 Jul, 2018 @ 11:45am
Updated: 5 Apr, 2019 @ 7:41am

Early Access Review
在油管上看到出了新鬼戏子,后续了解了一下。我有理由认为目前新鬼戏子的强度是真的高,为什么?
纵观《灵魂筹码》的几个鬼,不难看出有这样一个特征:摄魂铃造成伤害效率>技能造成伤害效率>普攻造成伤害效率,其中除戏子外的四个鬼摄魂铃伤害效率和普攻伤害效率差不多,尽管技能造成伤害效率在各版本有较大差别,但总的来说鬼的强度差的不算太离谱。
而新鬼戏子呢?
1.技能方面:作为一个远程技能,伤害效率非常之高,灵魂筹码非道具鬼的击杀思路无非是偷袭,堵截和追击。远程技能使得鬼能在心跳声之外偷袭,也使得鬼在追击或者堵截时技能有用武之地。要知道凶尸没法偷袭,诡王和绣娘没法追击,而神婆的技能使用虽然也比较全能,但是进一步比较的话:神婆的变猫并不是立即致使赌徒受伤,变猫后也不能摄魂铃二连,所以即使中招也不致命。而戏子的技能却是中即受伤,后能接铃铛,加上投掷间隔短,不中可以连续投掷等因素。新鬼的技能收益是远高于其余鬼的,甚至技能伤害效率与铃铛都相当接近,部分情况下先铃铛再技能都比较稳妥。
2.普攻方面:新鬼在技能上已经是比较强势了,普攻方面还加上了常态隐身,这就导致无法判断鬼的方向和近战攻击距离。要知道人和鬼在普攻上的博弈与两者之间的距离是非常相关的,轻刀范围内人和鬼要考虑对方是出/躲轻刀还是重刀,而重刀范围内鬼只能出重刀才可能中,这就使得除了戏子外所有鬼普攻的伤害收益相差不大。但是由于戏子的隐身效果,赌徒无法知道距离和方位,所以只能完全靠猜,有时赌徒甚至和鬼撞个满怀,这也使得戏子在普攻方面的效率比其它鬼高不少。
技能比其它鬼伤害效率高,普攻也比其它鬼伤害效率高,加上摄魂铃,新鬼戏子是毫无疑问的过于强势。兔女+隐身以及隐身下能攻击的鬼即使放到dbd里面强度都非常夸张,仅当玩鬼的戏子技能扔的实在很烂时,这个鬼的强度才会比较低,但是由于鬼技能释放的容错率太高,不容易进入cd,所以把戏子玩得很糟的情况也不容易出现。
综上希望制作组能妥善修改游戏平衡,我也了解到制作组重置游戏所作的努力以及目前又处于重置后的回本阶段,希望制作组不要为了卖dlc而过度增加新鬼强度,这样导致更多新人流失反而本末倒置。(实际上看到新鬼这细皮嫩肉的样子我就知道这是向市场妥协了,这哪有点恐怖的样子,甚至还有点倩女幽魂)————添加于2019.4.5

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《灵魂筹码》目前来看是值得入手的非对称多人游戏。

本人对pvp游戏主要关注点还是在游戏玩法,游戏环境以及游戏平衡性上,虽然以下部分信息游戏教程里也有,但是为了让要买游戏的同学更了解游戏以及更好上手,这里会做适当补充。

游戏简介:
1.关于输赢规则:
玩家分为赌徒方(人方)和鬼方,每场开局共8个牌座,赌徒需要开一定数量的牌座(牌座数=当局人数+1)来封印鬼,期间需要避免被鬼追杀,牌座的开发为凑21点,玩家每次可以拿三张有点数的扑克牌(A=1,J=11,Q=12,K=13),牌座上每一点被封印需要2s,即一个牌座完全封印需要42s,期间随机出现qte,qte失败位置会被暴露,牌用完后只能在商店补充,赌徒全灭则鬼胜利,牌座被开完指定数量后人类胜利。

2.关于赌徒:
赌徒受伤后可以互相救助,赌徒被鬼两次攻击后倒地,倒地期间可以使用手牌自救,这样队友救援时会少花一段时间,赌徒血量少于30%或者被2次击倒时可以被鬼直接处决。赌徒没有技能,但是可以右键闪避鬼的攻击。跑动状态下听不到鬼的心跳。

3.关于鬼:
鬼的奔跑速度小于赌徒,但可以在牌座间进行传送,也可以进行短距离透视,自带心跳也可以被赌徒察觉,传送出现后会产生可被赌徒察觉的树叶,同一个牌座短时间内不能连续进行传送(间隔时间目测15-20s),也不能传送到已开完的牌座处,每个鬼都有一个主动技能,打法思路也各不相同。

4.关于商店:
游戏中还存在一个及其重要的地方,那就是商店,商店也算是这个游戏的半个核心,鬼和赌徒都可以在商店进行购物,且商店会各自提供3种道具,但是在1v1之前商店每种道具都只能买5次(仅人参丹只能买3次),且赌徒是所有人共有5次购买机会,当赌徒只有1人时,商店会每隔一段时间为赌徒和鬼都免费刷新道具。所有玩家都只能携带一样道具,后续拿的道具会把前面的道具覆盖掉,慎重。每场对抗都会有两个商店随机刷出,商店的建筑物外必定会挂绿灯笼。
商店为赌徒提供的道具:
1.11筹码,土灵珠:随机传送到一个地点
2.16筹码,隐身符:玩家隐身目测30s,隐身下鬼依然能攻击到赌徒,且赌徒会被摄魂铃震出原形。
3.19筹码,回血药:使用后回复生命
ps:另外仅对赌徒,地图会随机刷出两个宝箱,里面为随机商店道具。
商店为鬼提供的道具:
1.18筹码,透视大饼??:透视全图所有赌徒位置,目测效果持续10s
2.22筹码,摄魂铃:使用后定住附近所有赌徒,持续时间够鬼进行两次攻击,范围巨大,无视地形高低差,可以穿墙,如果赌徒先被鬼攻击一次后,鬼立即使用摄魂铃,人类是无法逃出摄魂铃范围的,除非使用土灵珠,于是很容易使用摄魂铃对赌徒进行击倒,摄魂铃是游戏中对鬼最重要的道具,因为基本上必定能成功攻击到人。
3.25筹码,夹子:放在地上,赌徒路过被夹后需要花时间挣脱,同时受到一刀伤害,如果赌徒受伤下贝荚,那么挣脱后直接倒地,夹子不可拆除,但是可以用闪避闪过去。

5.关于筹码:
在一局游戏中,筹码相当于商店消费的金钱,赌徒只能通过开牌座得钱,没开一张牌得到牌上点数相同的金钱。鬼则可以通过攻击赌徒得到金钱,每成功攻击一次得20钱,处决得少许钱(大概5钱)。

游戏平衡性:
在了解游戏大致内容后,再来说说游戏平衡性。本游戏由于操作有上限,游戏更偏向于重复博弈,平衡性主要体现在策略以及执行策略的效率上。
抓捕效率:
鬼虽然跑不过人,但是可以进行传送,鬼传送到哪个牌座人事先不知道。效率高低主要看鬼是否在人视线下追人。单看比较平衡。
金钱获得效率:
鬼一刀20,人开牌座2s一点,但是一共有4人开牌座。效率高低取决于鬼对牌座的把控和人开牌座的效率。单看比较平衡。
道具效率:
透视可以被隐身破,摄魂铃的伤害可以被加血药抵消,用土灵珠骗铃铛也可以(被砍后2s左右使用土灵珠)但是需要运气。单看也比较平衡,不过这只是表面上的平衡,道具方面赌徒方是劣势。
综合效率:
由于人的金钱不能互相交易,且单人得钱的效率远低于鬼,这也导致人能用道具自保的效率远低于鬼使用道具抓人的效率。鬼买到摄魂铃后就可以不断抓人,每砍到一个人就可以用摄魂铃击倒,击倒两次后能直接处决,配合上透视,传送以及摄魂铃能遏制人类的很多心动,所以人类越到后面越疲软,鬼越到后面越强。但是考虑到开局鬼不能买道具,且要至少两刀才能买铃铛,前期人的优势大于鬼,且残局时由于商店会同时为双方刷新道具,所以人类虽然弱势但也不是不能玩。所以综合来看人前期优势,鬼在游戏过程中能逐渐积累优势。游戏整体还算平衡。

游戏环境:
在说这个问题之前,本人要先对玩家分类,由于目前游戏只做出了主干内容,匹配时却是全球玩家全段位匹配,不同层次的玩家在一起也会影响对抗双方的强弱,所以需要分类,以下只是根据行动的合理性进行划分,且针对当前的大部分玩家,并不严格,可能熟练赌徒也会犯萌新错误,但是不合理行动过多会导致团队劣势过大,因此仅作参考。

赌徒方:
萌新赌徒:qte老按不对,很少右键闪避,对赌徒心跳,传送把握不准,倒地后爬向商店,牌座或者其它倒地队友。
入门赌徒:qte偶尔失误,有闪避意识,基本了解听到赌徒心跳,发现传送后等应对方案。
熟练赌徒:qte基本不失误,有闪避意识且有一定的闪避成功率,会有意识查看商店牌座附近的夹子,有意识闪避过夹子,知道什么情况下该用多大的牌开牌座,有意识配合队友,能时刻思考鬼的想法,队友加血时会避开牌座,商店等位置.....

鬼方:
萌新鬼:长时间追人屁股后面打,基本不逛商店,基本不传送,任何情况下喜欢全程守尸守到低。
入门鬼:知道传送抓人的效率高,偶尔逛商店,在赌徒视野下追人时间不长。
老阴逼:知道任何情况下都要阴人,基本不在人视线下追人,会在人前进必经之路上进行传送来个惊喜,逛商店意识强,知道在商店处施压,知道留意商店附近牌座以及少点数牌座,守尸比较灵活,会在人包扎时进行偷袭......

于是游戏环境根据体验大致分为3个层面:
1.由于萌新赌徒可能匹配到熟练赌徒,而萌新鬼和入门鬼没有队友帮助只能靠自己,这种情况下鬼比较难玩。

2.由于老阴逼会用摄魂铃后赌徒的倒地效率会急剧增大,此时由于熟练赌徒也会匹配到萌新赌徒而成了鬼的提款机,即使赌徒里有人会玩也很容易被鬼割草。

3.鬼之所以强,最重要的原因就是会配合摄魂铃的鬼对人可以直接击倒,两次后处决,而人越少人类方就越难打,进而鬼优势扩大,尽管有些时候人类方也有被鬼砍一刀的情况,但整体来说,由于人类方不知道彼此位置,互相加血效率低,所以依然劣势。

现在来说一下我认为鬼道具效率高的理由:
摄魂铃在功能上没有缺陷,甚至有点过于强势,它让人类方没有失误可言,只能抓紧时间修牌座,或者利用前期优势在后面慢慢磨还差一点快修好的牌座,摄魂铃唯一的缺陷仅仅是在1v1之前鬼只能使用5次(带摄魂铃卡可以用6次),然而由于其功能的强大几乎是必定能带给人伤害,虽然人能买加血药,但是实际上还是被道具克制,因为鬼往往在攻击一刀后才用摄魂铃,这时候如果人不吃药,那么敲铃之后就没有吃药的机会了,那么道具就等于是废了,所以出现了人吃药却耗不了铃铛的情况,赔本买卖,如果人倒地后能吃药,道具不平衡就会改善很多。另外加上人赚钱慢加血药也不一定能及时买,路人局互相加血效率也低,所以才会出现鬼会玩后很难输的局面。

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2018年7月7日,我对人类道具有了新的理解,诚然人类道具被鬼的压制,但是人类道具更多的是起到一个拖延时间的作用,而不是为了消耗屠夫的道具:如前所述,人数量越多,开牌座效率越高,屠夫也越难压牌座,且开场屠夫在砍中两刀之前,四个赌徒有充分时间开启一定点数,这样多人开牌座的时间就能延长,如果把整场比赛所开的牌座当成一个有浮动血量的怪物,那么高人数保持的时间越长,那么积累下来对怪物的输出就越高,赢的可能性就越大,人活用道具可能对个别人没什么差别,该死还得死,但是确实可能改变比赛结果,其实这是很好的团队道具设计,毕竟人玩的是团队合作而不是个人英雄。

基于此,如果路人间是好友,能互相通信,提高互相加血和开牌座的效率,承受更多的攻击,延长人类存活时间,那么胜率也会随之提高,尤其是鬼摄魂铃用完时,人类还存活2人及以上时,人的胜率会比较高。所以路人开黑又能让高端鬼难玩,且开黑人数越多,高端鬼越难玩。但是开黑并不代表人就一定优势,鬼也能拉好友在人中间当内奸,开局被杀然后疯狂爆点,由于鬼是主机,所以这套战术更容易实施。

4.抱歉,并不是我不会数数,尽管昨天遇见一把,但是当前此类现象还不多,那就是外挂玩家。由于游戏没有举报按钮,拿外挂玩家没有任何办法,且根据steam上众多多人游戏血泪史来看,外挂神仙是迟早会登上食物链巅峰的。昨天遇见的外挂是玩家被关在空气墙,修完一张牌后人物不能动,非处决血量处决,且无法触发部分互动按键提示,无限金钱,望官方早日预防。

目前玩家群体主要集中在层面1和2,由于游戏组队功能不完善,基本只能双人组队,且双人组队的情况也少,所以鬼虽然没队友帮助因而有上手要求,但上手后依然能玩且胜率高。目前匹配到一段鬼的数量明显多于赌徒,因此打算玩此游戏的新玩家应当有心理准备,知道什么情况下输赢是正常的,另外本评测内容已经够新玩家入门了,如果打算玩鬼的话建议早点入门,现在还能拿萌新赌徒练手,打算玩人的话建议找人开黑,图个乐的玩家随便玩。

另外等游戏多人功能完善后(猴年马月)游戏环境还会变化不少,因此本评测发布于2018年7月3日的游戏版本,游戏内容增加后可能部分适用。

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2018年7月4日,游戏段位匹配机制出来后,由于本人目前在6段玩人,感觉到鬼在高段位下的吃力,路人局遇到满技能丁大力概率增加,队友间加血和开牌座意识也比较高,鬼在一个赌徒身上有时候会消耗3个铃铛,鬼又变得比较难玩,尽管道具好用,但是足以被人类互相配合的优势抵消,由于鬼不容易掉段,人容易掉段,所以就段位机制来说目前比较平衡(低段位不知道,高段位人容易赢也容易掉段,鬼正好相反),但是就游戏体验来说:人类齐心协力战胜邪恶,玩鬼的老哥瞑目吧。
2018年7月10日,前天开始打到顶段位了说一下感受,当前段位机制没啥意义,人鬼共用段位不说,小号炸鱼不说,顶段位保段不说,当前什么素质的人都能满段位,拔线升段的也不少,虽然玩家素质不是段位一个因素造成的,但是段位机制不得不说是一个原因,有攀比就有不择手段,如果对玩家影响游戏环境的拔线行为没有惩罚措施,当前不建议开启段位制,段位制无疑会在一定程度上加速玩家阵营的对立以及游戏环境的恶化。

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2018年7月6日,官方所谓的匹配范围为段位正负6,实际上无论是人还是鬼,匹配段位又回到了游戏的开始版本一个高段位人带多个萌新人打高段位鬼的情况又出现了,官方有没有确认段位匹配范围就发布消息了,我现在有点怀疑官方公告反加速外挂的那一条是不是真的= =

综上,作为民国背景的恐怖对抗游戏,《灵魂筹码》值得购买,本人也很期待游戏后续的内容,所以66块钱个人认为是值得的,当前夏促打折不妨一试。
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Developer response:
蜗爷  [developer] Posted: 24 Jul, 2018 @ 12:01am
您好,谢谢你对我们游戏的支持。我们也会一直对游戏进行优化,包括制作服务器和对接反作弊服务,这样可以解决游戏内的一部分匹配和外挂问题。平衡性方面我们也会不断调整,有服务器之后会更加直观。总之目前问题虽然很多,但我们一直在想办法解决。希望你能继续关注我们,我们会尽力做好游戏!
4 Comments
白能火 3 Jul, 2018 @ 1:50am 
测评巨佬
云遮月 2 Jul, 2018 @ 7:03pm 
和我玩艹猫
等anmi更新的羊厨 2 Jul, 2018 @ 5:55pm 
不试了,这类游戏没打算长时间玩,体验下民国风格该换别的了。
Jaxpinkman 2 Jul, 2018 @ 5:42pm 
可以试一下黎明杀机~