s3tr0n
s3tr0n   Saint Petersburg, Saint Petersburg City, Russian Federation
 
 
:cupup::2017stickycrab::cage: :orb: :mom: :goalinsecure: :rufushurt: :rufusscared: :scythe: :ftlhuman: :Omega: :fsrocket: :hermessmile: :domino: :clementineelf: :dwayneelf: :boomer: :witch: :bellkiller: :bluewizard: :tiger: :hunter: :parts: :denied: :Diplomat: :summermoon: :postcardb: :happymeat: :Longship: :TheBureauAlien: :amethystdust: :winetime: :vahlen: :GanadoRE4::cybereye: :Geralt::happy_creep::blissful_creep: :2015holly::alchbottle::everdusk::2015coal::2015candycane::2015holly::xcom2specialist::steambored::steamhappy::steammocking::steamsad::dswilson::theta::2016weiner::2016popsicle::2016watermelon::2016gameingame::starstruck::2017stickycrab::windup::squirtmeh::2018saliengoo1::2018salienbeast1::theVast::theHunted::shieldbanger::DSArtifact: :cozyroe: :cozynekros: :2018bestaward: :cozyspaceengineersa::cozyprodman::twopointsplat::updatejournal:
Currently Offline
Rarest Achievement Showcase
Review Showcase
8 Hours played
Сюжет, при всей своей комплексности и запутанности, развивается крайне спокойно и ненавязчиво. Любой поворот сюжета принимается как данность без какого-то возмущения психо-эмоционального поля. Наёмники - ну окей, древние легенды - пускай, старые знакомые из табакерки - пусть будут, древние культы - ну допустим, бестелесные демоны - так, стопэ, откуда?, генетические эксперименты с существами из мифов - чего-чего?, трансформация людей в полудемонов - у вас в голове всё нормально?, параллельные миры, прогулки по морскому дну, ожившие покойники - ну это уже слишком. Получается, что сценаристы накидали слишком много всего в одну восьмичасовую игру и не слишком озадачились проблемой адекватной связи всех ингредиентов.
При этом в сюжете чувствуется, что сценаристы не равнодушны к этим героям и пытаются всё и всех свести воедино для максимального фан-сервиса. И сеттинг похож на старые части, и много персонажей из старых игр, и даже чувствуется, что между героями должна быть какая-то связь, но только в рамках самостоятельного произведения всего этого не видно. Персонажи общаются плоскими фразами, которые помимо прочего блекло озвучены, и уровень драматизма происходящего находится примерно на уровне испачканной подошвы ботинка.

Нам под управление дают нескольких персонажей (от одного до пяти), между которыми можно переключаться и использовать их спецспособности. Экшена предусмотрено много, но весь совершенно невыразительный. Большинство стычек сводятся к тому, что персонажи тупо стоят на месте и стреляют в направлении противника. Иногда попадают, но это не точно. Разработчики предусмотрели тактическую паузу, во время которой героям можно раздать до трёх последовательных команд, предусмотрели механику укрытий, и обыграли титульный "Эффект страха" - вот только ничего из этого толком не работает.
Тактическая пауза должна разнообразить процесс, позволяя разыгрывать различные тактики одновременного выполнения приёмов, однако вместо этого она не вызывает ничего, кроме раздражения. За каждым из бойцов нужно лично присматривать, иначе сдохнет он довольно быстро. Искусственный интеллект напарников вызывает ассоциации с оторвавшимся от ветки листочком, который несёт ветром по течению жизни и сам он ни на что повлиять не может. Так и наши напарники могут стоять под перекрёстным огнём и даже не отвечать свинцом в ответ. В итоге остаётся ухаживать за каждым бойцом в отдельности и формировать те самые несчастные цепочки из трёх действий. Надоедает с ними возиться уже в районе второй перестрелки, поэтому лучшей тактикой оказывается выбрать себе одного бойца, взять его под персональный контроль и ловлей на живца выуживать неприятеля из укрытий. Благо что ИИ врагов тоже на уровне табуретки, а уж с табуретками разобраться несложно, если есть в руках хоть какое-то подобие топора.

Укрытия используются в игре чтобы минимизировать урон от врагов - присел за тумбочкой - глядишь, дольше проживёшь. Но персонажи постоянно норовят из укрытия выскочить, а если ведут огонь, то встают в полный рост и палят в выбранного врага пока патроны не кончатся. Как результат - механика просто не работает и скорее раздражает, нежели разнообразит тактику.
Эффект страха в оригинальных играх заменял полоску жизни - при получении урона нужно было выполнить определённые действия, которые позволили бы персонажу успокоиться и нормализовать ЭКГ, который пульсировал красным в углу экрана. В Sedna у персонажей есть и экранчик ЭКГ, и полоска здоровья. При получении урона, у персонажа понижается параметр защиты, но повышается наносимый урон. Если же скормить герою аптечку, параметры возвращаются в норму. То есть тут нет никакого риска и продумывания действий. Максимум можно чуть дольше подержать персонажа с половиной здоровья, чтобы увеличить наносимый урон, но на этом вся изобретательность метода заканчивается.
Кроме этого в игре предусмотрен стэлс. Вне сражения и пока персонажа не заметили, его можно перевести в стэлс-режим и прокрасться за спиной у врага. Самого врага можно даже пырнуть ножичком. Многочисленные коробки создают подобие укрытия, за которым можно спрятаться, но общая рудиментарность происходящего вынуждает пользоваться стэлсом разве что в эпизодах для этого предназначенных разработчиками.


Отдельным пунктом идут битвы с боссами и головоломки. Первые неимоверно раздражают - нас запирают на небольшой арене и заставляют проявлять изобретательность там, где её в принципе нет. Последовательное использование имеющихся спецспособностей, пока они не закончатся, аккуратное уворачивание от вражеских атак с помощью укрытий и прыжков, и, конечно, обязательная пальба в сторону противника с длинющей полоской здоровья на всю длину экрана.
Со вторыми тоже не всё гладко. Временами игра предлагает достаточно любопытные задачки на логику, где требуется быть внимательным к окружению и подмечать выпирающие детали, которые можно использовать для прохождения. Плакаты в офисе для обезвреживания бомбы, нумерация серверов в серверной для взлома, поиск ширмы с кодом для сейфа и ещё несколько подобных задачек способны неплохо развлечь. Однако помимо этого встречаются корявые прятки от духов, нудные перетаскивания контейнеров для открытия прохода и совершенно невыносимая прогулка по подводному миру, которая способна угробить всё желание двигаться дальше.

Управлять всей этой радостью с помощью клавиатуры и мышью можно, но это вызывает нестерпимую боль и отчаяние. Перемещать одного-то персонажа таким образом крайне неудобно, а когда их несколько, становится просто невыносимо - это ж надо рулить персонажем, пытаться поймать в перекрестие мышки нужную цель, а когда дело доходит до использования спецспособностей, так и вовсе хочется разбить все устройства ввода перед глазами прямо об монитор. Именно поэтому я быстренько переключился на геймпад и в таком режиме сумел хотя бы добраться до финальных титров. К консольному управлению игра оказалась более приспособлена и нивелировала многие невыносимые аспекты - все нужные кнопки были под рукой, переключение разных режимов не вызывало дикого раздражения, да и подбор предметов не совмещался с корявой навигацией.

Игра выглядит очень скромно, но опрятно. Стерильные помещения, с лабиринтами коридоров лишь изредка вызывают раздражение своим однообразием, но в остальном смотрятся довольно симпатично. Анимация персонажей слегка деревянная и страдает от недостатка воображения и ассетов, но необходимый минимум всё же тут заложен. Сюжет подаётся через многочисленные кат-сцены, и очень радует, что они не на движке игры - особой кинематографичности ждать не приходится, да и технология cell-shading способствует восприятию происходящего на уровне детского мультика (несмотря на недетское содержание). Диалоги же внутри игры регулярно прерывают геймплей чёрным экраном со статичными картинками героев - либо разработчики очень спешили, раз не смогли сделать лишнюю кат-сцену, либо желание сэкономить вылилось в непопулярное такое решение.

Бюджетность Fear Effect Sedna торчит изо всех щелей и постоянно напоминает о себе. С одной стороны похвально, что разработчики попытались вернуть к жизни франшизу 20-летней давности, однако мне кажется, что она достойна чуть более качественного воплощения. В финале игры перед решающей схваткой с боссом игра вдруг предлагает совершить ВЫБОР и встать на сторону одного из персонажей - никогда такого не было и вот опять. Это становится ещё одной механикой, явно прикрученной в последний момент без адекватной реализации. Вот и вся игра такая - много разноразмерных шестерёнок со сломанными зубчиками, которые валяются невпопад в одной большой куче. Только желание копаться с этой кучей гаснет с каждым часом игры - благо, что она достаточно короткая.

По хорошему серии нужен был ремейк уровня Resident Evil 2+3 Remake - с большим бюджетом, хорошей графикой и ворохом осовремененных механик, но вместо этого мы получили прямое продолжение, которое в лучшем случае можно считать фанфиком, нежели полноценной игрой старого франшизы.
Recent Activity
33 hrs on record
last played on 12 Mar
28 hrs on record
last played on 9 Nov, 2024
0.2 hrs on record
last played on 7 Oct, 2024