No one has rated this review as helpful yet
Recommended
0.0 hrs last two weeks / 500.8 hrs on record (292.5 hrs at review time)
Posted: 11 Feb, 2017 @ 9:22pm
Updated: 10 May, 2024 @ 11:33pm

«No More Room in Hell» - без тени сомнения по-настоящему культовая игра, разработчики которой в тот далёкий 2011 г. подарили всем заинтересовавшимся хардкорный зомби-выживач, чьи геймплейные особенности заставляют искренне попотеть во время игры даже с достаточно большой компанией таких же бедолаг, оказавшихся в самой гуще событий.

В этой игре в своё время цепляло всё - от увлекательных прохождений на забитых игроками серверах со всеми вытекающими до абсолютно высокой реиграбельности, т.к. ввиду сюжетных особенностей на картах для сюжетных похождений (objectives) насыщенность на события была достаточно объёмной и нередки были ситуации, когда игроки или по глупости, или абсолютно случайно, оказывались в далеко не самых приятных ситуациях - от убитых в нулину персонажей без аптечек (либо при абсолютной их нехватке на всех) до поимки вирусни в моменты, когда во время обследования комнат тебя незаметно обхватывал объятиями бегун, выказывая свои искренние симпатии за счёт любвеобильных укусов.

Классический режим - это вообще пушка: абсолютная нехватка боеприпасов, улицы и переулки, переполненные зараженными (с постоянным респауном до такой степени, что уровни просто зачищать не успеваешь и дохнешь, будучи окруженным или забитым куда-нибудь в угол), постоянный напряг и навязанное ощущение паранойи, а также неимоверные ощущения от трушного хардкорного геймплея. Это и подкупало в своё время, т.к. всё это дарило яркое ощущение реалистичного зомби-выживача, да и откровенно говоря, альтернатив в то время не было, а уж сейчас и подавно, когда курс практически всех игр построен на облегчении геймплея для упрощённого его освоения с минимизацией нагрузок для мозга. Во всяком случае, хотелось бы понадеяться, что готовящийся к выходу «No More Room in Hell 2» сможет подарить те же ощущения, что и раньше, но с техническими и геймплейными наворотами.

В прочем, радость для казуалов есть и здесь - т.н. модификаторы, облегчающие или усложняющие геймплей в зависимости от предпочтений игрока (или в зависимости от того, что игрок скачал из мастерской и какого Колобка слепил в итоге), и если уж касаться геймплея, то для прохождения в соло игра в своём классическом виде не подходит от слова "совсем", т.к. при всём желании и сноровке пройти большую часть карт в одиночку (карты на выживание тем более) попросту нереально, а если учесть тот факт, что сейчас игра де-факто мертва (при смерти лишь некоторые сервера, а живут лишь сиюминутные приватные серваки, где играют чисто кореша прикола ради), то найти себе попутчиков придётся через местную биржу - комьюнити, а это отнюдь не так, что бы и легко, ибо эта игра уже давно себя изжила и играют в неё искренне лишь ценители и скуфы из прежних бородатых времён под пивко. Сейчас такого экспириенса как раньше в игре попросту не сыскать, и это весьма печально, т.к. потенциал для моддинга широкий, но толком не реализованный, да и разработчики уже давно игрой не занимаются, бросив все силы на разработку второй части.

И всё же игра вполне стоила бы своего внимания и сейчас, если бы нашлись достойные игроки, захотевшие вновь придать проекту популярности, но отнюдь - сейчас спрос у игроков совершенно на иные игры и тем более - жанры. Культовые картины зомби-апока уже давно никого не интересуют, а местечковые отсылки в самой игре на эти самые картины уже вряд ли кто поймёт без объяснения, да и длинные сюжетные карты, скачки в сложности и порой реально запредельно трудные челленджи сейчас уже никому не нужны. Хотя у этого есть и свой плюс - в соло эта игра ощущается совсем по-другому (в классическом режиме для облегчения достаточно вырубить спавн зомби и включить реализм) и лично я предпочитаю именно такой тип отыгровки, хотя за практически 300 наигранных часов уже трудно испытать те же ощущения, что и раньше, когда ты знаешь не только карты и то как их проходить, но и способы абьюза зомбарей, и уж тем более - можешь без марки прицела раздавать ходячим мертвецам хедшоты, элегантно прогуливаясь по улочкам мёртвых районов.

И всё же из негативного тут только косяки, связанные с логикой поведения заражённых, а также регистрации твоих действий. Ну, к примеру часто возникают ситуации, когда ты не наносишь урон зомби, ударив его чем-то, но при этом сам удар якобы проходит (есть соответствующий звук и след), и очень часто такие ситуации приводят к нежелательным последствиям (особенно страшно, когда это происходит во время битвы с кучкой бегунов), и аналогичные ситуации с огнестрельным оружием (без использования мушки) - есть выстрел, звук и даже следы от выстрела, но всё это без урона, и последствия порой не менее "оживляющие". Регистрация выбора оружия (порой берёшь одно, а случайно наведённый курсор даёт, к примеру, разряженную пушку в оживлённой битве, когда реагировать надо молниеносно, что бы не помереть); регистрация отталкивания - это вообще отдельная история, когда порой твои толчки будто бы проходят насквозь, и не стакаются при этом, и когда в две пары рук долбишь одного зомби, то последовательная серия не выходит из-за того, что отталкивание не засчитывается ввиду того, что зараженный уже в стане.

P.S. СКС 7.62 - отличное оружие советского образца 1949 г., но в игре это кривая срань, работающая лишь на средних дистанциях, да и то не всегда, а уж штык - хрень и подавно. Cooldown между ударами штыком - вечность, и я вас уверяю, за время отката вы успеете карьеру построить и состариться, нежели нанести повторный удар. СКС со штыком - основная причина смерти для тех, кто в честном бою пытался выбить связанное с этим оружием достижение, но пал жертвой медленного отката и смертельных обнимашек. Так испохабить хорошее советское оружие (не понятно только, что оно забыло в 90-х годах н.в. в Америке, как и чехословацкий аналог АК 7.62) - это надо уметь, хотя наловчиться вполне реально, да и оружие убойное, равно как и любая пушка под тяжелый калибр в этой игре (хотя на реализме с одной пульки в голову можно уложить с любого оружия).

Кстати, развею миф о реалистичности «реализма» - укусы работают по тому же принципу, что и по классике, урон с огнестрела в голову - фатальный, но убить можно и в туловище, и для этого достаточно просто долбить зомбарей или с огнестрела, или с ближнего оружия и это понимание весьма полезно для ситуаций, когда на выходе из канализаций сверху уже ждут голодные мертвецы, активно преследующие Барбару вот уже на протяжении тринадцати лет.

Но в общем и целом игру охотно рекомендую, и лично я был бы весьма счастлив увидеть повторный расцвет этой замечательной игры, но мечты мечтами. Надеюсь, что разрабы не кинут RU-комьюнити с продолжением.
Was this review helpful? Yes No Funny Award