59
Produkter
recenserade
395
Produkter
på kontot

Senaste recensioner av Rolling Stone

< 1  2  3  4  5  6 >
Visar 11–20 av 59 poster
17 personer tyckte att denna recension var hjälpsam
1 person tyckte att denna recension var rolig
17.0 timmar totalt
После прохождения DmC Devil May Cry теперь я, хотя и не являясь фанатом серии, понимаю неоднозначное отношение к этой игре. Ninja Theory так-то в очередной раз сделали, что умеют лучше всего - качественный и самобытный проект, но это именно западный проект без фирменной японской наркомании. К визуальной части вопросов нет - всё красиво, стильно, оригинально, но сделано именно по западным лекалам. Во время прохождения ни раз вспоминал Dante’s Inferno - может даже когда-нибудь перепройду.

Это минус сугубо субъективный. Если рассматривать DmC Devil May Cry как игру в целом, то всё сделано на очень достойном уровне - и сюжет удался, и игровые механики работают как надо, и графика без скидок на время приличная. Точно не лучшая игра всех времён и народов, но разок пройти и получить удовольствие можно.

Объективно придраться можно разве что к одному техническому огреху - камера в боях с боссами при высокой динамике принимает крайне неудачные ракурсы, при которых тот чувак пропадает где-то за рамками монитора и мочит тебя исподтишка. Момент атаки при этом ты не видишь. Виртуальный оператор такого безобразия не позвал себе даже в играх эпохи Playstation 2. Расстрелять!
Upplagd 29 april 2020.
Var denna recension hjälpsam? Ja Nej Rolig Utmärkelse
21 personer tyckte att denna recension var hjälpsam
18.5 timmar totalt
Remedy как искусные ремесленники всегда выпускают штучный продукт, но, тем не менее, ни одна из их игр мне не понравилась на все сто. Quantum Break также не стал исключением. Но, несмотря на некоторое несовершенство, их игры я всё равно продолжаю ждать и любить.

В геймплейном и визуальном плане Quantum Break, конечно же, огонь. Творение Remedy, не обладая передовым графоном, является одной из самых стильных и эффектных в динамике игр. Локации прорисованы с любовью к каждой детали, в результате чего изучать каждый закуток становится по кайфу. Во многом это и растянуло моё прохождение данной игры - так-то Quantum Break достаточно короткая. Отдельно стоит отметить продвинутый ИИ противников. Эти парни - не мальчики для битья! Они умеют активно и с умом (а не движение ради движения) перемещаться по арене, заходить с фланга, выкуривать из укрытий. Такое в играх встретишь нечасто.

А теперь небольшая ложка дёгтя. Самое главное, что не понравилось - это подача сюжета. К самому сюжету в глобальном плане никаких претензий нет - он, пожалуй, один из лучших виденных мной за весь игровой стаж в пару десятков лет. Сюжет Quantum Break достоин полнометражного фильма или полноценного сериала, но в том формате, в каком он подаётся в игре, он иногда раздражает своей затянутостью. В полноценном сериале наличие филерных персонажей не так раздражает, в сериале же, идущим как довесок к игре, они бесят, ибо растягивают хронометраж и отвлекают от прохождения. Некоторые моменты из сериала затем дублируются в игре через разговоры главного героя с NPC и записки, коих тут много. Как по мне, симбиоз игры и сериала не особо-то и работает в Quantum Break - нет гармонии между этими двумя составляющими. Идеальным вариантом была бы подача сюжета по старинке - роликами, болтовнёй персонажей, записками, но только в самой игре.

Ну и нельзя не отметить паршивую битву с боссом. По степени безыдейности и убогости она стоит на уровне с финальной битвой против Лазаревича в Uncharted 2. Способности и вообще ту сущность, который стал самый главный злодей, можно было обыграть как-то получше.

В общем, хотели финики как лучше, а получилась очередная игра Remedy. И это замечательно.
Upplagd 6 april 2020. Senast ändrad 6 april 2020.
Var denna recension hjälpsam? Ja Nej Rolig Utmärkelse
16 personer tyckte att denna recension var hjälpsam
4 personer tyckte att denna recension var rolig
77.9 timmar totalt (25.3 timmar när recensionen skrevs)
Насколько мне понравилась предыдущая часть, Oblivion, настолько не понравилась эта. Skyrim стал какой-то сингплеерной ММО-дрoчильней с обилием квестов «найди 10 какaшeк и принеси». За 25 часов ничего интересного из несюжетных квестов не встретил. В Обливионе же можно было наслаждаться дополнительными квестами, большинство из которых были выполнены как минимум не хуже основной сюжетной линии. Один из них, когда мы должны спасти художника, которого поглотила его же картина, я до сих пор помню, а прошло ведь 14 лет с момента прохождения.

Второе, что мне сразу не понравилось и сильно ударило по атмосфере - это «сила и мощь» драконов в игре. За первые 30 минут игры один из драконов с лёгкостью уничтожает поселение, но уже через час мы с десятком человек без проблем расправляемся с другим. Дальше мы их и в одиночку, либо с напарником выносим без особых усилий и по сложности этот процесс мало чем отличается от убийства крысы-переростка. Слишком быстро из драконов, которых в начале игры представляли как главную угрозу, сделали рядовых противников. Даже драугры, которые встречаются гораздо чаще (10-20 шт. на подземелье) и то более грозные противники.

Третье - это бесполезная система навыков, которая ограничивает игрока в его стиле прохождения. В каждой ветке умений к каждому новому навыку, либо к апгрейду уже изученного, прикручено ограничение по уровню этой ветки умений. В итоге не редки ситуации, когда после повышения уровня персонажа очки навыков остаются неиспользованными, т. к. уровень ветки умений не проходит по требованиям желаемого навыка.

Четвертое, что меня и добило - это баги и общая корявость технического исполнение. Меня устраивает графика и я даже готов поверить, что невозможно было сделать её хотя бы немного красивее из-за ограничений консольного железа того времени. Но вот анимацию моделек персонажей и особенно животных, которая либо не изменилась, либо вовсе стала хуже со времён Обливиона, никак оправдать нельзя. Равно как и неисправленные за почти 10 лет после выхода игры баги, в первую очередь это касается мозгов напарника, намертво застревающего уперевшись в камень и перестающим реагировать на игрока.

В общем, главное разочарование за последние лет 10 точно. Единственное, что бесспорно понравилось, - это музыка, но в глобальном плане этого мало, чтобы изменить впечатление об игре. И, учитывая крен Bethesda в сторону мультиплеерных развлечений и лутбоксов, мне даже страшно становится за 6-ю часть свитков.
Upplagd 12 januari 2020. Senast ändrad 24 november 2021.
Var denna recension hjälpsam? Ja Nej Rolig Utmärkelse
28 personer tyckte att denna recension var hjälpsam
1 person tyckte att denna recension var rolig
9.2 timmar totalt
Hard Reset - удивительная игра, которая больше производит впечатление собранного с душой и на чистом энтузиазме дипломного проекта, чем какого-то коммерческого продукта, направленного на извлечение прибыли.

Удивлять игра начинает с первых же секунд, когда нас сразу, без каких-либо сюжетных роликов, бросают в бой. Первые пару часов ты думаешь, что вся одиночная кампания - это просто набор уровней без какого-либо сюжета. Но потом, где-то между 3-м и 4-м уровнем, ты понимаешь, что сюжет у игры всё-таки есть и он подаётся в виде комиксов на экране загрузки каждого нового уровня, просто ты это раньше не замечал, т. к. уровни загружаются быстро. После такого открытия ты даже начинаешь какое-то время следить за сюжетом, но потом тебя надоедает смотреть на мазню польских художников, сопровождаемую монотонной болтовнёй двух мужиков. Сужу по тому куску сюжета, за которым я следил - история до жути банальная, но всё же её можно было вытянуть, но, как я понимаю, у разработчиков не хватило денег на сюжет.

Это был единственный спорный момент. Hard Reset - игра всё же больше про геймплей, чем про сюжет, так что всё нормально. Что касается геймплея, то всё сделано хорошо. До Doom 2016 года игра по фану не дотягивает (недостаточно быстрый темп плюс сказывается общая бюджетность проекта), но вот до уровня Painkiller - вполне. В плюс также заношу чувство меры у разработчиков - подобные мясные шутеры не блещут разнообразием геймплея и поэтому важно поставить точку раньше, чем надоест игра, чтобы потом было желание пройти игру на более высоком уровне сложности.

Отдельно стоит отметить графику - на максимальных настройках она смотрится очень достойно на фоне гораздо более новых игр. На фоне того же Doom, например.

Подводя итог, это не первая игра студии Flying Wild Hog, которую я прошёл (первой лет 5 назад была Shadow Warrior) и не могу не отметить, что у парней определённо есть скилл, но нет бабок. Хотелось бы однажды увидеть от них высокобюджетный проект, благо сейчас они нашли себе инвесторов и у них в разработке находятся 3 неанонсированных проекта.
Upplagd 2 januari 2020. Senast ändrad 2 januari 2020.
Var denna recension hjälpsam? Ja Nej Rolig Utmärkelse
11 personer tyckte att denna recension var hjälpsam
12.4 timmar totalt
Нестареющая классика. Технологически игра за почти два десятка лет очень устарела, но за счёт работы художников картинка выглядит очень симпатично. В плане сюжета всё на высоте - история, рассказанная в игре, сгодилась бы для годного приключенческого фильма. Вообще, во время прохождения прямо чувствуется любовь авторов к своему детищу.

Единственное, что не понравилась ни тогда, в начале 2000-х, ни сейчас - это часто звонящий телефон главной героини. Куриные тёрки с мамой и подругой и драма с парнем выглядят инородным элементом в данной игре и сильно бьют по атмосфере.
Upplagd 26 november 2019. Senast ändrad 14 februari 2020.
Var denna recension hjälpsam? Ja Nej Rolig Utmärkelse
6 personer tyckte att denna recension var hjälpsam
3 personer tyckte att denna recension var rolig
24.4 timmar totalt
Несмотря на неоднозначные отзывы, желание поиграть в Rage за 8 лет у меня не пропало. И теперь, после прохождения я полностью согласен со всем негативом в отношении данной игры.

Сие творение - это один из самых ярких примеров разгула захватившей современную игровую индустрию опенворлдовой чумы, когда студии, не имеющие достаточных навыков, опыта и/или ресурсов, чтобы наполнить открытый мир контентом адекватного качества, всё равно пытаются что-то слепить из гoвна и палок. И, как в случае с Rage, получается зловонная жижа, в которой просто растворяются все присутствующие в игре положительные моменты.

В игре так-то есть небольшие линейные уровни, которые по качеству и атмосферности и в совокупности с достойной шутерной механикой играются очень бодро и интересно, но вход в них находится в разных частях наиунылейшего открытого мира, в котором ничего не происходит, за исключением респауна постоянно атакующих в одних и тех же точках карты машинок противников.

В местном постапокалиптическом мире есть множество красивых локаций, казалось бы, вот она - благодатная почва для хорошей истории, но в Rage нет нормального сюжета и ни одного запоминающегося персонажа. Сюжет, можно сказать, вообще отсутствует - здесь вместо него цепочка логических событий, худо-бедно связывающая локации между собой. Иными словами, это даже не уровень боевичков категории В времён VHS эпохи. И игра толком ничем не заканчивается - после крайне блеклого финального уровня сложилось впечатление, что у разработчиков просто не осталось денег и они в спешном порядке завершили игру, выпустив тот контент, который у них уже был готов на момент завершения разработки.

Портит эту игру также и убогая физика транспорта с останавливающимся на месте багги без тормозного пути. Зачем-то добавлены убогие гонки, которые из-за отсутствия намёка на интеллект у противников не несут в себе какого-либо челленджа и выигрываются с первой попытки. В мирных локациях пытаются развлекать убогими мини-играми вроде кастрированного предшественника Гвинта, где игра сама в себя играет, делая ходы за игрока, которые даже не знает, какие у него карты на руках. Всё, что от игра требуется - это нажимать на кнопку, чтобы подтвердить ход. Другие мини-игры не менее убогие.

Цитата господина Мединского «эксперимент, очевидно, неудачный» лучше всего характеризует Rage. Такое бывает, когда ты вместо того, что у тебя получается лучше всего (в случае с id Software - линейные шутеры), начинаешь делать как у других, которые на этом собаку съели. Убрать бы весь мусорный контент из данной игры, оставив только линейные уровни и мясо, и получилась бы конфетка.
Upplagd 19 november 2019. Senast ändrad 19 november 2019.
Var denna recension hjälpsam? Ja Nej Rolig Utmärkelse
50 personer tyckte att denna recension var hjälpsam
9 personer tyckte att denna recension var rolig
4.5 timmar totalt
Когда деньги есть только на что-то одно

Именно эта фраза наиболее полно и точно характеризует сию игру. Оценив свои очень скромные материальные возможности, разработчики, забыв, что игра - это комплексный продукт, решили бросить все силы на систему разрушений - единственный элемент, который в итоге в Red Faction: Guerilla получился отлично и к которому нет абсолютно никаких претензий, ибо разносить в щепки различные постройки, например, врезаясь в них на грузовике на полном ходу, не надоедает. Все остальные аспекты игры выполнены где-то между "через жoпу" и очень средне.

Шутерная механика Red Faction: Guerilla устарела ещё на момент выхода оригинальной игры в 2009 году, в результате чего игра воспринимается как порт с Playstation 2. Система укрытий не работает так, как должна работать по современным стандартам, стрелять из укрытия нельзя, противник слабо реагирует на попадание пуль в свою тушку, в результате чего поначалу вообще не понятно, наносишь ты ему урон или нет. Просто напомню, что Gears of War вышла в 2006 г., Uncharted - в 2007 г., Gears of War 2 - в 2008 г., Uncharted 2: Among Thieves - в 2009 г. (где-то через 1-2 месяца после релиза RF:G). На какие игры ориентировались разработчики из Volition - загадка.

Ещё одна большая ложка дёгтя - это хаотичный респаун противников, которые могут материализоваться из воздуха прямо у тебя за спиной, что в совокупности с далеко не лучшей боевой системой делает прохождение игры просто невыносимым.

Вся одиночная кампания - это, по сути, зачистка точек активности. Миссии, которые вроде обозначены как сюжетные, - чуть-чуть более оригинальные точки активности, чем остальные. Нормального сюжета нет. Сюжета, можно сказать, вообще нет. В течение 5 минут после начала игры ты прибываешь на Марс, у тебя убивают брата, ты присоединяешься к местному Сопротивлению и начинаешь мстить за брата, зачищая бесконечные точки активности. Всё. В течение ближайших 4 часов (больше этой замечательной игры не осилил) ни сюжетных роликов, ни какой-либо постановки в миссиях. Это, наверное, сделано так специально, чтобы ничто тебя не отвлекало от такого интересного и увлекательного занятия, как зачистка копипастных точек активности.

Мир пустой. Какого-то визуального разнообразия нет, в результате чего местные локации быстро надоедают. Графика может и неплоха по меркам 2009 г., но сейчас не 2009.

В целом, чтобы было понятно, что за продукт такой эта Red Faction: Guerilla - представьте максимально унылую и безыдейную дpoчильню в открытом мире с кучей однообразных точек активности. Представили? Вот это и есть Red Faction: Guerilla.
Upplagd 17 september 2019. Senast ändrad 17 september 2019.
Var denna recension hjälpsam? Ja Nej Rolig Utmärkelse
18 personer tyckte att denna recension var hjälpsam
3 personer tyckte att denna recension var rolig
13.1 timmar totalt
Не первый раз играю в эту игру, но впервые прошёл только сегодня. Лет 10 назад мне игра понравилась, т. к. я не дошёл до коридорных уровней, где начинается скука, уныние и пытка игровым процессом, а в финале ещё самая скучная битва с боссом, что я видел в играх. Но на открытых уровнях отстреливать корейцев по-прежнему весело.

Минусов тем не менее у игры хватает из без последней коридорной 1/3 игры. Во-первых, у корейцев иногда отключаются мозги и они просто стоят и ждут, когда ты их убьёшь, а иногда, но такое бывает очень редко, стреляют вплотную в стену, за которой ты стоишь. Во-вторых, игра любит автоматически сохраняться в пылу сражений в самый неудачный момент за несколько секунд до смерти. Поэтому нужно чаще сохраняться в ручную. В-третьих, это, конечно же, русская локализация - прямо вернул на несколько часов свой 2007, ибо в 2019 слышать такую озвучку гомерически смешно. Особо радуют потуги актёров, корчащих якобы корейский акцент - это перемещает в ещё более далёкое прошлое, ибо мы тогда тоже при рассказе анекдотов пытались имитировать американский или кавказский акцент, ну или Ельцина, например, правда тогда мы были школьниками. Недоигрование актёра озвучки главного женского персонажа и переигрывание остальных актёров локализации лучше всего характеризует эти 2 видео:

https://www.youtube.com/watch?v=BF5fLri0Ugc

https://www.youtube.com/watch?v=C9-l9tCGHws

К положительным моментам кроме геймплея на открытых уровнях можно отнести конечно же ещё графику - на максимальных настройках игра и сейчас смотрится очень достойно. Также отсутствие прокачки и гринда - ты просто играешь в своё удовольствие, не отвлекаясь на ненужную для шутера мишуру.

Отдельно хочу отметить титры - идут они очень долго. За это время успел написать этот обзорчик, попить чай, позвонить подруге и сделать много других дел, а титры ещё не закончились. Предполагаю, в титрах было всё население планеты, чего уж мелочиться.

К сожалению, парни в Крайтек так увлеклись разработкой игры, что не смогли поймать момент, когда нужно вовремя остановиться - тогда бы Crysis получился конфеткой и не носил бы обидное звание технодемки. Я в отличие от тех товарищей знаю, когда нужно остановиться и умчаться в закат, так что вы держитесь здесь, вам всего доброго и хорошего настроения и здоровья!
Upplagd 31 maj 2019. Senast ändrad 31 maj 2019.
Var denna recension hjälpsam? Ja Nej Rolig Utmärkelse
16 personer tyckte att denna recension var hjälpsam
4.9 timmar totalt
Хороший расслабляющий пазл-платформер на пару вечеров.

Самым главным достоинством игры является игровая механика с переключением 3D и 2D пространств для решения пазлов. В 3D пространстве выбираем соответствующий ракурс освещения для создания правильных теней (платформ, иными словами) для перемещения в 2D пространстве на участки уровня, в которые никаким иным образом не смогли бы попасть в 3D пространстве. Неоспоримым плюсом также является сам сеттинг в ретро-стилистике 20-30-х годов прошлого века.

Все недостатки игры являются прямым следствием её бюджетности. Во-первых, это неидеальное техническое исполнения в виде временами непокорной камеры, дёрганой анимации и управления, к которому нужно привыкать, ибо героиня бегает как лань и камера иногда за ней не успевает. Во-вторых, это короткая продолжительность. Самые интересные пазлы, полностью раскрывающие весь потенциал игровой механики, появляются на последнем часу игры. Только ты входишь во вкус и тут - бац! - и финальные титры.
Upplagd 15 april 2019.
Var denna recension hjälpsam? Ja Nej Rolig Utmärkelse
18 personer tyckte att denna recension var hjälpsam
1 person tyckte att denna recension var rolig
18.4 timmar totalt (16.7 timmar när recensionen skrevs)
Сиквел Wolfenstein после прохождения оставляет крайне неоднозначное впечатление. Претензий к геймплею как раз таки нет - стрелять также весело, как и в первой части, мяса меньше не стало, идеально соблюдён баланс экшена и эксплоринга. В плане картинки и звука всё тоже отлично.

Всю малину портит дегенеративный юмор в лучших традициях современных российских комедий и чахлых ситкомов. По версии людей, ответственных за этот звездец, сpaть и блевать - это ну просто гомерически смешно, а рассказ Анны о повышенном возбуждении во время беременности и офигевании соратников Бласковица, настроенных на эту же частоту, должны просто заставить перекатываться по полу от смеха, держась за животик. Особняком стоит момент со раздетой по пояс и покрытой кровью (слава богу, не своей) беременной Анной, отстреливающей фрицев из автоматов по-македонски с обеих рук аки Рэмбо - ничего более омерзительного с эстетической точки зрения не видел. Хотя может я чего-то не понимаю и это на самом деле круто.

В итоге подобные убогие потуги в юмор конкретно портят впечатление от игры как целостного произведения даже при том, что остальные аспекты сделаны как минимум не хуже, чем в первой части. Тем, кто только возьмётся за прохождение Wolfenstein 2, настоятельно рекомендую скипать ролики, а сюжет, который тут весьма неплох и логичен в рамках серии, погуглить.
Upplagd 5 mars 2019. Senast ändrad 5 mars 2019.
Var denna recension hjälpsam? Ja Nej Rolig Utmärkelse
< 1  2  3  4  5  6 >
Visar 11–20 av 59 poster