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37.3 hrs on record
시작은 창대했으나, 여전히 캠콤과 몬헌 다움을 버리지 못한 비운의 시리즈.,

몬스터헌터가 무엇인지 모르는 사람들,
몬스터헌터를 알기만하고 안해본 사람들,
그리고 몬스터헌터를 해봤지만 적성에 안맞아 포기한 사람들

이 세 그룹을 데려가기 위해 몬스터헌터를 사랑하는 사람들에게 약간의... 배신감을 살짝 주었다고 해야될지..
풀프라이스에 어울리지 않는 콘텐츠를 배경과 시나리오로 어떻게든 해보려고 했던것같은데 안타깝게도 실패함.

정확히는 사람들은 뉴비 유입이 많아지고 적응하는 사람들이 늘어나니까 어느 선에서는 좋다는 반응인데
문제는 유입한 사람들이 전부 그놈의 포기하지 못한 "몬헌 다움"과 "순혈 플스주의 기반의 UI"에 다 지쳐 떨어졌꼬
몬헌의 재미를 느끼지 못한채 다들 하나 둘씩 접어버렸음.

유입은 줄었고 고인물을 위한 콘텐츠는 너무 느려지게 되면서 양쪽의 그룹을 모두 놓치는 대참사가 발생

거기에 최적화문제가 고쳐질 기미없이 딜레이되고..
심지어 기본 룩마저 너무 개좃같아서 모드 안쓰면 눈을 버릴 지경


솔직히 몬헌 이전 버전을 플레이 잠깐 하고 접은 내 입장에서 이 와일즈가 가지는 의미는 비교적 큼
와 이런 개 거지같은 UI와 불친절한 아이템 설명, 그리고 쓸때 없이 아이콘으로 모든 인터페이스를 퉁치는 좃같은 UX
이걸 감내하고 순수 격투하는 재미 하나만으로도 몬헌이 무슨 게임인지 감성과 느낌은 알 수 있었음

그러나.. 본질적으로 기록갱신과 장비세팅 최적화에 관한 재미가 핵심이라는 몬헌에서 그 재미를 난 못느끼겠고
건랜스로 시작했으니 망정이지 어중간한 무기로 했으면 알슈 잡기도전에 접었을 것 같다.

뉴비 유입을 위해 정말 많이 신경쓴게 보이지만,
당신들의 고집을 꺾고 PC 최적화를 제대로 하면서 전투와 콘텐츠에 힘을 제대로 실어줄게 아니라면 와일즈는 노맨즈스카이 같은 게임이 되버릴 겁니다.

추가 패치를 해서 장시간 무료업데이트를 해주어야 비로소 제 값하는 게임.

캡콤,
다른 게임사들이 당신네 기술 아이디어를 비슷학게 카피,오마쥬,'절도' 하는 중에 도대체 뭘 하고 있습니까?



그리고 이건 따른 의견인데
제발 PC로 장사할거면 플스다움 좀 저세상 지옥에나 갖다버리면 안되겠니?
이럴거면 내가 플스를 하지 데스크탑으로 게임을 왜하겠냐
Posted 22 September.
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3.1 hrs on record
단순히 도시를 힐링하면서 꾸미고 싶은 사람에게는 추천하는 편

그러나 도시경영 로그라이크로서는 그렇게 매력적이지 못한 게임

난이도의 차이는 점수 상한과 하한에 있기 때문에 초반에 크게 유의미하지도 않을 뿐더러, 오히려 어려움쪽이 난이도 체감은 심한데 보상이 별로라서 해야 할 이유를 잘 못느끼겠음

목표를 달성하면 바로 넘어가는것도 비추인게, 그러면 점수가 그만큼 잘 안모이는데 지역이 해금되면서 경영난이도가 조금씩 오르게 됨.

무엇보다 로그라이크식 카드빌딩이라서 내가 원하는 주축카드를 덱에서 고를 수 있다는 점은 장점인데

문제는 그것만 주구장창 나오다보니 재수없으면 짓지도 쓰지도못하는 건물만 패에 한가득 들어옴.

솔직히 덱빌딩 카드로그라이크 도시경영시뮬레이션 게임이 3시간하고 질리거나 별 흥미를 못느끼는거면 시간을 녹이지도 못했다는 뜻인데 우리가 아는 도시경영시뮬레이션 게임은 뭘 배우고 깨닫고 결과를 내는것만 봐도 족히 4~7시간은 걸림

즉 흥미를 잃어버리는 시간이 이 게임은 너무 빠르다는 건데, 그러면 2만 1천원이나주고 이 게임을 사야할 이유가 있나?

그냥 돈 더주고 문명 7 망했다는거 사서 하는게 더 재밌을 것 같은데
Posted 16 August.
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66.1 hrs on record
이 리뷰는 데스스트랜딩 오리지널 21년작을 기준으로 작성된 리뷰이고,
기존 작은 디렉터스컷이 나오면서 상점페이지가 더 노출되지 않아 작성하는 글이다.


간단하게 한줄 남기자면, 히데오코지마의 인생철학을 다 때려박은 잘 만들어낸 물리엔진이 고장난 배달 게임이다.

이게 무슨 개소리냐 싶으면
히데오 코지마의 인생철학을 다 때려박았다는건 엔딩이 2시간분량의 비디오가 있고, 자신이 풀어놓은 스토리를
플레이어가 온전히 느끼길 바라며 초-중반 부의 개고생을 후반부 엔딩으로 하여금 모조리 해방시키는 완벽히 개같은 카타르시스로 가지고 있다는 것이다.

고생을 많이하면 해방감이 몇배가 되듯이, 내가 이게임을 하면서 겪은 짜증나고 불편하고 역겹고 분노가 치미는 모든 상황을 이겨내고 의뢰를 완료했을 때 쾌감들이 후반 부 엔딩을 볼때 인생실전압축 수준으로 변화하여
200배의 개지랄을 400배로 돌려주는 구조와 스토리를 가지고 있다.

지금도 쓰면서 게임이 짜증나는거랑 스토리 좋은거랑 대비되고 계속 여운남을 정도로 좀 깊게 설계해놓음


그럼 이제 실질적으로 게임 플레이 소감을 알려주겠다.
1. 배달이 핵심이고 이 게임 전체의 주제이자 시스템인 게임에서 물리엔진이 쓰레기고 조작성이 폐급이다.
분명 배달과정을 일부러 불편하게 설계했을 것이다. 오히려 고증도 반영한 편이라 오우 십 좀 빡치네? 싶은데
그렇게 빡치진 않는다.

그냥 좀 견뎌내고 배달이 완료되었을 때 아 그럼그럼 내가 이거 가지고오느라 개고생했지 하며 본인만족과
들어오는 좋아요, 등급 업, 의뢰지역에서 주는 보상과 메일, 인터뷰 자료들은 하나하나 흥미롭고 배달을 계속 할 이유를 만들어 준다.

그럼에도 불구하고 이 게임의 조작성과 물리엔진이 만나 끔찍한 플레이 환경을 조성한다.
우선 보행 시 플레이어의 컨트롤이 종종 카메라와 일치하지 않도록 움직이는 경우가 적잖고 오르거나, 넘어 갈 수 있는 지형지물같아 보이지만 잡지도 오르지도 넘지도 못하는 경우가 많은 데 다가 심할 경우 붙잡으려다 미끄러지거나 넘어지는 경우가 발생해 화물에 손상을 입힌다.

더욱이 관성이 작용하는데 이것이 물리엔진과 머저리같은 지형지물 판정과 맞물며
플레이어는 달리다가 제 때 멈추지 못하거나 절벽 같은곳에서 급커브를 돌거나 할때 판정이 제대로 먹지 않아
그대로 직진하거나 이상한 쪽으로 꺾어 추락하는 경우를 겪은 사람도 많을 것이다.


바이크와 트럭의 경우가 제일 화나고 짜증나는 부분인데, 게임에서 가장 큰 편의성을 제공하는 탈것이자 동시에 플레이어의 극에 달하는 분노를 만들어내는 주범이다.

모든 탈 것은 모든 경사면에서 아주 쉽게 미끄러지고 컨트롤이 먹지 않으며 아주 작은 바위 돌 부리 하나에 턱턱 걸리고 탈 것이 퉁퉁 튕기게 만든다. 이 때문에 탈 것이 종종 턱에 걸려 차량이 컨트롤을 안먹는 상황이 발생하고 이것이 조금이라도 경사지거나 다른 돌부리가 있다면 미끄러지거나 전혀 다른 방향으로 탈 것이 튕기게 된다.

트럭의 경우 바위 틈 사이를 절대 주행해선 안된다. 높은 확률로 바위 틈 사이를 지날 경우 차량이 완전히 바위 사이에 끼게되므로 빠져나올 수 있는 수단이 아예 없다. 전무하다. 그냥 그 트럭은 버려야 한다.

게임에서 탈 것에 점프를 만들 생각을 했으면서 트럭은 도대체 왜 4륜구동이 아니라 2륜구동으로 했는지 아직도 모르겠고 그 점프들 마저도 바위 턱에 걸려 점프를 하면 물리엔진이 비정상적으로 가속되어 탈 것이 컨트롤을 잃게 만든다. 오토바이로 점프뛰면서 바위 틈 사이 누비다보면 바이크가 수퍼점프를 하며 이리저리 튕기고 다니는 걸 볼 수 있을 지경임


아이템 사용시에도 무기는 조준하지않으면 사용할 수 없고 조준시 시야가 좁아지며 주변 상황 파악에 장애를 일으킨다. 하물며 아이템을 준비하고 사용하는 과정에서 준비 시에는 어떠한 상호작용도 할 수 없고 달리기도 할 수 없고 그냥 아무것도 못하고 걷기밖에 안된다. 또한 무기를 사용 할 때 종종 느낄 텐데 키가 씹히거나 컨트롤이 안먹어

무기 준비를 취소하는게 제때 안되고, 무기 준비를 하는게 제 때 안되는 경우가 있다. 이유는 모르겠다.


그리고 히데오 코지마 특유의 연출과 컷씬 고집이 이 모든 상황과 맞물려
차량으로 이동 중 bt를 조우하면 무조건 차량이 멈추고 삑삑대며 조작불가 상황이 된 후 몇초뒤 조작이 가능해진다.
재활용을 할때마다 뒤져버린 대통령 면상과 노래를 듣는것도 귀찮고, 컷신 넘기기와 연출이 esc와 우클릭 두개로 나뉘어 어쩔댄 ESC로 어쩔 땐 우클릭으로 넘겨야하는 번복을 만들어낸다.

그리고 결정적으로 엔딩 보는 과정이 조금 짜증나고 불편한데 2시간짜리 스토리컷씬은 만족스러운 편이다.
다만 2시간을 이렇게 때려박은 것은, 떡밥을 마지막에 한방에 풀어버림으로서 스토리 몰입을 높이고 집중을 요한건데 긴 시간 플레이에 지친 플레이어 입장에선 아직도 뭐가 남았어? 라는 느낌이 드는건 사실이다.


아마 이 게임이 모딩이 지원됐다면
지형지물 개선, 탈 것 개선, 불필요한 컷씬 제거 모드가 가장 인기가 많지 않을까 싶다.

그리고 게임 내에서 발견될법한 오류는, 장시간 플레이시 지형지물이 안보이고 그래픽이 깨지는 현상이 가장 공통적인 특징이라고 함. 나만 그런줄알았는데 아니더라고, 사양문제도 아니고 게임 자체 그래픽문제라고 하니 너무 긴 시간 게임하지 않기를 바람.
이 그래픽 문제는 디렉터스 컷에서 해결된건지 확인되지 않았음 66시간하긴했는데 그때처럼 3~4시간씩 배달만 하진않아서;;;



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세줄요약
1. 배달 겜에서 물리엔진 개판, 조작성 개판
2. 완벽한 개고생 후에 심리적으로 받는 보상
3. 그럼에도 불구하고 내가 이 게임을 추천하는 것에는 이유가 있다는 것
+
4. 이 게임이 2편까지 나올정도로 압도적인 판매량을 보여줬따는 것.
Posted 28 July.
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0.9 hrs on record
맵 그래픽이나 방식 자체는 준수, 캐릭터도 귀엽게 잘 뽑았고 딱 인디게임사가 보여줄 수 있는 최대한의 가성비라고 보여짐
적어도 맵 조형이나 아트 수준에선 깔만한건 없다. 오디오도 괜찮고 나쁘지 않다고 생각해서 그림 이쁜거 좋아하는 사람들은 좋아할 것 같다.

영상이랑 사진만 봐도 이것저것 많이 보여주고 싶어서 안달난게 보이지않나?
그 만큼 자기네 게임을 열심히 어필하고 있는 중이다.

게임 방식 자체는 매 턴 주사위토큰이 무작위로 굴려지며 행동포인트를 얻어 매 턴 행동전략을 결정한다.

이동도 행동 옵션 중 하나다.
이거 어디서 영감을 따온건지 대충 보이는 것 같은데 게임 이름이 기억안나네 직접 생각해낸걸수도 있는데 아무튼
로그라이크에서 가장 민감한 요소가 '이동' 인데 이동 하나로 쓸 수 있는 전략이 진짜 수백 가지가 되기 때문이다.

괜히 덱빌딩 카드 로그라이크들이 인디겜의 희망이라고 하는게 아님
'이동'은 ㅈ까라 세상아 하고 만들어도 되기 때문. 전략 요소 자체를 아예 양측 다 없애버렸으니 머리 싸맬 필요가 없지.

문제는 이 게임은 필드 턴제방식의 싸움이라 이동이 필요한데,
이동 주사위 안나오면 선택지가 상당히 좁아져버림.
공격이나 막기/치유만 할수 있는건데 상대 몬스터는 무조건 '이동' 하고 그 다음턴에 행동을 하게 된다.

이게 상당히 애매하게 불합리하다고 느껴진다.
물론 난 움직이자마자 스킬을 쓸 수 있다는게 차이점인데 스킬을 무제한으로 다 쓸 수 있는것도 아니고 또 코스트가 있어서 제한된 코스트 내에서 내 행동을 결정해야함.

그러니까..
그냥 운빨로 "아 이동주사위 왜 안나오냐고 아 몰라 딜로 욱여넣어 버스트해" 이게 아니라
이동주사위가 나와도 코스트가 모자라서 못싸우는 경우가 생기거나,
'이동/막기만 ' 계속 하느라고 딜 못넣고 게임이 심하게 루즈해지거나 템포가 상당히 느려진다는 게 문제임.
심지어 막기만 해서는 이길 수 있는게 아니라서 공격도 필요한데 공격도 대부분 이동하고 리포지션 잡아야 되는 경우가 다수 있음

그래서 좀 애매하다는 것.

나만 그렇게 느끼는 걸 수 있고, 생각하는 불합리한 기준은 다를 수 있는데
이런 요소 때문에 간단해 보이는 게임이 사실은 간단한게 아니라 대가리를 존나게 굴려야 되는 인지부조화가 와버림.

그리고 게임 내 몹들이 위협적이지 않다보니 생기는 문제인지 모르겠는데
이 몹들이 위험한 개체라는 게 안느껴짐.
대충 보스같이 생겼고 범위공격을 계속 쏘는데 위협이나 긴장감이 전혀 안듦. 쳐맞으면 억 개아프네 할 수 있는데..
뭐랄까.. 위협과 별개로 긴장감이 안생긴다 해야되나 그래픽이 아기자기해서 그럴 수도 이건 잘모르겠네
그래서 그런지 게임이 1챕터만해도 루즈해지기 시작함


하지만 게임 시스템 자체는 잘 만든게,
위의 단점 같은걸 극복하려고 주사위도 뭐 킵하는게 있고 조합해서 저장해놓는 것도 있고 신경좀 많이 쓴 것 같음
캐릭터도 원딜러 적극적으로 추가하는 것 같고

주사위 조합해서 전용 용사스킬 쓴다는 거 자체하나만은 잘 만들었음
이거 덕분에 할 수 있는 선택지가 그나마 많이 늘었고 공격과 방어가 일체화되거나, 스킬 강화 통해서 필요한 순간에 필요한 스킬을 쓸 수 있게 한건 참 좋다고 생각.


사실 로그라이크를 하긴 하지만 추천 리스트에도 안뜨고 한번도 알고리즘에 본적없는 것 같은데
뭔가 다른방식으로 스팀 노출에 문제가 있는게 아닐까 하는 생각도 지금 좀 있음

트위터에서 한번 해보고 평가라도 남겨달라 라는 글을 보고 정가주고 사서 해보긴 했는데 ...

개인적으로 이 게임 업데이트도 상당히 자주 하는것 같은데 나름 피드백도 잘 수용하는 편 같고 솔직히 말하면 성실함으로 치면
이정도 수준에선 믿어도 될만한 인디게임 개발자들 같음

그리고 2D 일러스트 개 잘뽑아놓고 왜 게임 내내 2D 일러 구경하기가 힘든거임?
데포르메 캐릭터 말고 2D 캐릭터로 대화해도 되는거 아닌가 싶네.. 씹덕이나 오타쿠 감성이라도 자극하면 좀 더 잘 사지 않을까..?
태그도 아기자기한 그래픽 이런거라도 좀 넣고 알고리즘 좀 어떻게 해보세요
Posted 28 July.
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6.1 hrs on record
현대전 fps를 비교적 괜찮게 다룬 캠페인이고 주제도 있을법하고 허구헌날 간섭질해대는 미국을 잘 표현한 게임
영국 러시아 미국의 주요 무기들을 사용할 수 있었고 언제든 무기를 스왑하면서 필요에 맞게 게임할 수 있음
우리가 아는 한번쯤 들어봤을법한 무기들이 주로 등장하고 플레이하면서 게임에 방해가된다는 느낌이드는 옵션은 없었던걸로 기억

어려움과 보통의 차이는 가이드라인을 해주냐 마느냐 차이 같은데 진짜 몇대맞으면 픽픽쓰러진다 안쳐맞는게 중요함. 에러가 좀 있다면 거치가 생각보다 너무 뻣뻣해서 시야각이 맘대로 안돌안다는거 정도
자세정도는 바구면서 거치하면 안되겠니

이것저것 장비도 다양하게 쓰고 레이저유도 타격도 해보고 괜찮게 한것같음
게임하면서 중간에 몰입도 풀리는 경우는 진행이 너무 답답할때인데 중간보스때 한번 열받은 정도

플레이어 시점도 자연스러운 편이고 시나리오도 너무 억지같진 않음
그냥 딱 러시아 내전나면 저지랄하겠구나~~ 간섭충 미국이 또 개수작 부리겠구나~~
이런 느낌에 가까웠음

다만 아쉬운건 막바지에 플레이어블캐릭터가 개뜬금없이 목각인형 나부랭이가 되버렸는데 감동을 주고 싶었으면 엔딩크레딧에서 사진 띡 보여줄게 아니라 그 플레이어가 직접 뭘하는게 낫지 않았을까?

뭐 복수로 시작해서 복수로 끝나는 라인업이라 엔딩연출 두번하면 조잡스러워보여서 그런것같긴한데
이거 해보면 뭔말인지 암 좀 억지감동 느낌

게임이 좀 부드럽게 만들어지기도 했고 이정도면 나빠보이진 않은데
액티비전 인터넷에서 회원가입하고 로그인 해야되는 개 버러지같은 시스템이 짜증남 심지어 블리자드와 연동도 안되어있어서 가입을 아예 따로해야됨

액티비전은 보안 취약하기로도 유명한데 이메일인증까지 있어서 1회용이메일도 못씀
이메일 넣고 가입한뒤에 게임 다 끝나고 나면 액티비전 홈페이지에서 고객서비스 들어가서 계정삭제문의 요청을 하면 계정지워주니까 꼭 하십쇼

그리고 캠페인 5~6시간짜리를 위해 220GB 용량을 가진다는건 말이안됨
무슨말이냐? 여기다가 왜 콜옵리마스터 모던워페어를 쳐박아놨는지 모르겠음
이세키가 범인임 좃구리니까 왼쪽 녹색해골바가진 하지마라
Posted 2 May. Last edited 2 May.
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2.2 hrs on record
세상은 멸망했고 다같이 양보하거나 다같이 잘살자고 노력하진 못할지언정 내기분이 나쁘면 너 탄핵이오, 오염지대 들어갔으면 참고있을것이니 오염지대들어가면 어? 나 행복하게 해주지 않으면 너 탄핵이오 하는 진상꼴값 블랙리스트 승차객을 상대로 당신은 행복도를 끌어올리며 어떻게든 기차가 멈추지 않고 약속된 땅을 찾아가야합니다.

이 모든 스트레스를 풀어줄 유일한 구원은 약속의 땅 뿐입니다.

약간의 경영시뮬에 로그라이크, 그리고 전략적 요소가 다분한 게임
이런 게임 찾기가 쉽지 않은데 참신하고 또 재밌다고 생각함

게다가 무료라니, 솔직히 이정도의 게임이라면..

지금 게임 시세 보면 8000원에 팔고 할인해서 6000원라면 관심있을때 고민없이 살만한 게임


커리어와 스펙을 위해선 정말 이만한 게임이 없다고 생각하는데 실무진이 보기엔 다를수도?
개인적인 일반 플레이어 입장에서 콘텐츠가 부족하다고 느낄 뿐 제대로 손봐서 내놓으면 12000~17000원은 받을수있을듯

아이디어와 콘텐츠, 패치 방향성과 개발진의 성의를 보면 이 게임을 들고 어느 게임개발사던 취업하면 자본만 받쳐주면 무슨 게임이 나올지 정말 기대됨

국산인디게임에 다른 새싹으로서, 또 다른 네임드급 인디게임사들의 뒤를 이을 열차가 되기 바랍니다.
Posted 29 March. Last edited 29 March.
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1.5 hrs on record
정말 짧게 설치해서 플레이했지만 나름 인상깊은 게임이었음
정확한 상황이나 배경까진 모르겠으나, 처치한 보스나 미니보스를 육체는 어쩔수없고 정신만 정화해서 다시 주인공인 공주의 편에서 싸우는 것 같음

다만..
흥미롭고 괜찮은 소재를 떠나서 뭐랄까.. 소환술사 같은 느낌으로 싸우는걸 생각했는데 알고보니 특정공격 시 호출해서 불러내는 느낌이라서 다소 애매했음, 그리고 인터페이스가 뭐랄까 직관적이지만,,, 다소 아릭어렵다고 해야하나 작동하기 번거롭다고 해야하나 그런게 좀있고

기동에 있어서 장애되는것이 다소 있었던걸로 기억함
이것도 보니까 명작반열이던데 아무래도 스토리나 이런게 기가막힌 모양인데 나중에 기회가 되서 할게없어지면 다시 하겠지만 당장 도파민이 넘쳐나는 게임들이 많은 시점에서 이 게임을 바로 플레이할 이유가 없으니 우선 보류

보니까 시리즈로 하나 더 나왔다던데 개선된 인터페이스에 더 좋은 환경이라는데 그렇다면 더더욱 이 게임을 클리어하지 않을 이유가 없을듯
Posted 29 March.
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276.3 hrs on record
우리가 이 게임을 하는 이유는 크게 두 가지가 있습니다.
하나는 내가 소녀전선 모바일 게임부터 이게임에 애정을 갖고 있었기 때문에.
다른 하나는 씹덕모바일가챠겜으로서의 배박이에는 칸코레가 있었다면 총박이에는 소녀전선이라는 나름의 정통성을 가진 갓겜의 후속작 이기 때문에.

지금 모바일을 비롯한 대부분의 필드에서 총과 인형 여자를 소재로한 모든 가챠씹덕모바일수집형 어쩌고들은 사실상 코레류에서 파생된 소녀전선에서 영감과 소재를 따올수밖에 없었을겁니다.

중국기업에서 한국의 비행기 하나를 코팅해놓고 퇴역전까지 써먹었을정도로 돈을 퍼다 준다고? 이게 리니지보다 돈이 된다고? 하면서 시작된 기행이죠. 사실 이 동북아시아 한중일의 대환장 콜라보레이션은 문화엔 국경이 없음을 보여주는 지표가 아닐까 싶습니다.

잡설은 뒤로하고, 소녀전선 망명, 줄여서 우리가 소망이라고 부르는 소녀전선2에는 사실 기존의 게임과 상당히 비슷한 것들이 많습니다. 전작도 턴제전략겜이고 이번 게임도 턴제전략입니다.
다만 전작엔 매 턴마다 난수값으로 교전과 이벤트, 작전경로를 짜고 인카운터를 대비한 구성을 했다면

이번엔 스테이지 필드에서 엑스컴처럼 각 인형 하나하나의 움직임과 고유의 스킬을 가지고 주어진 조건하에 클리어가 가능한 구성을 해야합니다. 실상 껍데기를 바꾸고 게임 플레이방식이 바뀌었을뿐 턴제전략이라는 근본적인 요소는 변하지 않았습니다.

게임의 완성도 면에서 ai 자동전투로 클리어못하는거 짜치거나 열받는다는 사람들 많은데 원래 그런 겜입니다
전작도 자동전투로 다 깼는데 왜 못하느냐 하면 너는 겜안분이 맞습니다.

적어도 소녀전선 1 오리지널의 이벤트스테이지들을 자동전투로 다 깬놈은 세상에 존재하지 않습니다. 적어도 스킬타이밍이라도 따로 쟀고 적어도 보스 스킬 피하려고 애들을 움직이기라도 했죠 그러니 인공지능의 전투수준을 탓할 순 있어도, 자동전투 돌리는데 왜 클리어를 못하느냐 이건 말같지않은 소리라는 겁니다. 이미 자동전투로 꿀 다빨아서 스토리밀어놓고 그 이상인 챌린지급 콘텐츠에 자동전투클리어를 바라는건 미친거아님?
그래서 이 게임은 제가 기억하는 여전히 턴제전략 시뮬레이션 게임이 맞습니다.


게임성만 가져왔느냐 하면,
캐릭터에게 애정을 주고 전작의 고유한 이름을 따오거나 새로 쥐어주면서 정체성과 시대가 변하고 각각 어떻게 인형과 캐릭터들이 살아왔는지 알려줍니다. 그럼에도 캐릭터 고유의 디자인은 크게 바뀌지 않아서 여전히 내가 좋아하는 캐릭터를 볼 수 있다는 점, 기록과 스토리들로 내가 좋아하는 캐릭터들을 기대하게 만든다는 점에서

모든 인형이 다나오진 않겠지만, 적어도 겜좀해봤다 싶은 지휘관들에겐 어 그래도 얘는 나오네? 어 얘는 꼭 키워야지 하는 캐릭터들이 있을겁니다.

난 움뀨충이라 레나만 기다리고 있습니다. 수오미랑 와쨩도 풀돌안했는데 움뀨는 풀돌할겁니다 그러니까 빨리내놔
센타도 할까말까 고민중인데 지갑사정이 여의치 않군요 ㅅ 발


센타도 할까
아냐 한낱 게임에 인생을 걸수가
소녀전선이 인생인데
음..

내가 니케를 안했다면 했을텐데 아쉽게도 쉬는 공백기가 너무길었다 얘들아

아무튼, 지금처럼 십덕가챠겜 넘쳐나는 세상에서 골수 IP유저가 아직도 남아있고 아직도 그들이 찾아오고 있다는 건 페이트 시리즈나 파이널판타지 그런 급은 안되겠지만 적어도 이 게임이 그만한 매력은 팬층에서 충분히 가질 수 있었고 만들었다는 증거이기도 합니다.

무엇보다 3D도 돌아오면서 디시인사이드 갤러리에 결혼한 유부남이 구아빤스 검열사태때 현타와서 쓴 글이 아직도 기억이 남는데, 그 사람은 꼭 복귀해서 구아를 3d로 만났으면 좋겠네요. 구아 실장과 유부남의 복귀를 기원합니다


뭐..
그렇고 이건 사실 유입보단 골수 ip에게 와닿는 내용들인데 이미 플레이하고있을겁니다
그러니 뭐라고 말해도 아닌데? 맞는데? 하고있을게 뻔하겠죠


신규 유입에게는 사실 세 가지만 기억하면됩니다.
스토리는 나쁘지않고 늘어지는 감이 살짝 있지만, 여전히 수준급의 더빙과 그저 굳어있기만 한 스탠딩 일러스트가 아니기에 스토리를 보는 데에는 시간이 아깝지 않습니다. 어차피 2와 1의 스토리 연결은 그리 극적이지 않으므로 그냥, 아 과거에 좀 친했구나, 애들에게 총애를 받던 지휘관이었구나, 무언가 이루어내고 개같이 버려진 사람이구나 이정도만 잘 기억하고 있으면 됩니다.

두번째로 게임플레이인데, 모바일과 pc 모두 가능하니 편한대로 즐기되, 시간을 어느정도 들여야되는 분재겜이라는 걸 감안해야합니다, 다른게임처럼 몇분딸각 하고 끝나는게 아니라 만렙찍기전엔 하루 숙제나 콘텐츠 소화해내는 속도가 생각보다 그리 빠르지 않습니다.

아무래도 턴제전략이고 엑스컴식 전투를 하다보니 어쩔 수 없다는 생각도 드네요 다만 자율전투가 개방되고 레벨이 오를수록 일일숙제보단 주간숙제 개념에 가까우므로 의외로 시간이 잘 들지 않기도 하비다. 그리고 몇번 출석밀렸다고 보상 뭐 크게 못받고 이런거없음 딱히 손해보는 구조는 크게 없습니다.


세번째로 이 게임은 사료, 그러니까 재화를 잘 주는 편입니다.
적어도 뉴비에게 원하는 인형 한두개 정도는 뽑을 수 있는 재화를 주는 편이죠 그러니 리세를 해도 좋으나,,,
꼭 리세를 할 필요는 없을 것 같기도 합니다. 그냥 집중픽업기간에 시작해서 재화모아서 뽑으세요. 어차피 인형 가지고 콘텐츠 깨냐 마냐 결정되는건 한참지나서 30~40레벨 이쯤은 넘겨야합니다.
그때까진 그냥 주어진걸로 사십쇼. 근데 난 필수캐없으면 겜못한다 그러면 리세 해야됨 게임 진행속도가 차이가 큽니다.

원신식 가챠 bm은 솔직히 좀 역하긴한데,, 뭐 그거야 내가 돈을 많이 쓰는 사람도 아니고 내가 원신식 가챠 bm에 피를 본 사람도 아니라서 내가 욕할건 아닌것같다. 평범한 라이트급이나 내가 꽂히는거엔 돈써야한다 이런 사람들이면 약간 맵다 느낄수있는데 당신이 좋아하는 인형에게 그정도 투자도 못하진 않으시겠죠?

이미 수익 구조를 그걸로 채용했으니 그걸 바꿀것같진 않고 차라리 재화 열심히하고 이벤트로 육성재화 잘 모아서 원하는 인형 잘 키우는게 나을수도 있습니다. 인형 내놓는 주기가 아직은 빠르지 않아서 니케처럼 빠르게 파워인플레가 올것같진않음


2025년 9월 12일
오픈부터 함께한 소녀전선2 망명과는 이제 손을 떼기로 했다.
농담이 아니라 소녀전선1도 내가 학생 때 꼬박 3년을 했는데, 운영과 가챠, 부진한 업데이트가 정상화가 되기 까지 기다려줄 여력이 지금 나에겐 없다.

똑같은 서브걸쳐 게임들이 넘치는 세상에서 소녀전선 IP가 얼마나 큰 위력과 가치가 있는지 우중은 모르는 것 같다.
게임을 시작도 안했고 콘텐츠도 부실하고 경쟁도 없는데 순수 캐릭터 하나 애정가는거 키우겠다고 돈을 몇백씩 지르는 정신나간 똘추들이 세상에 얼마나 많은 지 이 게임을 해보면 알 수 있다.

이 게임에는 더이상 재미를 추구할 수 없다.
이미 전략겜으로서 기능은 클루카이가 나오면서 완전히 박살이 난 상태고 헤비 과금러는 점점 손해만 보고 이득은 보지 못하는 구조로 만들어져있다. 즉 게임에 애정을 쏟고 시간을 들이며 돈을 들이는 만큼 게임에게서 더 큰 배신을 당하게 되어있다.

그리고 이 모든 걸 그나마 바로잡을 수 있는 간담회조차 박살내놨다.
어차피 하는 사람만 하는 게임이라 유입은 더 없을거라 이 평가와 리뷰가 무슨 의미가 있나 싶긴 한데,

당신이 아직 소녀전선을 기억하고 그리워하고 있는 사람이라면
가라

다시는 이 곳에 오지말고 소녀전선1을 다시 설치해라 그리고 거기서 너와 '서약'을 맺은 부관들을 찾아라
목소리 듣고 일러스트를 구경하고 그리고 게임을 다시 지워라

당신이 기억하는 소녀전선은 거기서 멈춰야한다.
거기서 멈추어야 되고, 상처입지 않기 바란다
Posted 24 February. Last edited 12 September.
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4.3 hrs on record (2.8 hrs at review time)
어떤 안타까운 사연이 있는지 모르겠지만, 뱀파이어를 족치기 위해 반쪽 짜리 뱀파이어가 되어 마굴을 쓸어버리는 사제가 되어 적에게 총과 칼, 화염과 신성, 그리고 물리사제의 진정한 힘을 보여줄 때가 왔습니다.

일러스트는 적당히 괜찮고 이쁘고, 이쁘고, 그리고 존나이뻐요
이게 이게임을 하는 이유의 절반까진 아니더라도 적어도 게임을 살만한 이유의 절반은 차지할 겁니다

나머지 절반은 어디서 찾냐면 게임에서 찾으면 되겠죠
나름의 스텟작, 그러니까 선물을 주고 호감도를 올리는 장치도 있어 세계관에 잘 맞는다고 보여집니다

헉헉 체력을 회복시켜주는 축복받은 수녀한테 루비를 갖다주면 더 많은 체력을 회복시켜준다고? 당장 호감도작을 시작해
뭐 이런 정도는 아니지만, 대충 호감가는 캐릭터에게 먼저 선물공세를 해줄 순 있겠네요

참고로 체력 회복시켜주는 수녀에게 선물 올인한게 접니다


위에 처럼 했다는게 아니라 이 게임은 피관리가 좀 힘듭니다
정확히 말하면 피를 잃고나면 회복할 수단이 생각보다 적은 편에 속해서 몇대 맞고 보스전가느니, 최대한 안맞고 싸우다가 보스전에서 존나게맞으면서 존나게 패는게 더 빠르고 확실합니다.

물론 안쳐맞는게 더 낫지만 해보면 알텐데, 안쳐맞고 싸울수가 없는 식입니다.
그러니 어느정도는 일부 맞되, 그 시간안에 최대한 높은 DPS를 뽑는게 나아요

난 한판 해보고알았어, 이 게임에서 근거리캐를 키운다는게 얼마나 징역살이란건지 알았다고
프레이야로 보조무기만 마스터한다음에 석궁과 머스킷으로 총알 한방에 미스포춘 궁극기를 쏠 수 있다니까?
머스킷이 다섯개면 머스킷 총알세례가 다섯번 중복된다고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

그러니 피통만 잘 채워주면됩니다.


뭐 이런 류의 게임이 항상 그렇지만 뽕하나는 잘 차게 만들어놨습니다.
적들이 장판류 기믹만없었다면 근접을 많이했을텐데 장판류 기믹이 너무많아서 솔직히 근거리로 줘패기엔 손이 너무아파요


그리고 이 게임에서 주요한 성장방식은 재화를 통한 업그레이드인데, 퀘스트를 제일 먼저 챙겨야합니다.
퀘스트로 주는 실버코인이 기술과 실질적인 대미지를 올려주는 장치로 쓰입니다

리스폰 딱 네번하고 마지막챕터 광대쟁이 쿠쿠르핑퐁을 잡았다고 퀘스트가 잘되면 금방 강해지니 초반에 좀 답답하더라도 금방풀려납니다. 퀘스트만 잘 신경쓰세요 저는 공작잡을때까지 뱀파이어 1레벨으로 유지하는 퀘스트를 다했습니다.
그리 어렵진않아서 금방할듯

아이템간의 밸런스도 아직은괜찮아보이고,
혈석을 써서 보호막이나 아이템을 구매하는 행위들에 대해서 아쉬운 옵션이 크게 없는것같습니다
아이템 자체가 종류가 적어서 그런걸수도있구요

아쉬운건 확실히 이런 분위기의 게임에서 음성대사가 없다는게 결점입니다
음성대사까진 아니여도 공격하거나 피격시 나는 소리정도는 있었으면 하는데 왜 없는거지

UI나 인터페이스에서 부족한부분이 있기도 하지만 거슬릴수준도 아니고 이정도면 평작 이상은 될듯합니다
씹덕이고, 하데스 같은 게임을 좋아하는 로그라이크 플레이어라면 금방 엔딩을 볼수도 있을듯한데..

콘텐츠도 더 추가되보고 부족한 요소들이 어느정도는 더 채워진다면 이것보다 가격을 올려서받아도 되겠단 생각이 듭니다
적어도 정가인 8900원에 산다면, 할인까지 기다릴 필요는 없어보이네요
Posted 21 February.
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8.5 hrs on record
이거 왜 갓겜임? 이 그림체가 생각보다.. 좋네
Posted 18 February.
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