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總時數 17.4 小時
2024年度最佳
張貼於 2024 年 11 月 30 日。
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總時數 8.0 小時
2024年了能让拥有这样战斗系统、这样敌人AI、这样索敌逻辑、这样数值编排、这样玩家操作反馈的游戏存在,是整个游戏行业的耻辱。它简直是一本把能犯的错全犯了一遍的错题集。

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(本想放评论的,但评论实在放不下,就详细解释一下这游戏究竟有什么战斗系统方面的设计问题吧,也懒得改格式了凑合看吧。)
@東離 看过您的评测,姑且认定您起码是喜欢和认同这样战斗系统设计的人应该没问题吧。那接下来就尽量带着批判和否定的眼光来看我接下来说的,关于游戏设计的内容。

首先,关于这个游戏的定位:它并不是一款买断制的单机游戏,而是一款双端同步运营的 氪金手游
为什么强调氪金手游呢?因为这牵扯到手机交互和电脑交互的差异性。目前几乎能公认电脑操作/手柄操作便捷和反馈都会更优于手机操作,并且手机的搓平板战斗体验会明显劣于上述的任一操作形式。所以手游设计一般而言都会遵循已经被说烂了的“弱保软”设计(即“弱智保姆软件”,尽量降低操作门槛,保障更多玩家获取更普遍的奖励,尤其是针对没那么多操作经验的轻度玩家)。这款游戏的新手关底boss在大部分玩家眼中的评价您也清楚了,几乎不存在一命过关的玩家,至少有过五次及以上的死亡才过关的玩家更是普遍,这还是在电脑这一平台。如果是同样的内容放在手机上,您认为体验还会更好吗?
我因为在游戏公司就职过,可以给您分享一个“也许并不普遍但值得参考”的数据——70%甚至往上的手游玩家花费在一款手游上的“专注”时间不足一小时。换一种解释:至少7成玩家在游戏的前一小时内没有体验到喜欢的内容,会直接选择卸载。面对一款可能打了一个小时连新手关都没出去的游戏,直接选择“打不过就卸载”的玩家您可以预料到会有多少。如果这不算设计上的失败,我不懂什么叫失败。


介于您问的是战斗系统方面的不足,那下文就是关于剖析战斗方面的设计究竟有什么问题:

第一,游戏的敌人AI。因为AI战斗和AI索敌算同一区块的内容就放在一起讲了。
敌人AI第一个粪点在于其“强抗性”。您也深入体验过游戏应该知道,所有敌人不论是大怪小怪,只要亮了代表“攻击”的红光(为什么不说“危险”呢?因为所有攻击都带红光)那么除非它被击杀/弹反,否则攻击就不会被正常情况打断。恕我游戏阅历浅薄,我真从未见过有如此设计的手游,会如此要求玩家时刻盯着屏幕注意任何一只可能进行攻击的小怪。
第二个粪点在AI的索敌逻辑。简单的说就是没有逻辑(如果装备了可激活词条会有仇恨优先级,但如果没有装备,那逻辑至少我表面看不出来)不止一次出现怪物打着打着莫名其妙向着另一个队友前进,或者远方的怪物和队友打着突然冲你来了一下的情况出现。在下水道boss那里有一个明显的例子,当它起跳离开屏幕时,几乎没有办法分辨它究竟会砸在哪个队友或者你的身上。
第三个粪点在AI的技能冷却CD。虽然没有看过配置表,但我几乎也可以确定所有敌人的所有技能CD是单独计算冷却时间的。也就是说,只要CD转好了,它就可以连续不断攻击直到把技能全部丢完再等待下一次CD转满。这个粪点对于只要设计过战斗的策划来说应该懂得都懂,会让战斗节奏一团乱麻,说好听点是“没有任何设计”,说难听点就是“绑条狗来都能做”。

第二,玩家主控角色和队友AI的差异。在您的评测中似乎定义为“AI比较会躲避,所以它们血会很少掉”,其实并非如此。是队友AI和主控角色的减伤率根本就不一样,即遭受到同样的攻击,主控角色可能会掉1/4血,而队友只会掉一点点血丝。换言之,不是AI会生存,而是主控完全没有生存能力,直接导致选择一个远程角色在远处放风筝会成为最佳打法,因为你只要自己保命就行了。
这并不是错误的设计,甚至可以说是考虑到玩家操作水平最“弱保软”的设计了,但为什么会“粪”呢?这就和下面的第三点机制与数值有关了。

第三,游戏主要机制和游戏内容/数值的配合完全失调。
只要过了新手关都知道游戏战斗最鲜明的机制就是最上方的两个“士气条”,而只要打过新手关boss的也都知道这一场战斗中,敌人至少“满”过4次士气到达EX状态,而我方只能“满”一次最多两次。不论敌我“士气条”上涨的条件都是攻击/重击或者大招命中对方,而在这场战斗中因为我方队友AI只存在减伤并不存在频繁闪避,导致敌人的“士气条”涨得飞起,而我方只能在原地磨蹭。这一结合,意味着在强度较高的关卡里我方队友完全是给敌人填充“士气条”的燃剂,导致敌人极易进入EX状态对我方主控角色进行高强度追杀。能把队友的存在变成debuff的游戏确实也算少见。
接下来是许多人喷的数值。其实我写到这都没啥意思好写的了,一个敌人打我掉一截,我打敌人十位数的数值设计究竟有没有问题真的懒得解释什么了。最简单的提升玩家“爽感”的设计能做成这样也确实少见,再加上和敌人EX狂暴带来的压迫,玩家流失的原因再明显不过了。


光是上面的内容放在任何一款游戏里都是死路,至于其他的什么玩家CD效率、词条的激活条件、队伍配置的严格关系、战斗输入的延迟和粘滞......在我看来都算是小问题了,真的懒得讲,也没什么好讲的,因为细节部分我也确实没体验下去的耐心了。
最后总结一句话,也相当于是给这游戏目前的表现判一个死刑:一款针对玩家,无法让玩家舒心享受的手游一定只会有暴死的结局。
張貼於 2024 年 10 月 18 日。 最後編輯於 2024 年 10 月 19 日。
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致敬传奇乌克兰,你得先当上艾尔登之王才有资格参加碎星祭典!
張貼於 2024 年 6 月 22 日。
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總時數 131.4 小時 (評論時已進行 98.5 小時)
如果你能通过《天际》找回自己的想象力,用它去填补游戏的空白,那么这款游戏所绽放的光芒将无与伦比。——《CRPG通鉴》
張貼於 2024 年 4 月 26 日。
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總時數 95.7 小時
万里无一的杰作,新千年后游戏叙事桂冠上最闪耀的明珠。
張貼於 2024 年 4 月 26 日。
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總時數 100.8 小時 (評論時已進行 21.6 小時)
某一天,陶德小朋友突然非常兴奋地告诉全班人——我家里买了一台高达玩具,非常酷炫,这个高达有一千个部件构成有无数的可改装项,非但能变形而且有超强的巨剑,简直是市面上最好的高达。
全班同学都为陶德小朋友感到高兴,陶德也一样并且更激动地宣布要将家里的高达带来给同学们玩。
第二天,陶德如约将“高达”带来了学校,但是同学们都很震惊。他手上拿的是变形金刚,还是迈克尔贝的电影版变形金刚4,根本就不是高达。
一些同学很生气说:“陶德你骗了我们,你这就不是高达,你就没见过高达。”
另一些同学安慰道:“变形金刚也很好玩,陶德喜欢的是变形金刚并不是高达。”
还有一些同学置之事外:“大家都说这不是高达那就不是高达,而且我觉得变形金刚也不好玩。”
至于陶德小朋友本人呢......或许他只是真的很想告诉所有人,自己真的很喜欢高达,并且自己有个机器人名叫“高达”。
但是谁又在乎呢?
張貼於 2023 年 9 月 6 日。
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總時數 21.4 小時 (評論時已進行 12.3 小時)
瞎写写的没什么参考价值的几段话
作为一个从2代打过来的系列老玩家(除去原始杀戮和4代没碰过,仅了解了剧情)算是这个系列的半粉丝了。对于这部新曙光,我也就不扯什么别的屁话了,如果你从未接触过这个系列,可以一试,如果前几代都已经打吐了,那也别再让自己恶心了,不值得。
因为主线还没打通,所以我也就不对剧情做什么评价了(据说最后能决定神父的命运)但是作为这个系列(莫名其妙开始的)主打反派魅力的这个传统,在新曙光算是搞砸了。不是什么歧视,但是这双胞胎姐妹反派真的没有任何魅力可言,就算不拿前几作的boss来比,这个反派魅力连神父的脚趾头都够不到(可能是我已经审美疲劳了)
突然一想,在4刚出的时候FC这个系列基本保持着“必属精品”这个质量的,也不知道是育碧吃撑了打算卸磨杀驴还是打算把这个搞成下一个年货来补AC系列的空挡,但总归这个系列是越做越差了,即使新曙光有了不少的改动但仔细一算还是实验性质居多,而且这个模式(类rpg+经营+下副本)再怎么搞应该也撑不了1个正作。总之,FC系列要往前走还有一段漫漫长路。
但单纯给不给推荐,我还是要给的,倒不是什么“真香”定律(香多了你也还是吐)只是这个系列还是给我带来了不少快乐的时光,让我意犹未尽。我不知道FC这个系列会断在哪里,因为在哪里断了我都不会奇怪。育碧在寻求改变,我也对AC系列的改变感到很满意,但希望不要让FC这个系列成为赚钱机器,也不要让这个曾经影响射击游戏玩法的系列就此终结。我很喜欢FC这个系列,我希望以后也能自豪的说,我是FC系列的粉丝。
張貼於 2019 年 2 月 16 日。 最後編輯於 2019 年 2 月 21 日。
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總時數 1.4 小時
只是披着“跑团”外衣的本质纯AVG游戏
注:本评测只展示试玩版呈现内容(即本体第一章),不对后续内容做任何评价
感谢由中国鉴赏家和制作组提供的游戏


虽然我本人已经拿到了完整游戏,但为了不在抢先评测中造成任何剧透(再加上写评测时我并没有通关)所以只针对试玩版剧情做评,况且试玩版内容颇为丰富,作为抢先评测的模板是再好不过了。

制作组可能是对“跑团”误会了什么
因为我本人也有过不多但是深刻的coc跑团经历,所以在开头的模式选择中毫不犹豫的选了“完整模式”,但是最终给予我的感受——这只是披了层“coc跑团”的皮而已。

“跑团”游戏,最重要的是代入感,而其他PC就是重要的一环。在游戏中有聊天室的设定,参与这个模组的PC们在里面聊天和分享看法制定下一步。但是!一离开聊天室,所有的PC都变了。制作组完全将故事与PC割裂开,仿佛进了故事,PC的所有个性和行为全部消失的一干二净,而聊天室就像是一本书的注脚一样变得可有可无(即使已经在聊天室中铺陈了非常多的暗线,也无法弥补故事中每一个PC个性的缺失)况且“跑团”实质上是一个比较欢乐的过程,每一个PC在现实和故事中的带入和反差甚至是吐槽都是看点和玩点之一,可惜的是这些在《寄居隅怪奇事件簿》中都没有呈现。

再者,就是《寄居隅怪奇事件簿》将玩家本身置于一个非常混乱的境地。KP在讲述的是玩家扮演的“店长”角色故事,但是“店长”这个角色在其他PC眼中其实是一个NPC角色。也就是说,玩家扮演NPC角色,PC扮演玩家眼中的NPC角色(还是一个与聊天室个性几乎不符的NPC角色)整个故事也是以NPC(玩家)来开展并作为主要视角进行...制作组你是何必呢?虽然后续故事很可能要一步步解释这些不合理之处(包括“店长”的秘密和其他团所留下的故事)但是,这个“跑团”就完全以一场混乱的形式出现在每一个玩家眼前,着实不能称得上高明。如果在“跑团”游戏中连一个基础定位都无法确定,那么简直难以想象后续可能会有一个较好的体验。

最后,也就是我多次提到的——这只是披了层“coc跑团”皮的游戏。故事完全没有在coc跑团和文字AVG中做到平衡,虽然我选择了完整模式,但是关于“跑团”的内容依旧少的可怜。游戏中所谓的“骰点”(即跑团中判定事件是否成功的重要因素)在所有事件中几乎都没有起到作用,因为绝大多是结果是固定的(骰出的点数不固定,但是成功与否完全固定),而真正能影响故事的也只有文字AVG中经常出现的选项而已。我明白这样的做法既降低了制作的难度,也能给予玩家更连贯的体验(据我猜测这也很有可能是模仿了其他coc跑团视频,如《馒馒来》的跑团系列)但是,这个缺点与前面的两个缺点一结合造成的伤害是难以估量的。既没办法给予玩家自由的体验,又让每一个PC的扮演和实际相互剥离,结果就是将“跑团”这个亮点完全淹没,甚至起到了反效果。

好在它依旧讲了一个好故事。
了解我评测的小伙伴都知道,一个好故事就能让我买账。只从第一章的故事来看,不论是考据还是主要角色在故事中的表现(完全将聊天室的PC性格给忽略)都保持了相对较高的水准。当然,肯定会有人喷什么“这个故事一点也不克苏鲁”等等吧啦吧啦,但是我并不在乎,况且说出这些话的人估计自己也不了解“克苏鲁”到底是什么。

第一章就是个完整的故事,有着令人感兴趣并且为之继续推进剧情的动力,虽然整体故事有着不少的瑕疵甚至淹没了“跑团”这一亮点,但我依旧会为这款游戏打上好评,因为这是一个开始。我希望制作组能努力做出更好的“coc跑团”文字冒险游戏,而下一作我相信不会让我失望。
張貼於 2018 年 11 月 12 日。 最後編輯於 2018 年 11 月 12 日。
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總時數 14.6 小時 (評論時已進行 12.0 小時)
即使仍有不足,也依然是目前最好的克苏鲁游戏
如果我疯了,这会是一个解脱。
愿上帝怜悯,让我能够麻木且冷漠,保持着理智与清醒,直到可怕的结局到来。
——H·P 洛夫克拉夫特
通过开篇的这第一段原文,《克苏鲁的召唤》开始,将目前为止游戏中最为优秀且硬核的克苏鲁故事铺陈在每一个玩家眼前。
本评测由奶牛关野蔷薇提供,感谢野蔷薇与制作者提供的KEY,完整图文评测请看这里[cowlevel.net]

作为一款模拟COC跑团游戏,克苏鲁的呼召唤已经足够优秀
首先,我必须承认这是一款偏硬核的游戏,如果你只是单纯的想要寻找犹如《逃生》那般的恐怖体验,那么这款游戏很有可能无法满足你。它完全沿袭了跑团的玩法,融入克苏鲁那不可名状的恐怖氛围,以及层层深入的名为洛式恐怖的精神内涵。几乎没有任何的“Jump Scare”或其他恐怖游戏常出现的幽灵鬼魅,只有真正的——名为最原始的“恐惧”。

一个跑团,从车卡开始。
游戏开头经过一串通话,玩家可以在原有点数的基础上分配8点技能点,值得注意的是——只有在这个时候才能为神秘学医疗赋点,在此以后这两项点数的增长只能依靠探索。而在游戏过程中,通过剧情的推进会逐渐给予技能点数,可用于其他五项技能的加点,每一点技能的增加都能加大成功的机率。但是,如果你够非的话,即使技能成功率到80%也有可能撬不开一个简单的锁。毕竟,这就是跑团的乐趣~

这是一个单人团,也是一个剧情团。
因为载体是游戏的缘故,自然不可能像真人coc跑团一样,每一个行为都可以天马行空甚至将事情一步步往KP想象不到的地方发展以至于丢掉原本的故事逻辑。所以《克苏鲁的召唤》并没有给予玩家太过于自由的探索空间,即使是人物对话和场景互动也只局限于相对正常的范围之内。
举个例子:正常跑团当你遇上一扇打不开的木门,尝试撬锁却检定失败,但是!你可以说服KP要求用武力把门砸开。而克苏鲁的召唤里,当你撬锁失败,那就只能和这扇门告别了。

但是这也让解密显得更为紧凑,同时配合主人公现场还原的能力,让你几乎都能理解自己现在所处的环境并且知道“这里曾发生了什么”。
虽然这让运气在游戏里占了较大的比重,但是好在《克苏鲁的召唤》中,几乎每一场解密和战斗都提供了不同的通关方式。即使你非神附体,只要你仔细观察,都不会存在任何卡关的现象(只不过可能要和超自然现象卖个屁眼)

而SAN值作为克苏鲁类型游戏必不可少的元素在本作也得到了极大的重视。你所目击到的每一个超自然现象,对某个神秘物件的深入研究,发现某些不为人知的秘密...这些都是对SAN值不断地考验,而且只要你研究的透彻,你甚至能学会拉莱耶语(成为拉莱耶语大师)

故事将洛式恐怖得到了最佳的展现。
熟悉洛夫克拉夫特(爱手艺)的读者都知道,爱手艺大师绝大多数的作品都没有直接展示恐怖本身,而是专注于恐怖所带来的“恐惧”。
主角爱德华皮尔斯,一个患有幽闭恐惧症的退役士兵,现役侦探,来到了黑水镇解决一场留有疑问的杀人纵火案件。再正常不过的开局,同时也是洛式恐怖中最经典故事的出场模式。而之后在豪宅地底发现的邪教,对于未知事物莫名的恐惧,梦境中的低语以及其他神话生物甚至是死灵之书和旧印的出现都表明这是最正统的克苏鲁作品。

对于敌人,《克苏鲁的召唤》也尽量做到了还原克苏鲁神话体系下的怪物。
首先是作为最直接与爱德华交锋的敌人——空鬼
“在黑暗中拖着脚步向他走来的,是一只巨大而亵渎的怪物。它的形貌,看起来有些像猿猴,又有些像昆虫;它身上的皮肤一堆堆地垂下来,在满布皱纹的头上,有着退化了的眼睛痕迹,那头颅就像喝醉酒一样左右摇晃着。在伸长出来的前肢上,生有大大张开的钩爪。虽然在它的脸上看不到任何表情,但却能感到残忍而凶恶的气息正从它全身上下散发出来。”
——H.P.洛夫克拉夫特&海泽尔·希尔德,《博物馆里的恐怖》
游戏里的空鬼惧怕强烈灯光,能借助画作在各个时空内穿梭,而作为游戏中关键的——名为《空鬼》的画,也是来自于莎拉·霍金斯的梦境...

其次,虽然是并非在克苏鲁神话体系下源生的,而是源自《圣经》的神话生物——利维坦
《约伯记》(第41章)中提到,利维坦是一头巨大的生物。它畅泳于大海之时,波涛亦为之逆流。它口中喷着火焰,鼻子冒出烟雾,拥有锐利的牙齿,身体好像包裹着铠甲般坚固。性格冷酷无情,暴戾好杀,它在海洋之中寻找猎物,令四周生物闻之色变。——百度百科
作为一切的起因,同时也是《克苏鲁的召唤》游戏中“克苏鲁的长眠之地”拉莱耶的守护者,利维坦一步步将爱德华引至真相,同时也为了自己的目的...

最后,就是克总——克苏鲁
“我认为,人的思维缺乏将已知事物联系起来的能力,这是世上最仁慈的事了。人类居住在幽暗的海洋中一个名为无知的小岛上,这海洋浩淼无垠、蕴藏无穷秘密,但我们并不应该航行过远,探究太深。”
——洛夫克拉夫特,《克苏鲁的呼唤》
可惜的是只出现了0.5秒...

但是,这依旧是一款“粉丝向”游戏
看了上面的内容,熟悉克苏鲁神话的玩家和从未了解过这一类型的玩家观感会完全不同。因为《克苏鲁的呼唤》实在是太克苏鲁了,和世面上其他的恐怖解密游戏都有着天壤之别。如果是一个从未接触过克苏鲁的玩家很有可能被这不明所以的设定和繁杂的细节“劝退”甚至对其他克苏鲁作品抱有“敬谢不敏”的态度。
再加上不算优秀的画面以及僵硬的NPC(这也是被吐槽最多的一点)和慢热的节奏(克苏鲁作品大多如此),被嫌弃甚至被低估,都有可能随时发生在《克苏鲁的召唤》上。而沉迷克苏鲁的玩家们早就开始猜测每一个NPC的动机和心理,试着梳理剧情并将细节串联一起而乐此不疲。

成也克苏鲁,败也克苏鲁
它成功之处在于它完整且真实的展示了克苏鲁神话下的世界,但它的失败之处也在于局限在了克苏鲁神话下的世界,并没有超脱出去。
第一观感的缺失直接造成了大量玩家在游戏未通关之前就将其抛弃,而这也成了在玩家中口碑并不是如此理想的关键。好在如今越来越多人开始了解了克苏鲁这一恐怖类型,并开始乐于为这样的游戏投入时间,令我这位发糖爱好者感到甚是欢喜,steam好评也开始了回暖。

推开门,进入克苏鲁的世界吧。
如我开头所示,这是目前为止最好的克苏鲁类型游戏。虽然故事可能不如《无光之海》深刻,不如《松果体》令人感到恐怖,但是,这是真正讲述克苏鲁神话体系下的故事,也是对这个世界最为细腻的呈现。

如果你从未接触过克苏鲁,在不论是主播还是自己的亲自尝试下顺利的通关这款游戏并且喜欢它的话,那就开始接触这个不为人知的,充满邪恶与恐惧的,渺小无助却又异常坚强的世界吧。

总评:目前为止最优秀的克苏鲁类型游戏。
克总,发糖!

顺便这是我自己的神秘学初始点满作死向游戏实况:https://www.bilibili.com/video/av35297307/
求点赞求关注求硬币!!!
張貼於 2018 年 11 月 3 日。 最後編輯於 2018 年 11 月 5 日。
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12 個人認為這篇評論值得參考
總時數 6.2 小時
评测更新:二周目游玩之后。
简直是出人意料的,二周目体验竟然能直接促使我将“不推荐”改为“推荐”。
难以想象一个明明并不惊艳的作品竟然只凭借在二周目开头的先导倒叙(有声)预告就让我对它刮目相看。而再次通关,了解了整个故事之后,我更是需要给这个或许充满瑕疵但是足够引人入胜的故事一个好评。
而这个故事,总是值得这个价钱。
安心吧,因为爱,早已超越语言。

修正评分——
战斗:6+1/10 虽然穿模问题依旧存在,但有了音效之后让伤害反馈不再只是靠猜,所以加上一分
剧情:8/10 可能有些老套,但这个突破真的让我为它感到高兴。

以下,为原评测

《寂静之人》——轰动般的出场,却可能将寂静的死去。
《寂静之人》初次亮相于2018年E3展,一经展出放出第一个预告就技惊四座,所有玩家都开始好奇这个从未有过的新游戏可能展现什么样的魅力…然后,8月公布了一段超长demo,迎来的却是大量的差评…现在,游戏发售,首日评价steam好评率不到30%甚至依旧有下滑的趋势…
感谢由九游论坛提供的游戏,详细图文评测请看这里[bbs.9game.cn]

被寂静完全毁灭的代入感。
因为在开始游戏之前我已经对《寂静之人》自认有了充分的了解,所以对于大部分场景都会是哑剧已经抱了心理的预期(制作组所言:为了更好的带入主人公作为聋人的身份)当游戏开始时,我甚至会对能听见所有过场的声音以及路人的声音而感到好奇和意料之外。但随着第一场战斗开始,这个世界就充满了寂静。
画面随之切换为实机演算,并开始了第一场战斗…
接下来就是真正的重头了——当我打通完第一章剧情,进入第二章后,彻底傻眼了。虽然所有的人说话都没有声音,但是!但是!主角能够“听懂”对话并且做出反应!唯一合理的解释就是主角会唇语(其中一段对话的人物低下头主角看不到脸,主角就提醒了对方自己听不见/看不见)也就是说,主角知道周围人说的一切,周围的人也知道主角能明白,但是玩家却不能明白!也就是说,从这开始,玩家与主角的信息获取就不是在一个层面上,这让代入感完全打了水漂甚至让人感到厌恶,而开头(第二张图)所示的显示重要字幕则完全是空谈,因为除了开头和结尾,全部过场剧情都没有字幕和声音!也就失去了作为一款剧情向游戏最重要的东西之一——代入感。

华而不实的战斗以及几乎不存在的打击感。
作为除了剧情之外占比最大的战斗系统,自demo版放送后收获大量差评,但到现在成品出来却没有一点点的进步实属不负责任。
通常剧情状态下木讷的站姿,让我怀疑这和影像中酷炫的主人公是不是同一个人,而战斗那僵硬的动作更是将影像和游戏体验拉开了巨大的鸿沟。
虽然游戏里提供了场景击杀和特殊的专注模式强力攻击,但依旧不能改变人物动作僵硬的现实(虽然有几个强力攻击和场景击杀真的很帅)而战斗的视角无疑又是一个巨大的噩梦——游戏中并没有自由视角,只有固定视角和滑动视角(类似于可以滑动和伸长的监视器)导致在画面边缘时非常容易难以掌控敌人位置甚至遭到偷袭(其实是存在自由视角的,但只是短暂的能在专注模式下发动,专注结束依旧转回视角)
而打击感的缺失,在BOSS战里简直体现的淋漓尽致。或许是系统设定如此,在主人公成功防反一次之前貌似所有对BOSS的打击都不会造成硬直甚至没有任何击中的反馈,人物随时可能的穿模更是让战斗难上加难。还好BOSS战对于战斗的需求并不高,只要掌握好躲避还是能取得胜利,但是连躲避都有穿模的功劳是不是太过分了?

核心:故事。却也没有足够讲好。
因为我并不会在评测中进行剧透,所以只是简略带过。
在已经有“寂静”的干扰下,我还是尝试去理清故事的发展和可能的情况。在我看来,这一整个故事就如《搏击俱乐部》的模仿者一般,但却完全达不到的二流水准。其中对于除主角以外的每一个人的身份几乎都没有进行正确且正当的阐述(极大可能与没有声音有关,你当然不能指望我看懂每个人的唇语)这就导致我们玩家只能靠猜来估计每个人的地位,而靠猜能给予的线索又是多么的有限。
我们以主人公的视角来看待事情,但绝大多数的事情却完全不可能靠主人公一人来展现,导致整个故事从一开始的云里雾里到结尾依旧是一头雾水。每一个BOSS什么来历,为什么要进行战斗,这些只能靠猜,甚至有些根本没法猜。
到最终章甚至出现了最直接的超自然力量,更是让我对整个剧情合理性抱有疑问。
不过,好在对于主角的人物塑造和身世描述都花费了大量的心思,不至于太过不切实际(所以引入超自然力量真的不是有病?)

如果会成为一部电视剧或电影,可能值得一看,但作为游戏,着实不能给予推荐。
接下来是总评环节。
优点:
1.真人过场和即时演算的切换相对自然,有几段切换甚至令人感到惊艳。
2.在战斗中添加过去记忆的细节令人称赞。
3.私心推荐——片尾曲真的好听。
缺点:
1.代入感和沉浸感被完全的“寂静”毁灭。
2.战斗中过于僵硬的动作和打击感的缺失。
3.故事中超自然力量的引入,对于配角刻画不够深入。
4.流程太短(仅三小时不到)

画面:7/10 尚且能够接受,真人过场算是一大亮点。
战斗:5+1/10 给丰富的场景击杀和部分酷炫的专注重击加一分
剧情:7-1/10 为什么减分不用多说了吧

据说会在下一周更新字幕和语音补丁,不妨期待一下完整的故事。但以我目前对故事的猜测来看,《寂静之人》难以成为一款优秀的作品。
張貼於 2018 年 11 月 2 日。 最後編輯於 2018 年 11 月 10 日。
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目前顯示第 1-10 項,共 39 項